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【第321話】続・このルリグ、無限に殴れるんですか?

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第321話】続・このルリグ、無限に殴れるんですか?
    1.一発屋デッキ列伝
    突然ですが皆さん、「1止めママ」というデッキをご存知でしょうか?(過去記事)
    2ターン目に無限ルリパンを仕掛けるというぶっ飛んだデッキです。
    デッキとトラッシュを0枚に削ることに特化するという尖りまくったデッキで、個人的には大好きなデッキでしたが、数奇な運命を辿り、流行ることなく終わりました。

    発表当初の反応
    「この構築、何するんだ・・・?」
    「無限ルリパンすげー!」
    「発想がぶっ飛んでやがる」

    1週間後に公開された情報
    ルリパン一撃必殺という、<バロック・ディフェンス>1枚で止まる勝ち筋を実用化できたのは、「2ターン目」という速さがあってのこと。
    2ターン目、相手がエナを貯める前に決着を付けてしまえば、ルリグ止めアーツが採用されていようと突破可能です。
    そこで登場した<炎のタマ>は、何と0エナで使用でき、無限にルリパンされようと敗北を回避できます。
    何より汎用性が高いのが問題で、ロングゲームでエナを貯めてから使うことも可能なため、多くのデッキに採用されました。

    「1ヶ月練って、1週間で終了宣告を受ける」

    あまりにも一瞬の輝きで、一発屋どころか0.01発屋で止まってしまったデッキ。
    なんと哀しい・・・

    2.後攻1キルへの道
    元号が変わり、更に数年流れて令和3年。
    1止めママの存在を忘れ、ディーセレで遊ぶ日々。
    それでも頭の片隅に残っていたのか、お風呂に浸かる中でふとした閃きが。

    「他のフォーマットでピースを採用する意味・・・?」

    まだまだピースは少なく、わざわざピースを採用する意味を見出せません。
    ルリグデッキが12枠に増えると言っても、Lv0ルリグが2枚増えるだけで、Lv0を除けば9枚体制というのは昔と変わりません。
    10005.jpg 10008.jpg
    速攻デッキで使えそうなテキストですが、似たような性能のアーツが存在し、選択肢が豊富な分、アーツの方が優れています。
    「他のフォーマットにピースは不要」という、何度考え、何度諦めたか分からない結論に至りかけた時、とあるテキストが頭をよぎりました。

    このターンに<ディストラクト・アウト>以外のアーツを使用していない場合

    そう、テキストが強いピースなんて要らない。
    アーツと同等の性能でいい。
    「アーツ」ではなく、名前が「ピース」であることが重要なんだ。

    今まで<ディストラクト・アウト>と他のアーツは併用できないからと我慢していた後攻1ターン目、そこで無限ルリパンを仕掛けられるように・・・なった!!!
    変更前
    旧1ママ-thumb-600xauto-75926.jpg
    変更後
    1ママ完成.jpg
    センタールリグ
    2
    1枚
    LCママ1
    1枚
    3.キーカード
    ディストラクト・アウト
    このデッキ唯一にして、根幹をなすアーツです。
    無限ルリパンは以下の2つの裁定に支えられています。

    (1)メインデッキの枚数が0枚になってもトラッシュにカードが無い場合、リフレッシュは行われますか。
    →リフレッシュは行われません。その場合、トラッシュにカードが置かれたら、(何らかの効果の解決中であればその効果の解決後に)リフレッシュが行われます。

    (2)自分のデッキとトラッシュが両方0枚の状態で<ディストラクト・アウト>のアタックしたときの効果で0枚を宣言しました。このルリグはアップし、再度アタックできますか?
    →はい、できます。

    残りの枠を総動員して、デッキとトラッシュが0枚という状況を後攻1ターン目に実現するのが、このデッキのコンセプトです。

    Stirred Heroines
    10064.jpg
    時間の経過と共に、キーでも1ママ強化のカードが出ていました。
    出現時でデッキを掘りつつ、起動でトラッシュを除外できるため、両方の効果で1ママをサポートできます。
    1コインでデッキ3枚&トラッシュ除外2枚の、計5枚分の仕事をこなしてくれるので、カード検索で見つけた時はコスパが高すぎてひっくり返りましたw

    1つ惜しいのは、起動の除外コストが「共通する色とクラスを持つ」必要があり、元々色を持たないサーバントは除外に使えない点です。
    このデッキは様々な色のエナが要求されるため、サーバントがあると助かるのですが、仕方ないですね。

    時雨の調 ゆきめ
    10018.jpg
    速攻デッキ御用達の1枚ですが、このデッキでも初動のサーチ手段と一部の負け筋のケアを兼ねてくれます。
    初動で<バオバブーン>×2をサーチすれば、一気にデッキを削ることができます。
    起動の破棄時効果では、<アルハイキー>を無効にできます。
    今まで出されただけで負けが確定していたので、<ゆきめキー>の採用も構築の大きな進歩と言えるでしょう。

