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【第107話】オリハル爾改

    posted

    by ねへほもん


    新年明けましておめでとうございます。
    今年もまったりとブログを更新していきますので、末永くお付き合いくださいませ<m(__)m



    1月はプロモ・コングラが変わり、早速地元のウィクパに出てきました。
    見事新年一発目は優勝することができましたので、そちらのデッキのご紹介をさせていただきます。
    2016年の1デッキ目はやはりお気に入りのあのルリグです。

    オリハル爾改.JPG

    という訳で筆者お気に入りの爾改でした。
    このデッキ誕生のきっかけは、知り合いの方が3ユヅキにオリハルを入れているのを見たことです。
    そのデッキでは素引きやエナ落ちしたアダマスを落としてオリハルの除去効果を使っていましたが、より安定してアダマスを落とす方法はないか?と考えたところ、最近登場したあのアーツを使うことを閃きました。

    ◆キーカード

    《一蓮托生》

    このデッキ誕生のきっかけとなった1枚です。
    グロウに2コスト必要な爾改のグロウコストを補いつつ、中盤以降のエナ調整や盤面埋めでも活躍してくれます。
    「開幕にアダマスをエナに置く→爾改のグロウコストでトラッシュに送る」がこのデッキの基本ですね。

    盤面埋め効果も強力で、わずか1コストで1面を守ることができます。
    よりこの効果を活かすためには、なるべくスペルやオリハルティアをエナに残すように心がけると良いです。
    埋める効果を使った時のシグニの選択肢を絞り、オリハルを選ばせることで出現と同時に除去を行えるようになります。
    例えば三剣、カーノ、サーチャー、オリハルというエナであればカーノを切って一蓮托生を使うとオリハルを確実に出せます。

    実戦的に狙って実現するのはなかなか困難ですが、相手に龍滅や割裂を使われた際には比較的エナ調整がしやすいので、狙ってみるのも手です。
    エフェクトのマルチエナ確保やエナ使用枚数の調整、龍滅とのチェイン、自ターンでのカーノ除去効果誘発や晩成用エナ補給等他のカードとの相性が良いため、このカードの使い方がゲームを左右するといっても過言ではないです。


    《羅石 オリハルティア》

    このデッキの中軸となるシグニです。
    アダマスフィアがトラッシュに居れば7000まで焼けるという破格の性能を持ち、強化版ヒスイというべきシグニです。

    ダブクラは3花代、お手軽ダメージ稼ぎは集結にお株を奪われる中、爾改特有の強みは「無コスト除去」しかないと思いました。
    パワー3000以下はヒスイ&ブドー、3000~7000はオリハル、それ以上は三剣カーノと除去範囲を分担した上で徹底的に毎ターン除去していきます。
    アドバンテージを失わずに除去を重ね、相手とのライフ差を付け、相手の4グロウ後は貯めたエナでアーツを連打して逆転を許さず勝ちきるというのがこのデッキのコンセプトです。

    個人的には昔懐かし3弾の頃の爾改を思い出します。
    ワンショット系のデッキが多い今、ショットを警戒する相手へ少し緩めに攻めることで、相手のテンポを外せるという意味で有力だと思います。


    《TRICK OR TREAT》

    しみずきさんのような信者ではありませんが、やはり2ハンデスは強力です。
    このデッキは無コスト除去でエナに余裕があるため、序盤から積極的に使っていきやすいです。
    龍滅の投入率が高い現在、適度にエナを使っておくことはエナ削り対策にもなります。

    16日以降の映画の前売りで手に入る《ディストラクト・アウト》とも相性が良く、今後はますます活躍の幅が広がるでしょう。


    《三剣》

    アドバンテージを稼げるのは勿論、カーノと組み合わせることでお手軽除去をすることができます。
    カーノによる除去は相手のパワー制限がないだけではなく、カーノがエナに退場するため盤面を圧迫しない、確実に緑エナを置けるため防御アーツを構えやすいという利点があります。

