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ディサイデッドセレクター発売アンケート【ねへほもん】さん編

    posted

    by ねへほもん

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    待望の新弾ディサイデッドセレクターが発売したという事でブロガーさんへアンケートを実施しました!
    ブロガーさんが語る話題のカードやデッキタイプ是非チェックしてみて下さい!

    ↓ディサイデッドセレクター レビューリンク ↓

    ◇新ルリグについての所感を教えて下さい!
    ドーナ ママ
    gp gp



    ドーナは現状はカードプールが揃っていない段階なので、正直コメントが難しいですね。
    LRでルリグ&限定アーツが出ると思いきや、限定なしの汎用アーツだったのは驚きましたw

    レイヤーの特性上、複数の能力を組み合わせることで思わぬ化学変化を起こすことがあり得るので、今後の新規カード次第で大化けする可能性があります。
    現状でも<スナカケ>+<カラテン>のセットで、ランサー付与役の<スナカケ>が除去されれば2ドローといった組み合わせができ、どんどんコンボが増えると楽しそうですね。
    軽いアーツを弾く<コロポ>、Lv2以下のシグニの効果を受けなくなる<ケセパサ>と防御性能が高く、<爾改>使いの筆者としては厄介な敵が増えたなと考えています。

    一方ママは構築済デッキや15弾で一定程度のカードが出ており、16弾からいきなり活躍することも十分あり得ます。
    意外と奥が深く、記事を書きだしたら止まらずに3話構成になったのには驚きました。
    聞く話によると組む人が多いらしいですが、筆者も組んでみようと思います。

    ◇16弾のオススメカード、使って見たいカードを教えて下さい!
    《ネバーエンド》
    gp



    初めてテキストを見た時に我が目を疑いました。
    黒1エナ払うだけで効果が3つも使えるのは破格の性能だと思います。

    相手の場にウイルスが3枚ある場合、ベットすれば「Lv3以下のシグニ1体バニッシュ」「Lv3以下のシグニ1体釣り上げ」「ウイルスを3枚取り除いて1点回復」を全て使えるのは強すぎます。
    正直ベットせずに1つの能力だけ使っても黒1エナに十分見合う性能です。

    救念リル>のようにコイン獲得能力を持つLv4ナナシが出る、もしくはリルに<ネバーエンド>クラスのアーツが出れば、Lostrageルリグは一弾と化けるのではと思っています。

    《アウト・ダスト》
    gp



    爾改>使いの筆者としては待望の1枚です。
    今までは対<APEX>の詰めだけに<燐廻>+<重来>を積んでいましたが、この1枚ですっきり解決しそうです。
    ブルー・パニッシュ>とは相性が良く、<APEX>相手にこの2枚を合わせると6枚ハンデスができ、相手の手札が5枚以下の場合には<アウトダスト>でまず全ハンデスし、その後相手がエクシードでサーバントを引こうとしたところにカットインしてドローを止めることもできます。

    その他の相手でもLv4に上がるルリグ相手なら一気に4枚ハンデスでき、全ハンデス+3面サーバントランサーで詰め盤面を作れるのは非常に強力だと思います。

    《始まりのルリグ》
    gp



    「ルリグ人狼」というゲームが公式HPで公開されています。

    人狼ゲームに各ルリグの要素を取り入れており、なかなか面白そうです。
    大型大会の後の打ち上げ等に丁度良いのではないでしょうか。
    名古屋ではWPS Conceptという形で人狼ゲームの大会があるようですし、初めての方はこれを機に体験してみると良いかと思います。

    始まりのルリグ自体はLv0ルリグとして使うことができますが、ルリグタイプが?でグロウ先が無いためうっかりデッキに入れないようにご注意ください。

    ◇評価の上がった過去弾のカードを教えて下さい!
    《探求の思想 ハニエル》
    gp



    ドーナはカードプールがまだ揃っていないため、しばらくは過去弾のカードに頼ることになるかと思います。
    ハニエル>→<ミカエル>→<ザシワラ>が基本のサーチルートで、そこから攻めるなら<スナカケ>、耐性が欲しければ<コロポ>・<ケセパサ>を加えるという流れになるのではないでしょうか。

    《勝利の円卓 アルスラ》
    gp



    リルの中では地味な存在でしたが、<救念リル>では二重にライズすることでバニッシュ耐性を付けられるため、一段階目のライズとして気軽に使える<アルスラ>の価値が上がったと思います。
    アルスラ>は序盤に出しても<ガレス>や<スモウグマ>の補助になりますし、幅広く活躍してくれるのではと思っています。

    《試行錯誤》
    gp



    元々はメルデッキのカードですが、ママでの活躍が期待できます。
    ママのカンニングは高い防御能力を持ちますが、全面除去されると役に立たないため、その弱点を補い、盤面を埋める手段として使えます。
    緑子なら<修復>を回収できて更に強力なのですが、緑子がコインを使う日は来るのでしょうか?

