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【第101話】強いぞグリアナ

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    by ねへほもん

    どうもです!
    記念すべき?第101話ですね。
    また1話から初心に戻ったつもりで書いていきます。


    今回取り上げるのは、気が早いですが11弾のカードです。
    と言いつつ既にチェインB&Bを取り上げているのですが・・・
    今回の主役は11弾のLRのこちらです!

    WX11-003.jpg


    新しい4の花代さんですね。
    手札+エナの計2コストでアサシン付与やバニッシュができ、エクシード2で3枚ドローすることができます。
    個人的にはエクシード効果の評価が高く、アサシンやバニッシュに偏りがちだったルリグ効果の幅を広げ、前2つの効果のコストを調達することができます。

    従来ミルルン等青デッキには4にグロウされる前に撃破しないと、フルハンデスで戦力を奪われてその後息切れ気味になりがちでしたが、一気に3枚ドローすることで盤面を捲る札を加えることができます。
    赤=ダメージの通しやすい序盤のうちに早期決着というイメージで、筆者は今まであまり4以上のルリグに期待してきませんでしたが、この1枚はなかなか活躍してくれそうです。

    「どうすれば3止め以下のデッキと差別化できるか」という視点でレシピを考えてみましたのでご紹介します。
    正直なかなか難しいですが・・・

    ◆デッキレシピ


    ・ルリグデッキ

    0-2 バニラユヅキ
    轟炎罪 遊月・参
    雪月風火 花代・肆
    アイドル・ディフェンス 1
    龍滅連鎖 1
    一蓮托生 2
    ペナルティ・チャンス 1


    ・非LB

    羅石 ハレイガ(鉱石) 4
    羅石 ヒスイ(宝石) 4
    幻竜 グリアナ 3
    羅石 カクセン(鉱石) 3
    轟砲 ウルバン 2
    三剣 4


    ・LB

    羅石 カーネリアン(宝石) 4
    羅石 キュア(宝石) 4
    サーバント O 4
    サーバント O3 4
    羅輝石 マラカイト(鉱石) 4

    ◆キーカード

    《一蓮托生》

    緑アーツ 緑1 メイン・アタック
    以下のどちらか1つ
    ①デッキからカードを2枚エナに置く
    ②エナゾーンから対戦相手の選んだシグニを1体場に出す

    今月末発売のウィクロスマガジンに附属する1枚で、強力な効果を持っています。

    ①は任意のカード2枚をエナに置く効果で、アタックフェイズに使えるチャージングのようなイメージです。
    単にエナを増やすだけではなく、好きなカードを置けるため、《贈呈》等で回収したり、爾改の初手で使ってグロウ事故を回避したりできます。

    このデッキでは龍滅と相性抜群で、チェインして使うことでノーコストで2エナチャージすることができます。
    また、マルチエナが無いと相手が油断しているところに使用し、アイドルで守ることも可能です。

    アタックフェイズに使えるエナチャ手段というだけで可能性が広がりますね。

    ②は盤面を1面埋める効果で、僅か1エナで1面守れるというコスパの良さを誇ります。
    対戦相手が選んだシグニを場に出すのですが、レベル4や限定条件の関係で出せないシグニを選択されると不発に終わるため、エナ管理には要注意です。


    《ペナルティ・チャンス》
    ペナルティ.jpg


    記事内での採用率がやたらと高いカードですが、今回も採用しています。
    4花代のドロー効果を使った後は手札を全て捨てることとなるため、ハンドレスと相性の良いこのカードを採用しました。
    エナをルリグ効果に残せるよう、軽いアーツで固めたいため、ノーコストなのも嬉しいですね。


    《幻竜 グリアナ》
    グリアナ.jpg


    えっ、ユヅキ限定だって?
    知ってますw

    このデッキは4に上がったターンにロングショットを決める構築で、4グロウ前はそこまでダメージを稼ぐ必要がないため、
    赤シグニお得意の除去効果はあまり役に立ちません。

    アド稼ぎに役立つカーネリアンはともかく、他の下級シグニは正直今一つの能力という印象です。
    そこで10弾随一の壊れ性能と言われるグリアナを採用してみました。

