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【第155話】世界が認めたママ Part2

    posted

    by ねへほもん


    前回はママの特徴について解説しましたが、今回は前回ご紹介した以外のカードを紹介します。
    予想外に量が多いので記事を3分割し、デッキレシピのご紹介は次回に回します。

    ◆ママ関連のカード

    全て紹介したいところでしたが、数が多いのでメインどころに絞ってご紹介します。
    ただのバニラシグニではありますが、サイン・コサイン・タンジェントの3兄弟のフレーバーテキストは面白いのでご一読されると良いでしょう。


    《ママ 4 MODE2》
    LR ママ 4 MODE2
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ママ
    色:緑
    レベル:4
    グロウコスト:緑3
    リミット:11

    【自】:あなたか対戦相手がアーツ1枚を使用したとき、それがこのターンにそのプレイヤーが最初に使用したアーツだった場合、あなたは自分のエナゾーンから[英知]のシグニ1枚を手札に加えるかデッキの一番上のカードをエナゾーンに置いてもよい。

    【起】:カンニング【アタックフェイズ】コイン×1:あなたのシグニ1体にあなたの手札からカード1枚を裏向きにつける。そのシグニが場を離れる場合、追加でこれによって付けたカードを公開し手札に戻す。この方法でシグニを公開したとき、そのカードと同じレベルの対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。



    かのmaster注目の1枚です。
    2つの能力共に強力です。

    1つ目は自分か相手がそのターンの1枚目に使うアーツに限り、アーツ使用後にエナから英知のシグニを回収するか1エナチャージすることができます。
    例えばあるターンに自分・相手がアーツを1枚ずつ使った場合、この能力は自分・相手のアーツ使用後にそれぞれ1回ずつ使用することができます。

    Lv4ルリグ同士の対戦の場合、アーツが5枚ずつ入るため、単純計算で10回発動することができます。
    これは極端な例ですが、1ゲーム中に7,8回位は使えるのではないかと思います。(とmasterさんがおっしゃっています)

    アンコールアーツや<スピリット・サルベージ>を使うとアーツの使用可能回数を減らすことなく能力を誘発でき、アーツ回収と相性が良いです。

    2つ目は「カンニング」と呼ばれる能力で、コインを1枚ベットすることでシグニに手札1枚を裏向きで付け、付けたシグニが場を離れる際に付けたシグニと同じレベルの相手シグニを1体バニッシュすることができます。
    (例:相手の<ダイホウイカ>の正面のシグニにLv4のシグニを裏向きで付け、相手の<ダイホウイカ>が殴ってきた場合は正面のシグニが場を離れた時に裏向きのLv4シグニを公開して回収しつつ<ダイホウイカ>をバニッシュできる)

    まずアーツを使って1つ目の能力でシグニを回収し、次に2つ目の能力で回収したシグニをセットするという手もあるため、エナのシグニのレベルは散らしておくと良いでしょう。
    回収したシグニをそのまま付けると何を付けたかバレバレなので、知られたくない場合は回収した後ちゃんと手札を混ぜておきましょう。

    防御としての使い道は勿論ですが、自分のアタックフェイズに面を空けた正面のシグニに手札をセットし、そのシグニが除去アーツで場を離れた時に別の盤面のシグニをバニッシュしてダメージを通すということも可能です。
    単純に付けたシグニを次のターンにエナチャージして場から離すことで相手シグニを除去するという使い方もできますし、非常に強力な能力だと思います。



    《母性本能》
    ST 母性本能
    カード種類:アーツ
    コスト:緑1
    色:緑
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ

    このカードはあなたがこのターンにアーツを使用していた場合、使用できない。

    すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを3枚までエナゾーンに置く。



    ママ限定ではないですが、新たなエナチャージ用のアーツが登場しました。
    緑1コストで自分と相手の双方が3エナチャージするというユニークな効果を持ちます。

    「このカードはあなたがこのターンにアーツを使用していた場合、使用できない」という制限がありますが、アタックフェイズに使用することができるため、「相手のアタックフェイズに使用→自分のメインフェイズに使用」とすることで4エナ増やすことができます。
    相手にもエナを与えてしまいますが、直後に<龍滅連鎖>や<龍滅連鎖>でエナを削ってしまえば問題ありません。
    限定がないため、止め系の速攻デッキに<龍滅>とセットで入るかもしれませんね。



    《具英の鋭針 #コンパス#》
    ST 具英の鋭針 #コンパス#
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:緑
    レベル:4
    限定条件:ママ限定
    パワー:12000

    【自】【英知=7】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。

    【常】【英知=10】:このシグニが正面にアタックする場合、このシグニは正面に加えてその隣のシグニゾーン1つにアタックしてもよい。

    【起】緑緑無:対戦相手のパワー12000以上のシグニ1体をバニッシュする。

    【ライフバースト】:エナチャージ2



    構築済みデッキのエースと言うべき英知のLv4シグニで、3つの能力を持ちます。

    1つ目は「英知=7」でアタック時に2エナチャ―ジするというものです。
    Lv4シグニでLv合計が7になることは稀かと思いきや、相手のアーツで1体が除去されて4+3の盤面になることは十分あり得ます。
    あって困る能力ではないです。

    2つ目は「英知=10」でアタック時に正面に加えもう1面アタックできるようになるというものです。
    例えばコンパス+<パスカル>+Lv3と並べると、相手が3面埋まった状況からでも、「パスカルでコンパスの正面バニッシュ→コンパスで1点取りつつもう1体の正面バニッシュ→もう1体で1点」と2ダメージ与えることができます。

    3つ目は緑×2+無×1の3エナで12000以上のシグニ1体をバニッシュできるというもの。
    基本はお隣アタック能力で面を空ければ良いですが、<ルーブル>や<ヘルボロス>等居座られると面倒なシグニの除去に役立ちます。



    《具英の角度 #サンジョウ#》
    ST 具英の角度 #サンジョウ#
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:緑
    レベル:3
    限定条件:ママ限定
    パワー:8000

    【常】【英知=7】:このシグニはバニッシュされない。

    【常】【英知=10】:このシグニのパワーは+2000され、このシグニは【ランサー】を得る。



    英知のLv3シグニで、2つのタイプの異なる能力を持ちます。

    1つ目は「英知=7」でバニッシュ耐性を得るというものです。
    パワーダウンによるバニッシュも防ぐことができます。
    ただ、他のシグニが除去されてレベル合計が7ではなくなった瞬間に効果がなくなるため過信は禁物です。

    2つ目がメインの能力で、「英知=10」でパワー+2000&ランサーを得るというものです。
    シュレデの「英知=11」とどちらを使うか悩みどころですが、Lv4にグロウした直後はシュレデ+サンジョウ×2の「英知=10」の盤面でシュデレで盤面を維持しつつランサーを通し、エナが貯まりライフが少なくなってきた辺りで「英知=11」の盤面にスイッチして回復するのが良いかと思います。



    《虚英の数字 #キョスウ#》
    R 虚英の数字 #キョスウ#
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:緑
    レベル:3
    限定条件:ママ限定
    パワー:7000

    【起】[ダウン]:あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中から[英知]のシグニ1枚を公開し手札に加え、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

    【起】【英知=11】[ダウン]:あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りをデッキの一番下に置く。



    英知のLv3シグニで、アドバンテージ稼ぎ要員として2つの能力を持ちます。
    まず1つ目はダウンさせることでデッキの上から2枚見て英知のシグニを1枚選んで手札に加えるというもの。
    そして2つ目は「英知=11」の時にダウンさせることでデッキの上から2枚見てカードを1枚選んで手札に加えるというもの。
    基本的に1つ目の能力でアドを稼げばよいですが、終盤サーバントが無い場合は2つ目の能力が役立つかもしれません。