    ◇環境に上がってきそうなルリグ、注目しているルリグはありますか?

    自分はLostrage勢全てを追いきれている訳ではありませんので、事前に注目するというよりは、大会で対戦する中で「このルリグは意外と強いな」という発見があることに期待しています。
    LRルリグ、SRシグニ2種と順当な強化を受けたリル、LRアーツ、SRシグニ2種とこれまた強化を受けたあーや、<ネバーエンド>が非常に強力なナナシ、登場して間もないながらカードプールが整っているママ辺りはいずれも環境に出てきておかしくありません。

    既存のルリグでは<イノセント・ディフェンス>でルリグアタック対策を得た植物緑子、<アウト・ダスト>《剣抜弩焼》<一覇両得>と新たなアーツを手に入れた<爾改>は構築を変えながら生き残ると思います。

    剣抜弩焼
    SP 剣抜弩焼
    カード種類:アーツ
    コスト:赤0
    色:赤
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ

    このアーツはあなたのルリグが赤の場合にしか使用できない。

    対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。その後、あなたは手札を2枚捨てる。



    ただ、<爾改>はバニッシュ耐性が多いリル、詰めのルリグアタックを止められるあーや、軽くて固い<ネバーエンド>を持つナナシ、固さ自慢のドーナ&ママとLostrage勢に勝てるのか怪しいため、個人的にはしばらく様子見をしようと思います。

    後は相変わらず<APEX>は環境に残るでしょう。
    遊月は<燐廻>型が得意としていた植物緑子が<イノセント・ディフェンス>という対抗策を持ったため、しみずきさんお得意の<火鳥風月>が中心になるのかなと思います。

    総じて言うとLostrage勢がバランスよく強化されており、群雄割拠した環境になるのではないかと思います。

    ◇お気に入りのカードを教えて下さい!
    《大罠 ルパンヌ》
    gp



    ママァァァ!!!と叫ぶ役回りは他の方にお譲りして、真面目に回答します。ルパンヌです。

    ペルソナを思い出すイラストです。子供っぽいですが、怪盗ってカッコいいですよね。

    ◇最後に一言お願いします!

    ペルソナァァァ!!!

【第160話】コインはライフより重い

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!

    先日今年の漢字が発表されましたね。
    今年の漢字は「金」ということで、「金は命より重い」と感じる1年でしたね(違う)
    ウィクロスでも「コイン」システムが導入されたり、<水天一碧>&<ダイホウイカ>が「高騰」したりと、今年の漢字が「金」というのはウィクロスにも当てはまるかな?と感じます。


    16弾発売記念ということで、今回は「リル」を取り上げます。
    初期コインが1枚と他と比べて見劣りするリルでしたが、16弾では逆にコインシステムを制するルリグとなりそうです。

    ◆主な新規カード
    《救念の記憶 リル》
    gp



    16弾新規のLRリルです。
    なお、メルファンの方には申し訳ないですが、16弾では新規のLRメルは出ません・・・
    主人公ルリグらしく、なんとビックリ4つも能力を持ちます。

    1つ目はライズ持ちのシグニがバニッシュされる時、代わりに下のカードを2枚トラッシュに置けるというもの。
    通常ライズの下敷きは1枚ですが、二重にライズする、後述する<サナユキ>を出す等の使用方法があります。
    赤はバニッシュを得意にする色ではありますが、リルはバニッシュするだけではなく、バニッシュを防ぐ面でも一流のようです。

    2つ目はターン開始時にコインを1枚得られるというもの。
    ターン数を重ねるほどに威力を発揮してくれそうです。
    速攻型のリルとは合わないかもしれませんが、コインを有効活用できるカードが増えるにつれて有用性を増すことでしょう。