    エナ破壊は4グロウ後のロングショットの精度を上げるのに役立ち、相性は非常に良いです。
    また、グリアナを見せることでユヅキと思わせたり、逆にマラカイトを先に見せることでユヅキではないと思わせマルチエナを置いたところを破壊したりと、相手の意表を突くプレイングができるため実戦的には案外役立つと思います。

    4グロウ後は場に出せませんが、花代のアサシン付与効果で捨てられるため腐ることはありません。
    注意点としては、4グロウ後にエナに残してしまうと一蓮托生の蘇生効果を妨害してしまう点で、速やかにトラッシュに落とす必要があります。

    強力なグリアナがレベル3までは場に出せ、4グロウ後も手札コストに使えることで腐らないというのは3以下の花代にはない差別化ポイントの1つだと思います。


    《三剣》
    三剣.jpg


    これまたブログ登場頻度がやたらと高い1枚ですが、このデッキとも相性が良いです。
    というか三剣自体が強いので全デッキに入れてしまっても良いのではないでしょうか(雑)

    スペルが三剣のみしか入っていないため、使用後にスペル・アーツを使えないという制限はほぼ無視できる上、貯めたエナを即ルリグ効果に使用することができます。
    3ユヅキと同じような使い方ですね。

    「4花代エクシードで手札補充→引いた三剣でエナ補充→アサシン連打」の流れが強力で、3面アサシンのエナを補助することができます。


    《羅輝石 マラカイト》
    マラカイト.jpg


    グリアナが出せるというのは些細な差別化ポイントと思われるかもしれませんが、最も大きいポイントがこのマラカイトです。
    トラッシュに鉱石が5枚以上あればパワー15000+ダブクラとなり、宝石が5枚以上あれば相手のアーツ以外の効果を受けなくなります。

    アーツ以外の効果を受けないということは即ちLBを受けないということであり、ロングショットを安定して決められるようになります。
    アサシンと合わせれば対処できるLBはトオン、修復位に限られます。

    また、不意のアーツで仕留め損ねた場合でも、パワー15000+アーツ以外無効という鉄壁の布陣で相手を迎え撃つことができます。
    例えばミルルン相手だとUuo、Ne、ヨクトといった除去を受けないのは勿論、コンポラ・AMSでは対処できないネクレによる効果無効化にも対抗することができ、非常に固いです。

    鉱石・宝石それぞれを5枚ずつ以上というと難しそうに感じるかもしれませんが、4花代が手札やエナをコストにする効果を持つため、枚数調整は可能です。
    デッキレシピの各カードに鉱石か宝石かを記載しておりますので、構築の微調整時に参考になれば幸いです。

    4グロウ後のキルルートについては主に2つ用意しています。
    どちらも鉱石・宝石が5枚ずつ落ちている前提です。


    ⅰ:LBをケアしつつ仕留めるルート(ライフ4スタート)
    マラカイト×2+カクセン

    3面アサシンを付け、カクセンで2点通してしまえば後は怖くありません。
    ルシファル、アークオーラ、ノーゲイン(関係ない)と殆どのLBを弾き飛ばしつつマラカイトの攻撃を叩き込めます。

    ⅱ:LBを無視して仕留めるルート(ライフ5スタート)
    マラカイト×2+ウルバン

    ウルバン(1点)→マラカイト×2(4点)→ウルバン(トドメ)という順番で殴る都合上、LBはケアしきれません。
    ですが、覚えておけば応用は可能で、例えばライフ3・青2エナを残したミルルンに対し、ドエスで1面守られてもウルバン&マラカイト1体で詰め切ることができます。
    ミルルンなんてLBは大したことがないので、これで十分です(といいつつNeを踏むと死にますが)



    いかがだったでしょうか?
    マラカイトの固さを活かせば、3止め以下の花代とも割と差別化を図れるのではないかと思います。
    タイトル通り、筆者はグリアナ推しですがw

    11弾は久々のイオナ強化弾ということもあり、楽しみが多いですね!
    それではまた(^-^)/

【第100話】最凶デッキNo.1決定戦

    posted

    by ねへほもん

    どうも~~~~~~~~~~

    遂にこのブログも100話を迎えました!
    「~」を100個続けようとしたのですが、さすがに邪魔なので10個に留めましたw

    企画案を募集したところ、「間違えやすい裁定をまとめてほしい」や「サシェデッキを取り上げてほしい」という真面目なものから、
    「コングラサーバントプレゼント企画」をしてくれというM-1でも通用しそうなボケもありましたが、過去のブログを振り返れ、なおかつ面白そうな企画ということでこちらに決定。
    その名も・・・

    「最強デッキNo.1決定戦!!!」

    「過去に記事にしたデッキを全て対戦させてみてほしい」というこれまたギャグセンスに溢れた要望があり、それを可能な形で実現させることにしました。
    さすがに全部は厳しく、わざわざ対戦動画を撮ってアップする程のものでもないと思ったので、以下のルールで行いました。

    ~ルール~
    ・筆者が選ぶ8デッキのトーナメント戦
    ・筆者の脳内で好きな順番、好きなバトル展開で対戦させる


    出場するルリグは以下の8つです。
    筆者の思い入れが強いルリグを選んでいます。

    タマ
    花代
    ユヅキ
    ミルルン
    エルドラ
    緑子
    ウリス
    ウムル

    さて、どれが勝つと思いますか?
    筆者の中ではこの企画を始める時点から決まっていますが・・・

    ヒント:どのデッキにもコフィンとロックユーは入っていない

    それでは行ってみましょー!

    1回戦
    第1試合
     
    タマ VS ウリス

    1回戦はタマVSウリスの本格派デッキの頂上決戦です。

    タマは5弾環境で使用したゲイヴォルグタマユをセレクトしました。
    3弾爾改、4弾ウリスと使うデッキを固定していた自分にとって、5弾発売前に色々なデッキの構築を考えたのが使うデッキの幅を広げることになったと思いますし、その中でもWPSで3回優勝したゲイヴォルグタマユは思い入れの強いデッキの1つです。
    さすがにヘッケラコックの方が強いのでしょうが、こちらもまだまだ戦えるはず。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2014/12/28-234000)

    アーツはモダン・モダン・ホワホとしました。
    ブドー・火銃タマ位は採用しますが、4グロウ後はゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るところは昔のままです。

    ホワホは単なる2面空けのアーツに見えて、ブドーをリクルートして3000以下をバニッシュすることも可能であるため、案外現環境でも使える気がします。

    一方の紅蓮ウリスは直近に作成したチャームウリスです。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/98)
    4弾ではルシファル・ベルン・阿吽・ガットが全て無い中で戦っていたのですが、さすがに今は通用しないですw
    バイデスと3ウリス効果で序盤から削り、後は紅蓮効果で耐久しながら殴りまくって相手のシグニを枯らすという戦い方でしたが、今更ながらよく戦えたものです。

    アーツは記事通り、スピサル・ガット・デザイア・ペナチャ・アトラクです。

    対戦経過はこんな感じになりました(と想像)

    序盤:タマはブドーで削り、ウリスは3のターンにルリグ効果+ベルンで点を通し互角。
    ライフはお互い3~4と予想。
    ただ、ウリス側は引いていればエニグマを使い、相手の4グロウの直前で回復

    中盤:ウリスは阿吽で仕掛けるのが安定。
    一方タマはゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るも、ガットで盤面を埋めたり、アトラクで棍をバニッシュしたりと少ないエナでも防衛可能です。
    ゲイヴォルグで2エナ使うため、ベイアの攻撃を通せないとモダン用のエナが足りず、返しに阿吽を通されて一気にライフ差を付けられます。
    ウリスが2点回復できることもあり、タマ側が不利になりそうです。
    ライフはタマが0、ウリスは2くらいで最終ターンへ。

    終盤:タマはマユにグロウして仕掛けます。
    元々ゲイヴォルグギミック自体が使える回数が限られており、早期にマユから決めに行かざるを得ないのが現実。
    ただ、ご存知の通り、今マユで仕掛けるとペナチャで止められます。
    さすがのゲイヴォルグタマユも、10弾デッキ相手では厳しそうです・・・

    勝利デッキ:ウリス
     
    第2試合
    ユヅキ VS ウムル

    ユヅキはどのレベルまでグロウするかで変わりますが、ショットキルをしつつ、防御アーツにも一定程度枠が割ける3ユヅキを選択。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/10/88)
    ただ、10弾で新規カードが出ましたしアーツは変更します。
    ロマネ・龍滅・一徹・四面・虹・ペナチャとしました。
    4まで上がるデッキにはまず負けないでしょう(フラグ)

