【74ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【74ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

ねへほもん アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【第152話】光っているGRBは強いのか?

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    そろそろ16弾発売が近づき、情報がちらほらと出始めましたね。
    カードゲーマー発売辺りでネタになる情報が集まってくれば、本格的に新弾記事を書こうと思います。

    さて、今回はかなり風変わりな記事になります。
    ウィクパ中に聞いたある噂について、探偵ナイトスクープ風に検証します。
    その噂とは・・・

    「光っているGRBの方がよく当たる」

    というもの。

    ウィクロスでは俗に言うフルホイルデッキを組む人が多く、ホイル版のカードの中にはSRを超える値段のカードもあります。
    「フルホイルは常識。本気で組むならサインルリグやコングラサーバントを入れてフルレートを目指すべき」と言う人も居る中で、筆者のように「使えれば光具合はどうでもいい」というタイプのプレイヤーは肩身の狭い思いをしてきました。
    最近は逆に、フルホイラーを倒すことで見返してやろうという気持ちになっていますがw

    そんな中で、ピルルク初心者の人がピルルク経験者の人に「<GRB>を当てたいなら光らせればいい」と言っているのを聞いて、そんな訳がないだろと思いました。
    しかし、ホイル版のカードの方が高いのは事実。もしかしたら値段に見合った効能があるのかもしれません。
    頭ごなしに否定すると、「根拠を示せ」と言われるかもしれません。

    それなら検証してやろうではありませんか!
    おそらくウィクロス史上初の試みではないでしょうか?
    これでホイル版の方が強いと立証されれば、より一層ホイル版のカードが高騰することになる、歴史的な実験になることでしょう。


    ◆検証ルール
    先攻1ターン目に<コードアート G・R・B>を使用したという想定で、下記の条件下で実験を行う。

    ①デッキは27枚で、うち9枚を電機シグニとする。
    (1ターン目手札6枚、ライフ7枚、デッキ27枚で計40枚)

    ②「通常版の<GRB>を捻る→デッキをシャッフル→ホイル版の<GRB>を捻る→デッキをシャッフル」を1セットとし、100セットを繰り返す。

    ③「<GRB>を捻る」行為自体にヒット率を上げる効果があるかもしれないので、面倒でも毎回<GRB>を捻る動作を行う。

    27枚のデッキ(?)レシピはこちらです。
    27枚デッキ.jpg
    9枚ずつ余っていたカードを適当に入れてみました。
    3弾の頃は賞品で箱を沢山貰っていたんですね。懐かしいです。

    後、結果記録用の表も作成しました。
    結果表.jpg
    ハンドメイド感が強いですね・・・
    GRB>はイラストの大きい下がホイル版、上が通常版です。

    では実験開始です!
    ◆実験の経過
    1.記念すべき1回目
    記念すべき1回目。まずは通常版から。
    通常版その1.jpg
    ヒットしました!

    続いてホイル版。
    ホイル1回目.jpg
    残念!外れでした。
    2.10回目まで
    10回目までの結果はこんな感じです。
    10回目まで.jpg
    通常版がリードしています。
    やはりホイル版でも関係ないんや・・・
    と思いきや、ここからホイル版の逆襲が始まります。
    3.20回目まで
    20回目までの結果はこんな感じです。
    20回目まで.jpg
    ホイル版が一気に追い上げ逆転しました!
    というか、通常版が8回連続外しています・・・
    4.90回目まで
    一気に90回目まで飛んでしまいましたが、結果はこんな感じです。
    50回目で小計を取ったのに写真を撮り忘れました。
    90回目まで.jpg
    36~40回目に驚異の5連続ヒットがあり、通常版が逆転しています。
    ここからホイル版の逆転はあるのでしょうか・・・?
    5.最終結果
    気になる最終結果はこうなりました。
    最終結果.jpg
    結果、33回VS31回で通常版の勝利です!!!
    デッキの3分の1が電機で、平均33~34回当たることを考えると、確率的に順当な結果と言えます。
    初めから分かりきっていた気もしますが、結論としては、

    【結論】ホイル版だからといって当たりやすくなる訳ではない

    「もっと試行回数を増やせ!」とか「違う前提で試せ!」とかツッコミどころがあるかもしれませんが、続きは各自で試してください。
    2時間黙々と<GRB>を捻り続けていると虚しさが募ってきます・・・

    ちなみに知り合いにこの実験のことを話すと暇人呼ばわりされましたw
    更に虚しさがあぁ・・・

    他にも何か気になる噂がございましたら、ウィクロス界の探偵ナイトスクープ(?)こと遊々亭までお寄せください!
    すぐに探偵を派遣し、真相の究明に当たります。

    あ、次はちゃんとした記事に戻りますのでご安心をw

【第151話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之参

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!