    3つ目はライズシグニが出る度1ドローできるというもので、二重にライズして1つ目の能力を発動する上で手札消費を補ってくれます。

    4つ目は必殺技「オーネスト」です。コイン2枚を消費することで、前のターンに発動したコイン技を無効にできるというもの。
    コイン技があまり出ていない現状ではあまりインパクトがありませんが、今後Lostrageルリグが環境に顔を出し始めると徐々に存在感を増すことでしょう。
    ちなみにオーネストは基本的に起動能力として使いますが、出現時能力も持っているため、グロウした時点でベルセルクを使われていても無効化できます。
    逆にメル使いの方がリルを相手にする時は、リルが4にグロウしたのを見届けてからベルセルクを使う必要があります。


    オーネストについては色々と裁定が出ているため、使用前に要チェックです。
    参考→公式カードリストFAQ

    コイン技とは「オーネスト」、「ベルセルク」等名前付きの能力を指す、コイン技を無効にしても既に起こったことは変えられないなど、参考になる情報が多いです。

    4つも能力があるだけに相当強そうな気がします。

    毎ターンコインを得る能力と、オーネストは少し時代を先取りし過ぎている感じがしますが、将来的に活きてくるのではないでしょうか。
    「金は命より重い」ならぬ、「コインはライフより重い」と言う時代がそのうち来るかもしれません。(by中間ブロガー職利根ほもん)

    《竜将の独眼 ダテマサ》
    gp



    16弾新規のSRシグニその1です。

    ライズシグニを補助する能力と、アタックフェイズ時にライズシグニを出す能力を持ちます。

    前者はライズシグニの登場時に発動し、「<ダテマサ>自身にバニッシュ耐性を付与」「パワー7000以下の相手シグニ1体バニッシュ」「自分のシグニ1体を5000パンプ」のいずれかを選択できます。

    またまたバニッシュ耐性を付与できます。
    爾改>はじめ赤デッキとしてはかなり厄介な相手になりそうですね・・・

    相手が弱いシグニを出していれば焼くことも可能です。
    やはり<爾改>に刺さりますね・・・

    パンプ能力は地味なようで、<オダノブ>や<ゴクウ>、<戦意の箱舟>といった主要カードの補助ができます。
    普通にパワーダウン対策にもなりますし、十分活躍が期待できます。

    2つ目はアタックフェイズ時にライズシグニを出すという能力で、主に相手のアタックフェイズに使うことになりそうです。
    ダイホウイカ>でドローしたライズシグニを出せるため、自分のアタックフェイズでも使えることは覚えておくと役だつかもしれません。
    後、ライズシグニを出し忘れてアタックフェイズに入った場合でも使えますw

    出す対象としては、やはり出現時能力持ちを選択したいところです。
    バニッシュ能力を持つ<オダノブ>が最有力でしょう。
    ちなみに相手ターンにライズを出した場合でも、<救念リル>の能力で1ドローできますので、お忘れないよう。

    《十字の炎槍 サナユキ》
    gp



    16弾新規のSRシグニその2で、こちらはライズ持ちです。

    武勇2体の上にライズするという若干重いコストですが、出現時にデッキの上から2枚見て1枚加えるという能力のお陰でそこまで気になりません。
    もう一つターン1で使える能力があり、アタックフェイズ時に<サナユキ>の下敷きを1枚トラッシュに置くことで、相手シグニを1体バニッシュできます。
    相手のパワーに関係なく除去できるのは強力だと思います。

    登場時点で少なくとも下敷きは2枚あるはずですので、最低2回使えるということです。
    まず自分のターンに1体除去し、返しのアタックフェイズまで生き残れれば、更に相手のアタック時除去持ちを除去することができます。
    出現コストに2体を要するため、相手ターンに出すのは難しいですが、一応<ダテマサ>で出して除去能力を使うことも可能です。

    相手ターンにバニッシュされそうであれば下敷きを残しておき、<救念リル>の能力でバニッシュ耐性を持たせるのも手です。

    《隠密の十勇 サイゾウ》
    gp



    バニッシュに関係する能力を2つ持ちます。

    1つ目はライズシグニの下敷きになった時に発動する能力で、ターン終了時までバニッシュ耐性を与えるというもの。
    ここまでバニッシュ耐性を付けられたら赤デッキは涙目です・・・