    ただ、エナを貯めすぎると龍滅の餌食になりやすい上、カーノを引いた局面で三剣が手元にないということもあり得ますので、使用タイミングは案外難しいです。
    1ターンに1枚しか使えないという縛りはありますが、カーノによる除去が強力であること、緑アーツが多く三剣自身で落ちる緑エナを増やしたいことから4枚投入しています。




    新年1デッキ目はこんな感じですが、いかがでしょうか?
    《ディストラクト・アウト》という強力な詰め手段が出ればより強くなりそうですね!
    それでは今年もこのブログをよろしくお願いします(^^)/

【第106話】ユキの季節

    posted

    by ねへほもん


    2015年もいよいよ終わりで、これが年内最後の記事となります。
    今年はチョコ争奪戦、ウィクロス杯と大型大会が開かれ、非常に盛り上がりましたね。
    特にウィクロス杯では、強さとユニークさを兼ね備え、今年No.1デッキと認めざるを得ない「保湿サタンサシェ」が予選から全勝で優勝するという快挙を成し遂げたのが記憶に新しいです。
    何で出られなかったんだろ・・・という筆者の嘆きはさておき、来年も引き続きよろしくお願いします。


    今年最後の記事では11弾の主役「ユキ」を取り上げます。
    構築には色々なパターンが考えられ、正直自分でも完全に固まっている訳ではありませんが、構築の指針を立てる上でご参考になれば幸いです。


    ◆デッキレシピ


    ・ルリグデッキ

    0-2 バニラユキ
    ペイル/メイデン イオナ
    純白の巫女 ユキ
    アルテマ/メイデン イオナ
    スピリット・サルベージ 1
    ピンチ・ディフェンス 1
    ブルー・パニッシュ 1
    暴風警報 1


    ・非LB

    探求の思想 ハニエル 1
    コードメイズ ヒウンカ 4
    サーバント O2 4
    コードメイズ ギンカク 3
    コードメイズ ゴジュウ 1
    コードアート S・P・K 3
    トゥーチュン・ウィップ 4


    ・LB

    サーバント O 4
    サーバント O3 2
    コードメイズ 金字塔 3
    コードメイズ キンカク 2
    コードラビリンス ルーブル 3
    コードラビリンス クイン 2
    コードラビリンス ピシャトー 1
    ラビリンス・ロマンス 3


    ◆構築のパターン

    今回はハンデスアルテマ型をご紹介しました。
    最初は創世マユ型を考えていたのですが、マガジン構築と被りまくったのでやめましたw
    細かいところでコメントしたい点はありますが、割と使えるレシピだと思います。
    ユキの構築は以下の3パターンが考えられます。

    i:迷宮スタンダード型
    レベル4、もしくは創世マユにグロウして戦う型で、主要な迷宮を軸に戦います。
    マユへの過程で毒牙・迷宮シグニを見せることで無1だけでグロウできる愛幸ユキも選択肢に含める場合には、毒牙をタッチすることも考えられます。

    ii:真名マユ型
    下記の効果を持つ真名マユへグロウして戦う型です。

    《真名の巫女 マユ》
    5/12 マユ式グロウ(タマ・イオナ1枚をルリグの下に置く)

    (1)出:ルリグトラッシュからルリグ全部とアーツ2枚まで回収
    (2)エクシード2:相手の全てのシグニをトラッシュに置く。相手はデッキの上から2枚を公開し、シグニを2枚まで出し、残りをトラッシュに置く。

    3面トラッシュに置いた後にシグニをデッキから2体出させるという特殊な除去効果です。
    1面しか減らないのであまり強く感じないかもしれませんが、リカブトと非常に相性が良いです。
    トラッシュに送るとリカブト効果で3エナチャージができ、リカブトが3体居ると9エナチャージできます。
    ターン1制限がないため、3連打して大量にエナを貯めるのもアリですw

    また、相手デッキトップのシグニはランダムに出てきますが、枚数比からレベル1が出る可能性が高く、リカブトのパワーダウン効果で簡単に除去できる点でも相性が良いです。
    貯めたエナでオーラを撃つも良し、エナジェを出してアーツを好き放題使うも良しで、大きな可能性を秘めています。

    ⅲ:アルテマイオナ型
    今回取り上げた型です。
    従来はロックユー・晩成からのロングショットでライフ1以下に調整するのを妨害されたり、Rainy等でフルハンデスを決められアルテマグロウ後に手札不足に陥ったりと、アルテマの実力を発揮しづらい環境が続いていましたが、繭の部屋の改定後は比較的アルテマが使いやすくなるかと思います。
    また、レベル4ルリグが強化されたのも大きく、相手がライフ1以下にしないように攻撃をセーブしてきた場合には、レベル4のまま攻め切ることも可能になっています。


    どの型も強そうで、11弾が非常に楽しみです♪
    真名マユも面白そうなので、機会があればレシピをご紹介したいと思います。

    ◆ルリグデッキ

    《ペイル/メイデン イオナ》

    ユキでは、
    i:ルリグの色を白・黒どちらにするか
    ii:マユの場合、スペアのルリグをどうするか
    というところで悩むかと思います。

    今回はiについてですが、メインデッキの色と連動させる必要があります。
    基本的に白中心になるかと思いますので、白ルリグを中心に採用すると良いでしょう。

    ただ、黒ルリグは「強制攻撃」という意外と強力な能力を持っており、こちらも捨てがたいです。
    特にレベル3では一旦シグニを殴らせて一掃し、4グロウ後にルーブル等を並べて強力な盤面を作りつつ、除去用のエナを確保したいところ。

    そこで今回は3ルリグを黒にしました。
    黒カードはウィップしか無いため、場合によってはマルチエナを使ってグロウすることになるかと思います。
    また、黒エナが余っていれば追加効果で全体2000ダウンすることも可能で、先攻でエナがあれば積極的に狙っていきたいですね。


    《純白の巫女 ユキ》

    4/11 白3 イオナ
    (1)常:1ターンに1度、場のシグニが他のシグニゾーンへ移動した場合、1エナチャージ
    (2)エクシード1:メイン・アタックフェイズに相手シグニを好きなように配置がえする
    (3)エクシード2:1ターンに1度、相手シグニを1体デッキに戻す

    11弾で登場するイオナです。
    これまでイオナのレベル4はスターターデッキのルリグしか居なかったため、大幅に強化されたと言えます。
    効果は3つとも強力で、今までのルリグに戻れなくなりますねw

    (2)は地味なようでも、空けられた面の前に相手のダウンしたシグニを配置したり、クロス&ヘブンの陣形を崩したりと随所で防御に役立ちそうです。
    ついでに(1)でエナチャージもできます。


    《ブルー・パニッシュ》

    青2 メイン・アタック・カットイン
    以下から2つまで選択(ピルルクなら3つ)
    (1)コスト5以下のスペルを打ち消す
    (2)シグニ1体ダウン
    (3)ランダムに1枚ハンデス
    (4)1ドロー

    11弾の新規アーツです。
    ピルルクデッキではないですが、効果2つだけでも青2で使えるなら十分強力と言えます。
    このデッキではハンデス効果が優秀で、相手の手札を減らした上でアルテマにグロウし、1ドローに制限することで相手はハンド不足に悩まされることでしょう。


    《暴風警報》

    効果自体は《ダーク・マター》の方が優秀ですが、黒3エナが重く、スピサルで回収して使い回すのは困難です。
    暴風でもマルチの確保に苦労する可能性があるため、マルチエナは大切に扱いましょう。


    ◆メインデッキ

    《探求の思想 ハニエル》

    ウィップでサーチ可能なサーチ要員です。
    配置制限がある凱旋の方が強いですが、迷宮中心の構築だとサーチ先が無いため、ハニエルの方が良いでしょう。
    ヒウンカ&ギンカクのクロスセットを揃えるのにも役立ちます。

    以下、クロスセットの効果を簡単に書いておきます。
    ヒウンカ:レベル1、ギンカクの右、クロス常:パワー5000、クロス出:デッキトップを公開して迷宮なら手札へ
    ギンカク:レベル2、左、クロス常:パワー8000
    キンカク:レベル3、ギンカクの右、常:自分のターン終了時に迷宮のシグニをアップ、クロス常:ヘブンした次のターンのメインフェイズ時相手シグニはすべて能力を失う
    キンカクのヘブン時効果は強力で、特に後攻では先に4にグロウされたターンの相手の動きを鈍くすることができます。
    キンカク&ギンカクは「迷宮兄弟」と呼んであげましょうw


    《コードアート S・P・K》

    ハンデスを絡める型のアルテマにはよく投入されるシグニです。
    アルテマの場合、相手シグニは1体しか出せないため、SPKを出して凍結させれば即座にハンデスすることができます。
    また、レベル4でもユキ等の除去効果を絡めれば相手を1面のみにすることが可能であるため、レベル4の段階からハンデスを狙っていけます。


    《ラビリンス・ロマンス》

    白6(自分の場の迷宮1体につき白1軽減) スペル イオナ限定
    相手シグニを全てデッキに戻し、その後相手は手札からシグニを3体まで出す
    11弾で新規に登場するスペルです。
    3体デッキバウンスから3体出させることで、最大3枚分のハンデスが可能です。
    また、ルーブルが居ればサーチ効果を使うことができます。
    複数並んでいれば手札がヤバイことになりますw

    相手が3面埋まらなかった場合、ユキ効果を絡めて1面にし、SPKで更にハンデスすることも可能です。


    ◆レベル4迷宮

    レベル4の迷宮は4種類あり、それぞれ個性的な能力を持ちます。
    勿論全て4枚ずつ投入すると事故を起こすだけなので、それぞれの特徴に応じた使い分けが必要です。
    以下、特徴をまとめておきましたので、枚数比の決定にお役立てください。


    《コードラビリンス クイン》

    最も古参のシグニです。
    防御能力は強力ですが、優先的に除去されると弱いため、マユであれば1枚投入位で十分かと思います。
    アルテマなら活躍の機会が増えますが、それでもルーブルでサーチ可能なため、4枚は要らないかと思います。


    《コードラビリンス ルーブル》

    11弾以降の主軸シグニです。
    今まで完全に忘れ去られていたサーチ効果が大活躍します。
    ユキ効果でデッキバウンスするだけでサーチできるため、非常にお手軽です。
    《ラビリンス・ロマンス》が絡めばデッキ内の迷宮が枯渇する位サーチができますw
    能力を消す効果も相変わらず強力で、枠があれば最優先で採用したいシグニですね。
    今回も正直4枚入れたかった・・・


    《コードラビリンス ビシャトー》

    (1)常:相手ターンにこのシグニが場を離れた時、白2支払うことで迷宮シグニをリクルート
    (2)常:相手シグニのアタック時にアップ状態のこのシグニをダウンすることで、自分のシグニを配置し直す
    11弾のSRシグニです。
    防御に役立つ2つの効果を持ちます。
    除去耐性は強力ですが、自分のターンには耐性を持たないため相手を選びます。
    配置変更効果はキンカクと組み合わせて使う必要があり、なかなかクセがあります。
    総じて使う場面を選ぶ印象があり、1枚挿しておいて、必要に応じてルーブルでサーチするという使い方が良いかと思います。


    《コードメイズ ゴジュウ》

    (1)常:相手ターンの間、このシグニはアップ状態であるかぎり相手の効果を受けない。
    (2)常:このシグニが他のシグニゾーンに移動した時、白1を支払うことで相手シグニを1体バウンス
    こちらも11弾で登場するシグニで、これまた防御能力を持ちます。
    (2)の効果は一見攻めにも使えそうですが、自身がシグニゾーンを移動する必要があり、レベル4ユキのように相手シグニを移動させても効果を使えないのが痛いです。
    紹介のためにレシピには含めましたが、アルテマではビシャトー・ゴジュウ共に微妙なので、ルーブル・クインを優先した方が良いかと思います。

    いかがだったでしょうか。
    イオナの構築の幅が一気に広がりましたね!
    来年の新弾が楽しみです。
    それでは来年もよろしくお願いします<m(__)m>

【第105話】断罪の轢断

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    只今実家に帰省中で、特にやることもないのでブログだけはきちんと更新しようと思います。
    マガジンでネタが増えたのは嬉しい限りです。

    今日は12月にメインで使用していたデッキのご紹介を。
    23日のWPS(チーム戦)で使用したデッキです。
    結果はこんな感じでした。

    1回戦 爾改 ○
    2回戦 サシェ ○
    3回戦 ウリス ×
    4回戦 アン ○
    5回戦 植物緑子 ×
    6回戦 ウリス ○

    レシピはこんな感じです。
    (23日時点のものです)

    断罪の轢断.JPG


    レシピはシンプルですが、いくつかポイントがあるので解説を。

    ◆キーカード

    《バロック・ディフェンス》
    対ウリスでエニグマを止めるために使用します。
    暴風と違い、クロス&ヘブンを止めることも可能で腐ることは少ないです。
    割と相手の意表を突きやすいのもポイントですね。

    《断罪の轢断》
    ブログのタイトルにしているだけあって、これが一押しのカードです。
    もしかしたら初めて見る方が居るかもしれませんが、1弾のカードですよw
    一見攻略不能に見える局面で、1ダメージ加えることで攻略可能になる場面があります。
    このデッキは3花代ルリグアタック、一徹デュランダと詰め手段が豊富のため、1ダメージのダメ押しがそのまま勝利に直結することが多いです。
    レインボーアート、サーチャーで手札に加えることが可能です。
    詰めで使用する可能性を考慮し、轢断がデッキ・エナ・トラッシュのどこにあるかをきちんと把握しておき、必要な時に欲しい場所にないということが起こらないようにしましょう。

    《集結する守護》
    色々なデッキに採用されていますが、3花代とも相性が良いです。
    「ランサーではトドメを刺せない」という弱点を見事に補いつつ、スペルの使用回数を稼いで3花代の補助になるのが強いです。
    他のデッキでは、「集結で3点稼ぐ→別の手段で詰める」というパターンが多いですが、
    このデッキでは集結連打のみでダメージを稼ぎ、「ランサーでライフを0にする→ルリグアタックor一徹デュランダ」という形で詰めます。
    構築上はサーバントTまで投入し、相手のパワーラインが上がってもランサーを通せるようにしてあります。

    《大剣 デュランダ》
    効果耐性を活かし、詰めの手段となれる1枚です。

    一徹デュランダは非常に有名な詰め手段ですよね。
    イリスも抜いてレベル3はデュランダだけでも良いという位強いです。
    そうなると3までグロウする意味があるのか怪しくなってきますが・・・
    デッキの大半がサーバントのため、「3体が共通の色を持たない」という条件を満たしやすいのもポイントです。
    ただ、デッキがほぼサーバントでLBのサーチ効果があまり強くないのが残念です。

    後は23日時点では使用できませんでしたが、《一蓮托生》は是非採用してみたい1枚です。
    龍滅とチェインでき、エナが少ない局面でルリグを止めたい場合のバロック、3面アタックを止めたい場合の暴風を使うためのエナを調達できるため相性が良いです。
    場を埋める効果はゲイン対策になりますし、活躍の幅が広いです。

    ◆デッキ別対策

    VS速攻
    ・集結2タマ
    :アイドルがあるので楽勝です。2発目のオーラに備えてバロック用のエナを残しておけばより安心です。
    ・集結2リメンバ:非常に厄介な相手です。相手の最初の集結を通すとこちらが致死圏内に追い込まれます。
    三剣を引いていれば先に使って暴風用のエナを構え、集結のダメージを軽減することで何とかなるかもしれません。一蓮托生があればより守りの確実性が増すでしょう。
    ・ユヅキ:グリアナでエナを焼かれるのは厄介ですが、それを超える量のマルチエナを用意する物量作戦で何とか耐えましょうw
    攻めの方は集結連打&3花代起動で削っていけば何とかなるはず。
    ・3花代:アイドルがあるとかなり安心感が増します。相手はスペル連打の3面特攻→アーツを絡めて詰めという流れで攻めてくると思いますので、まずは最初の特攻を何とか凌ぎましょう。
    相手のカクセン・ウルバンは即除去ですが、イリスアゲートは放置で問題ないことも多いです。
    イリスが残ると相手はハンドを捨てることになり、攻めにアーツを絡めざるを得なくなりアイドルで止めやすくなるためです。

    VSウリス
    とにかくエニグマを止めるのが最優先です。
    バロックで止めるのは勿論ですが、2回目以降は除去アーツを絡めて軽減することも必要となります。
    エニグマを引かれた数だけ厳しくなると言えるでしょう。
    こちらは集結を連打してダメージを稼ぐのみです。
    回復されるのが厄介で、詰めの局面で僅かにライフを残されることも多いですが、轢断・ネクレによるリフレッシュダメージ・ルリグアタック・一徹デュランダを上手く絡めれば突破できることもあります。

    ちなみにWPSで当たった時は相手ライフ1の局面から、轢断ダメージ+ルリグアタックで詰め切る・・・予定でしたがLBミリアが捲れて詰め切れませんでした。
    さすがに驚きましたw
    「LBミリア以外が埋まっているorもう1エナあり、一徹デュランダを決められる」のどちらかで勝ちが確定していたので残念な限りでした。

    VSスペルク・ミルルン

    意外と厄介な相手です。
    先攻なら4にグロウされる前に詰め切るor割裂を絡めて返しのエナを削ることで何とかなりますが、後攻になり4グロウからフルハンデスを決められるとかなり苦しいです。

    スペルクはウルバン+宝剣のダブクラ連打コンボで一気に殺しにくるのでライフを極力維持すること、ミルルンは相手ライフを0まで削れれば、「トップで引いたスペルを使ってガードを制限する→宣言したレベル以外のサーバントが無ければ運よく勝利」
    というパターンが有り得るためとにかくライフ0まで削ることを意識しましょう。
    エナと手札があれば龍滅+一徹デュランダで詰めることも可能ですが、丁寧にフルハンデス+割裂を決めてくる相手だとなかなか厳しいと思います。


    後当たった中では植物緑子戦が絶望的に感じました。
    ダブクラが無い分レベル4グロウが阻止しづらく、4グロウ後は修復を連打されると致死圏から遠ざかる一方でした。
    速攻に弱かった昔と違い、今は暴風・保湿・アイドルの3枚セットで修復を迎え撃てるため4グロウを防ぐのも一苦労です。

    防御アーツが多く、多少長引いても毎ターンルリグアタックが通せるため長期戦にも対応可能なのがこのデッキの特徴ですが、緑子のように回復され、ルリグアタックのダメージがあまり意味をなさない相手は苦しいですね。


    今回はこんなところです。
    サーバントデッキ=集結でダメージを通してたらさっさと詰めるという従来の速攻デッキと異なり、防御アーツを絡めて毎ターン確実に1点ずつ刻む戦い方にシフトできるのはなかなか面白いと思います。
    興味がありましたら是非組んでみてください。

    では~

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