    筆者は現在土日込みの12連勤という状況となっておりますが、ようやく繁忙期に終わりが見えてきました。
    アナベル植物を大会で早く試したいとうずうずしていますw


    ~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~

    1回アナベル植物の記事を挟んでしまいましたが、今日は<爾改>の連載記事の最終話です。
    少し間が空いてしまったので、初めにレシピを再掲しておきます。

    ペリー爾改.JPGのサムネイル画像
    ◆デッキ別対策

    デッキ別の対策を解説する前に、まずは基本の動きをおさらいしておきましょう。

    • 相手がLv2のターンまで...面を焼いて攻める
    • Lv3のターン...集結を打ち込む
    • 以降...アーツの面空けか集結でライフを削り、ディストラクトアウトor銃声で詰め

    多くの相手に通用する動きかと思いますが、いくつか補足が必要な相手が居るため解説しておきます。

    VSリル

    相手のアーツ読みが重要となります。

    君熾殉名>や<無二の征服 アレクサンド>でバニッシュ耐性を付与されるため、場合によってはメインフェイズからバニッシュアーツを投げて攻めることも考えられます。
    火竜点睛>の存在も考えると、無理矢理にでも3面空けて詰めに行きたいところですが、<クライシス・チャンス>で1面埋めてから<火竜点睛>で全面焼かれる可能性もあるため、相手のアーツが分からないと厳しいです。 とにかく相手のライフを削ることを最優先に動き、相手が4にグロウしたターンをリコダスやブルパニで凌いで返しに爾改起動+ディストラクト・アウトで一気に詰めるのが現実的な勝ち筋かと思います。
    アレクサンド>が攻防に強すぎるため、除去できる時に優先して除去するのがコツです。

    VSピルルク

    キツ過ぎます。

    何が厄介かってT2枚、Q1枚とこれでもかと<爾改>起動を潰すサーバントが採用されまくっているのが面倒くさすぎます。
    相手の構築によるのでしょうが、自分が対戦した方はほぼ高レベルサーバント3枚体制でした。
    詰めがお祈り<ディストラクト・アウト>頼みになるのが辛すぎます・・・ 当然ながら<アイスフレイム・シュート>の存在もあるため、相手にエナが残っているとなかなか決め手に移れません。
    攻めては<MPP>で耐性を付与しつつ攻められるため、相手の4グロウ以降は<爾改>側のライフが一気に持って行かれます。

    序盤は相手の面が埋まらないことが多いため、とにかく攻めまくるしかありません。
    相手がLv3のターンにライフを0にし(可能ならばアーツを使わせる)、Lv4のターンに3面空けして更にアーツを使わせるのがポイントです。
    Lv5になると<APEX>でがっちり守られるため、面を空ける価値が一気に落ちるため、後は<爾改>起動頼みとしか言えないです。 一応改良案として、突破策を以下でご紹介します。
    アーツを2枠食うのが難点ですが。

    VS植物緑子

    苦しい相手ではありますが、<アナベル>型が増えれば<修復>連打の安定性が落ち、<アナベル>を軽いアーツで除去すれば済むようになるのでむしろ楽になるはずです。
    対策は、とにかく攻めましょうとしか言いようがないですねw 4グロウ後に4点回復されたとしても、鯖ランサーを使えば一気に3点削れるため、<集結する守護>を1枚は確保するようにしたいですね。
    爾改>の猛攻を弾きつつ毎ターン安定して4点回復するのは難しいと思うため、徐々にアーツを吐いてくれるはずです。
    機を見て<ディストラクト・アウト>を使えば何とか勝機を拾えるのではないでしょうか?