    2つ目は自身がバニッシュされた時に発動する能力で、デッキの上から4枚見てライズ持ちシグニを加えるというもの。
    赤デッキ相手であれば除去の牽制になります。

    《忍猿の十勇 サルトビ》
    gp



    新規のライズシグニで、デッキトップを見る能力を2つもちます。

    1つ目は出現時にデッキトップを見て、ライズ持ちのシグニの場合場に出せるというもの。
    非常にランダム性の高い能力ですが、運が良ければ更に強いシグニが出せます。

    2つ目は自身の上にライズシグニが置かれた時にデッキトップを見て、それがライズ持ちでなければ場にだせるというもの。
    こちらもランダム性が強いですが、とりあえずライズの下敷きを出せれば役割は果たせるため、1つ目よりは幅広く使えそうです。

    デッキトップを見るというテキストの度に書いている気がしますが、ライフに仕込みたいカードが来れば《生生流転》で仕込むのも手です。

    《鎌振の十勇 ユリカマ》
    gp



    能力はシンプルで、このシグニの上にライズされた時、そのライズシグニがダブルクラッシュを得るというもの。
    序盤に<アケチ>の上に出し、アタック時にバニッシュ&ダブルクラッシュを叩き込むのがシンプルながら強いでしょう。

    《乙女の円卓 エレイン》
    gp



    能力はシンプルで、出現時にデッキの上から3枚見て、ライズシグニを1枚加えるというもの。
    出した後は加えたライズシグニの下敷きにすれば無駄がありません。
    リルには純粋にアドバンテージを稼げるカードが少ないため、貴重な手札補給要員として活躍してくれることでしょう。

    《戦獣の足柄 スモウグマ》
    gp



    初登場から2年半の時を経て、<羅石 アメジスト>の上位互換のLv1シグニが登場しました。
    出現時にパワー1000以下の相手シグニを1体バニッシュするという<アメジスト>と共通の能力に加え、場にライズ持ちのシグニが居れば、除去の幅がパワー2000以下まで広がります。
    下級の強力な除去要員として、序盤からダメージを稼いでくれることでしょう。

    既にLv1の除去要員としては<ガレス>が居ますが、こちらはライズが居なくても1000焼きができるため、後攻1ターン目から仕掛けるのに適しています。
    一方<ガレス>はダウン起動で<アレクサンド>で守れば複数回使えるため、用途に合わせて使い分けると良いでしょう。

    《滅殺の牙突》
    gp



    赤2コストと若干重いコストながら、赤シグニ1体にアサシンを付与できます。
    リルならダブクラを付ける手段が多いため、ダブクラに特化するなら<旋嵐の双撃>の方が安く済むでしょう。

    《一覇両得》
    gp



    赤5コストと重いですが、相手シグニを1体バニッシュしつつ、相手のライフを1枚クラッシュできます。
    入れるならリルよりは<爾改>ですね。

    ◆デッキレシピ

    以下、サンプルレシピを載せておきます。
    とりあえず16弾のカードが沢山活躍できる形で組んでみました。

    ねへほもんさんリル.jpg
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    (括弧内はコインの増減)

    P-ST純真の記憶 リル>(+1)
    LC相恩の記憶 リル>(+1)
    LC明滅の記憶 リル(バニラ)
    ST蒼天の記憶 リル>(赤1コストで+2)
    LR救念の記憶 リル>(毎ターン+1、オーネストの度‐2)

    計5枚
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
    LR火竜点睛(-2)
    LRイノセント・ディフェンス
    LCクライシス・チャンス
    PRサクシード・ディストラクト

    計5枚

    ◆キーカード
    《明滅の記憶 リル》
    gp



    Lv2ルリグはバニラを採用しました。
    後述の通り<アルスラ>の重要性が上がっており、Lv2でリミット5が欲しい局面が多いためです。

    コインの枚数はLv2の段階で最低2枚あれば<火竜点睛>を使え、更に欲しければLv3で補給できるため、不足することは少ないです。
    コイン技使いが増えてくれば、オーネストを連打するために変更するかもしれません。

    《火竜点睛》
    gp



    お馴染みリルの必殺アーツですが、15弾の<真実リル>との違いに注意する必要があります。
    真実リル>では3000パンプが付くため、パワー15000のシグニまでをバニッシュすることができます。
    一方<救念リル>では、コインが回復するため、タイミングを見て<スピサル>で再利用できる、出現時に1ドローできるという利点があります。


    バニッシュ範囲が12000以下になった分、ケアされやすくなったのかなと思います。

    《イノセント・ディフェンス》
    gp



    折角の新規アーツなので投入してみました。
    ライズの下敷きと、ライズシグニをいっぺんに回収できる効果を持つので、相性は悪くないと思います。

    《勝利の円卓 アルスラ》
    gp



    救念リル>になり価値が上がった1枚です。
    下敷きが2枚あるライズシグニがバニッシュ耐性を持つようになるため、手軽に2枚目の下敷きとして使える<アルスラ>があると便利です。
    相手によっては序盤の1000焼きも刺さります。

    《神流の一振》
    gp



    以前からの動きでは、<コウキン>をバニッシュしてLv2武勇をサーチできます。
    枠の都合上ピン投となった<ユリカマ>・<アレクサンド>を必要に応じ持ってきましょう。

    また、16弾になると<サイゾウ>のバニッシュ時能力も誘発できます。
    お手軽にアドバンテージを稼げるのは便利ですね。


    いかがでしょうか。

    レシピを考える中で、Lv4シグニの候補が多くて枚数比に迷いました。
    サーチ可能とは言え、ある程度絞った方が良いのかもしれません。

    16弾は強化されるルリグが多くて何を使うか迷いますね・・・
    皆さん是非、お気に入りのルリグを探してみてください。

    それではまた(^^)/

【第159話】真・燐廻爾改

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    15弾の記事はアナベル植物で最後にするつもりでしたが、最後にWPSに出てきましたのでそちらの様子をお伝えします。


    先日15弾環境最後のWPSに出てきました。
    会場はバトロコ高田馬場店という新しくできたお店です。
    馬場と言えばMTGの晴れる屋が有名ですが、それに負けず劣らず力が入ったお店だなと思いました。

    デュエルスペースが100席以上ある上、中央にはモニターで対戦の様子を写せる特設ブースがあるという徹底ぶりで、非常に新鮮な気分でした。
    ウィクロスガールズのお二人を含めて64人が参加した大会でしたが、結果はどうだったのでしょうか?

    予選
    1回戦 ユキ ○
    2回戦 ウルトゥム ○
    3回戦 2止めアン ○
    4回戦 ID △
    決勝T
    1回戦 ファフ燐廻タマ ○
    2回戦 雪月花代 ○
    準決勝 爾改 ○
    決勝 APEX ○

    という訳で、優勝しました!!!
    前回は決勝でメルに負けてしまいましたが、今回は無事雪辱を果たすことができました。
    戦利品はこちらです。
    コン鯖×2.jpgのサムネイル画像
    通常の優勝賞品(サーバントO2からQ2のうち1枚)に加え、ウィクロスガールズも参戦する特別な大会であるためか、サーバントO3を貰えました。

    また、レシピはこちらです。
    真・輪廻爾改.jpg
    今回も燐廻爾改を使いました。
    計算違いでなかなか<APEX>と当たらず、<燐廻>を使う機会に恵まれませんでしたが、決勝で無事に当たれて良かったです。
    アイフレ>無しの<APEX>であったため、ライフ0にしてからの<燐廻>+<爾改>起動で決勝が一番美味しく勝たせてもらえました。
    ◆キーカード
    《水天一碧》
    gp
    前回構築のアーツから唯一変えた部分です。
    爾改>自体は強いけど、<龍滅>がかなり怪しかったなぁ・・・という反省を踏まえて<龍滅>からスイッチしました。

    龍滅>は5コストを要して若干重い印象がありましたが、<水天>は実質2コストで2面ダウンできるのが強いです。
    2面ダウン+2ドローでサーバントを引き込み、返しに集結サーバントランサー3面を決められるのは非常に爽快です。

    回収したい先が少なく、回収効果が腐りがちなのが若干難点でしたが、以下の通り回収したいスペルを1枚投入することで利便性を上げました。


    やはり高いだけあって強いですw
    前回レシピを公開&解説したのが伏線となっており、以前のレシピを知られている相手に意表を突けたため、かなり活躍してくれたと思います。
    《断罪の轢断》
    gp
    銃声>が強いのが勿論ですが、<爾改>では「相手ライフ1から1点割る→燐廻や爾改起動で詰める」というパターンも多く、前回のWPSでは<爾改>起動用に赤エナを残したい場面が多いと感じました。
    1点を削るだけなら<轢断>の方が軽いということで<轢断>を採用しました。

    レシピとしては<銃声>2枚→<轢断>+<銃声>各1枚に変更し、1枚投入で引きづらくなった部分は<水天>の回収に任せることにしました。
    投入結果は期待通りで、下記の通りWPSの予選1,2回戦では大活躍してくれました。
    ◆WPSの経過
    予選
    1回戦 VSユキ
    LR最幸の巫女 ユキ
    実は一番危ない試合でした。
    相手は<ベルフェーゴ>&<イフリード>のコンボでどんどんダメージを稼ぐ一方、こちらの攻撃はアーツや毎ターン引かれるサーバントに妨害され続けました。
    結果、相手が<5ユキ>にグロウしたターンに相手ライフが2残るという致命的状況でした。

    そこで自分が取ったのが、「相手が5ユキグロウ後に詰めてきたタイミングで水天(2面ダウン&エナから轢断回収)&チェインブルパニでハンデス+防御→返しに轢断&銃声→ルリグアタックで勝利」という手段でした。
    相手にアーツが無いことは知っていましたが、1面空けた位では<メイジ>で守られるのでこれしかないという手段でした。
    一番怪しいのが<ブルパニ>のハンデスのところで、相手の手札が2枚あり、うち一方のサーバントQをハンデスして勝利できましたw

    自分は相変わらずスロースターターのようで苦戦を強いられましたが、強硬手段で何とか突破し、勢いを付けられたと思います。
    2回戦 VSウルトゥム
    PR白亜の鍵主 ウルトゥム(セレクターズパックウムル&タウィル 4パック購入特典)
    とにかく4へのグロウを許すと一気に固くなるため、速攻勝負を狙いました。
    といっても、途中<サーバント O>+<ペリー>×2の盤面が<フェイタル・パニッシュ>の7000ダウン吹き飛んだ時は焦りましたがw
    相手がLv3のうちにライフ1まで削り、一方こちらはノーガードでダメージを受け続けてエナを貯め、相手がLv4のターンの攻撃を<水天>で凌ぎつつエナに落ちていた<轢断>&<銃声>を回収し、返しのターンに<轢断>&<銃声>を連打してトドメを刺しました。
    水天>が一番活躍したゲームだと思います。
    3回戦 VS2止めアン
    LC過知の価値 アン=セカンド
    マーライ>により詰めがとにかく強いデッキなので、ライフ維持を重視して戦いました。
    途中飛んできた<FREEZE THROUGH>を<ブルパニ>で止めたことで、相手の攻めが一気に鈍り、その隙にこちらが攻め切って勝利しました。
    フリスル>を使われた時には一瞬対応に悩みましたが、あれは<集結>と異なり5コストしか要さないため<ブルパニ>でカットインできるんですね。
    4回戦 ID
    MTGの大会も開催している影響か、引き分けでも勝ち点1が入り、IDが認められていたためドローにして予選突破を確定させました。
    ちなみにIDとは「インテンショナル・ドロー」の略で、合意による引き分けを意味します。

    筆者は詳しくないですが、MTG等では一般的に認められているようです。
    ウィクロスでは引き分けは両者敗北(勝ち点0)になることが多いので、あまりお目にかかることはないです。
    決勝T
    1回戦 VSファフ燐廻タマ
    LR合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
    タマがオープンされ、先攻1ターン目に相手が<アーク・オーラ>をチャージしたのを見て少し嫌な予感がしました。
    ファフオーラを疑いつつ戦っていると、相手はLv4に上がる様子を見せました。

    ただ、相手はこちらのライフを6まで削ってからはノーパンしてくるなど、明らかに怪しい動きをしていたため、<創世マユ>ではなく、ファフ燐廻タマか列車タマの2択だと思いました。
    モダン>、<炎得>、<アンダーワン>と変なアーツばかり見えていましたが、こちらにエナが無さ過ぎて対応のしようがありませんでした。
    残りアーツが少ないと読んで強行突破する手もありましたが、残り1エナしかなく、列車対策として<炎得>を残す必要があったため一旦勝負を見送ったところ、Lv4へグロウされました。

    結果としては、相手が僅か1エナ足りずに《燐廻転生》+《ファフニール》+《アーク・オーラ》の最強セットを決められずに済みました。
    非常に危なかったです・・・
    実際には残りアーツが<燐廻>・<ファフニール>しかなかったため、相手がLv3のターン(残りライフ2)に残りの1エナを<炎得>に使ってサーバント3面ランサーを付けて強行突破すれば勝っていたようですが、普通の列車タマで防御アーツを使われたら返しのアーツ用のエナを用意できず負けであったため、そんな度胸はありませんでした。
    2回戦 VS雪月花代
    LR雪月風火 花代・肆
    とにかくライフを削ること、逆にこちらのライフを維持することを重視して戦いました。
    途中相手が2面空けたタイミングで<水天>を使うと相手の意表を突けたようで、相手が4にグロウしたターンにライフを3点残せました。

    相手がLv3のターン(残りライフ2)に1面空け+サーバント2面ランサーで詰めに行ったところ、<托生>の1体出し&<炎得>ドローで無理矢理サーバントを引きに行くという捨て身の作戦を取ってきました。
    炎得>のバニッシュの方を使えば普通に耐えきれたはずなのですが、相手もそれだけ必死だったということなのでしょう。
    結果として、サーバントを引き、なおかつ除外されないという幸運を掴まれました。

    返しには大量ドローから<サンスト>3連打で一気にライフを0にされて非常に焦りましたが、最後の詰めに<銃声>を使ってくれたので<ブルパニ>で無効にして勝ちました。
    アレクサンド>が投入されていたり、残りのエナを全面空け&エナ削りに使われていたりすると最後のシグニアタックで負けていましたが、こちらのアーツを読み切れなかったようです。
    準決勝 VS爾改
    LR轟炎 花代・爾改
    ミラーマッチということで、今回のWPSの中で最も充実感のあるゲームでした。
    といっても相手は<硝煙>&<アンモライト>で攻め、<集結する守護>を使わない型であったため別タイプのデッキでした。

    後攻スタートで、始めにエナチャージも<クラチャン>2チャージも使わずターンを返しました。
    クラチャン>の使い忘れと思わせて、これが自分の用意していた作戦でした。

    その後相手は捨て身の作戦でアーツを使わずにこちらの攻めを受け続け、ライフは4対1と差が開きました。
    そこで返しに相手は<紆余曲折>から<アンモライト>×2を回収し、<硝煙>×2で2面を空け、更に<龍滅>+<重来>で3面空け&こちらは2エナのみとピンチに陥りました。
    ・・・と思わせて、これこそがこちらの想定通りの展開でした。

    炎得×2で2面空け&残り1面はクラチャンで埋めつつ2エナチャージで綺麗に守り切りました。
    相手の型を把握し、<龍滅>+<重来>で一気に仕掛けることを読み切れていたのが良かったです。

    返しに相手はアーツをほぼ使い切り、ライフ0まで削れました。
    その返しにこちらはライフ4をキープしている上、<水天>・<ブルパニ>を使うエナをがあったため、負ける要素はありませんでした。
    その返しに<炎得>しかない相手に<燐廻>+<爾改>起動で確実に詰め切りました。
    決勝 VSAPEX
    LRコード・ピルルク APEX
    正直ここまで<燐廻転生>、<捲火重来>の2枚が腐り続けていたので、最後に活躍の機会があって良かったです。
    相手は<クラチャン>を採用しており、<アイフレ>を採用していないことを知っていたため、<重来>は相手がLv3のターンに使ってアーツを妨害しつつ<集結>3面ランサーでライフ0まで削りました。
    返しの攻撃を捌ききり、最後は<燐廻>+<爾改>起動で優勝を決めました。


    ちなみに決勝では、ウィクロスガールズのオープンの掛け声の前に<infected WIXOSS>を表にしておき、オープンの掛け声と共に裏にするというおふざけをしました。
    過去には《アイン=ダガ》を眼鏡に刺してインタビューを受ける人も居ましたし、遊々亭ブロガーは面倒な奴だと思われていないことを願います・・・


    予選&決勝T1回戦と一部危ないゲームはありましたが、準決勝以降をすっきり勝てて良かったです。
    爾改>でのWPS優勝は<TAP>・<キュア>・<ドロンジョ>が登場した6弾以降かなり久々でしたが、やはり自分に合ったデッキなのだと再認識できました。
    16弾ではLostrage勢のデッキに本格的に取り組みたいと思っていますが、<爾改>に合うアーツが出れば引き続き使うのもアリかと思っています。

    それではまた(^^)/

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