    サンガ=スイング
    ディーセレ世代の1ママを代表する1枚と言える位、このデッキとは噛み合っています。
    このデッキはサーバントが0枚のため、何でもトラッシュからエナに置けます。
    コインコストが不要、スペルでも置け、枚数も2枚と多いため、<鎮護国禍>よりも使い勝手が良いです。

    これにより、トラッシュからカードを撤去する手段が、

    ・<イベリコキー> → 3枚
    ・<Stirred Heroines> → 2枚
    ・<サンガ=スイング> → 2枚

    の計7枚と、以前の4枚(<イベリコ>+<鎮護国禍>)から一気に増えました。
    枚数が増えたことで、回し方に大きな革命がもたらされました。

    1周目に落ちたトラッシュのカードを全て回収or除外し、リフレッシュを挟まずに無限ルリパンを決める

    ことが可能となったのです。
    今まではトラッシュを全発掘することが困難であったため、以下の手順のように、1度リフレッシュを挟んでから「デッキ・トラッシュ0枚」の状況を作っていました。

    (1)<エルドラ・ラッキー>でライフトップをシグニに操作する(<鎮護国禍>で回収するため)
    (2)2ターン目にリフレッシュに入る
    (3)リフレッシュダメージを<鎮護国禍>で回収しつつ、リフ後のデッキを0枚に削る

    非常に回りくどい上、<エルドラ・ラッキー>というライフトップを操作するだけのカードを採用する必要がありました。
    それが今となっては、リフレッシュを挟まず、1周目の中でトラッシュを0枚にした上で、デッキを0枚に削るだけで済むため、

    ・回しやすく、安定性も向上
    ・1周目のデッキを0枚に減らすだけで済むため、デッキ採掘要員の所要量が減り、枠に余裕が生まれた
    ・<エルドラ・ラッキー>が不要となり、<ゆきめキー>の枠が生まれて<アルハイキー>をケアできるように

    と、良いことづくめの結果になりました。

    更に<サンガ=スイング>は、色事故回避にも一役買ってくれます。
    このデッキはゲーム中に1回だけ、<ディストラクト・アウト>用の黒エナを置く必要があるのですが、1回だけ使う黒エナのために多くの枠を割くことができません。
    結果、<コオニ>4枚だけの採用となったのですが、漫然と回すだけではエナに<コオニ>が落ちない場合もあります。
    そんな時こそ<サンガ>の出番で、

    「<THREE OUT>等で<コオニ>をトラッシュに捨てる → <サンガ=スイング>でエナに置く」

    という手順で対処できます。
    このデッキは「青・緑・黒・白」の4色体制で、サーバント0枚だと色事故不可避に思えますが、そこをケアしてくれる<サンガ>こそ、ディーセレ世代の1ママを代表する1枚と言えるでしょう。

    最後に、デッキ構築ルールについて1点注意事項が。

    「ピースだけじゃなく、アシストルリグも採用できるんだ!」

    と気づいた時、<祝福の鍵の音>→<マドカ//フロート>に変更すれば良いのでは、と思いました。
    0ルリグがマドカなのもその名残です。
    手札を捨てる枚数が1枚減りますし、<サンガ>がLv1まで上がるなら、マドカもLv1に上げた方が、DIAGRAM的にバランスが良いです。

    が、ここに落とし穴が潜んでいました。
    構築ルールを確認してみましょう。

    Q.ルリグデッキにはカードを入れられる枚数は決まっていますか?
    A.合計枚数は10枚まで、同名カードは1枚まで入れることができます。あなたのルリグデッキにレベル0のルリグが3体以上入っている場合、追加で2枚までピースを入れることができ、合計枚数は12枚までとなります。

    「Lv0ルリグを2枚追加すれば、その分ルリグデッキが2枠増え、12枠になる」

    という解釈は感覚としては間違ってはいませんが、厳密ではありません。
    正しくは、

    「従来のルリグ・アーツ等を積める10枠分とは別に、ピース2枠分が追加される」

    という意味です。
    祝福の鍵の音>→<マドカ//フロート>と変更すると、従来のルリグ・アーツ等を積む枠が11枚となり、枚数オーバーとなってしまいます。

    ディーセレ期に初めてオールスターで遊ぶ際、ルールの理解が甘いと引っ掛かりがちなのでご注意ください。
    このルールに関し、全世界に恥ずかしい勘違いを晒したブロガーが居るとか居ないとか・・・

    幻獣 アルバト
    キーセレ以前からウィクロスで遊んでいる人でも、使ったことは無い、見た記憶も無い人が大半でしょう。
    簡単にテキストを説明すると、

    コストでトラッシュから除外すると、効果対象不在で何も起こらない。おわり。

    です。
    ネンレイ>と同様、トラッシュから能動的に除外するだけのカードですが、「デッキとトラッシュを0枚にする」という変則的過ぎる方針で戦うこのデッキにとっては重要な1枚となります。
    カード検索で「除外」と打ち込んでみると、