    《追英の文章 #オイツキ#》
    C 追英の文章 #オイツキ#
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:緑
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:8000

    【常】【英知=8】:このシグニによってクラッシュされたカードのライフバーストは発動しない。

    【自】:このシグニがアタックしたとき、ターン終了時まで、あなたの[英知]のシグニ1体のレベルを+1するか-1してもよい。



    英知のLv3シグニで、クセのある2つの能力を持ちます。
    1つ目は「英知=8」でこのシグニがクラッシュしたライフのLBが発動しないというもの。

    2つ目はアタック時に英知シグニ1体のレベルを+1または-1するというもの。
    英知のレベル調整に使えるのは勿論ですが、4シグニのLvを上げて退場させるという使い方もあります。
    そんなことをして何の意味があるのか?と言われそうですが、以下の動きが可能です。

    盤面:シュレデ、オイツキ、Lv4シグニ
    ①Lv4シグニでアタック
    ②オイツキでアタックし、Lv4シグニのLvを1上げて退場させる
    シュレデでアタックし、退場して空いた盤面に英知シグニを出す
    ④出したシグニでアタック

    以上のようにシュレデと組み合わせることで、アタック回数を1回増やすことができます。



    《験英の応援 #ウカロー#》
    PR 験英の応援 #ウカロー#
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:緑
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:7000

    【出】:以下の3つから1つを選ぶ。
    (1)あなたの他のすべての[英知]のシグニのパワーは対戦相手の効果によって減少しない。
    (2)あなたの他のすべての[英知]のシグニは対戦相手の効果によって場から手札に戻らない。
    (3)あなたの他のすべての[英知]のシグニは対戦相手の効果によってバニッシュされない。

    【常】:このシグニが場に出たターンの間、このシグニは自身の【出】の能力で選んだ能力を得る。

    【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)エナチャージ1




    英知のLv3シグニで、12月以降のウィクパに参加賞として配られます。
    他の英知のシグニに耐性を付与できます。
    低レベル版ノーザンセブンと言えばその強さが分かるでしょうか?


    以下の3つのうち1つの耐性を付与できます。
    ・パワー減少耐性
    ・バウンス耐性
    ・バニッシュ耐性

    テキストが若干分かりづらいですが、下記の手順で効果を適用します。
    (1)出現時に他の英知シグニでどの耐性を付与するかを選択
    (2)常時能力として、(1)で選択した耐性を他の英知シグニで付与する能力を得る
    (3)ターン終了時まで耐性を与え続ける

    公式HPでは色々と裁定が出ていますので、使う前に一読しておくと良いでしょう。
    (参考→http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?newadd=20161125)

    主要な裁定を以下にまとめておきます。
    Q1.ウカローの後に場に出た英知シグニも耐性を得るの?
    A1.はい、得ます。

    Q2.ウカローが場から離れたら耐性はどうなるの?
    A2.ウカローが場にある限り有効な常時能力であり、場から離れたのであれば効果はなくなります。

    Q3.バニッシュ耐性を付与した時に全体バニッシュを受けたらどうなるの?
    A3.他の英知シグニはバニッシュ耐性を得ておりバニッシュされず場に残り、ウカローのみがバニッシュされます。
    ウカローがバニッシュされた後に後から追ってバニッシュされることもありません。



    《験英の応援 #ゴウカク#》
    PR 験英の応援 #ゴウカク#
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:緑
    レベル:2
    限定条件:なし
    パワー:5000

    【出】[英知=5]:あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

    【自】[英知=8]:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をエナゾーンに置く。

    【自】[英知=10]:このシグニがアタックしたとき、あなたの他のシグニ1体の【自】の[英知]能力1つを発動させる。

    【ライフバースト】:エナチャージ1



    12月28日発売のウィクロスマガジンの付属カードで、英知のLv2シグニです。
    なかなか面白い能力を3つ持っています。

    まず1つ目は「英知=5」で出現時に1エナチャージできるというもの。
    2ターン目に英知=5を決められると気持ち良いですね。

    続いて2つ目は「英知=8」でアタック時に相手のLv3以下のシグニをエナ送りにするというもの。
    バニッシュ耐性があるシグニもエナ送りにできますが、耐性持ちはLv4に多いのが少し残念です。
    とはいえアタック時除去能力は強力で、時には<リチウム>や<メツミ>等のバニッシュ耐性を貫通できます。

    最後に3つ目は「英知=10」でアタック時に他の英知シグニ1つの能力を発動するというもの。
    シュレデの能力をコピーすることができます。

    基本3,3,2の盤面でしか使わない「英知=8」や4,4,2の盤面でしか使えない「英知=10」の能力があり、レベル調整が少し面倒な点には注意が必要です。
    ゴウカクを軸として構築にし、Lv4+ゴウカク×2で「英知=8」の盤面を作ることも考えられます。


    今回はこんなところで。
    ママにはウカローやゴウカクといった受験にとって縁起が良さそうなシグニが多く、ママは受験生にピッタリのルリグと言えるかもしれません。
    しかし、ウィクロスばかりしていると勉強が疎かになるため、受験生の方はママのデッキを組むよりも勉強をされることを強くお薦めします。

    ・・・という謎の助言で終わることとなりましたが、次回はいよいよデッキレシピをご紹介する予定ですので、よろしければお読みください。

【第156話】世界が認めたママ Part3

    posted

    by ねへほもん


    今回はママ3部作の最終回で、サンプルデッキのレシピをご紹介します。
    分量が多くなり恐縮ですが、それだけ筆者も本気だということです。
    15弾環境は爾改を多用した印象があるため、16弾環境はLostrageルリグに本腰を入れたいと思っています。

    ◆デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    ママ 0(+4)
    ママ 1 MODE2(-2)
    ママ 2 MODE2(+1)
    ママ 3 MODE2(+2)
    ママ 4 MODE2(カンニング1回につき-1)

    計5枚
    PR保湿成分(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol7)
    ST試行錯誤(-2)
    LC暴風警報
    LR水天一碧
    全知全能

    計5枚
    ◆レシピの解説
    1.構築の方針

    今回のレシピは英知中心のシンプルなものにし、特徴的なキーカードは抑え気味にしました。
    理由としては、英知自体が英知シグニで盤面を固めることで能力を発揮することと、盤面形成を軸に解説したかったという事情があります。
    英知シグニはLv合計で能力が変わってくるため、盤面のLv構成が非常に重要になってきます。

    まずお断りとして、今回は16弾発売直後対応にするためゴウカク無しで組んでみました。
    このレシピはLv1の大半をサーバントにしておりLv3以前は英知の能力を捨て、Lv4で4,3,3盤面で「英知=10」又は4,4,3盤面で「英知=11」を作ります。
    ゴウカクを投入するとレベル調整が変わってくるので注意が必要です。

    Lv3以前で英知の能力を使わないのは、大した能力がないのと、序盤は手札が安定せず、トップドロー依存になりがちであるためです。
    サーバント・<フェルマ>を中心に並べつつ、チャンスがあればLv3の時に英知3面で<フェルマ>・<デキャルト>・<パスカル>で1点を通します。
    正直Lv3のターンはキョスウを寝かせて手札を補充して待つ程度で構いません。

    Lv4のターンから本格的に動き出します。
    代表的な盤面をいくつか示しておきます。

    「英知=10」
    • コンパスorノーベル+サンジョウ+ウカロー

    Lv合計10盤面の基本形です。
    コンパスサンジョウを軸に攻めます。
    サンジョウのランサーで1点、コンパスで空けて隣の面から更に1点という感じですね。
    ウカローが除去され、Lv合計が7になる可能性を考慮すると、「英知=7」を持つコンパスの方が強いと思います。

    • シュレデ+サンジョウ+Lv3

    シュレデがエナ出し効果でサポート役に回るパターンです。
    サンジョウのランサー+αで攻めます。
    残りのLv3はサンジョウか<パスカル>で追加点を狙うと良いでしょう。

    「英知=11」
    • シュレデ+ノーベル+Lv3

    確実に1点を通してシュレデで1点回復をしたい場合に形成します。
    Lv3は手札が不足していればキョスウを寝かせ、耐性が欲しければウカローを立てます。

    シュレデウカローの相性は非常に良く、ウカローが囮となって除去された後にシュレデで復活させることで再び「英知=11」条件を達成することができます。

    • シュレデ×2+Lv3

    全知全能やカンニング等で盤面が空いた場合にはシュレデの回復を積極的に狙いたいところ。
    Lv3はウカローの耐性付与、<パスカル>の追加点狙い辺りが有力です。

    • シュレデ+Lv4+オイツキ

    4連パンを狙う盤面です。
    使用頻度は高くないと思われるためオイツキはピン投にしてありますが、覚えておくといざという時便利かもしれません。

    2.キーカード
    《ママ 1 MODE2》
    ST ママ 1 MODE2
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ママ
    色:緑
    レベル:1
    グロウコスト:緑2
    リミット:0

    【出】コイン×2:カードを1枚引き、その後、手札からカードを1枚エナゾーンに置く。



    ママのLv1は下記2通りの効果持ちがおり、選択に迷うかもしれません。

    • ママ 1:手札を1枚捨ててコイン+1
    • ママ 1 MODE2:コインを2枚ベットして1ドロー→手札を1枚エナに置く


    コインが余ってもカンニングで消化できることから最初はコインを得る方が強いかと思いましたが、コインの上限は5枚であることを忘れていましたw
    コインの運用はオープン時に4枚、Lv2で1枚得て5枚にし、Lv1とLv3(緑2払ってコイン+2枚)の能力は使わないのが基本かと思います。
    とはいえ初手が事故っている、相手がノーパンしそうだから序盤からエナが欲しいという場合もあるでしょうからLv1ママはMODE2にしておくと役立つことがあるかもしれません。

    《保湿成分》
    gp

    Lv4ママがアンコールアーツと相性が良いのは以前ご説明した通りです。
    特に保湿成分は、防御面では耐性を付与し、攻撃面ではパワーを加算してアタックを通しやすくすると攻防共に活躍が見込めるのが利点です。
    パワー+3000はしょぼいと思うかもしれませんが、サンジョウなら自身のパワーアップと併せて13000打点に到達します。

    《試行錯誤》
    gp

    メルの構築済みデッキに投入されていた1枚ですが、実は限定がないためママでも使えます。
    回収効果は次のターンの展開要員やカンニング用のシグニを補充できます。

    カンニングはアタック時除去に対して有効ですが、メインフェイズに除去された場合には試行錯誤の盤面埋めが役立ちます。

    《哲英の数式 #デキャルト#》
    gp

    当初は英知の盤面形成に役立たないLv2は不要だと思っていましたが、カンニングで付ける要員として必要なことに気付きました。
    必要な場面は少ないでしょうが、とりあえずエナに置いておき、必要になれば<保湿>→Lv4ママ能力で回収してカンニングで付けましょう。


    解説は以上です。
    執筆者が一番実感していますが、長かったですね・・・
    ただそれだけ書くネタがあるということはブロガー冥利に尽きます。

    次回は別のルリグを取り上げようと思います。
    またお楽しみに(^^)/

【第153話】燐廻爾改

    posted

    by ねへほもん

    どうでもいい話ですが、いよいよFFXVが発売されますね!(この記事は11月27日に執筆したものです。)
    筆者はそれを楽しみにPS4を買った位です。
    ウィクロスを疎かにしない範囲で(怪しい・・・)楽しみたいと思います。

    PS4の肩ならしとして先々週にペルソナ5を買いましたが、丸8日で66時間という社会人にあるまじきペースで進めてしまいましたw
    平日も5,6時間はやってましたね・・・

    XVもそれ位楽しめることを期待しています。
    体験版をやったところ、FFらしく新要素が多くて戸惑ったので早く慣れたいものです。


    11月ももうすぐ終わりですが、先日ようやく11月初のWPSへ出てきました。
    上旬は仕事が忙しかった上、WPSの回数自体が少なかったため出そびれていましたが、結果はどうだったのでしょうか?

    フルコンプ立川店
    予選
    • 1回戦 アルフォウ ○
    • 2回戦 植物緑子 ×
    • 3回戦 ウリス ○
    決勝T
    • 1回戦 植物緑子 ○
    • 2回戦 ピルルクAPEX ○
    • 準決勝 燐廻遊月 ○
    • 決勝 メル ×


    ということで準優勝でした!

    使用デッキはこちらです。

    輪廻爾改.jpg



    今回は<爾改>を使いました。
    以前の記事でチラッと触れましたが、<燐廻転生>を突っ込んだ型です。
    前にご紹介した記事からアーツを一新しています。

    (In)

    LR龍滅連鎖
    PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)
    LC捲火重来
    LC炎得火失>(2枚目)
    LCブルー・パニッシュ

    (Out)

    LC絶体絶滅
    LRアイスフレイム・シュート
    PRハロー・エフェクト (カードゲーマーvol.21 付録)
    PRディストラクト・アウト(劇場版selector前売り特典3)
    LCネクスト・パニッシュ

    3話構成でみっちり解説した構築からアーツを5枚も変えるのはいかがなものかと思いましたが、<APEX>を確実に撃破するための構成にしてみました。

    ◆キーカード
    《燐廻転生》&《捲火重来》
    gp gp



    APEX>を絶対撃破したいという心意気で投入したセットです。
    相手のライフを0にした後に燐廻(3エナ)+重来(2エナ)+爾改起動(3エナ)の計8エナを消費することで、<爾改>起動で2以下ガード不可&<燐廻>で3,4ガード不可で確実に詰めることができます。
    8エナと言うと多そうですが、相手のライフを0にした後は<爾改>側はのんびりエナを貯めつつ相手の攻撃を待つだけなので、<爾改>側のライフが0になるまでには普通に貯まります。

    ちなみに<APEX>側にも対処法はあります。
    通常は取らない手ではありますが、<爾改>側に<燐廻>が入っているとバレると対処されるかもしれません。

    ⅰマルチ3エナ置き

    サーバントを3枚エナに置くことで、<重来>で焼ききれなくなり、<アイフレ>用の赤エナをキープすることができます。
    ピルルクのサーバントの枚数は少ないですが、<クリシ>で割る対象をサーバントにすることで枚数調整は可能です。
    とはいえガード用にも一定枚数のサーバントが必要なので、実現は困難でしょうが。

    ⅱAPEX起動

    場にサーバントを配置し、<爾改>側のアタックフェイズに<APEX>起動で<クリシ>を発動することで、<重来>で焼かれた後でもサーバントをエナに送ることができます。
    トラッシュに<クリシ>が無い、メインフェイズの段階でサーバントを焼かれる、そもそもマルチ以外の青2枚が足りないといった理由で成立しないこともありますが、<爾改>側が警戒すべき対処法の1つでしょう。

    ⅲバオバブーン

    バオバブーン>を使うとアタックフェイズにエナチャージすることができます。
    これでマルチエナが落ちれば<アイフレ>を使えます。

    何という運試し・・・

    色々と対抗策はありますが、そもそも<アイフレ>の投入率自体がそこまで高くないので、過度の心配は不要だと思います。
    りくさんのように<黒MGT>を投入した型や、<APEX>のバニッシュと相性の良い<ネクスト・パニッシュ>が入った型もあり、そういった型なら確実に詰め切れます。

    ちなみに<燐廻>はアズマを投入している黒ルリグにも有効です。
    アズマ>で回収したサーバントのレベルを宣言すれば良いので<T>や<Q>が投入されていても怖くありません。

    《龍滅連鎖》
    gp



    以前不採用の理由を散々書いた1枚ですが、環境の変化から投入しました。
    採用理由は以下の通りです。

    1.植物緑子の台頭

    最近植物緑子が流行しており、<爾改>の厄介な敵となっています。
    その対策として投入してみました。

    結果、WPSでは2戦当たりましたが、1回も使いませんでした。

    あれ、実は要らないやつじゃ・・・?

    2.爾改が下火

    最近<爾改>を全然見ないので、ミラーで腐る点はあまり考慮しなくて良いと判断しました。

    3.重来との相性

    燐廻>のついでに<重来>を投入しており、<龍滅>+<重来>のコンボが実現しやすいと思いました。

    WPSで使ったのは決勝の1戦のみでした。
    対植物だけ考えるなら<コフィン>でも良いかもしれませんね。
    相手が3のターンに<龍滅>+<重来>で詰めに行くパターンは実現しなかったので、必須度は低い気がします。

    《炎得火失》
    gp



    除去アーツをどんどん削る中、とりあえず使い勝手の良い除去手段を残そうと思いました。
    絶滅>は手札が無くなるというデメリットが大きく、2枚しかない軽い除去手段の一方にするには使う場面が限定的だと思いました。

    エナを与えるデメリットがありますが、龍滅で削るという手があります。
    2枚目を投入すると相手の意表を突ける上、2枚連続で使えば相手のデッキを4枚削れるため、なかなか使い勝手が良かったです。

    《ブルー・パニッシュ》
    gp



    以前の記事でも書きましたが、バニッシュ以外の防御手段は大事です。
    アレクサンド>・<MPP>といったバニッシュ耐性のあるシグニへの対抗策になります。

    アイフレ>が抜けた今、ウリスの<エニグマ>に対する唯一の妨害手段であるという点でも重要です。
    龍滅>・<燐廻>と重いアーツが増えたため、<アイフレ>より軽い<ブルパニ>を優先して採用しました。

    《THREE OUT》《三剣》
    gp gp



    爾改>は前半は赤シグニ、後半はサーバント&<集結>と必要なカードが変わってくるため、ドローしつつ不要なカードを切れる<THREE OUT>は言うまでもなく強力な1枚です。
    また、<THREE OUT>でドロー加速するに伴い、エナの補給手段としての<三剣>も強力な1枚となります。
    アーツが以前より重めになったため、エナチャ手段の確保は重要です。

    メインデッキの枠に余裕があり、どちらのスペルも強力であるため、共に4枚投入することとしました。
    また、龍滅・燐廻と無色エナを使う手段が増加し、青や緑といった通常使い勝手の悪い色のエナを消費しやすくなったというのも枚数を増やした理由の1つです。

    ◆大会レポ

    最後に簡単にWPSでの対戦レポートを解説しておきます。

    予選
    1回戦 VSアルフォウ ○

    龍滅>・<燐廻>・<重来>と速攻相手には腐りがちなアーツが多いため厳しい戦いが予想されましたが、相手も<グレイブ・カース>&<ブラック・コフィン>や<燐廻>といった速攻に向かないアーツを採用していましたが、その辺りは五分の戦いができました。
    最後は相手のライフが1の状態から、<銃声>→<燐廻>で仕掛け、相手の<アズマ>での<サーバント T>回収をケアしつつ詰めきりました。

    2回戦 VS植物緑子 ×

    相手の回復が思わしくないようだったため、4にグロウされてある程度回復されてもサーバントランサーでライフを削り、返しの<ブルパニ>を構えて勝負形を作れました。
    するとこちらがライフ2の状況から<応報>を使ってきました。
    温存していた<クラチャン>でエナを貯め、<炎得>で1面飛ばして受けきりと読んでいましたが、あろうことかTHREE OUTと集結がチャージされたため炎得>が使えず負けましたw
    このデッキに赤エナ以外のカードは<THREE OUT>・<三剣>・<集結>の12枚のみで、1枚なら3割、2枚とも赤エナ以外になる確率は1割以下なのですが、その悪い目を引き当てたようです・・・