    一方のウムルは勿論普通の構築なんかではなく、「ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂」で一気に詰める構築です。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/84)
    一撃必殺の動きは今でも通用するのでしょうか?
    アーツは前通り、ペイチャ2・アンサプ・アウェイク・エフェクトです。
    ただし、今ではメイジという防御手段も存在しています。

    序盤:ユヅキは3グロウまでは割と大人しいです。
    3のターンを先攻なら2回、後攻なら1回迎えるでしょうが、アンサプセットを構えていれば割と楽に耐え切れます。
    ウムル側は後攻なら1回殴り程度に留めておくことでエナを与えず更に耐えやすくなります。
    サーバントを1枚抱えた状態で4にグロウします。

    中盤(といいつつラストターン):ウムルは4グロウ前にサーバントをチャージし、グリアナで奪われたマルチエナを補給しておきます。
    エナはタコ殴りにされてたんまり溜まっているでしょうから、アシレンループを決めつつロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂まで叩き込みます。
    相手のアーツではペナチャ+ロマネで2面守るのがやっとのため、これで終了。

    勝利デッキ:ウムル

    ここでは筆者の贔屓でウムルの勝ちとしましたが、アーツ次第では暴風+ロマネorペナチャで3面守れるため、実際にはユヅキにも十分勝ちの目があると思います。
     
    第3試合
    爾改 VS 緑子

    出来レースのようなマッチングですねw
    結果は見えている気が・・・

    爾改は色々ありますが、直近で使ったこちらの構築で。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/08/75)
    アーツもそのまま、スピサル・ピーチョイ・エフェクト2・アンサプ・虹・ペイチャとします。
    ピーチョイが無色のカードを捨てられればサーバント速攻対策にもなるので今でも現役のデッキなのでしょうが・・・
    あの頃から三剣が加わっているため、ペイチャはもう要らないのかもしれません。

    一方緑子は最新の記事から。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/99)
    アーツもそのまま、アイドル・保湿・暴風・台風・晩成です。

    ちなみに数日前に使い始めた緑子を選んだのは、このままだと緑ルリグが1つも選ばれないからというだけです。
    そこまで思い入れはないです。ごめんなさい。

    序盤(と言いつつ4まで上がれない):爾改側はアンモライトで速攻を仕掛けます。
    保湿成分があるため、アンモライトは相手シグニが居ない面に出すのが基本です。

    ただ、TAPやピーチョイで相手の狙いを看破できるかと思いますので、集結で速攻を仕掛けられる前にペイチャ→ピーチョイでアーツを消費しておき、
    相手の集結に合わせてエフェクト×2(3コスト+1コスト)で守ります。
    ライフを守りつつ除去を通し、緑子側が3のターンに割裂を叩き込んで詰め。

    勝利デッキ:爾改

    ただ、緑子側も防御力は格段に上がっており、スペルの除去には保湿成分、最後の割裂の詰めに対しても暴風が残せれば耐え切る目はあります。
    爾改側が事故を起こしていれば意外とチャンスがあるのかもしれませんね。
    ただ爾改側も、今ならペナチャを採用できるため、ライフ2でも台風晩成に耐える手があり、やはり爾改有利なのかなという印象です。
    まぁ、どっちが勝っても次の結果は見えているのですが(意味深)
     
    第4試合
    ミルルン VS エルドラ

    1回戦最後は同色対決となりました。
    当然ミルルンの圧勝と思いますよね?

    Uuoの登場により頭角を現したミルルンは、マジハンを手にし、超ブン回りデッキとして7~9弾環境に君臨しました。
    今は速攻デッキを4にグロウしたターンに撃破できるよう、ウルバン+宝剣を採用した型や、アヴェンジャーで削る型もあるみたいですが、今回は自分が使っていたレトロな型で。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/80)
    アーツもそのままで、スピサル・アイドル・ドエス・ドンム・アンサプとします。
    撃破できない相手も居るでしょうが、とりあえず回れば勝ちです(雑)

    一方のエルドラはアロワナを使う最新型・・・ではなくこれです!

    「ダイナマイト1キル」

    その破壊力は、このブログ史上最凶のデッキと言っても差し支えないでしょう。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/07/701)

    今ではAMS・光輝のLBでスペルやエナの調達が容易にできますので、更に破壊力が増しています。
    ルリグデッキは0-2エルドラ・スピサル・ユヅキック・ドエス・バーストラッシュ・ペイチャ2・スペサルとします。
    2までグロウするのは光輝LBでチャージする枚数を増やすため、ドエスは相手のアーツ次第では詰め切れずに返しのターンを与えた時の保険、スペサルはスペル回収兼リフレッシュ前にデッキに戻したいカードをエナに落とすためです。

    結果は見え見えな気がしますが、一応解説を。

    序盤(やはり4グロウ前に終わる):ミルルン側は4にグロウしスペル完封モードに入るべく、完全ノーパンモードです。
    エルドラ側は涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めてライフ4まで削ります。
    ミルルン側がレベル3のターンを終了したのを見届け、いよいよ仕掛けます。

    リフレッシュ前に行うべき行動は以下の通り。
    ・歯車を1回割り、ライフを5→3に(ライフはユヅキック使用で5に削れている)
    ・ダイヤ、スヴァローグはユヅキック、スペサルで全てトラッシュに送る
    ・光輝LBを一度発動し、8エナチャージしておく(デッキ枚数が減るため、2度目は不要)
    ・AMSのLBを適宜発動し、手札にスペルが途切れないように

    エナをどっさり溜め込み、リフレッシュでライフが3→2となってからが本番です。
    後はゲットレディやSPADE WORK→アグライアのトップ操作を駆使し、ダイヤブライド×2→割裂&TAP→スヴァローグを決めるのみ。
    相手はマルチエナ無しの2エナのみとなるため、アイドル+ドエスでは3面とルリグアタックを防ぎ切れずに詰め切れます。
    今のエルドラは余裕があるため、スヴァローグを2発決めて完全にアーツを封じれば更に詰めの精度が上がります。

    勝利デッキ:エルドラ


    結果、2回戦に勝ち上がったのはウリス・ウムル・爾改・エルドラとなりました。
    ここから更なる熱戦が繰り広げられる・・・ことはなかったw
    2回戦
    第1試合
    ウリス VS ウムル

    序盤:ウムルは先後関係なく1点だけ削って後は耐久。
    下手に削ってもエニグマで回復するエナを与えるだけで無駄です。
    ウリス側は懸命に削るも、当然ながらウムルの4グロウを止めることは不可能です。

    4グロウ後:ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂と進めます。
    一応ガット+ペナチャで悪あがきはできますが、次のターン以降もヨグソ3面空けが続くためさすがに耐えきれません。

    ちなみに、ウリス側にコフィンがあるとロステクを潰して即終了します。
    ロステクはスペサルを採用すれば回収できなくはないですが、トラッシュに1枚でも残ると潰されるためそれでも厳しいでしょう。

    勝利デッキ:ウムル

     
    第2試合
    爾改 VS エルドラ

    爾改が頑張って攻める!
    しかしエナを与えたことでエルドラがぶん回して暴れまくる!!!
    サーバント無し+3面空き+マルチ無しのエナ2枚では守れない!

    勝利デッキ:エルドラ
     
    決勝
    ウムル VS エルドラ

    いよいよ決勝まで来ました。
    どちらが勝つのか全く分からないですね(すっとぼけ)

    ウムルは4まで上がってからロステク連打で殺すべく完全ノーパン路線。
    しかしエルドラは涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めライフ4まで削る。
    そしてウムルが3のターンを終了した時、一気にスイッチが入ります。

    バーストラッシュ!ダイナマイト!光輝!AMS!リフレッシュからのダイヤ!ダイヤ!割裂!TAP!スヴァローグ!!!

    耐え切れる訳もなく終了。
    割裂やスヴァローグ無しでも、ライフ0+サーバント無しという時点で負けが確定する分、ミルルンより楽です。

    優勝デッキ:エルドラ


    という訳で、最強デッキ決定戦の優勝はエルドラに決定しました!
    決勝を見る限り、「最凶デッキNo.1決定戦」の間違いの気もしますが・・・

    ちなみに今の環境にダイナマイト1キルを持ち込むと・・・

    ウリス:コフィン
    2止めリメンバ:ロックユー
    2タマ:集結ファフオーラ

    全く勝てませんのであしからず。

    いかがだったでしょうか?
    100回記念の特別企画でしたが、一部デッキが暴れ過ぎて解説が雑になった箇所がありましたねw
    色々なデッキを振り返る機会になれば幸いです。

    何はともあれ、次は200回記念を迎えたいと思っておりますので、今後ともご愛読の程よろしくお願いしますm(_ _)m

【第99話】集結、修復、時々晩成

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    ブログも第99話ということで、記念すべき第100話まで後1話。

    現状何も企画していないですが、こういうのやってほしいよ~というのがありましたらTwitter上でお気軽にリクエストいただけると嬉しいです。
    →@nehehomon


    今回のデッキは何だと思いますか?
    その色のルリグをWPSで使うのも初めてだったので、予想は付かないと思いますが、こういうデッキです!

    植物緑子.JPG


    という訳で、植物緑子を使いました。
    全く使ったことはなかったのですが、ウリスがなかなか上手くいかなかった時に突然思いついたように組んでみました。

    構築は割とシンプルですが、一部ポイントと思っているカードがあるため一応解説を。
    筆者自身植物緑子歴は5日ほどしかなく、専門的な説明はできないため、初心者向けの基本的な説明を中心に進めます。


    ◆キーカード

    《台風一過》
    台風一過.jpg

    対スペルク・ミルルン戦を拾うために必要となる1枚で、6エナから晩成を叩き込むことが可能となります。
    スペルクやミルルンはスペルを妨害する手段を持つ上、フルハンデスを決めてくるため修復連打で耐え切るのは困難で、ライフ2に削ってからの晩成で一気に詰めるのが一番です。

    ちなみに台風→晩成の手順を説明すると、
    ①トラッシュ・エナ・手札にアグネス1枚と、ラフレレ・マリゴ・モンキを計5枚用意する
    ②6エナ貯めて台風使用
    ③場はアグネス+ラフレレ2枚、手札はラフレレ・マリゴ・モンキから計3枚
    ④ラフレレで各2枚の計4エナチャージ、3体ダウンのアグネス効果で3エナチャージ(累計7エナ)
    ⑤ダウンしたシグニをトラッシュに置きつつ、手札のシグニを配置していく(ラフレレ2枚+モンキなら5エナで累計12エナ)

    という手順です。
    このカードが無いとスペルク・ミルルンは苦しいかと思いますが、逆にこの1枚でかなり勝ちやすくなるかと思います。


    《保湿成分》
    保湿成分.jpg

    緑子最凶の鬼畜アーツです。
    この1枚で全てを済ませ、アーツ消費0枚でゲームを終えることもしばしば。
    主な使い道としては、

    ⅰ:硝煙・デスバイ等除去スペルから守る
    ⅱ:AMS・阿吽等アタック時除去から守る
    ⅲ:アグネス・マンドレ等盤面に残したいシグニをパンプする

    現環境ではⅱが非常に重要で、対スペルク・ウリス戦はかなり勝ちやすくなります。
    スペルクはロックユーでアーツを封じてくるのが厄介ですが、メインフェイズに使えないという穴があるため、スペルにカットインしまくって3面固めれば磐石になります。
    対ウリスは阿吽・ルシファル・ケルベルンと刺さりまくりで面倒がられます。

    また、緑子においてはⅲも重要です。
    このデッキは可能な限りサーバントを採用するために、マンドレ2、アグネス3と最低限の枚数に絞っています。
    修復安定回復モードに落ち着けば問題ないですが、そこに到達するまでにマンドレやアグネスが枯渇する恐れがあるため、戦闘から守る手段で使うことも多いです。

    《幻獣 モンキ》
    モンキ.jpg

    地味なところですが重要な役割を担います。

    まず、上述の台風晩成コースでの回収先となります。
    使いたい時にラフレレがデッキ内に眠っているということも考えられるため、台風の回収先を増やすことは重要です。