    コードメイズ リバティ>→アタックフェイズしか使えない & 自分の場が空である必要あり
    羅星 ジュメニーズ>→リメンバ限定

    のように、条件付きの場合が多いため、条件無しで除外できる<アルバト>は使い勝手が良いです。

    ちなみに、条件縛りはありますが、色的には<リバティ>も有力ではあります。
    緑エナ要求のカードは無い一方、初動で<ゆきめキー>を使う都合、白いカードは多い方が助かります。
    アタックフェイズしか使えない点は、<バオバブーン>を1枚抱えておけば解決します。抱えておくことで、アタックフェイズに<リバティ>を除外してトラッシュ0にした後、デッキを0にすることが可能です。

    実は自分の場を空にする方が難しく、場のシグニをバニッシュし切れるだけの<物語>を引いておく必要があります。
    何度も一人回ししていると、エナ落ちやライフ埋まりで、4枚中1枚しか<物語>を引けないというケースが時々起こりました。
    1,2枚の採用に留め、場を空にできなければ<サンガ>でエナに戻すという使い道が現実的かと思います。

    今回は、そこまで難しく考えるほどデッキの枠が苦しい訳ではなかったため、<リバティ>は不採用としました。

    TROUBLE
    これまたディーセレ世代の1枚で、<THREE OUT>と同様、デッキを掘るのに活躍してくれます。
    エナに<ネンレイ>・<アルバト>が落ちた時、<THREE OUT>では活用できませんが、<TROUBLE>であればエナコストとしてトラッシュに落とせます。

    羅星 プロシオス / 羅星 シリオス / 蒼凶魔 コオニ
    TROUBLE>に続き、最新弾からの採用です。
    2色シグニで、<ゆきめキー>の白エナ、<ディストラクト・アウト>の黒エナとなりつつ、青エナとして<THREE OUT>と<TROUBLE>のコストにも使えます。
    イベリコキー>で回収でき、トラッシュを空にしやすいという点でも優秀です。
    ゆきめキー>の方が使うタイミングが早いため、初手でエナに置きやすいよう、青白の方を7枚と多めにしています。

    青黒枠は以前<アメンボ>でしたが、<コオニ>はLv1シグニなので、コオニ>がエナに落ちない時、場に出して<物語>でエナに送ることも可能です。
    基本はトラッシュに落として<サンガ>で拾えば良いのですが、トラッシュに<ネンレイ>・<アルバト>以外のカードが落ちる回数が増えてしまうため、トラッシュから撤去できる枚数(7枚)の上限を超える場合もあります。
    サブプランとして、<物語>を使う方法も覚えておくと良いでしょう。

    4.今後の展望
    「後攻1ターン目に無限ルリパン」というインパクト狙いで始めた1ママ再構築でしたが、<エルドラ・ラッキー>の不採用、リフレッシュを挟まない回し方等、構築・プレイング面の改善も大きく、想定以上に実戦的なデッキに仕上がりました。

    例えば対アルハイキーエルドラであれば、以前は

    ・そもそも<アルハイキー>が無理
    ・乗り越えたとしても、2エナ置かれた瞬間に<ジャイキリ>を構えられるため、相手に2ターン目を渡した(つまり、エナフェイズを2回与えた)瞬間に負け。

    と、二重の壁が存在していました。
    今回の改良により、

    ・対<アルハイキー>は<ゆきめキー
    ・後攻1ターン目or先攻2ターン目に勝利できるようになったため、エナフェイズは1回しか与えない

    と、二重の壁を見事乗り越えてくれました。
    ロックユアハート>を採用している構築だと最速勝利は難しいですが、相手がエナを使ってくれるため、<ジャイキリ>までの時間が延びる分、こちらもゆっくりデッキを削れます。

    まぁ、エルドラ最大の敵は、
    LB<トオン>→勝てない
    LB<ノイヴァン>→無限ルリパンが消える
    LB<スヴァローグ>→エナがトラッシュに落ちてリフレッシュ
    なので、結局最後は運頼みなのですが・・・


    更に希望が持てるのは、「新規カードが登場すること」です。
    今でもディーセレ世代のカードを17枚採用されているように、ディーセレ用に低レベル主体で強化される現状は、このデッキにとって追い風です。
    今後相性の良いLv1シグニorアシストルリグorピースが登場すれば、「打倒 炎のタマ」が実現できるかもしれません。

    今も昔も、明確な<炎のタマ>対策は存在しており、

    「<スピサル>or<ステサル>で回収して第2波を仕掛ける」

    ことさえ出来れば何とかなります。
    しかし、デッキ&トラッシュ0枚という特殊過ぎる状況が必要となることから、1度止められた後にデッキ&トラッシュ0枚を再現し、第2波を仕掛けるのは非常にハードルが高いです。
    ステサル>で1枠減った上から第2波に繋げるリソースを確保するのは、現状のプールではどう見ても無理ですが、新規カードが解決してくれるかもしれません。
    いかがでしょうか?
    速攻デッキは「出る杭は打たれる」運命にありましたが、規制の後に何度も立ち上がってきました。