    3回戦 VSウリス ○

    ブルパニ>を構えつつ戦いましたが、そもそも相手が<エニグマ>を引けなかったようで楽な展開に。
    相手のライフを0にし、最後は<燐廻>+<爾改>起動でガード不能にして勝ちました。

    決勝T
    1回戦 VS植物緑子 ○

    相手は世界大会で3位になった方なので、かなりの苦戦を予想していました。
    が、相手が事故を起こしたようで4グロウまでに<暴風>・<水天>を消費させることができました。
    ライフを回復された後も、運よく<集結>を引けたことから再びライフを0に削れ、後は相手の<修復>ループが止まったことから自然に勝てました。

    2回戦 VS APEX ○

    燐廻>投入の真価が発揮された1戦です。
    事前に<ネクパニ>を採用しており、<アイフレ>が無いことを知っていたため、相手のライフ1、デッキ4枚の状態から<炎得>×2(リフレッシュ)+<燐廻>+<爾改>起動で一気に詰め切りました。
    APEX>にすらグロウさせずにサクッと終了。

    準決勝 VS燐廻遊月 ○

    実はかなり苦しめられた1戦です。
    後攻になり、<グリアナ>でエナを縛られ動きが鈍ったため、相手の5グロウ前に倒しきるのは不可能でした。
    こちらがライフ4の状況で相手が5にグロウし、1点でも受けたら<燐廻>の3点ダメージ→詰めで負けるところでしたが、相手が<スヴァローグ>、<ボルシャック>と2面要求しかしてこなかったため、<炎得>2枚で何とか防ぎきれました。

    決勝 VSメル ×

    元々相性的に苦戦を予想していましたが、やはり勝てませんでした。
    愛別離苦>(サーバントランサー不発)、<暴風>(2点防御)、<水天>(2点防御)と非常に固い上、ベルセルクで<爾改>起動の詰めを妨害してきます。

    実戦では下記の盤面でラストチャンスが与えられましたが、そこを見事に逃してしまいました。

    相手の残りアーツ:<スピサル>、<暴風>、???
    相手のエナ:マルチ1、緑2、青2
    相手の場:1面空き
    相手のライフ:1
    相手の残りデッキ:3枚

    こちらのエナ:7枚

    ここで自分は返しの防御のために<炎得>を残し、<重来>(マルチ・緑焼き)+<燐廻>だけを使い、シグニ1面+<燐廻>で相手の持たないレベルを宣言できれば勝ちという状況を作りました。
    暴風>も使えないし、これで勝ちだと思っていました・・・が、

    サクシード・ディストラクト!!!

    gp



    完全にうっかりしていました・・・
    結果シグニの1面分が通らず負けました。

    スピサル>は事前に分かっており、メルには<応報>というイメージから勝手に<応報>だと勘違いしていましたが、見事にやられました。
    サクディス>は忘れたらアカンやろと我ながら思いますが。
    正しくは<炎得>×2(リフレッシュ)+<重来>(マルチ飛ばし)+<燐廻>だったようです。
    これだと返しのターンの防御手段が完全になくなるため、<燐廻>を外すと負けになってしまいますが、この一発勝負に賭けるしかなかったようです。
    他にも<サクディス>の2エナチャージでマルチが落ちれば<スピサル>&<水天>+<暴風>でルリグアタックを止めることもでき、メル側が有利には変わりないですが、トライする価値はあったと思います。
    相手のアーツ情報の大切さが身に染みた1戦でした。


    いかがでしょうか?
    思い切ったアーツ構成にしてみましたが、一定の結果を残せて良かったです。
    やはり<爾改>が使っていて一番落ち着きます。

    そろそろ16弾のデッキを取り上げたいと思います。
    それではまた(^^)/

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