    次に、エナチャしつつ殴るアタッカーとして使えます。
    カーノで空けた盤面や、エニグマで空いた盤面をエナチャしつつ殴れます。

    最後に、序盤のアド稼ぎ要員です。
    序盤はサーバント3面+集結というややリソースを使う盤面を作るため、手軽にエナチャージをする手段があると便利です。
    最近は速攻デッキも多いため、早めにエナを置けるのは心強い限り。

    ちなみにラフレレを4枚採用しているのも台風晩成のチャージ要員確保のためです。
    アグネスは1枚あれば十分ですが、ラフレレは複数出せればその分エナが爆発的に増えるということを考えても、ラフレレの枚数を増やしたいところ。
    その分アグネスが尽きるリスクがあるため、アグネスは保湿でしっかりとお肌をスベスベに・・・ではなく盤面に維持することが大事です。


    《集結する守護》
    集結する守護.jpg


    最近思考停止のように採用されていますが、緑子とも相性が良いです。
    何よりデッキの枠をさほど食わないのが大きく、サーバント12枚+集結2枚の14枚のみです。

    通常の構築でも薄い下級帯を補うためにサーバントが10枚ほど採用されると思いますので、実質4枠ほどしか使っていない計算になります。
    これにより、修復でひたすら粘る以外に、「ライフ2まで削ってから4グロウしたターンに速攻で晩成を叩き込む」という勝ちパターンも生まれます。

    上述の通り対スペルク・ミルルンにおいては特に重要になります。
    速攻デッキ相手でも4グロウ時に晩成から詰めるルートが生まれるため、粘れなさそうな場合でもひと勝負仕掛けることができます。
    後はタマ戦で、ライフ2以下に削っておくことで相手にゲイン天使軍団を並べるように強要し、ヘッケラコックのようなダメージを稼ぐ盤面を作りづらくさせることができます。

    実戦には時間制限がありますので、ゲームスピードを早めつつ、時間制限間近で晩成を叩き込んで詰めのトライを仕掛けられるようになる集結は実戦的に強いと感じました。


    《焚発する知識》
    知識.jpg


    緑子を使わない方は見慣れないかもしれませんが、3エナ払って3枚ドローするカードです。
    1枚分のディスアドバンテージになりますが、下記の通り植物緑子では強力な1枚です。

    ⅰ:ドローしまくってもアグネスで手札をエナに還元できるため、ラフレレ・修復狙いでガンガンドローしたい
    ⅱ:エナに落ちたキーカードをトラッシュに落とし、リフレッシュ後に引き込めるようにする
    ⅲ:THREE OUTがコフィンで消された時の代替ドロー手段

    一旦修復回復の安定期に入れば焚発の方が強いですが、このデッキは集結ランサーを通す分安定期に落ち着くまでに時間がかかりますのでTHREE OUTを優先し、焚発は2枚に抑えました。
    枠の都合上このデッキでは採用していませんが、《羅植 ツバキ》で回収してドローしまくる構築もあるらしいです。


    《SEARCHER》
    サーチャ.jpg


    序盤は集結、4グロウ以降はドロソ・修復とサーチ先には事欠きません。

    集結は4グロウ以降腐る上、無色エナで使いづらいため枚数を絞るべくサーチャーを投入しました。
    サーチに無色1エナを使うのは勿体無いようですが、緑子のチャージ力ならさほど問題になりませんし、トラッシュに落としたいエナを落とせること、アグネス等でチャージされると困るスペルを先に手札に確保できることを考えると無色1エナ分の働きは十分してくれます。
    修復で埋まってくれるとオイシイですし、ゲーム中を通じて使える1枚です。


    ◆回し方

    回し方を語れるほど上手ではありませんし、ひたすら壁に向かって回すのみ!と言ってしまえばそれまでですが基本的な指針を簡単にまとめておきます。

    ①序盤は先攻なら3のターン、後攻なら2のターンに集結を使って3ダメージを通し、4グロウ時にライフ2以下まで削る
    ②晩成で詰められそうなら晩成を使用、アーツやLBで耐えられた、エニグマ等で回復された、ペナチャ・LBで晩成から詰められなさそうなら修復回復モードへ
    ③ドロソを連打してアグネス+ラフレレの盤面を揃え、どんどんエナチャージし、修復で回復しつつ安定期へ

    個人的な回復の目安としては、当初は2点回復+リフレッシュ1ダメージの1点回復で進めながらエナ・手札・リフレッシュ後のデッキを整えていき、
    最終的には毎ターンライフ4点、手札4枚以上、エナ10枚以上程度に落ち着けるのが良いかと思います。
    あまりエナを貯めすぎるとデッキが薄すぎてすぐにリフレッシュに入り、ダメージやターンの強制終了のリスクを負います。
    ライフは4点あれば1ターンではなかなか死なないはずなので、これ以上の回復を狙うよりはカーノで盤面を空けて制限時間内に勝つことを考えた方が良いでしょう。

    トラッシュに送る優先順位としては、
    ①アグネス・マンドレ・修復・THREE OUT・焚発
    ②ラフレレ・カーノ・モンキ・SEARCHER
    ③ローザリ・マリゴ・O・O3・D3
    ④O2・集結

    という順位で、④は永久にエナでお留守番させておきます。
    ライフに埋まった時のことを考えると、サーバントはLBドロー持ちのO3・D3を優先したいですね。
    必要なカードをエナに落とさないことは重要で、このデッキをWPSに持ち込んだところ、初戦にアグネス効果でTHREE OUTが2連発でエナに落ちたせいで動きがピタッと止まった人が居るとか居ないとか・・・


    ◆デッキ別対策

    相手はいつも通りのデッキを想定しています。

    VS速攻

    ・集結2止めタマ:ファフオーラを1発使った後は集結ランサー→晩成で詰める構築が多いため、ファフオーラをアイドルで捌いた後は修復で適宜回復・暴風でランサー止めと丁寧に面倒を見れば負けることはないでしょう。
    一覇2枚採用の構築だと面倒ですね・・・
    ・集結2止めリメンバ:辛い相手ですが、集結が来る前に2にグロウできれば暴風を切ってマリゴで2エナを置き、暴風でランサーを止めることで耐久性が増します。
    ライフ5でサーバントを残すか、ライフ6を残せれば死なないため、ダメージを受けたら修復の1点回復で安全圏まで引き上げておくと良いでしょう。
    ・ユヅキ、3花代:こちらも辛いです。集結ランサーで刺し違え、暴風でギリギリ耐えてから4にグロウし、台風晩成を決めて詰め切ります。
    ライフ2まで削るのがやっとかと思いますが、ペナチャの採用率がそこそこあるため、それで守られたらおしまいです・・・


    VSスペルク・ミルルン

    集結でライフ2まで削り、台風晩成で詰めます。
    最近はウルバン+宝剣で一気に削ってくる構築もあるらしいので、後攻ならライフは多めに残しておくことを推奨します。
    スペルク相手は保湿、ミルルン相手は暴風を使えば1ターンではなかなか死なないはず。


    VSウリス

    《ブラック・コフィン》
    の有無でプレイングが大きく変わります。
    分からなければコフィンがある前提で動くことになります。

    コフィンで抜かれると困るカードは、修復>THREE OUT>焚発>>>集結です。
    万が一集結を抜いてくれたらざまぁですw

    修復だけは抜かれないように、1枚はエナに常駐、もう1枚は使った直後にリフレッシュを入れて即デッキに戻すようにします。
    メツムで落とされる可能性はありますが、リフレッシュ直前まで回していれば自然にデッキが7枚以下になるはずなので、あまり意外と気になりません。
    THREE OUTは序盤から使う都合上、コフィンに抜かれるのは仕方ないです。

    抜かれた後は焚発の重要性が上がりますので、SEARCHERでサーチを行い、エナチャで落とさないように心がけたいところ。

    コフィン以上に面倒なのがエニグマです。
    回復さえなければ修復がなくても晩成でさっさと終わらせれば良いのですが・・・

    正直時間内に終わらせるのはかなり難しいと思います。
    詰めの直前であれば、アイドルでルリグアタックを止めてから晩成を叩き込むのも手です。



    こんなところですね。
    緑子は職人が使うことが多く、回すスピードと回復スピードが異常に速い先人にはなかなか追いつけないですが、基本的なところはまとめられたかと思います。

    良ければ使ってみてください。
    後、100話の企画で何か案があれば連絡をください!

    では~~~

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