    「<DYNAMITE> & <バーストラッシュ>が同時制限されたなら、2止め遊月を開発すればいい」
    「同名アーツ1枚制限で2遊月が1度消滅したなら、新規のキーと軽量アーツを積んで復活させればいい」

    1止めママは、登場直後に<炎のタマ>に出鼻を挫かれる格好となりましたが、着実に強化されています。
    対策側も手段が増えていますが、それはむしろ好都合。
    対策が分散し、<炎のタマ>の採用率が下がることが最重要です。

    対策を分散させ、時間を稼いでいる間に、「<ディストラクト・アウト>2発目」という悲願を達成することが出来れば、1ママが環境に顔を出す日が来るかもしれません。
    今後もディーセレ中心の生活は変わらないのでしょうが、新規カードをチェックしつつ、密かに「1ママに使えないか?」と研究を続けることとします。

    続報を待て!!!

    (後日談)

    「編集長!炎のタマより突破不能なカードが発見されました!!!」
    10037.jpg
    毎ターン起動できるため、2発目どころか、100回無限ルリパンを仕掛けようと1点も通りません。
    ゆきめキー>で無効にしても、前のターンに使われた起動効果は打ち消せません。
    1ママが進化するだけの歳月があれば、相手も進化するということか・・・

    こればかりは、採用されないことを祈る

    しかありません・・・
    キーを無効ではなく、除去する手段が現れれば、<ピルピルキー>を除去し、次のターンに無限ルリパンを仕掛けることで何とかなるので、新規次第でワンチャン?あるかもしれません。

【第320話】限りなく鉄壁に近いブルー

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第320話】限りなく鉄壁に近いブルー
    どうも、ねへほもんです。
    前回は読み物っぽい記事になりましたが、今回は普通にデッキの解説をします。
    今回取り扱うのは、
    うちゅうのはじまり
    です。

    1.限りなく鉄壁に近いブルー
    うちゅうのはじまりと言えば、「ハンデスで相手の戦力を奪って勝つ」ことが連想され、僕自身、当初は下級シグニに<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>を入れる構築を考えていました。
    しかし、実戦で下級シグニが<ランスロット>に焼かれ、序盤のライフ差が響いて最後にルリパンで負ける構築を見て、考え方が変わりました。
    「序盤はハンデスより、盤面を固めた方が良いのでは?」
    今弾は自分らしく、まずは赤系統の速攻デッキから組んだのですが、正直序盤のハンデスはあまり痛くありませんでした。
    相手がLv3に上がった後は手札を全部捨てられる前提で考えると、手札をせっせとエナに送り、素引きした<ローメイル>・<ランスロット>で打点を入れ、相手がLv3に上がった時点で手札を使い切る感覚で戦えば良いだけの話です。
    エナさえ足りてしまえば、最後はルリパンマシマシで殴り勝つ展開に持ち込めます。
    問題は2点ありました。
    ・<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>は、相手が捨てるカードを選べるため、下級の焼き手段をキープされてしまう
    ・<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>のパワーラインが5000以下なので、返しに焼かれてしまう
    序盤は盤面をゴリゴリに固めた方が強そうか、と思った時に、ある構築を思い出しました。
    アト.jpgのサムネイル画像



    前弾のアトでも同じような方針で戦っていましたね。
    前回は毎ターン3面要求を飛ばす構築でしたが、今回は真逆で、相手に1点も通させない封殺モードに持ち込みます。
    今回の構築はこちらです。
    うちゅう.jpg