    VSウリス

    エニグマ>が厄介ですが、こちらには秘密兵器<アイスフレイム・シュート>があります。

    とにかく回復さえされなければ、後は鯖ランサーなり<ディストラクト・アウト>なりでライフを削って<銃声>まで繋げられるので、<エニグマ>を止めることが最優先事項です。 後、コフィン採用率が高めなので、<集結する守護>は1回しか使えない可能性に注意しましょう。
    ただ、温存しても相手のデッキ落としから抜かれるのがオチなので、結局相手がLv3のターン以前に使うしかないのですが・・・

    ◆デッキ改良案

    自分で入れておいてアレですが、<ハロー・エフェクト>は除去に寄せ過ぎている気がします。
    上記デッキの対策にもなるカードを考えてみました。

    《ブルー・パニッシュ》
    LCブルー・パニッシュ



    緑子の<修復>、ウリスの<エニグマ>を止められます。
    後は<アレクサンド>・<MPP>でバニッシュ耐性を付けて攻められた場合でも止められ、なかなか優秀です。
    日頃の行いが良ければハンデスで高レベルサーバントを抜けますw考えるほど何で<ハロエフェ>だったのかと思えてきます・・・

    《燐廻転生》&《捲火重来》
    LC捲火重来



    ハロエフェ>&<ディストラクト・アウト>を入れ替えることになります。
    爾改>起動+Lv3,4宣言で確実に詰められるため、難敵ピルルクを撃破できます。
    ただピルルクにしか刺さりませんw <重来>でマルチエナを焼かないとアイフレで止められるため、<重来>も必須パーツです。
    アーツ2枠食うのが辛いです・・・

    《アンダー・ワン》
    LCアンダー・ワン



    ピルルクに対し、スペルを止めて勝とうというプランも考えられます。
    FREEZE>・<リバイブ・フレア>といった<APEX>の強力防御手段を止められるため、攻めにも使えます。 ただ、<MPP>が居るためそもそも除去が困難であること、<PRECIOUS>→<オタガメ>捨てという抜け道があること、緑子と違ってアンコールコストの捻出に苦労することから万能とは言えません。
    本気で勝ちたいならやはり<燐廻>でしょう。

    《コードイート チョコスプ》
    R コードイート チョコスプ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:調理
    色:緑
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:7000

    【出】手札から[アクセ]を持つシグニを1枚捨てる:あなたのデッキから[調理]のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
    【起】[緑][緑]:このカードをエナゾーンからあなたのシグニ1体の【アクセ】にする。
    【常】:これにアクセされている[調理]のシグニは「このシグニがアタックしたとき、自身のパワー以下のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。
    ライフバースト:カードを1枚引く

    最後にオマケのご紹介を。
    16弾で登場するシグニです。 <爾改>+<ウナドン>+チョコスプと組み合わせることで、<ウナドン>が「アタック時にパワー10000以下をバニッシュ&デッキからアクセ持ちを1枚エナへ置く」という2つの能力を持つようになります。
    チョコスプが無くても、ウナドン単体で殴ることでチョコスプを置くことができ、次のターンの動きに備えられるのが優秀です。 また<爾改>の構築の可能性が広がりました。
    欲を言えば12000以下までバニッシュできるとLv4のターンまで使えて強かったのですが、さすがに贅沢ですかね?



    ピルルクが難敵なのには変わりませんが、燐廻遊月が減り、高レベルサーバントが減ってくればまだチャンスはある気がします。
    3回にわたり解説してきましたが、参考になる点がございましたら幸いです。 15弾環境も折り返し地点に差し掛かりましたが、新たな流行デッキは生まれるのでしょうか・・・?
    それでは次回作もお楽しみに(^^)/

【第150話】アナベルと緑の女王

    posted

    by ねへほもん

    今回は記念すべき第150話目ですね!
    気になって他の方の記事の本数を合計したところ、128話と追いつかれていません。
    ブロガー記事の半分以上を私1人で書いているということですね。
    ブロガーの方が増えているのでどこかで抜かれる日が来るのでしょうが、私もまったりと書き続けることとします。

    ちなみに2位はタマーMAXさんの41話です。


    今回は記念すべき150話目ということで、連載していた爾改の記事の最終話で締めくくろうと考えていたのですが、
    面白い話題をキャッチしたのでそちらを取り上げます。
    予定変更はよくあることです。

    今回のゲストはこちらの方です!

    R惨之遊 †アナベル†



    何かと悪さをしそうな気配を漂わせていた<アナベル>でしたが、遂に仕事を始めた模様です。
    その相方はこちらです。

    SR幻水姫 グレホザメ



    アナベル>と<グレホザメ>。
    この意味が、分かりますか?(しつこい)
    私は具体的な動きを聞くまで、何をするのかさっぱり分かりませんでしたが、恐ろしい動きをします。
    その他この2枚も使います。

    SP幻水姫 ダイホウイカ C幻水 ホタルイカ



    スタート:<ダイホウイカ>+<ホタルイカ>+<アナベル>(トラッシュに<グレホザメ>)


    (4)について補足ですが、<グレホザメ>でアップするシグニの数は、アタックフェイズ中にドローしたカードの数です。
    つまり、<ホタルイカ>の1ドローに加え、最初に<ダイホウイカ>でドローした2枚も合わせた3体までアップできるということです。
    これで6連パンが可能な上、<グレホザメ>登場後は相手のLBが発動する都度1ドローでき、<ホタルイカ>も2回アタックできるため手札がかなり潤沢になります。
    相当強力なコンボと言えるのではないでしょうか?

