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【第216話】続・キス、したい・・・したくない?-構築編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回はキスドラ記事-実戦編-の続きです。(前回の記事はこちら)

    -構築編-ではWPSの優勝レシピを解説していきます。
    各カードの解説をしつつ、回す上でのポイントを随所で含めていきます。
    まずはレシピの再掲から。
    キスドラ.jpgのサムネイル画像
    ルリグデッキ
    ◇ビクトリアン・バウンダリー
    他の方のキスドラに投入されているのを見て、最初は「防御1枠分を割く価値があるのか?」と懐疑的でしたが、入れてみると非常に便利でした。
    当然面空けに使うのですが、具体的には以下のように使います。

    ・<ダイホウイカ>×2+1面空けで3面要求
    ・エナに貯まった<アルファード>をトラッシュに落としつつ、リフレッシュに入る
    ・<ルーブル>、<デュエリ>といった<キス>連打の障害となるシグニを除去する

    前編では決勝のユキ戦で大活躍しており、効果無効で無力化しがちな<ダイホウイカ>に代わる詰め要求要員となりました。

    ◇震亜動地 / 羅星 ≡アンタレス≡
    5枚のアーツの中でも一番意外性の高い1枚かと思います。
    実際、WPS3連戦の中でも最終日にのみ採用しており、2日目までは2枚目の<アンダーワン>でした。

    現環境はタマ(<インデックス>)、ユキ(<ウィップ>)、2遊月(<昇拳>&<物語>)、ピルルク(<クリシ>&<物語>)、あーや(<PRANK>&<物語>)、2アン(<激奏>)、グズ子(<ペイン・バイ・ペイン>)とユニークスペルを採用するレシピが多いため、ノーパンで確実にエナを絞るために<アンダーワン>は重要で、2枚積んでもほぼ腐らないと考えていました。
    確かに相手によってはよく刺さったのですが、蘇我WPSで<アンダーワン>を完全に腐らせ同じルリグに2敗を喫しました。
    それは・・・

    カーニバル
    です。

    ユニークスペルを採用しておらず、<アンダーワン>が見事に腐るのですが、それに加えスペル以外でのエナチャージ手段が多いのも問題です。
    コニプラ>位は知っていましたが、<スペースパ>のアタックや<テンドウ>起動で自分のライフを割るという手段もあります。
    テンドウ>はジョーカーでコピーできるため、Lv4へグロウされると相当厄介です。

    後攻だと相手がエナチャ要員を引かないことを祈るしかなくなりますが、せめて先攻ならノーパンされてもエナを貯めて4へグロウし、そのまま<キス>を連打しきって7点削れるようにしたいところです。
    但しノーパンされるとこちらのエナが少なく、以前のアーツ構成だと安定して1ターンで7点削りきるのは難しかったです。
    そこで、カーニバル相手に腐る<アンダーワン>を1枚に減らし、空いた枠に<キス>連打補助の<震亜動地>を投入しました。

    基本的にはシグニ回収効果で<アルファード>、<シャチ>等の<キス>連打の補助パーツを回収します。
    その他、2遊月等ユニークスペルを連打してくる相手には、先にエナチャージしておいてアンダーワンの使用回数を増やすことも可能です。
    宇宙シグニを切る必要がある分、<アンダーワン>2枚に比べてスペルは止めづらくなっていますが、スペルの無い相手に<アンダーワン>を2枚腐らせるよりはマシです。

    また、コストとして切る宇宙シグニとして<アンタレス>を1枚投入しています。
    ただ、ここまで読んで気になる方が居るかもしれません。

    「コストが<アンタレス>1枚だけだと腐らない???」

    結論としては以下の通り、大した問題ではないです。
    1.アンタレスへのアクセス手段

    エルドラは水獣しかサーチできない・・・?
    そんなことはありません。
    こんなカードがあります。
    SPADE WORK
    gp
    まぁ、LB持ちの宇宙を入れている時点でバレバレですねw


    2.実は宇宙シグニでした
    このキスドラ、実は宇宙シグニが5枚投入されているんです!
    何か分かりますか・・・?
    羅星 アルファード
    gp
    デッキのメインカードがちゃっかり宇宙シグニでした。
    アルファード>を切る動きはあまり強くないですが、アンタレスにアクセスできない場合でも、アルファード1枚を切ってアルファード2枚を回収するといった非常手段が存在しています。

    最初は<ペイチャ>でエナを伸ばす位かと考えていましたが、<アルファード>が宇宙シグニであることを思い出し、<震亜動地>の採用に思い至りました。
    ただの<アンタレス>が好きなシグニ2枚に化けると考えると、このカードの実力の高さが分かりますね。

    ◇クリティカル・ショット / 音階の右律 トオン
    いわゆる1ターン無敵コンボですが、キスドラにおいてはただの防御カードではありません。
    むしろ、「攻め」にこそ力を発揮すると言っても過言ではありません。

    ただの1点回復ではなく、「2ドロー」できることがポイントです。
    自分のターンに使用すれば、2枚ドローしつつ好きなカードをライフトップに埋められます。
    キス>連打を回す中で、ユニークスペルが足りない、<アルファード>が足りない、<ナフシュ>等のライフ操作手段が足りないといったトラブルはしばしば発生します。

    そういった時にとりあえず2ドローすればトップ解決できる可能性があります。
    直接トップ解決できなくても、トップから<PLUS RUSH>や<シャチ>を引ければ追加ドローで解決できる目もあります。
    単なる防御アーツにとどまらず、<キス>連打を補助できるという点が<ドント・アクト>との大きな違いです。
    ◇ダブル・チャクラム
    gp
    震亜動地>に続く謎カードその2と言われそうですが、入れてみるとこれまた便利な1枚でした。
    攻防にバランスよく働いてくれます。

    ・速攻対策
    1エナで1面止められるのは偉いです。
    Lv3までグロウできれば、回収して2面まで止められます。

    ・カード回収
    キス>連打が止まりかけた時に使うと、何か突破口を開けるかもしれません。
    またまたトップ解決頼みというのはいい加減が気もしますが、あって困ることは無いです。

    ・不要エナをトラッシュ送り
    ビクトリアン・バウンダリー>と似た使い方ですが、不要なエナをコストとしてトラッシュに送り、リフレッシュ後のデッキに戻すことができます。
    キス>連打に必要なのは、Lv4へのグロウ及び<SPRASH>のコストとなる青エナだけなので、それ以外の色エナはコストとして支払いやすいという点で噛み合っています。
    メインデッキ
    ◇幻水 メダカ
    19弾に入り、<ナフシュ>と並ぶ優秀なLv1シグニが登場しました。
    「メダカを制する者はキスドラを制す」と言える位に、キスドラを回す上で使い方が重要な1枚だと思います。
    キス>連打の中でデッキトップのLB持ちをトラッシュに送り、<ナフシュ>・<PLUS RUSH>で埋まるライフをLB無しにするというのが基本的な使い方ですが、覚えておきたいポイントが2つあります。
    1.序盤の使い方
    Lv1シグニである以上、序盤から立てる機会は多いですが、序盤の使い方がLv4以降の回しやすさに直結します。
    LB持ちなら落とし、LB無しなら残すという選択が必ずしも正しいとは限りません。
    以下の2点を考慮し、デッキトップを落とすかについて正しい判断ができるようになりましょう。

    ・すぐにライフへ埋める手段はあるか?

    例えデッキトップがLB無しだとしても、すぐにライフへ埋められないのであれば意味がありません。
    逆に<ナフシュ>や<PLUS RUSH>とセットで引けているのであれば、そのままライフトップに移し、ライフトップをLB無しに確定させることができます。
    Lv4グロウまでに3ターンあるのですから、ただ暇を持て余すのではなく、相手のライフトップをLBに変える位はしておいた方が良いでしょう。

    ・相手にとって引きたいカードか?

    デッキトップがユニークスペルや<エカリーテ>、<コニプラ>といったエナチャ手段であった場合、たとえLB無しであったとしても次のターンに引かれないようにする必要があります。
    同時に<ナフシュ>を引けていればライフトップに移動させれば良いですが、無い場合には<メダカ>の効果でそのままトラッシュ送りにすると良いでしょう。
    逆にLB持ちであったとしても、Lv4以降でしか活躍しないような高レベルシグニであれば、トラッシュに送らずそのまま相手にドローさせることで、有効なカードへのアクセスを遅らせることができます。

    読んでみれば当たり前のことですが、実戦でいつも正しい判断をできるようになれば、より確実に勝てるようになるでしょう。
    2.イダビウオとの関係
    水獣シグニ全般に言えることですが、<キス>連打の過程で<イダビウオ>の能力を無駄なく使えるように水獣シグニの出し方を工夫する必要があります。
    具体的には、以下の状況ではどの順番で水獣シグニを出すのが正解でしょう?

    手札:<メダカ>×1、<ナフシュ>×2(相手のライフトップがLB持ちであることは既知)

    ⅰメダカ→ナフシュ→ナフシュ

    まずデッキトップを確認して、その後<ナフシュ>で埋めるという順序で一見自然に思えます。
    ・・・が、通常この順序で出すのは損です!

    相手のデッキトップがLB持ちの場合、<メダカ>でデッキトップをトラッシュに送り、その後謎のデッキトップを1体目の<ナフシュ>でライフトップに移動させることになります。
    この時、1体目の<ナフシュ>で仕込んだカードがLB持ちが分からないため、確認するために2体目の<ナフシュ>等の水獣シグニを出す必要があります。
    ここでライフトップがLB無しだった場合、折角出した2体目の<ナフシュ>の効果を使わずにリムーブすることとなり、損です。

    ⅱナフシュ→メダカ→ナフシュ

    まず謎のデッキトップをライフトップに移し、その後確認用の水獣シグニとして<メダカ>を出すという流れになります。
    ここでライフトップがLB無しの場合、そのまま<メダカ>をリムーブすることになりますが、確認用のシグニに<メダカ>を出すか<ナフシュ>を出すかで差が出ます。
    ナフシュ>の場合はただ場に出ただけでトラッシュ送りにされますが、メダカの場合は出現時能力を使った上でリムーブできるため、無駄がありません。

    ナフシュ>を出して即リムーブ→ライフトップがLB無しだと確認しただけ
    メダカ>を出して即リムーブ→ライフトップがLB無しだと確認したことに加え、相手のデッキトップも確認

    どちらがお得かは一目瞭然ですね。
    ライフトップを<ナフシュ>等で入れ替え、LB持ちか分からないから確認したいという時に気軽に出せるという点で、<メダカ>は優秀な偵察役だと言えます。


    ◇幻水 シャチ
    gp
    当初は<マルティエル>を入れていましたが、<シャチ>の強さに気付いてからは<シャチ>一辺倒です。

    (<シャチ>のここがエライ!)
    ・2ドローで一気にデッキを掘れる
    ・<キス>はすぐにバニッシュされるため、ダウン状態でも関係なし
    ・水獣シグニなので、登場時に<イダビウオ>効果でライフトップを確認できる
    ・序盤にチャージする青エナが無い時にチャージできる

    2ドローできれば格段に<キス>を連打しやすくなるため、まぁ試しに入れてみてくださいとお勧めできる1枚です。


    ◇幻水 キス
    gp
    このデッキのキーパーツであり、説明不要・・・と言いたいところですが、1つ覚えておくべき使い方があります。

    「<キス>の1ドローする自動能力は、<PLUS RUSH>や<ナフシュ>でも誘発する」

    ということです。

    基本的に<キス>の能力は、効果で出して出現時能力発動→自動能力が誘発し、1ドローという順番で使う上、1ドローできるのはターン1であるため、他の方法で1ドローを誘発させることはあり得ません。
    ・・・が、<キス>の2枚目をドローした場合には話が変わります。
    例えば以下の流れは割と実戦でも生じる展開ではないでしょうか。

    (1)<キス>Aを効果で場に出し、相手ライフをトラッシュに送りつつ1ドロー。この時、<イダビウオ>効果でライフトップがLB持ちであることが判明。
    (2)<キス>Aをリムーブし、手札の<キス>Bを出す。その後<ナフシュ>でライフを入れ替え、<キス>Bの自動能力が誘発して1ドロー。
    (3)<キス>Bにユニークスペルを当ててバニッシュし、以下<キス>Aが場にいた頃と同様に<キス>を連打。<キス>Bは1ドローした後にエナに移動しているため、自動能力のターン1制限はリセットされる。

    手札に居るだけでは何の役にも立たない<キス>Bですが、Aをリムーブして出し直すことで、自動能力により別の1枚をドローすることができます。
    手札1枚が<キス>連打の成否を左右することもありますので、覚えておいて損は無いかと思います。


    不採用カード
    ◇水天一碧
    2面防御は勿論、メインフェイズに使えば、不要な無色エナを吐きつつ回収&エナチャージをすることも可能です。
    矢向チーム戦では採用していたのですが、以下の理由により使い勝手が悪いと感じました。

    ・緑エナがエナに無いことが多い
    ・メインフェイズに回収アーツを使いたい場面はノーパンされた時が多いが、そもそもノーパンされた状態で4エナ貯めるのは難しい

    ◇クライシス・チャンス
    Lv1帯が薄いデッキで序盤の被ダメージを抑えつつ、エナを伸ばすことができてエライと思っていましたが、重要な問題に気づきました。

    「エナに落とすカードを選べない」

    このデッキは<アルファード>×4、<物語>×4、<アンタレス>×1、<贈呈>×3、<トオン>×1と青以外のカードが13枚投入されており、2枚とも青エナが落ちる確率は50%程度しかありません。
    アルファード>や<物語>がエナに落ちると後の処置が面倒ですし、わざわざアーツ1枠割くまでの価値はないと考え、不採用としました。

    ◇コードハート A・M・S
    ユキが環境に居る現状、1枚入れておきたかったなと後悔している1枚です。
    一応下記の理由で不採用としていましたが、対ユキの勝率を上げたければ採用した方が良いでしょう。

    ・<リンダー>等に対する耐性を得るにはスペルをトラッシュに貯める必要があるが、必ずしも5枚用意できるとは限らない
    ・エルドラ起動で呼べない
    ・1ターンで仕留められなかった場合、次のターンに除去能力を使うにはスペルを3回使う必要がある

    エナを絞りつつライフを0まで削り、以降詰め要求をし続けるというデッキのため、複数ターンにわたって点数要求しやすい<ダイホウイカ>を優先しましたが、現環境なら<AMS>1枚、<ダイホウイカ>1枚が良いのかなと思います。


    いかがでしょうか?詳細な回し方の説明はできていませんが、「とにかく回して慣れる」ことしかないかと思います。
    クリティカル>の2ドロー、<チャクラム>のトップ回収といった補助カードがあるため、慣れないうちは補助カードを活用しつつ回し、慣れたら補助なしでも7点奪えるようになっていくのが理想です。
    ノーパンされると補助無しで7点奪うのは難しいため、慣れていても補助カードが必要なことには変わり有りませんが。

    7月もまだまだWPSが残っているため、また良い結果をご報告できればと考えています。
    それではまた(^^)/

【第215話】続・キス、したい・・・したくない?-実戦編-

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!ねへほもんです。

    19弾環境はこれといった一強のルリグがおらず、色々なルリグが活躍する環境になっていますね。
    しみずきさんがユキを使ってWPSで優勝したのには驚きました。
    筆者も日常的に使っているのでユキの強さは分かっていますが、赤・緑ルリグだけではないのを見せつけられ、しみずきさんの実力の高さを感じました。
    平日に大会に出やすい時期であることもあり、筆者も大会に頻繁に出ています。
    WPSにも可能な限り参加しており、7月だけで既に5回出場、残り3回というハードスケジュールです。

    最初の2回は以前ご紹介した轢断2アンで、次の3回は別のデッキを3日連続で使ったのですが、結果はどうなったのでしょうか?

    1日目
    矢向チーム戦→個人6勝1敗、チーム4位
    2日目
    ホビステ蘇我店WPS→4勝2敗、ベスト8

    2日間でなかなかの成績を残しましたが、優勝までは届きませんでした。
    アーツ等を試行錯誤し、最終日に一番良い成績を残せたため、そちらの模様をお伝えします。
    3日目
    カードラボ八王子店WPS

    まず、使用したレシピはこちらです。
    デッキレシピ
    キスドラ.jpg

    という訳で、使用デッキはキスドラでした。
    左下に謎の<アンタレス>が見えますが、詳細なレシピの解説は後編に回します。

    回し方
    とりあえず戦い方ですが、
    「徹底的にノーパンしつつ<アンダーワン>でユニークスペルを止め、相手のエナを絞って4に先にグロウし、<キス>を連打し一気にライフを7枚削った上で<ダイホウイカ>2面で詰める」
    というものです。
    例によって非常にざっくりしていますがこれで勝てます。

    以前簡単にキスドラの記事をご紹介しましたが、実戦投入するにあたり、構築を大幅変更しております。
    (参考)【第211話】キス、したい・・・したくない?-後編-

    カードラボ八王子店WPS 予選
    1回戦 あーや 〇
    トレインボム>やユニークスペルでエナを伸ばされるため、後攻だと厄介なことがありますが運良く先攻を取れました。
    トレインボム>で1エナ伸ばされましたが、<震亜動地>で事前にエナを伸ばした甲斐あり、ユニークスペルはアンコール付きの<アンダー・ワン>でシャットアウトしました。

    4グロウ後は一気に<キス>を連打し、ライフを7枚吹き飛ばした上で<ダイホウイカ>を2面並べました。
    相手に1エナしかなく、防ぐすべのないまま勝利。

    2回戦 爾改 〇
    アンモライト>速攻があり、最悪の場合こちらが4へグロウする前に攻め潰されるおそれもありましたが、こちらも秘密兵器を搭載していました。
    今回も先攻でしたが、ライフの推移は以下の通りです。
    後攻1T
    相手がシグニを引けず、ルリグアタックのみ通って終了(7→6点)
    なお、ここで<トオン>が捲れ非常に勿体無い思いをしたという裏話があります。
    後攻2T
    アンモライト>は絡まず、単純にシグニの3面空けのみでアタック(6点→3点)
    偶然唯一ドローできたサーバントを投げ、ルリグアタックはガード。
    悩みましたが、次のターンに<爾改>起動が絡むと面倒だと判断し、事前にガードすることを選択しました。
    後攻3T
    3面空けを受け、3点+ルリグアタック要求されましたが、ここで秘密兵器<ダブル・チャクラム>をぶつけました。
    1ターン目に捲れた<トオン>をコストにして1面守り、青エナを温存することに成功しました。
    残り2面とルリグアタックが通り、3点→0点になりました。
    先攻4T
    エナは大量に貰っているので、<キス>を連打して7点削り切るのは容易でした。
    最後相手のエナは赤2青1で、アーツ次第では守り切られる可能性がありましたが、最悪<クリティカル・ショット>を温存しており、手札には<トオン>が居るため安心感は大きかったです。
    ビクトリアン・バウンダリー>で1面空けした上で<ダイホウイカ>を2面立ててアタックした結果、そのまま通って勝利できました。

    3回戦 キスドラ 〇
    矢向の時のチームメイトとの対戦でした。
    昨日の友は今日の敵・・・?

    事前相談でレシピを見せていましたが、僅か2日でコピーしてくるとは思いませんでした。
    後攻で非常にツラい状況でしたが、相手の回りの悪さに救われました。

    矢向での<アンダーワン>×2という構築をコピーされているのは知っていたため、<SPADE WORK>を2発撃って相手の<アンダーワン>を使い切らせることから始めました。
    先攻4ターン目、無事にLv4へグロウした相手に対し、こちらはLv3でエナは0。
    まだまだグロウされないだろうと油断している相手に対して未知のアーツを叩き込みました。

    「必殺・震亜動地!!!」

    ここで青エナ以外が落ちると撃沈でしたが、運よく青エナが2枚落ち、そのままグロウできました。
    こちらもエナぎりぎりでグロウしたこともあり、後攻4ターン目で削り切ることは不可能でしたが、相手のトラッシュに<イダビウオ>が落ちており、盤面にも<イダビウオ>が立っているのを見てアタックして除去してターンを返しました。
    すると予想通り、相手は<イダビウオ>が無く、LBを確認できないまま回すこととなったため、相手の動きは相変わらず鈍いままでした。

    ライフが十分残った状態で返しのターンが到来し、こちらは全快で後攻5ターン目を回しきり、ライフ0まで削った後は1面空け+<ダイホウイカ>2面で勝利しました。

    4回戦 2止め遊月 ×
    オポネントや参加人数から予選抜けはほぼ確定しており、油断していた面がありました。
    「アレ」は無いよな・・・?と思っていたらあって撃沈したという話です。

    こちらの盤面が全然並ばないこともあり、こちらがLv3にグロウした時点でライフ0まで削られていました。
    とはいえこちらも準備していた策があり、手札に<トオン>がある状態で<クリティカル・ショット>を使用し、<トオン>をライフボトムに埋めました。
    「アレ」さえなければ返しを耐えきって勝ちという状態でしたが、飛んで来てしまいました・・・
    幻水 ナフシュ
    托生>で置いて<BB>で回収できるから、2止め遊月のエルドラ対策にアリですよ~と冗談半分でツイートしたことがありましたが、本当に入る時代になったんですね。
    本来なら序盤にライフを削られる前に守るべきだったのですが、エナを貰った方が4に乗ったターンに動きやすいと考え素通ししていました。
    アンダーワン>連打で相手のユニークスペルを完封し、エナを絞ることで勝つ目は十分あると思います。
    流石に<トオン>が剥がれた状態のライフ1点で2止め遊月の<BB>連打からのラッシュを防げる訳もなく、あえなく敗北。

    次に当たった時にはこの反省を活かそうと誓い、決勝Tへ駒を進めました。


    決勝T 1回戦 植物緑子 〇
    最近一部で流行している、<ブルー・サジェスト>×2+<因果応報>で相手のエナ、盤面、エクシードを全て奪った上で、<コスモウス>や<ホーク>を立てて一気に詰めるタイプの植物緑子でした。
    対緑子はとにかく手番が重要ですが、無事先攻を取ることができました。
    お互いノーパンで進め、こちらは<SPADE WORK>を2連打してエナを伸ばした上で4へグロウしました。

    先に<スペード>を2枚消費しており、4にグロウしたターンに一気にライフを割り切るほどの回り方はしませんでしたが、必死に相手のライフを削り、何とか残り1点まで追い詰めました。
    後は<ビクトリアン>(1面空け)+<ダイホウイカ>で2点要求してアタック。
    相手は4エナを構えており、<水天>で防御されたため、そのままターンエンド。

    水天>のチャージで2エナ貯まっており、相手のエナチャージで丁度グロウできましたが、素引きの手札では大した動きができず、<応報>が飛んでくることもなくそのままターンが回ってきました。
    後は<メダカ>&<ナフシュ>で相手のデッキを切らしてリフレッシュで最後の1点を削り、<ダイホウイカ>×2+ビクトリアン1面空けで攻め切って勝利。

    準決勝 タマ 〇
    1回戦は2止め遊月VSタマというマッチングで、一見2止め遊月が勝ちそうなところで<バインド・ウェポンズ>と<極盾 デュエリ>を採用したタマが勝ち上がってきました。
    どうでもいい話ですが、2止め遊月やキスドラを取り締まれる<極盾 デュエリ>は別名「警視総監」の愛称で親しまれております。
    ・・・と言いつつ、<バインド>ではライフのトラッシュ送りは防げず、<デュエリ>は<ビクトリアン・バウンダリー>で戻せるため、キスドラは比較的メタ耐性があるなと実感しました。

    後攻ながら相手の<ゲット・インデックス>を1回打ち消し、使用を1回にとどめたことでこちらが先に4へグロウできました。
    後はいつも通り一気に7点削り切り、2エナしかない相手に3面要求してそのまま勝利。
    相手の方がしっかりデッキを圧縮し、LB持ちをエナに残されまくってライフを削り切るのに苦労しましたが、デッキが薄いのを逆手に取りリフレッシュまで持ち込んで1点分稼ぐことで7点を削りきりました。

    決勝 ユキ 〇
    事前準備
    先攻を取られると苦しいか位にしか考えていませんでしたが、準決勝の模様を観戦していると、衝撃のアーツが目に入りました。

    「んっ、クライシス・チャンス!???」
    エナを絞るコンセプトのデッキであるだけに、これは非常事態です。
    例えライフを7点削り切ったとしても、最後の詰めが通らなければ勝てません。
    Lv4へグロウされると、ユキのエクシード効果で配置換えをしつつエナチャージされるため、少ないエナの中でも耐えきられる恐れがあります。

    相手のアーツ予想は以下の通りでした。
    クライシス・チャンス>、<サモン・ラビリンス>、<アヴァロン・スロー>+1枚(おそらく<ゴールド・ディフェンス>、その他<クトゥル・コール>、<生生流転>等)

    アヴァロン>はエナを絞れば使えないため、後は<サモラビ>と<ゴルディ>(?)を使い切らせれば勝てます。
    相手もノーパンし、Lv4へグロウして<ルーブル>で盤面を固めてから勝負してくると読んでいたため、以下のプランで戦おうと決めました。

    「エナは極力絞りながらも、長期戦覚悟でクラチャン+軽めの防御アーツ2枚は使い切らせ、その上から詰める」

    なお、このプランは後程とある1枚により打ち砕かれることとなるのであった・・・

    実戦
    運良くこちらが先攻。
    2面並べてターン終了。
    ここで返しに想定外の事態が起こります。

    相手が1体並べ、シグニ&ルリグでアタックし、こちらのライフが5に。

    あれ、殴ってきた・・・?
    当初はこちらのエナが増えてラッキーという程度にしか考えていませんでしたが、既に相手の術中にはまっていたようです。
    先攻2ターン目
    さすがに4グロウ前に倒されては困るため、こちらは相変わらず2面並べたままターンエンド。
    後攻2ターン目
    ここで運命の分かれ道が訪れます。
    相手が<トーチュン・ウィップ>を放ってきました。

    普段であれば<アンダーワン>を使い捨て覚悟で当てて、打ち消す一手ですが、今回は別です。
    相手に<クラチャン>があることは分かっており、どうせ軽めのアーツ2枚を消費させた上で勝つプランです。
    2枚目が来たタイミングで止めれば良いと思って通しました。
    エナが貯まった状態でカットインできれば、アンコールで回収できる可能性もあります。
    予想通り<エカリーテ>をサーチされ、計2エナ貯め、シグニアタックはせずにターンが返ってきました。

    結論としては、ここでカットインして打ち消しておくのが正解でした・・・
    相手が2枚目の<ウィップ>を引いていれば同じ結果でしたが、後続が無いなら先攻4ターン目に攻めたタイミングで相手のエナが0枚であるため、<クラチャン>→防御アーツという順序になり、その後相手のエナが0枚になりグロウを封じられたためです。
    先攻3ターン目
    盤面を1体エナに送りグロウ。残り1体をトラッシュに送ってターンエンド。
    返しの3面アタックで詰められるおそれはないため、ここは能力無しのシグニを作られて<エカリーテ>でエナチャージされる方を警戒し、全面空けてターンを渡しました。
    後攻3ターン目
    相手はLv3へグロウし、こちらに1点だけ与え、こちらのライフを4まで削ってターンエンド。
    何らかの計算があったようですが、当然こちらに分かるはずはありませんでした。
    先攻4ターン目
    相手のエナは白×2でした。
    前回の轢断2アンVSユキ戦もそうでしたが、今回もWPS決勝ではなかなか楽に勝たせてもらえません。

    アルファード>&<贈呈>がライフに埋まった上、残りもデッキの底の方に埋まったため、<アルファード>不足でなかなか相手のライフが削れません。
    苦しいながらも、<ダブル・チャクラム>でカード回収ついでに<アルファード>をトラッシュに落とし、<震亜動地>で<アンタレス>を<アルファード>2枚に変換することで、何とか攻めを繋ぎました。
    アーツを消費し続け非常に苦しかったですが、何とかライフ7点を削りきり、<ビクトリアン>で1面空けた上で<ダイホウイカ>を立ててアタックに入りました。

    ダイホウイカ>は<リンダー>で能力を消され、残り1面は<ゴールド・ディフェンス>で止まって終了。
    0エナに減ったところで<クライシス・チャンス>を使用され、2エナチャージしてきました。
    ダイホウイカ>入りで白エナ以外が落ちる確率も一定程度ありましたが、そういう甘い考えは通らず、白2エナをチャージされグロウが確定しました。

    正直通常の回り方でアーツをフル投入すれば、<ビクトリアン>2面空け+<ダイホウイカ>2面で3面要求できたため、苦戦ぶりが伺えます。
    まぁ序盤ノーパンされれば回りきらないのは予想できたことだし、仕方ない位にしか考えていませんでしたが、返しのターンで更なる苦戦を強いられます。
    後攻4ターン目
    相手は無事4へグロウ。
    エナは0ながらも、ユキのエクシード1の並べ替え2回で2エナチャージでき、<エカリーテ>が絡めば更にエナを伸ばせます。
    結果としては以下の通りになりました。

    エナ増加:<エカリーテ>×3+ユキエクシード×2→+5枚
    エナ消費:<ノイヴァン>除去×1→-1枚
    結果:白エナ×3+黒エナ×1

    途中で<トゥーチュン・ウィップ>が1枚飛んできましたが、今後カットインする機会はないと考えて打ち消しました。
    わざわざ貴重なエナを消費して<ノイヴァン>除去を使わなくても・・・と思いましたが、その認識が一変する1枚が飛んできました。
    もしかして程度にしか考えていませんでしたが、採用されている上にバッチリ引かれているとは・・・
    羅星姫 ≡コスモウス≡
    gp
    相手のライフ調整はこのためだったのかと気付かされました。
    こちらのライフは4点まで削られており、リフレッシュに1回入っていたこともあり3点でした。
    一方相手の盤面は<コスモウス>で3点取れ、もう1面空いたところで更に1点通せれば勝利という状況でした。

    本当にうまくやられました・・・
    長期戦を予想し、このターンはサーバントを抱えていれば負けないだろうとしか考えていなかった自分には作戦変更を余儀なくされました。
    相手がこの盤面を形成するまでにリソースを使い切っているという期待の下で勝利までのプランを計算し、<クリティカル・ショット>で<トオン>をライフに埋めました。
    そのままアタックで<トオン>が捲れ、こちらのライフは引き続き3でターンが回ってきました。
    先攻5ターン目
    ターン開始時に相手は白エナ×2+黒エナ×1という状況で、上述の通り、ユキがエクシードを使えば更に1エナ伸びる状況でした。
    エナチャージが白以外になれば、相手は5へグロウできずすんなり勝てたのですが、結果としてはそうはなりませんでした。
    とはいえ、相手のエナを徹底的に絞りつつ防御手段を使い切らせるべく、<ビクトリアン>で1面空けるのみでアタックに入りました。

    予想通り、相手はエクシードで白×3+黒×1までエナを伸ばし、<サモン・ラビリンス>を使用し白×1+黒×1に。
    相手は<ノイヴァン>を出し、自身をダウンして<ダイホウイカ>の攻撃を防いできました。
    相手のエナチャ運がMAXに達し、白×4であれば<ノイヴァン>の出現時除去を使用でき、こちらの敗北が確定していたのですが、ギリギリのところで踏みとどまりました。
    後攻5ターン目
    相手は白エナをチャージしてグロウ。エナは黒1枚のみ。
    後攻4ターン目の<エカリーテ>連打で<エカリーテ>を使い切っていることに期待しましたが、その願いは成就したようです。
    追加のエナはなく、5ユキのエクシードで<コスモウス>前の1面空けられるのみで済みました。

    相手の<コスモウス>のアタックを防ぐ手段はありませんでしたが、そこの3連撃を耐えきり、ルリグアタックはしっかりガードして返しのターンを掴みました。
    先攻6ターン目
    相手のアーツは<アヴァロン>のみ、エナは黒1のみであったため、<ビクトリアン>で1面空ければ勝ちという状況だったのですが、ここで1つトラブルが発生します。

    エナに白いカードが無い!

    ビクトリアン>はアンコール込みだと白2+無1という消費エナで、白エナの消費が重いため、2回アンコールした後に白エナが残っていませんでした。
    ずっと抱えていたサーバントはガードで消費したため、これはまずい状況です。
    と言っても、事前に想定していた状況であるため、高確率で白エナをチャージする準備は整っていました。

    (手札)シャチ>、<贈呈>、<SPADE WORK>、<選択する物語>、<PLUS RUSH>、その他水獣
    (白いカード)アルファード>×4+サーバント×1(リフレッシュ直後のため、全てデッキ)、デッキは30枚ほど

    (手順)
    (1)<シャチ>&<PLUS RUSH>で3枚ドロー
    (2)<シャチ>に<SPADE WORK>を当て、<SPRASH>を回収。<贈呈>で<シャチ>を回収し、<シャチ>&<SPRASH>で更に4枚ドロー
    (3)ここまでに白いカードを引けていれば<物語>を当ててエナに送る。引けていなければ<物語>でチャージモードを選択し、デッキトップからチャージされることを祈る

    運頼みのように映りますが、勝算は案外ありました。
    ここまでで7枚ドローでき、期待値的には5枚ある白いカードが引ける上、ドローの過程で追加の<シャチ>、<SPRASH>、<PLUS RUSH>、<SPADE WORK>を引けて追加のドローソースを引ける目もあります。
    結果としては1枚目の<シャチ>ですぐにサーバントが引け、そのままチャージしてすぐに<ビクトリアン>を使って勝てました。
    非常に危ないゲームでした・・・


    3日間で合計16勝4敗の勝率8割でした。
    安定の動きで<轢断>×2+<銃声>まで持ち込む2遊月に比べると安定性は落ちますが、<アンダーワン>2枚採用のキスドラ、<ブルー・サジェスト>2枚採用の植物緑子、<バイポン>&<デュエリ>採用のタマの全てに勝てたことからメタに対する対応力の高さを実感しました。
    何より、<キス>を連打し続けて疲れたというのが正直なところでありますが(笑)

    実は<AMS>を採用しておけば、決勝の先攻4ターン目に立てれば耐性で<リンダー>等の打ち消しから守れ、2面要求できて勝てていたのですが、この辺りは見直す余地があるかもしれません。
    AMS>の採用の可否も含め、後編ではレシピの詳細な解説をする予定ですので、こちらもお楽しみに(^^)/

【第214話】パーフェクト・デッキ-後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は2アン記事の後編ですね。(前編はこちら)

    gp

    デッキ自体になかなかの反響があり、満足しています。
    ◆勝利の軌跡

    まずはらいだぁ杯の翌日に出たWPSの結果から。
    舞台はフルコンプ川崎店。
    筆者がコングラサーバントを過去に5枚獲得(ミルルン・タマユ・1ドラで優勝、1ドラ・ウルバン緑子で準優勝)しており、非常に相性の良いお店です。
    結果はどうだったのでしょうか・・・?

    予選
    1回戦 カーニバル 〇
    gp

    早速苦しい戦いとなりました。
    引きが弱く、一方相手は<タネガスペ>をガンガン的中させ、手札を維持しつつ的確にガードされた結果、ライフ3を維持して4にグロウされました。
    やむなく<轢断>を発射してライフ1点まで削り、美巧2体で突撃しました。
    前日同様<龍滅>等の回復アーツがあれば負けという状況でしたが、そういったアーツはなく無事勝利できました。


    2回戦 アロスピルルク 〇
    gp

    2遊月ではなく2アンを使ったことが最大限活きたゲームでした。
    ブルパニ><ロックユー>採用型で、2遊月ではまず勝てなかったでしょう。

    逆に2アンでは有利対面で、序盤から<アルマイル>や<十四年式>でガリガリ削り、後攻3ターン目に<轢断>を放ってライフ1まで削った上で1面空け+<マーライ>を立ててアタック。
    最初の2ターンにガードされており、サーバントの少ないアロスならサーバント無しもあるのではという予感が的中。
    そのまま1点与え、ルリグアタックを通して勝利できました。

    例えサーバントで防がれたとしても、ライフ0にはなるため、2ターンに分けて<一徹><マーライ>を決めれば<アイドル>1枚位なら余裕で乗り越えて勝てていました。

    どうでもいい話ですが、ここで対戦した方(あきつかさん)は既婚者で、WPS会場で会う度に筆者と、「お嫁さんを・・・僕にください!」「お前にはやらん!!!」というやり取りをしています。
    元ネタは去年LostrageのアニメのCMで流れていた、「娘さんを僕にください!」「お前にはやらん!!!」というやり取りからです。
    勿論99%は冗談ですが、続けているうちに、1%位は可能性があるのではないか?と感じてきました。(無い)

    今回はきちんと直接対決で勝った訳ですし、もしかしたら・・・?

    ねへ「勝ったので、お嫁さんを・・・僕にください!」
    あきつかさん「お前にはやらん!!!」

    ダメでしたw
    101回目のプロポーズに到達するまで後85回ほどありますが、諦めずに今後も取り組みを続けようと思います。
    本当にどうでもいい話でしたね・・・


    3回戦 緑子 〇
    gp

    今流行りの<ブルー・サジェスト>採用型の獣緑子で、<応報>でエナ、<アウト・ダスト>で手札、<サジェスト>でエクシードを奪うことで徹底的に相手の防御手段を奪うデッキです。
    4にグロウされると<応報>から確定で詰め切られるため、とにかく速攻勝負あるのみでした。

    何とかライフ3まで削った返しに相手がLv3へグロウ。
    予想通り<幻獣 ソウリュウ>を出され、<大盤振舞>のパワー変動を妨害してきました。
    しかし相手が<ソウリュウ>、<ミャオ>、<ミャオ>と並べてくれたので、<大盤>でこちらのシグニをパワー5000まで上げ、<ミャオ>2体とこちらのシグニ1体を<三焼揃踏>でバニッシュしました。

    次のターンを渡すわけにはいかないと、その返しのターンに<轢断>を放ってライフ1まで削り、2面空きの状態で美巧盤面に張り替えてアタック。
    サジェスト>入りなら<暴風警報>の枠は無いと読み、<暴風>入りでもサーバント無しならワンチャンスあると考えて踏み込みましたが、実際に<暴風>はなく、普通に2点通って勝利できました。

    予選から危ないゲームばかりでしたが、こんな調子で決勝Tは大丈夫なのでしょうか・・・?


    決勝T
    1回戦 タマ 〇
    gp

    まぁ有利対面です。
    ウェポンで削り、<轢断>でダメ押しして最後に美巧でトドメを刺して終了。
    相手がLv3のターンにあっさり終わりました。


    2回戦 ユキ 〇
    gp

    Lv5にグロウされ、<ヴェルサ>を維持されると面倒な相手ですが、<ベルフェーゴ>&<イフリード>を採用した型でそこまで固くないので助かりました。
    相手がノーパンしてきたため、Lv5へのグロウは許しましたが、順調に削っていき、ライフ差は開く一方。
    ヴェルサ>が居るとアサシンを付与できないため、<ヴェルサ>を事前に焼いた上で美巧にアサシンを付けてトドメを刺しました。


    準決勝 カーニバル 〇
    gp

    前回はウルバン緑子VSアロスピルルクで決勝を戦った方でしたが、見事リベンジを果たせました。
    相手の方の引きが悪く、エナの色が揃わずに<スノロップ>の回復条件を満たせなかったのが大きかったです。

    ライフ3の状態でLv4へグロウされるも、<三焼>で3面空け、<轢断>で1点まで削った後に美巧3面に張り替えてアタック。
    たとえ<サード・ディスティニー>入りで面を埋められたとしても、そのターンは<スノロップ>で回復できないため、そのターンは我慢し次に美巧アサシン2面を決めれば勝ちという状況を作り出せました。
    実際には<サード・ディスティニー>すらなく、三面アタックが通ってすんなり勝てました。


    決勝 ユキ 〇
    gp

    前回は準決勝でウルバン緑子VS2止めママの激戦を繰り広げた方との対戦でしたが、今回も大熱戦となりました。
    筆者が経験したWPS決勝の中でも随一の熱戦だったと思います。
    驚くべきことに、フルコンプ川崎店は前回と今回でベスト4のうち3人が同じ顔触れということになります。

    こちらのユキは戦績目覚ましく、前日のらいだぁ杯で6勝1引き分け、この日のWPSでもここまで6戦全勝と無敗を誇っていました。
    まさに「ウィクロス界の藤井聡太」というべき状況で、観戦していてもその鮮やかな動きに圧倒されていました。
    記事を書いていたため予習はバッチリでしたが、実際の動きで<エカリーテ>が大量にエナを増やしているのを目の当たりにして驚愕するほかありませんでした。
    スピサル>+<アヴァロン>というアーツ構成も納得のエナチャージ力でした。

    それでは実際の対戦の経過を見てみましょう。

    ・先攻1ターン目(ライフ7対7、左がねへ側のライフ)
    筆者が先攻を取り、<アルマイル>を2体並べてターンエンド。
    実は手札が大変なことになっており、初手の5枚+1ドローがアルマイル×3+ブドー×3という恐ろしい偏りを見せていました。

    ・後攻1ターン目(ライフ5対7)
    1エナチャージし、1体配置した上で<トーチュン・ウィップ>を放ってきました。
    そのまま2体を中央を空ける形で出してアタックし、2点取ってきました。

    ・先攻2ターン目(ライフ5対6)
    アルマイル>の除去力を活かすべく、Lv1でステイしてそのままアタックに突入。
    ここで相手が<ゴールド・ディフェンス>を使用し、中央の<アルマイル>のアタックが止められました。
    ウィップ>で丁度2エナを貯めた上で、中央の<アルマイル>を止めることで<アルマイル>自体のアタックダメージを防ぎつつ、<アルマイル>の除去も防いで計2点分守られました。
    敵ながらあっぱれという動きでした。
    まだ相手にコインがなく、ベットできない状態だったため、ルリグアタックは通って1点だけは削れました。

    ・後攻2ターン目(ライフ3対6)
    相手はLv2へグロウ。
    ヘレンキー>を立て、5000打点で中央の<アルマイル>を除去してきました。
    と同時に空いた1面+ルリグアタックで2点通され、こちらのライフは3に。


    ・先攻3ターン目(ライフ3対6)
    ブドー>で1面空けるのみにとどまり、そのままアタック。相手は<サモン・ラビリンス>を使い、速攻デッキに対する最強の壁こと<シンギョ>を呼び出されました。
    このターンはルリグアタックも防がれ、ライフは6点のまま。

    ・後攻3ターン目(ライフ2対6)
    相手はLv3へグロウ。
    殴れるウェポンシグニは徹底的に殴る方針で攻めてきて、最後にルリグアタックのみ通ってこちらのライフは2に。

    ・先攻4ターン目(ライフ2対6)
    ここでこちらにミスが出ます。
    トラッシュの<サイスパ>の存在をうっかりしていました。
    シンギョ>が居る以上、「<十四年式>で<シンギョ>を戦闘除去→1体バニッシュ」という順序で攻めるしかなかったのですが、トラッシュから<サイスパ>が飛んできて<十四年式>を無力化されました。
    ここで相手が1エナになったため、そのまま殴らずにターンを終了しました。

    ・後攻4ターン目(ライフ2対6)
    相手はエナ不足のため、Lv3のままターンを迎えます。
    相変わらずこちらのウェポンシグニを戦闘で除去してきました。
    悩んだ結果ルリグアタックはせずにターンをエンドしましたが、ここで殴られなかったことは筆者にとって非常に有難かったです。

    ・先攻5ターン目(ライフ2対4)
    いよいよ反撃を開始しました。
    ウェポンシグニが殴られ続け、このままではジリ貧だと判断して決戦を決意。
    まずは<ブドー>1体のみを出して1面空け、7コストで<轢断>を放ちました。
    正直<轢断>を撃たずに5ターン目までもつれるケースは稀なので、エナは余裕で余っていました。

    そこを<激奏>で貼り換え、美巧2面+ウェポン1体という盤面でアタック。
    ここでこちらに好機が。
    アヴァロン・スロー>を使って1面埋めてくれました。
    サモン・ラビリンス>を回収されましたが、ここで筆者はとある事実に気付いていました。
    とりあえずこのターンは1点も通らずに終了。


    ・後攻5ターン目(ライフ1対4)
    相手はユキのデッキバウンスでウェポンシグニを戻し、3面並べてアタックしてきましたが、そこは<大盤>+<三焼>で止めました。
    ルリグアタックのみが通ってライフが1に。
    美巧2面+ウェポンと美巧を事前に2体出していたのがポイントで、これだとこちらのシグニの配置を変えられないためユキのエクシード1(配置換え)でエナチャージされずに済みました。
    この時点で相手は4エナ。エナを絞ることが勝利に繋がることを筆者は知っていたのです。

    ・先攻6ターン目(ライフ1対1)
    ここで相手のデッキが3枚だったのがポイントでした。
    デッキが薄い状態で<サモン・ラビリンス>を使っても大した迷宮のシグニを呼べず、1面しか守れません。
    ここで<アヴァロン>が使えれば、<シンギョ>を釣って3面守れたのですが・・・
    6エナあれば<スピサル>+<アヴァロン>も使えたのですが、そこはエナ不足を読み切っていました。

    美巧を3面並べてアタックに入り、予想通り2面のアタックが通り、相手のライフは2に。直後相手はリフレッシュに入り、ライフ1まで削れました。
    ここまで来れば勝てそうな気がしますね。

    ・後攻6ターン目(ライフ0対1)
    相手の方も猛攻を見せます。
    盤面に<ヴェルサ>と下級2体を並べ、パワー15000、3000、1000の盤面を作ってきました。

    そう、<大盤>+<三焼>が効かないのです!
    パワー差があり過ぎて、大盤の20000パンプではパワーが揃いません。
    かといって、<ヴェルサ>を除去しないと美巧に<一徹>でアサシンが付与できません。
    万事休すか・・・?

    いえいえ。筆者が差し替えた1枚が最後の最後に活躍しました。
    その名も・・・

    金剛不壊

    gp


    ヴェルサ>をバニッシュしつつ3エナチャージ。
    ルリグアタックの1点が通り、こちらのライフは0となるも、勝利は目前でした。

    ・先攻7ターン目
    美巧2面を並べ、<一徹>で2体にアサシンを付けてそのまま攻撃を通して勝ち。
    数あるWPS決勝の中でも屈指の名勝負だったと思います。
    ユキ固い・・・




    という訳で、最後のアーツは<金剛不壊>でした。
    改めてレシピを掲載しておきます。


    2アンその2.jpg



    ◆まさにパーフェクト
    最後に<金剛不壊>の解説をして終わりにします。
    その存在に気付いた時、読み方通りパーフェクトな1枚だと感じました。
    2アンでの使い道がとにかく広いのです。
    効果を順を追って見ていきましょう。

    (1)パワー15000以上のすべてのシグニをバニッシュする。
    大盤+三焼と同様の使い方が可能です。
    12000、8000、8000のLv4,3,3盤面でも、<大盤>を使うことで全て15000以上に達するため、終盤では条件の達成は容易です。

    (2)対戦相手のパワー12000以上のシグニ1体をバニッシュする。
    筆者が最後に<ヴェルサ>を除去したように、ピンポイント除去としても使えます。
    実はこのデッキ、わざわざ3面除去を使う必要性に乏しいのです。
    序盤からウェポンでダメージを稼ぎ、<轢断>でダメ押しすると後は美巧シグニで詰めるだけになることが多いのですが、そこまで来れば<一徹><マーライ>で確実な詰めを狙うのが普通で、盤面除去だと相手の盤面埋めで守られる可能性が高いです。
    どうせ<一徹>でアサシンを付けるなら、わざわざ盤面を焼く必要がないため、こういった単面除去でも足りることが多いのです。

    守護>型の場合、サーバントランサーで1度3点通した後は、美巧3面バニッシュで点数を稼ぎ、最後に<一徹><マーライ>に持ち込むという展開が多いので、三面焼きのニーズが高いのですが、<轢断>でダメ押しできるウェポン型だとその必要性は低下します。

    (3)あなたのデッキの上からカードを3枚エナゾーンに置く。
    このエナチャージにより、実質2コストで使えることになります。
    「余った緑エナをトップエナチャージで赤エナに変換する」のもこのデッキの役割の1つです。
    正直なところ、緑エナはグロウコストで1枚、<大盤>2回で2枚使う程度で、あまりにもエナに落ちるようならば緑エナはただ無駄なだけです。
    そこで、<三焼>を緑エナ要求の<金剛>に替えることで、余った緑エナの有効活用を図りました。

    (4)あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。
    速攻デッキには無縁の効果に思えて、実は重要な効果です。
    らいだぁ杯ではアサシン<マーライ>や<フルフル>により突然死により負けてしまいましたが、<金剛>の1点回復があればどちらも耐えられていました。
    その他、サーバント0枚構築だと、ライフ0の時にルリグアタックから身を護る手段が必要となります。
    多元>を<マーライ>のリクルートに使いたい場面では、<金剛>でライフを回復し、ルリグアタックを耐えることも有力です。

    いかがでしょうか。

    金剛不壊>はたった1枚で多様な働きができ、非常に優秀な1枚だと思います。
    ベット無しでも強いんですね~

    19弾環境はまだ始まったばかり。
    続報にご期待ください(#^.^#)

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