    2.ゲームプラン
    「とにかくライフを維持して、こちらは毎ターン2点通す、相手は1点も通らない封殺モードを目指す」
    以上です。
    NO LIMIT、Card Jockey対面を想定したターン別の動きとしては、
    先攻・1ターン目
    エナチャージ後、<バンLv1>へグロウ。
    運良くクラスが3種揃えば<カメロパル>を立てる。
    基本は揃わないので、それ以外で2体立て、後1に<ローメイル>で除去されないようにする。
    Lv1シグニが足りなければ<Lv1ノヴァ>にグロウして手札を補充する。
    ・2ターン目
    Lv2を2体 + <カメロパル>(7000)or<チョウウン>の盤面で、<ランスロット>を通さない。
    ・3ターン目
    Lv2ノヴァ>へグロウし、最初で最後の3面要求を仕掛ける。
    返しのターン、相手は大量の手札・エナを抱えて攻めてくるので、3面空けされる前提で考えるが、<アークゲイン>が突破できなさそうならゲインを立てておく。
    Heg>でバニッシュを躊躇させるのも一見有効だが、Card Jockey対面では役に立たないので注意(後述します)
    ・4ターン目以降
    エナが貯まり、防御として有効だと判断した時点で早めに<バンLv2>へグロウし、リミットを8に上げつつ<Lv3タマゴ>起動で下に7枚敷く。
    はんぱない★ディストラクション>を絡めてフルハンデスを決めつつ、「3・3・2」の鉄壁盤面を作り、多少のトップドローでは突破できない態勢を築く。
    上手く封殺が決まれば、相手は毎ターン2枚ドローで2面しか立たないため、こちらからは盤面1面+ルリパンで2点を通しつつ、相手からは1点も通らない状況を作れる。
    後攻・1ターン目
    エナチャージ後、<バンLv1>へグロウ。
    次のターンの<ランスロット>を空振りさせるため、<カメロパル>(パワー7000)か<チョウウン>を2面立てられるのが理想。
    ここは大きく運が絡むので、マリガンから意識して多めに戻すと良さそう。
    ・2ターン目
    Lv2ノヴァ>へグロウし、最初で最後の3面要求を仕掛ける。
    2ターン目にエナが足りるか際どいが、盤面に青シグニが立つようなら、別に<Lv2ノヴァ>で残りエナが0枚になっても問題なし。
    相手が3ターン目にノーパンし、こちらのグロウを飛ばすメリットは無い。
    このターンはCard Jockey対面で<Heg>が役に立たないのは先攻3ターン目と同様。
    ・3ターン目
    はんぱない★ディストラクション>を絡めてフルハンデスを決めつつ、「3・3・2」の鉄壁盤面を作り、多少のトップドローでは突破できない態勢を目指す。
    ポイントとなるのは<Lv2ノヴァ>へグロウするタイミングで、先攻3ターン目または後攻2ターン目にグロウします。
    Lv2ノヴァ>で3面バウンスし、3点ダメージでエナを与えるので、うちゅう側にとっては貴重なダメージソースになる一方、相手にも反撃の好機を与えます。
    先攻3ターン目または後攻2ターン目、つまり相手がLv3にグロウする直前に仕掛ける理由は2つあります。

    (1)<はんぱない★ディストラクション>のハンデス枚数が2枚で、ハンデスを仕掛ける効果が薄い

    (2)Lv3グロウ時、NO LIMITなら1ドロー+チャージ、Card Jockeyなら4枚見て2枚回収と、リソースを伸ばされるため、多少ハンデスしても捲られる可能性がある

    Lv2ノヴァ>へグロウしようとしまいと、どうせLv3グロウ直後に攻めてくるのなら変わらない、うちゅう側が3面要求で仕掛けるならここしか無い!ということですね。
    それ以降はトップ2ドローで1面空くことに期待し、盤面では1点ずつしか通さないプランですが、この攻め方はLBケアでも理にかなっています。
    NO LIMIT、Card Jockey対面では<アークゲイン>、<轟音の炎球>の採用率が高く、ダメージを与える度、最大20%の確率でこれらのLBを踏むことになります。
    毎ターン1面空けの状況で殴る場合、他2体が殴ってから1点を通せば、これらのアップ状態除去のLBをケアできるため、より封殺態勢の強度が増します。

    3.キーカード
    ノヴァ=ダーティ
    序盤のエンジンとして、この構築のコンセプトである「鉄壁の布陣」を強力にサポートしてくれる1枚です。
    ミュート>は2リソース消費して1面守るアシストですが、こちらは2リソース増やせるため、差し引き4枚の得になります。
    ダーティ>自体に防御能力はありませんが、効果で<チョウウン>、<フォカロル>、<Heg>を回収することで盤面の強度が増すので、十分に1点分の防御性能はあると見て良いでしょう。
    また、<ミュート>は相手の攻め依存で使うタイミングがずれるため、先3 or 後2で<Lv2ノヴァ>にグロウして仕掛けるプランが崩れる場合がありますが、こちらは能動的にグロウできるという点でも好相性です。

    TAP DOWN TAP
    20210127 wx1.jpg
    7ターン以上のロングゲームを目指すと、理想は封殺でも、現実は相手のトップドローやこちらのサーバント切れでダメージが通る状況が生まれる場合があります。
    そこで、最終防衛線としてこちらのピースを採用しました。
    ライフ0での1点防御という意味では<code:L/O>と似ていますが、「<Lv3ヒラナ>の起動を2点分止められる」「ロングゲームでデッキが薄くなると、デッキトップをライフに置くことでリフレッシュを招く可能性がある」という2点から、こちらの方が良いかと思います。

    羅星 カメロパル
    ランスロット>・<ヘラ>の5000焼きを超えられるLv1シグニとして、<チョウウン>共々活躍してくれます。
    終盤で相手のトップドロー<ランスロット>で1点通って負けるというケースも十分あり得るので、序盤のみならず最終盤まで使えます。
    前弾のアト、今弾のDIAGRAM・うちゅうと累計12枚採用している計算になりますが、<カメロパル>の採用率がかなり高いですねw
    DIAGRAMでは<オサギツネ>で5000パンプして<サンガ//エアー>でランサーを付与することで<アークゲイン>を倒せるため採用しましたが、パワー7000というラインだけで色々使い道がありますね。

    羅星 プロシオス
    このデッキで唯一<ランスロット>に焼かれるシグニです。
    Lv1パワー5000でも一番下と言われるとは・・・
    とはいえLv1の枚数を一定確保するには必要となりますし、何より青&白という色が優秀です。
    エナを支払う場面でも当然有用ですが、何より<ノヴァ=ダーティ>の回収時に居ると重宝します。
    白・青を1体ずつ回収することが要求されているため、白+<プロシオス>でも、青+<プロシオス>でも回収できると選択肢が広がります。
    このデッキはスペルや緑シグニが大量に採用されているため、たとえ7枚確認できるとしても、<プロシオス>が居ないと1枚しか回収できない失敗パターンが頻発する気がします・・・

    羅原 Heg
    ルリグアタックを通して勝つというディーセレの常套手段を真っ向から否定する1枚。
    ロングゲームだとうちゅう側が毎ターン<サーバント>を抱えるのが難しくなるのは相手も承知の上なので、除去を躊躇わせることが出来ます。
    特に対NO LIMITではとりあえず立てておいて間違いないかと思います。
    対Card Jockeyでは使えない場面があるため、単純にパワー10000で場持ちの良い<フォカロル>を優先する場合もあります。

    幻水 ノコギリハギ
    このデッキはとにかくエナが命で、さっさと<Lv2ノヴァ>&<バンLv2>にグロウしてしまえば、<Lv3タマゴ>の起動(下敷き7枚)で手札は後から返ってきます。
    特に先攻3ターン目にエナを増やせると強力で、手札が余っていればリムーブして<アークゲイン>、手札が減っていればパワー10000とある程度の強度で場に残すことが選べます。
    NO LIMITは<Lv1>&<Lv2>のレイで3枚ハンデスを仕掛けてくる場合が多いため、単純にアドバンテージを稼げるシグニは重宝します。

    コードアート Cヤンデリア
    殴ったシグニをトラッシュ送りにしてリソースを縛りつつ、パワー13000として場に残るという意味で、二重に封殺に役立つ1枚です。
    スペルのコストを増やす能力は一見蛇足なようで、トップドロー<炎球>や<グッド・ディグ>は解決札になり得るため、1エナ多く要求することで相手の突破を止められる可能性があります。
    ミラーでパワー13000は場に残りやすいため、盤面に居座って相手の<RANDOM BAD>を牽制できる点でも有用です。
    フェンリル>対比でLB持ちなので、初手でマリガンで戻しやすいという点でも優秀です。
    LBは一見防御に使えなさそうですが、このデッキはそもそも盤面除去される頻度が少ない前提のデッキなので、<サーバント>や<スタンド・アップ>を回収してガード回数を増やせる方が防御に役立つ場合も多いです。

    スタンド・アップ
    1ゲームに1回は十分使え、エナ次第では2回使えるかもしれないという程度のエナ感覚のため、2枚の採用としました。
    こちらのライフが1枚以上ある時に<Lv3ヒラナ>を起動されると、複数の<サーバント>が必要となるため、拾える手段があると安心アンコールワット(言いたかっただけ)です。

    4.最後に
    フェンリル>、<だい!ぎゃく!てん!>不採用という(多分)珍しい型のうちゅうですが、いかがでしょうか。
    フェンリル>は一応1枚入れていますが、<ゲイン>出現時で捲れると使う機会があるかもという程度で、正直ほぼ使わないので0枚でも構いません。
    個人的な事情として、箱を剥いて1枚だけ当たった記念に投入しただけですw
    ノコギリハギ>のせいでエナが緑に濁るケースがあり、<フェンリル>+<ノコギリハギ>×3の枠は見直しの余地ありかと考えています。
    代替案として最有力なのが<ロビンフッド>です。
    このデッキは<フェンリル>等のハンデス札が少ない分、フルハンデスが決まらないケースもあり、手札が足りると相手に3面並べられるため、盤面で点を通せません。
    実戦では、フルハンデスを決めてもルリパン時にLB<アークゲイン>が発動し、1ドローされて3面並べられるという場合も多かったです。
    こちらの盤面は強固なので、相手にハンドが多少残ろうと、盤面除去に繋がるケースは少ないですが、相手が3面並んで攻めが鈍ってターン数が増えると、トップドローで解決される可能性が高まります。
    そこで、3面並べられた時でも1点通せる手段として、<ロビンフッド>が居ると勝利に繋がる可能性もあります。
    基本は相手が2面しか埋まらない想定で、使い過ぎるとエナが不足するため、1ゲーム中に使うのは1,2回で、<ロビンフッド>は最大2枚という想定ですが、1度試してみたいです。
    後、実戦で封殺を決めようとして失敗した例をご紹介し、この記事を締めさせていただきます。
    狙い通りに勝てるゲームもありますが、現実そんなに毎回上手く行くものでもないですね。

    (1)JockeyはHegを貫通する!?
    相手が<Lv3>へグロウし、<Heg>をバニッシュしてきた。
    よし、このターンは<ENDLESS-PUNCHLINE>が飛んでこないなと安心していたら、普通に使われ驚愕。
    ここでテキストを読み返すと・・・
    「このルリグはダウン状態でもアタックでき」
    さりげなく<Heg>がケアされていた。
    後は<DJ.LOVIT-MIX>のランサー付与でも突破され得るので、過信は禁物だ。

    (2)殴られたCヤンデリア
    対NO LIMIT戦。相手が<ローズクォーツ>を立て、<Cヤンデリア>に殴り掛かってきた。
    LB<アークゲイン>ケアだろうと流していたら、相手が<Lv3ヒラナ>の効果を宣言してきた。
    「アタックしているあなたのシグニのパワーを+2000する」
    教訓「テキストは余さず読むべし」
    現場からは以上です。

【第319話】DIAGRAM構築談義

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第319話】DIAGRAM構築談義
    --1月14日(木) 20時 DISCORDにて--

    「あ、あ、てすてす、あ、あ・・・」
    ふと、足元のイヤホンジャックに目を向ける。
    刺さりが甘かったようだ。
    「そちらの声は聞こえるんですけどね。ちょっと確認します。」
    「あ、聞こえるようになりました。」
    このご時世、最早定番となったやり取りから、全ては始まった。

    「キーからルリグ起動のルリパン2連打で速攻勝利! NO LIMIT & CARD JOCKEY」
    「ハンデスで制圧を目指せ! うちゅうのはじまり」
    各チーム、分かりやすいキャッチコピーを引っ提げて新弾デビューを飾ろうとしている。
    そんな中で、1チーム。
    「リフレッシュダメージ・・・は1点しか入らない。」
    「トラッシュを肥やし・・・ても勝利に直結はしない。」
    明快なフレーズを見つけられないまま、発売の日が間近に迫っていた。

    DIAGRAM
    高い防御性能、緑の高パワーバニッシュと黒のパワーダウン、トラッシュ利用、青のLB・・・
    光の欠片はバラバラで、塊としての輝きは見えない。
    だが、確かなポテンシャルはある。
    輝かない原石など無い。
    そんな熱い信念を持った、2人の"Selector"の姿が、そこにはあった―――

    1.コンセプト
    直接会わずとも、言葉を交わすことが出来る。
    カードゲームの世界にも、リモートの波が押し寄せていた。
    対戦動画配信用のデッキ構築会議。
    自分もまた、取り残されまいと時代にしがみつく1人だ。
    相手は通称"JK"、構築会議を行うのは2度目だ。
    前回もアトという、良く言えば幅が広い、悪く言えば掴みどころのないルリグについて、構築論を交わし合った。
    仕事終わり、急いで素案を作って臨みたかったのだが、そんな余裕もなく始まった。
    相手もまた同じ、30枠程度を埋め、埋めた30枠も怪しさ満点という状況。
    しかし、いや、だからこそ構築談義は面白い。
    何が生まれるのだろうか。何も生まれないかもしれない。
    期待と不安を抱きつつ、本題を切り出した。

    ねへ「DIAGRAM、防御面数が持ち味なんで、やっぱり<マドカ//クラップ>ですよね。」
    JK「まぁ、防御面数が取り柄ですから。」

    理論値として最大の防御面数を抱えるが、3面要求を続けながら守るには重すぎる。
    リソースと相談しつつ、勝利に必要最低限の攻撃・防御の配分を割り出し、手札とエナを総動員して勝利を目指す。
    それこそがDIAGRAM。
    出発点は同じだ。
    安心を得るとともに、片隅にこびりついた可能性をふと口にした。

    ねへ「<マドカ//ダブ>って、0コスト、むしろ1アド稼ぎながら1面守れますけど、無いですかね?」

    高コスト・高リターンの<クラップ>。
    低コスト・低リターンの<ダブ>。
    これぞ構築談義。
    早速、正反対の2つの選択肢が現れた。
    防御面数を追い求める「理念」か、コスパを追い求める「実利」か。
    限られたターン数、限られたリソースで勝利をもぎ取る。
    速攻の世界に身を置き続けた自分にとって、リソース計算は絶対条件、「実利」とは切っても切れない関係だ。
    議論の中で、脳裏に"2枚"のカードが浮かんでいた。
    GO TO the TOP
    はんぱない★ディストラクション
    新弾環境は、単純なリソース計算では到底戦えない。
    他の3チームは、相手の懐に干渉する術を有しているのだ。
    「リソース3枚分は、捨てたつもりで戦え。」
    これこそが、黒雲漂う新弾環境における生存戦略なのだと、信じている。
    だからこそ、0コストの防御があるとつい飛びついてしまう。

    ねへ「軽い分、例えば後攻2ターン目に使って、早めにリミット7に上げるという使い方ができますよ?」
    JK「そうすると、<ムジカ>起動で<Lv1マドカ>が再利用できないから、うちゅうとか相手に手札が不足するのでは?」
    ねへ「うちゅう相手は<Lv1マドカ>のままで戦ったら・・・リミット6じゃ厳しい?」

    正反対の性能を持つ2枚。
    どちらが強いかなど、机上の空論で決することなど到底不可能だった。
    正解は、実戦の中にのみ存在する
    決裂は決定的だった。
    一方は<マドカ//クラップ>。他方は<マドカ//ダブ>。
    妥協点など無い、ただ全く別の2つの構築に分かれるのみ。

    2.Lv3シグニ
    決着を見ないままに、第2の火種へと話は移った。

    ねへ「やっぱり、パワー12000を除去できないのは弱いと思うんですよね。」

    主砲に据えたのは、<幻獣神 オサギツネ>。
    大装 ダークエナジェ>で下級を除去し、エナチャージでアドを稼ぐと共に、<オサギツネ>の条件を達成する。
    我ながら美しい動きだ。

    JK「<鈴原るる>で早々にトラッシュ20枚を達成。後は<NIGHTMARE STEP>と<ランリョウオー>の1万ダウンで勝負する。」

    返答は至ってシンプル。<マドカ//クラップ>から曲げることなく、ただただ王道を歩み続ける。
    黒のパワーダウンでは、高パワーのシグニを倒しづらいという弱点を、他色のシグニで補うのか、デッキの動きを深掘りして乗り越えるのか。

    JK「<Lv3ムジカ>のパワー2000ダウンを含めれば、1万ダウンでも12000を除去できますよ。」
    ねへ「ルリグ効果と10000ダウンの多さを知った上で、真ん中にLv3を立てる人は居ないのでは?」

    再び議論は平行線を辿る。
    新フォーマットの2弾目、もはや定番と化した"ヤツ"への対応も正反対だ。

    ねへ「<オサギツネ>で<フォカロル>をパンプし、<サンガ//エアー>でランサーを付けたら<ゲイン>を踏めますよ」
    JK「LBで除去できることもあるし、そもそも常に3面要求する訳ではない」

    選択肢が多い分、構築の軸が定まらない。
    ダークエナジェ>+<オサギツネ>のコンボで、エナ計算に絶対の自信を持っていた自分も、双方のトラッシュが貯まらないという現実に、徐々に揺らぎ始めていた。

    3.決着
    議論が平行線を辿る以上、どちらが強いか、机上の空論で片付けることはできない。
    例えアンケートで敗れたとしても、自分の構築を信じている。

    20210119 wx2.png


    後は、実戦の中で白黒付けるしかあるまい。

    --1月17日(日)20時 DISCORDにて--

    両雄のDIAGRAMが遂に激突した。

    ねへほもん
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    JK
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8


    1戦目
    JKは先攻を取るも、盤面空けが安定せず、長期戦に縺れ込む。
    後攻5ターン目。
    相手のライフは0点。<アンミラ>+<アンミラ>+<フォカロル>の3面要求盤面を決め、勝利を確信した。
    マドカ//クラップ>で3点防御されるのは読み通り。相手の手札は2枚のため、コストで2枚捨てると0枚。
    ルリグアタックが通って勝利。
    そう、思っていた。
    TAP DAWN TAP
    う、そ、だ、ろ・・・
    相手にターンが回る。
    こちらはライフ0だが、サーバントを抱えており、盤面には自信があった。
    トップドローで1面も空かない可能性は十分にある。
    が、
    鈴原るる
    見事な逆転劇。一本目を落とした。

    2戦目
    負け先を貰い、先攻らしくガンガンパワーダウンからの除去を決めていく。
    途中<アンミラ>LBで<ダークエナジェ>を蘇生し、1面埋めつつ5000ダウンで1体除去できるという2面防御が決まったことが決定打となり、そのまま押し切った。

    3戦目
    先後の抽選の結果、再び先攻を譲った。
    もう、一方的だった。
    踏ませた<フォカロル>LBは、いつも1ドローのみ。
    先攻で容易に3面要求を通されると、防御面数が多い相手に軍配が上がるに決まってる。
    先攻4ターン目、早々と天を仰いだ。

    結論は出た。
    マドカ//クラップ>・<サンガ//ヒット>と、エナ数に応じて防御面数を決められるアシストを柔軟に運用するのが、DIAGRAMの戦い方。
    結局、コンセプト通りに戦うのが強いのだ。
    「<オサギツネ>+<カメロパル>+<サンガ//エアー>の12000ランサーで<ゲイン>を倒せる」
    「<きゅるりら>+<オサギツネ>でエナチャ条件を満たせる」
    とか、3面要求のことしか考えなかった時点で弱かった。
    ダークエナジェ>+<オサギツネ>のセットが否定された訳ではないが、2のアシストは見直した方が良いのだろう。
    しかしまぁ、トラッシュとデッキ枚数に注意しながら、エナと残りライフに応じ、要求面数と防御面数のバランスを取るというのは難し過ぎる。
    自分には100年早かったのだろう・・・
    まだ見ぬDIAGRAM、そして他のチームの可能性を追い求め、Selectorは今日も研究と実戦に励む。

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