    ちなみに<ホタルイカ>はアタック時ドローができるカードなら代用でき、<H・T・R>や<ホシガキ>とかでもOKです。
    最初の2ドローは<ダイホウイカ>が単体のカードパワーを考えても適任と言えますが、一応<チェイン・B>や<水天一碧>といったアーツで無理矢理ドローするという手もあるので覚えておいて損はないでしょう。

    このコンボは青と黒いカードが中心であるため、まずはピルルクが浮かぶでしょうが、私が考えたのは別のレシピです。
    といっても、こちらも割とすぐに浮かぶのでしょうが。

    ◆デッキレシピ
    ねへほもんさんデッキ.jpg

    今回は植物緑子でした。
    150話記念に植物緑子の開祖、ゆーき大先生からもアイデアを頂きました。

    ◆キーカード
    一蓮托生
    PR一蓮托生(ウィクロスマガジンvol.3 付録)



    サーバント Z>時代の緑子では、エナ置き→4グロウ時に回収という流れがよく使われていました。
    それと同様で、<アナベル>・<ラクダ>が手札に無い時にエナに置き、4グロウ時に手札へ回収することができます。

    とはいえ、植物緑子ではデッキを掘り進めることで自然と手札に加えることができるため、
    ドローソースや<マンドレ>を多めに積めば托生すら不要になるかもしれません。
    アナベル>ギミックを積んでなおそんな枠があるのか知りませんが・・・

    何はともあれ、慣れるまでは托生入りを使うのが無難かと思います。

    幻獣 ラクダ
    R幻獣 ラクダ



    緑子で<アナベル>ギミックを使う際の最大のメリットと言うべき1枚です。
    この1枚で<ダイホウイカ>&<ホタルイカ>の役割を兼ねてくれるため、揃えるべき連パンパーツが少なく済む上、デッキ枠もさほど食わずに済みます。
    後緑シグニのため、いざとなれば<ヤシ>で釣れるのもメリットです。
    連パンの手順は以下の通りです。

    スタート:<ラクダ>+<アナベル>+Lv3(<ホーク>or<キク>)

    • (1)<ラクダ>・Lv3で2点ランサーを通し、2ドロー
    • (2)<アナベル>でランサーを通し(3点目)、バニッシュ時に<サメ>を蘇生
    • (3)<ラクダ>で3枚目を引き、<サメ>効果で3面アップ
    • (4)3体でアタック(計6点)


    ホーク>なら7点目も入ります。
    決まれば爽快ですねw

    特に後攻でノーパンし、先に4にグロウした時に強い動きです。
    従来だとせいぜい3点しか入らず、ダメージレースに遅れがちだったのが難点でしたが、<アナベル>ギミックの投入により一気に点を奪えるようになりました。

    幻獣 ベイア
    R幻獣 ベイア



    ランサー盤面のパンプは勿論、<アナベル>を絡めた下記の詰め手段も存在します。

    スタート:<ベイア>、<カーノ>(パワー10000)、<アナベル>(トラッシュに<ヤシ>、<ホーク>)

    THREE OUT



    植物緑子に当然入る1枚ですが、それ以外に<アナベル>ギミックでも重要な役割を担います。
    4にグロウしたターンでは、1回リフレッシュを挟みつつ、エナを貯めながら<修復>を使うことになります。

    その過程で、<グレホザメ>が手札がエナに来るはずですが、その<サメ>をエナか手札から切ることができます。

    そのため、<アナベル>ギミックを狙う場合には、リフレッシュ後の手札に<THREE OUT>を1枚確保し、確実に<サメ>をトラッシュに落とせるようにしましょう。

    ・・・と思いましたが、<アナベル>の無コストで<サメ>を落とせばそのまま蘇生できることに気付きました。 まぁデッキの潤滑油として活躍してくれるため、4投する価値はあります。

    いかがでしょうか?
    いよいよ<アナベル>が悪さを始めましたねw

    今後も200話に向けて書き続けるつもりですので、どうぞよろしくお願いします<m(__)m>

ウィクロスパーティーに出よう!ver2024

by からばこ

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE