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【第230話】Sister's Beat -後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は「Sister's Beat」こと縛魔炎解説の後編ですね。
    後編ではデッキレシピを解説します。(前回の記事はこちらから)
    まずはデッキレシピの再掲から。

    妹ビートダウン.jpgのサムネイル画像


    ◆構築の方針
    エラキス>&<ニジメノウ>が判明した段階で、一度縛魔炎の記事を書きましたが、その時からはレシピが大きく異なっています。

    共存共栄>の公開が大きく影響したのは勿論ですが、それ以上に「安定性と選択肢の広さのバランス」を取るのが難しいと感じたことが大きいです。

    gp


    フラゲ記事で色々な動きを紹介するという趣旨である以上やむを得なかったのですが、以前のレシピでは動きの焦点が定まらず、実戦で使うと安定して勝つのは難しいです。
    速攻デッキは詰めまでのターン数が短く、素引きした少ないカードの中でショットを仕掛ける必要がある都合上、何より安定性を優先する必要があります。
    縛魔炎>はロングショットを仕掛けるポテンシャルを有するルリグではありますが、ロングショットには下記の通り、色々と問題点があります。
    • 要求点数が多いほど必要パーツが多くなる
    • 要求点数が多いほど相手の防御LBで防がれる可能性が高くなる
    • 要求点数が多い状態でLBで防がれると、ライフを割った分だけ相手のエナが増えるため、次のターンでショットを仕掛けてもアーツで防がれやすい
    ここまで書けばお分かりかと思いますが、今回の<縛魔炎>は、「詰めのターンまでに極力ダメージを稼ぎ、最後の詰めを安定させる」というコンセプトで構築しました。
    では、どうやって点数を稼ぐか?
    ここで<共存共栄>の真価が発揮されます。
    出でよ!
    羅石 オリハルティア
    共存共栄>で<ガーネットスター>と共に<アダマスフィア>を置くことで、2ターン目から7000以下バニッシュを叩き込めます。
    今までの<縛魔炎>に入っているのを見たことはありませんが、<托生>が出た瞬間に、「<爾改>に<オリハル>とセットで入れよう!」と考えついた筆者にとってはお馴染みの1枚です。

    縛魔炎>の構築を思案しつつ試しに入れてみたところ、非常に使い勝手が良かったです。
    パワー7000以下のシグニはLv3までに大量に出てくるため、腐ることが少なく、特に後攻で2ターン目の除去が安定するのは嬉しいです。
    先攻は3ターン目に<エラキス>、<イリスアゲート>といったシグニも除去に加わるため、4ターン目のショットまでにダメージを稼ぎやすいのですが、後攻は3ターン目にショットに入る必要があり、ショットまでのダメージ稼ぎにそれらのLv3シグニに頼れないためです。

    勿論良いことづくめではなく、<アダマスフィア>で2枠、<オリハルティア>で4枠取るため、他のカードを絞る必要が出てきました。
    残りのカードの採用理由、不採用にしたカードの理由を以下でご説明していきます。

    ルリグデッキ
    spread WIXOSS
    spread WIXOSS
    低レベルのうちは遊月の可能性を匂わせるため、ギリギリまで遊月/花代のルリグで粘るのが花代デッキの基本です。
    但し、世界大会ルールではカテゴリを明確にするため、<spread WIXOSS>のようにルリグタイプを持たないルリグは使えないルールになっていることが多いです。

    案外忘れがちなので取り上げておきました。
    筆者も世界予選で使う時は普通のLv0遊月に変えないといけませんね。

    クライシス・チャンス
    クラチャン
    リソースを攻めに全振りする<縛魔炎>において、開幕に2エナチャージできる<クラチャン>があると有用です。
    特に先攻で、「<クラチャン>2エナチャージ+パワー1000のシグニの前(若しくは空いたところ)に<カヤッパ>出し→<共存共栄>で更に2エナ伸ばす→エンド時<カヤッパ>効果」の6エナチャージの流れが決まると爽快です。

    共存共栄
    主にエナ置きの方の効果を使います。
    というか、それしか使ったことがありません。
    これで<ガーネットスター>&<アダマスフィア>をエナに置き、妹シグニをフル稼働させる準備を整えます。

    なお、精羅シグニが場に居ないとコストを軽減できない点、アタックフェイズしか使えない点に注意が必要です。
    この制約により、初手のマリガンに悩まされることがあります。

    初手に<カヤッパ>があれば何も迷わないのですが、居ない場合は慎重にマリガンを決める必要があります。
    カヤッパ>無しの初手を引いた場合、筆者は大まかには下記の基準でマリガンを決めています。
    初手にカヤッパが無いと共存共栄が撃てず、次のターンにオリハルで除去を使えない等動きが大きく制限されます。
    そのため、<カヤッパ>が引けていない場合には手札の大半を戻して引きに行くことになります。

    水天一碧
    主に回収効果、たまに防御効果と通常とは逆の使い方をします。
    以前の記事では<紆余曲折>を採用していましたが、実は2枚回収をする場合は消費エナが変わらないことに気付き、それなら防御性能もある<水天>の方が強いなと思い<水天>を採用しました。
    以下が比較です。(括弧内はエナの消費を表します)

    1.水天→龍滅→重来の場合
    水天>で2回収&2エナチャージ(発動4エナ+回収2エナ-チャージ2エナ=4エナ)→<龍滅>(<水天>のチェインで1エナ軽減して4エナ)→<重来>(<龍滅>の<重来>で1エナ軽減して1エナ)
    合計:9エナ

    2.曲折→龍滅→重来の場合
    曲折>でエクシードを3つ使い、2回収&1エナチャージ(発動2エナ+回収2エナ-チャージ1エナ=3エナ)→<龍滅>(5エナ)→<重来>(1エナ)
    合計:9エナ

    回収が1枚だけなら<曲折>の方がエナ的に有利であったりと、単純比較はできませんが、エクシードを使わず、防御能力も持つ<水天>の方が有用だと思い<水天>を採用しました。

    アンチ・アビリティ
    アンチ・アビリティ
    このデッキの中では一番の自由枠と考えているところで、軽いエナ消費で色々と幅広く見られそうだと思い採用しました。
    想定した対面としては・・・

    縛魔炎ミラー:<イリスアゲート>を寝かしてスペルを撃ってきたタイミングでカットインすることで<イリスアゲート>がアップしなくなります。また、<ウルバン>のアップも防げます。

    エルドラ:キスドラなら1ターン分の動きを止められます。5エルドラでも<デメニギス>、<グレホザメ>、<ルアー>の能力が誘発しなくなるため、動きをある程度封じられます。

    アイヤイ:カットインタイミングで使えば以降の<ワラニン>、<カルタ>、<スイングライド>、<シャフリ>の登場時能力が使えず動きを止められます。スペル無しで頑張られたとしても、アタックフェイズに使えば<スイングライド>のアップは防げます。

    止めママ:カットインタイミングで使えば以降の<ゴウドウ>、<ゴウカク>のエナチャージを防げるほか、<アカペン>が起きなくなるためショット時のダメージが減ります。

    植物緑子:<ラフレレ>、<キク>等のチャージが発動しない上、<コスモウス>がアップしないためロングショットを防げます。

    といったところです。
    こちらがショットに入る前に逆にショットを仕掛けてきそうな相手によく刺さるので有用な1枚だと思います。
    今後は<縛魔炎>ミラーが増えそうなので、1枚あると重宝しそうです。
    メインデッキ
    光欲の宝剣 / 烈情の割裂 / 硝煙の気焔 / 三剣
    この辺りは必要に応じ<SEARCHER>でサーチして使用するため1枚ずつの採用。
    宝剣>は<ウルバン>用、<割裂>はノーパンされて<龍滅>+<重来>のエナが足りない時の保険です。

    硝煙>と<三剣>はどちらもエナ確保用ですが、盤面を空けたい時、後にスペルを使いたい場合は<硝煙>、とにかくエナを増やしたい時は<三剣>と使い分けると良いでしょう。
    わざわざ<SEARCHER>でサーチすることは少ないでしょうから、<THREE OUT>で素引きした時に使うことが一番多いかと思います。

    ネクスト・レディ
    ネクスト・レディ
    1発目はエナチャージ&ドローでアドバンテージを稼げ、2発目もアド損なしで気軽に使えるため2枚の採用。
    ウリス相手にデッキ落としが有効打となる場合もあり、エクシードの有効な消費先となります。

    THREE OUT
    ガード妨害目的でスペルを連打する必要がある以上、手数を増やせるTHREE OUTがスペルの中では最重要です。
    4投して被った時はエナが不足しそうなので3枚の採用としました。

    コードアート T・A・P
    1シグニを<ブドー>、<アルマイル>といった除去役にしようか悩みましたが、数を積まないと序盤で引けないこと、Lv3のターンに中央にパワーの低いシグニ、両端にパワーの高いシグニと配置されると、<ブドー>が真ん中しか焼けなくなり、<エラキス>の除去対象と被ることから不採用としました。
    枚数を絞って、Lv3のターンに引ければ十分なカードということで<TAP>を採用。

    用途は、相手の手札を見てガード制限を確実に通すことです。
    後運良くLBが発動すればピーピングハンデスができます。

    羅石 イリスアゲート
    非LB枠がカツカツ過ぎて、<カクセン>が採用できなかったため<イリスアゲート>を4投して対応しました。
    除去の手数が足りない場合には除去に回ることも可能で何かと優秀な1枚です。
    エンド時にハンドを切る必要がありますが、基本的に詰めのターンか手札に余裕があるターンでしか出さないため、あまり影響は大きくないです。

    BAD SIDE
    BAD SIDE
    前回決勝戦で決め手となったMVPカードです。
    轢断緑子の<ディスルー>と使い道は近く、アロスのバオバブーン、エルドラのトオンをハンデスすることができます。
    ピーピングができるため、ガード制限の補助にもなります。

    不採用としたカード
    ダブル・チャクラム
    縛魔炎>のエクシードを3枚無駄なく消費できる1枚ですが、<エラキス>の登場により、対策されることが多くなりました。
    1面守りを2回使えるだけで、何に対して使うのかの焦点がぼやけがちになるという意味でも不採用としました。

    妹ビート型の<縛魔炎>では、<龍滅>・<重来>・<共存共栄>・<クラチャン>の4枚が確定枠で、回収手段としての<水天>も有力候補です。
    残り1枠でメタ対象への防御アーツを積むことになりますが、1枠しかないことから、汎用性よりは特定の相手に刺さるカードが欲しいです。
    ショットに入る前に<縛魔炎>やアイヤイにショットされる、ノーパンからLv4まで耐えられて植物緑子やキスドラにぶん回されて負けるというパターンが負け筋として想定されるため、それらの対策となる<アンチ・アビリティ>は理に適っていると思います。

    謳金時代
    謳金時代
    龍滅>+<重来>のような形で2エナ削ることができます。
    後はショットで仕留め損ねた時に1点たたき割ることで、0点まで削り、ガード不可からのルリグアタックで詰めるプランに繋げることもできます。
    ・・・とここまで書くと<縛魔炎>と相性が良い気もしますが、以下の理由で実戦的には使いづらいと考え、不採用としました。

    1.コストが重い
    赤4、<龍滅>で軽減しても赤3は相当重いです。
    龍滅>+<謳金>で詰めに行くタイミングだとエナがギリギリになることが多いので、エナコストが多いのは使いづらいです。
    また、ショットを仕掛けて仕留め損ねた時の追加1点狙いの場合でも、初めのショットでエナをカツカツまで使っている場合が多いため、セカンドアプローチで4エナ確保するのは大変です。
    どのタイミングで使うにしても、重いコストが足枷になる印象です。

    2.削るエナを選べない
    2エナ落とすといっても、落とすエナを相手が選べるのは詰めの精度が落ちてしまいます。
    マルチエナがあると何をされるか分からないので、確実に落としておきたいですよね。

    3.盾割りが有効打になるケースが少ない
    謳金>でラスト1点を割り抜き、その後ガード不能から詰め切ると言えばカッコ良いですが、実際にそのパターンに嵌まることは少ないです。
    「丁度1点になるタイミングでショットが止まる」、「連打できるスペルを構えている」、「<流転>や<ダウト>で回復されない」という条件を満たして初めて有効打になりますが、現実なかなかそうはなりません。
    それを狙う位なら、<断罪の轢断>を入れた方がスペルなのでついでにガード制限も出来て良いです。

    但し、<謳金時代>がアーツである故の利点もあります。
    それは、

    「相手ターン中にライフトップの<トオン>を割れる」

    ことです。
    エルドラ側が《BAD SIDE》を警戒し、先にトオンを埋められたケースで、相手ターン中にトオンを割ることができるのは大きな利点です。
    環境次第では採用しても良いかもしれません。

    羅石 ニジメノウ
    羅石 ニジメノウ
    「何で無いの???」と一番疑問に思われるところかと思います。
    「Sister's Beat」と言いつつ、<ニジメノウ>を入れないのは正直抵抗がありました。
    筆者の好みのタイプではなかった・・・ではなく、ちゃんとした理由があります。

    1.安定性の無さ
    ニジメノウ>のスペル回収効果は場に<イリスアゲート>が居ないと使えません。
    トラッシュなら<共存共栄>でエナに置き、そこから安定してトラッシュに送れるため、安定性という面ではその差は歴然です。
    いくら<イリスアゲート>を4投しているといっても、引けない時はありますし、たとえ引けてもスペルを回収したいタイミングまで手元に残せるかは別問題です。

    環境初頭ということもあり、「安定してライフを削った上で詰めに入る」というシンプルなプランに特化できるよう、不採用としました。

    2.回収先の欠如
    このデッキの赤スペルは<宝剣>、<割裂>、<硝煙>のみです。
    ある程度ライフを削ってから詰めに入るというコンセプトなので、

    宝剣>→ライフをある程度削れていれば無くてもOK
    割裂>→一度<龍滅>+<重来>を決めてしまえば、2回目のエナ削りは基本不要
    硝煙>→回収してまで使いたいタイミングはない

    宝剣>がライフに埋まった時の発掘手段になるかもしれませんが、そんな保険のような扱いのカードに枠を割くのはどうかと思いました。
    大きな可能性を秘めた1枚だと思うので、他の方のレシピで上手い使い方に気付ければ採用したいと思います。

    旋嵐の双撃
    旋嵐の双撃
    採用を検討した際、アサシンを付与した相手として2アンとウリスが仮想敵として浮かびましたが、「バニッシュ耐性まで付加しないと意味が無い」という結論に至りました。

    2アン→<大盤振舞>+<三焼揃踏
    ウリス→<コグネイト>・<散華>コイン技

    アサシンを付与できることでゲームプランが広がるのは事実ですが、アサシンを付与したい相手に軒並みバニッシュ手段が積まれており、<双撃>単体では苦しいと感じたため不採用としました。
    赤のLv1シグニ+アレクサンドがセットで採用できるレベルなら採用も視野に入るかと思います。

    西部の銃声
    えっ、絶対入れると思いましたか???
    僕は銃声より先に《チェイン・B&B》を4枚積む人間なので・・・という余談はさておき、下記の通り、使いどころが少ないと考えて不採用としました。

    1.丁度ライフ0になるタイミングが少ない
    →ある程度ライフを削ってから、安定性を持ってショットに入れるようにしているため、ライフ0ちょうどでショットが止まることは少ないです。

    2.ルリグアタックでも詰められる
    →<銃声>に頼らずとも、スペルを連打してガード制限を付ければ詰めることもできます。
    相手をライフ0にする機会が少ない以上、ルリグ効果だけでも十分と感じました。

    3.ニジメノウの不採用
    SEARCHER>でサーチできるとはいえ、できればエナ落ちした時の回収手段も欲しいです。
    ニジメノウ>を不採用としているため、少し使い勝手が悪い気がします。


    いかがでしょうか?
    縛魔炎>の長所とも言えるプランの広さを敢えて封印し、<オリハルティア>でしっかり削ってから詰めに入るというコンセプトにしたため、<縛魔炎>初心者の方でも扱いやすくなっています。
    慣れてきたところで<ニジメノウ>を採用し、<縛魔炎>の可能性をどんどん広げていけば良いかと思います。

    縛魔炎>には他に《サーバント A》でアドバンテージを稼ぎつつ、《集結する守護》でランサーを付与して攻める型も存在しますので、本当に大きな可能性を秘めたルリグだなと感じています。
    筆者もまだまだ可能性を模索していこうと思います。
    また面白いデッキ、強いデッキが組めたらご紹介しますので、お楽しみに(^^)/

コネクテッドセレクター発売アンケート【ねへほもんさん編】

    posted

    by ねへほもん

    コネクテッドセレクター発売アンケート
    ◇今回の5種類のアーツの中で一番気になっているアーツは何ですか?
    共存共栄
    このアーツが強いというよりも、<羅星 ≡エラキス≡>との相性の良さが光ります。
    ガーネットスター>をエナに置き、何かのコストでトラッシュに置いてしまえば、<エラキス>が出現時無コスト焼き+1エナチャージ、ついでにダウン耐性付与という強力なカードになります。
    ペイチャ>のように手札を切らずに差し引き2エナ増やせるので、複数枚積んで一気にエナを伸ばすという使い方もできますし、速攻使いにとっては嬉しい1枚です。

    ◇トラッシュから特定のシグニを参照するカードなどが多く登場しましたが、特に気になっているシグニはありますか?
    ニャックル / エラキス / オキクドール
    既に記事でご紹介した<ニャックル>、<エラキス>、<オキクドール>はいずれも限定を持たず、どんな使い方をされるか筆者も楽しみにしています。
    後は<幻水 ヒナニギス>も強いと思います。
    前半のライフ割りの能力は、ライフトップのLBを発動させる、デッキトップに強LBを置いてライフトップに仕込むという2つの使い道があり強力です。
    Lv5グロウから長期戦になり、エナに余裕が出てくれば後半のデッキトップ仕込みの能力も有用になります。
    エルドラは勿論、強LBのカードが多い<紡ぐ者>とセットで使っても面白そうです。

    ◇上記以外に気になっているカード、オススメカードがあれば教えて下さい!
    羅植 ススキ
    コモンとは思えない位優秀な1枚です。
    ススキ>の強さが一目で分かる使い道をご紹介しましょう。

    (事前準備)エナに植物7枚、手札に<ススキ>、場に<アグネス
    (結果)手札、場に変化なく、1エナ増えたのみ

    通常アドバンテージを稼ぐカードは、出す前後で手札や場に何らかの状況変化が起こります。
    例えば<ラフレレ>は出して<アグネス>でダウンさせると一気に3エナ稼げますが、元々手札に居た<ラフレレ>が居なくなるため、手札が少ないと後が続かないおそれがあります。

    その点<ススキ>は、上記の1エナ増やす動きをした後に手札に<ススキ>を抱えられており、また同じ動きを繰り返すことで更に1エナ伸ばすことができます。
    ススキ>1枚で+1エナと言えばしょぼそうですが、4枚デッキに残っていれば<ススキ>だけで4エナ増やせます。

    この動きの利点は、<カーノ>を簡単にバニッシュまで持ち込めることです。
    アグネス>、<カーノ>の盤面は、<カーノ>がLBを持たないせいで<ラフレレ>出現時でも1エナしか伸びず、複数の植物シグニを使わないと<カーノ>のバニッシュ(+4エナ)まで持ち込めませんでした。
    しかし<ススキ>はエナチャと同時に後続のサーチをこなせるので、<ススキ>を繰り返し出すだけで、手札を消費することなく<カーノ>のバニッシュまで持ち込めます。

    それでいてLv2なので<ローザリ>でサーチでき、序盤なら後続の<ローザリ>のサーチにも使え、LB持ちなので<ラフレレ>との相性も良いです。
    ローザリ>のサーチ先としてのLv2植物は植物緑子では必須なので、採用する枠を作りやすいのも利点ですね。

    中盾 スクトゥム
    何故アームシグニか分からないという位、アイヤイと相性の良い1枚です。
    スイングライド>と組み合わせることで相手のライフを一気に狩り尽くせます。
    今までのロングショットには<アナベル>、<アヤトリ>、<ナワトビ>という3枚が必要で、「3枚揃える必要がある」「デッキの枠を取る」「<アナベル>の攻撃を防がれるだけで4点分止められる」「<アナベル>のバニッシュ対象を残す必要があり、相手の盤面がら空きだと意味が無い」といった欠点がありましたが、それらを<スクトゥム>1枚で解決してくれます。
    アイヤイでアームシグニをサーチするのは困難ですが、サーチ手段が必要なら<胎動する誓約>を投入すれば良いでしょう。

    バイ・ザ・ウェイ
    0コストで使える割にえげつない効果を持っています。
    ハンデス効果は<ダイホウイカ>で相手が手札を増やしたタイミングで使えば効果的ですし、エナ破壊効果は植物緑子に対して効果的といったように、環境によってはぶっ刺さる1枚です。
    速攻デッキに投入し、<炎得火失>で相手の手札やエナを調整しつつハンデス+エナ破壊を叩き込めれば爽快でしょう。


    ◇評価の上がった過去弾のカードはありますか?
    暴風警報
    エラキス>の登場で、採用アーツに対する考え方が変わるのではないかと予想しています。
    今まではお手軽アーツとして<ダブル・チャクラム>が多く採用されていましたが、ダウンアーツが対策されやすくなると採用率が変わるかもしれません。
    結果、<暴風警報><ゴールド・ディフェンス>といったアタック抑止系のアーツが増えるのではと考えています。

    壱ノ遊 カルタ
    ハッカドール、特に<1号>が強いですね。
    今までもアザーの人気枠だったアイヤイでしたが、今後更にシェアを伸ばすのではと予想しています。
    20弾では丁度<カルタ>が再録されるため、これを機に組んでみてはいかがでしょうか?

    ◇20弾環境で使っていきたいルリグはありますか?
    タマ

    グスクル>の豪快な性能は是非1度使ってみたいです。
    アーム兼ウェポン役で、相手シグニをトラッシュ送りにしたり、トラッシュからアーム・ウェポンを呼び出したりと幅広い活躍が見込める<アークイギス>も期待の1枚です。
    月末に《羅星 リンゼ》が出れば、<インデックス>でサーチ可能であるため、スペル連打型の速攻デッキの牽制にもなります。

    縛魔炎

    龍滅>+<重来>→<エラキス>+ダブクラ<ウルバン>の展開は、シンプルながらも無策では止めるのが困難です。
    2止め遊月や轢断緑子といった防御が薄かったデッキを使ってきた筆者にとって、防御アーツを採用しつつロングショットができ、長期戦になってもルリグアタックで詰めるという手段も取れる<縛魔炎>は羨ましい限りです。

    アイヤイ

    セレクター専門家の筆者ですが、世界予選でレパートリーを広げつつ、相手を知るという意味でアイヤイを使ってみたいです。
    3止め、<ジョーカー>、<スペード>と使用ルリグから選択肢があり、動きも多彩なので使っていて楽しそうだと感じています。

    ◇20弾でお気に入りのカード(イラスト)があれば教えて下さい!
    まったく、小学生・・・じゃなくて妹は最高だぜ!

    ◇最後に一言お願いします!
    今期は割とおとなしめのデッキを使う予定ですので、ご安心くださいw

【第229話】Sister's Beat-前編-

    posted

    by ねへほもん

    遂に20弾環境が始まりましたね!
    発売直後の週末、各地でWPSや世界予選が開かれており、新規カードの採用も見られました。

    バルバァト>&<コグネイト>を採用したウリス、<ヒナニギス>を採用したエルドラ、<アノマリス>を採用したアロスピルルクは引き続き活躍しています。
    新規のデッキでは<縛魔炎>が増えています。

    gp

    エラキス>&<ニジメノウ>の登場が大きく、それらの採用比率の違い等で構築に幅があります。

    世界予選では、ロストレージ勢は引き続きカーニバルが一番人気で、その他20弾で強化されたリル、メル、ドーナもちらほら見かけるようになりました。
    アザー枠は引き続きアイヤイが人気で、ハッカドールが早速採用されています。
    ウルトゥムは<アシレン>ループの山の積み込み方を考え、山の中身を記憶しつつ最終形へ向かう動きは慣れに必要ですが、味方に使える人が居ると心強いです。

    新規カードがちらほら見られるとは言え、まだまだ19弾の面影が残る印象があるため、今後どのように変わっていくかが気になります。


    さて、筆者も土曜日に矢向のチーム戦に出てきました。
    3ヶ月連続で個人6-1という戦績で、先月はしみずきさんと組んで優勝できたという相性の良い大会です。
    まず使用デッキはこちら。

    妹ビートダウン.jpg

    という訳で、<縛魔炎>を使用しました。
    妹シグニが8枚投入されている妹大好きデッキ、名付けて「Sister's Beat」です!

    構築の選択には紆余曲折があるのですが、解説は次回に回し、今回は大会の模様をお伝えします。
    チームメイトはてらたかさん(ウルトゥム)とスリーさん(カーニバル)でした。
    てらたかさんはご存知ウルトゥムの名手、スリーさんは筆者が最近2回WPSの決勝で対戦し、2回連続で負かされている強豪プレイヤーの方です。

    予選
    ※チーム成績(勝ち-負け-引き分け)
    1回戦 ウリス 個人〇 / チーム〇(2-0-1)

    エニグマ>擁するウリスはどのデッキで相手にしても苦手意識が強いですが、このデッキも例外ではありません。
    エニグマ>来るなよ・・・と祈りながら戦っていたら飛んで来ないで済みました。
    普通に後攻3ターン目に<龍滅>+<重来>でショットして勝利。

    2回戦 アイヤイ 個人〇 / チーム〇(2-0-1)

    密かに危ない1戦でした。
    1ターン目に<クラチャン>+<共存共栄>で4エナ伸ばして戦っていると、先攻3ターン目に相手から<割裂>が飛んできてエナを焼かれました。
    そのターンにショット要求の盤面を作られたため、やむなく<アンチ・アビリティ>で凌ぐも、その返しのターンの攻めに使うエナが足りません。

    苦労しながらも何とか辿り着いたのが2面空け+ダブクラ<ウルバン>・ダブクラ<イリスアゲート>・<エラキス>という盤面で、相手はマルチ・黒・緑・白というエナの時にライフ4の上からショットを仕掛けました。
    また、相手はLv3でコインを得ており、4シグニが見えたため4へグロウするのは確定的でした。
    スイングライド>を除く4枚のアーツは<水天>、<暴風>、<チャクラム>、<ダウト>と読んでおり、<エラキス>のお陰でかなりケア出来ていました。

    相手の動きは「<水天>(2ドロー&2チャージ)→チェイン<暴風>→<チャクラム>で<エラキス>ダウン」という順序で、<暴風>で<イリス>&<ウルバン>の攻撃が止まるため、盤面では点が通らなくなります。
    こうなれば相手もエナが無くなるため、殴らずにターンを返し、次の相手ターンを凌ぎきってその返しのターンに再びショットを仕掛ける予定でした・・・が、ここで想定外の事態が発生します。

    水天>のエナチャージが<ダイホウイカ>+<無垢なる宝剣

    緑エナが落ちず、暴風をチェインできずに終了・・・
    結果、特に妨害もなくアタックに入り、ダブクラ<ウルバン>2連打が通ってそのまま勝利しました。

    アーツ読みが外れていれば十分負けていましたし、冷や冷やする1戦でした。

    3回戦 2止めアン 個人× / チーム×(1-1-1)

    事前に想定していた中でも、最も苦戦を強いられると予想していた相手でした。
    美巧で盤面を固められると突破不能になります。
    必殺《BAD SIDE》でマーライをハンデスするという奇策に打って出て、ついでに<TAP>のLBが発動し2体の美巧をハンデスできたのですが、結局<マーライ>を素引きされてしまいました。

    2アン対策は今後の課題となりそうです。
    チーム戦績は1勝1敗1分けで並んだものの、大将の筆者の負けが優先されてチームとしては負けになりました。

    4回戦 カーニバル 個人〇 / チーム〇(2-1-0)

    先攻でいきなり<クラチャン>+<カヤッパ>出し+<共存共栄>の6エナチャージコンボが決まり、幸先の良いスタートでした。
    相手は速攻を警戒してノーパンしてきましたが、ここまでエナが伸びれば心配ありません。

    オリハルティア>でガリガリ削り、先攻3ターン目までにライフ2まで削れました。
    後は先攻4ターン目に<エラキス>+ダブクラ<ウルバン>+ダブクラ<イリスアゲート>の盤面を作り、<龍滅>+<重来>で2エナまで縛って詰めに。
    相手は<チャクラム>(<エラキス>ダウン)+<流転>のみだったため、ダブクラ<ウルバン>で一気に削ってそのまま勝利。

    チーム戦績3-1で予選突破。

    決勝T
    1回戦 2止めタマ 個人× / チーム〇(2-1-0)

    「1回戦の相手2止めタマじゃねぇかよ・・・」

    相手のチーム名を見た瞬間に絶句しました。
    知っていても対策不能の相手は居るものです。

    先攻2ターン目にファフオーラ+一覇+ゲットアップのルリグダブクラ5連パンを仕掛けられました。
    途中<アダマスフィア>が捲れ、ルリグは4連パンに押さえられましたが、シグニ1点→ルリグ3連パン(6点)→ルリグ(トドメ)でそのまま敗北。

    隣2人が勝ってくれたお陰で1回戦を突破できました。
    本当に頭が上がらない思いでした。

    準決勝 アイヤイ 個人〇 / チーム〇(3-0-0)

    予選同様のアイヤイ戦でしたが、今回は先攻だったためだいぶ事情が違いました。
    相手が後攻から<スイングライド>で仕掛けて来てエナが貯まっていたため、先攻3ターン目にショットを仕掛け、LBを踏んだら保険に残した<水天>で耐えるというプランで行きました。
    ライフ4からダブクラ<ウルバン>で仕掛けるも、特にLBは踏まずそのまま勝利。

    決勝 ウリス 個人〇 / チーム〇(2-1-0)

    決勝の相手に相応しく、第1回世界チャンピオンことmasterさんとの頂上決戦となりました。
    正直勝てないと思っていただけに、予想外の結果に驚いています。

    ◆事前準備
    準決勝を先攻3ターン目で終わらせ、もう片方の準決勝の卓を観戦していた時のこと。
    masterさんは最近愛用の<虚幸ウリス>でした。
    19弾では<クラチャン>、<フォーカラー>、<ダウト>、<デザイア>というアーツ構成でしたが、20弾ではどうなったかな~と思っていると、衝撃の1枚が見えました。

    ダーク・コグネイト
    非常に嫌な予感がしました。
    すぐにスマホでテキストを確認しましたが、大変焦りました。

    1エナあれば使えるため、龍滅+重来の上から撃たれます。
    コグネイト>だけケアすれば良いのなら簡単ですが、3面空けた時の<クラチャン>による盤面埋め、<エニグマ>の盾回復、ショット時の釣り上げ系LBの回避と対処すべき要素が多いです。
    決勝までの間対策を考えてはいましたが、なかなか突破法を見出せません。
    新潟予選の時みたいに、「アレ」で突破できればいいな・・・と思いつつも、不完全な策でしかなく、不安でいっぱいでした。


    ◆実戦の経過
    先攻後攻決定
    masterさんお得意のコイントスで先攻後攻を決めることに。
    masterさんがコインをトスし、その表裏を筆者が当てるというもの。

    動体視力を総動員し、コインの挙動を見守りました。
    「見えた!裏!!!」と宣言したところ・・・

    裏でした!

    筆者の動体視力の勝利でした・・・というのは冗談で、全く見えてはいませんでしたが、ここは直感が冴えていたようです。

    先攻1ターン目
    1ドロー→グロウのみでターンエンド。

    後攻1ターン目
    相手は2面並べてアタックしてきたため、<クラチャン>を使って2エナ増やしつつ<バアル>の前に<カヤッパ>を立て、そのまま<共存共栄>で<アダマスフィア>&<ガーネットスター>をエナに置くという理想的な展開に。
    エンド時に<カヤッパ>チャージも入り、合計6エナ増やすことができました。

    先攻2ターン目
    オリハルティア>2体を出して3面空けを決め、そのままアタックへ。
    ところが相手のLBは2枚連続でドリーミー。1面埋まって2点に防がれ、ルリグアタックもしっかりガードされました。

    ・相手ライフ7→5
    後攻2ターン目
    ここでは<エニグマ>は飛んで来ず、ライフの増減はありませんでした。
    2ターン目に<エニグマ>を撃たれたとしても、先攻3ターン目の攻撃が素通りするのであまり意味が無いことはお互い分かっていました。

    ・相手ライフ5→5
    先攻3ターン目
    初手の<クラチャン><カヤッパ>チャージが無事決まり、相手からの被ダメージも合わせてエナは十分であったため、このターンも3面空けから仕掛けました。
    どうせアーツで妨害されることが予想できたため、<イリスアゲート>(ダブクラ)+2体の4点要求という決め手にならない盤面でアタックへ。

    予想通り<フォーカラー・マイアズマ>を使われ2面守られますが、1点は通り、ルリグはガードされて終了。
    通った1点からは<ルーレット>が捲れ、相変わらずのLBの強さを実感しました。

    ・相手ライフ5→4

    また、後で知ったことなのですが、サーバントは1-4までレベルを散らされていたようです。
    縛魔炎>の起動はあまり使っていなかったため、ルリグもバッチリ止められました。

    「どうせ<フォーカラー>で防がれるのなら、3面空けせずにエナを絞って確実にダブクラを通した方が良かったのでは?」という考え方もあるかもしれませんが、筆者には「ある狙い」がありました。

    後攻3ターン目
    フォーカラー>でエナを消費し、こちらからの攻撃でエナがさほど貯まらなかったことから、相手は3にグロウした時点で2エナまで減っていました。
    更に予想通り、<エニグマ>が飛んで来て0エナになりアタックへ。

    更に都合が悪いことに、相手シグニ3体のうち1体は<ベルフェゴール>でした。
    アタック時にカードをデッキに戻されるため、エニグマで仕込まれるLB持ちの比率が上がってしまいます。

    ここのアーツ使用タイミングで詰めまでの道筋を読み切る必要がありました。
    まずは状況の整理から。
    • エニグマ>を素通しすると盤面、エナ共に空になるが、<クラチャン>で2エナ増やされ、盤面埋め&グロウを決められる
    • 相手の手札は2枚。1体バニッシュし、<クラチャン>対策も兼ねて相手を1エナに調整しても、<コグネイト>が手札2枚+エナ1枚でピッタリ使われる
    • ショットの序盤で有効LBが捲れると負けが確定するため、仕込まれる確率を下げる意味でも<ベルフェゴール>は絶対阻止
    結論としては、「<龍滅>で<ベルフェゴール>をバニッシュし、後は素通し」を選択しました。

    ・相手ライフ4→6

    結果、相手のライフは6まで増え、盤面は空、エナは1枚という状態でターンが回ってきました。

    必死に攻め続けてライフを6枚残されるのは心が折れそうですが、こちらのライフも殆ど残っていないため、泣いても笑っても次がラストターンです。
    攻めきれれば勝ち、受けられたら負け。

    先攻4ターン目
    エナに<サーチャー>が落ちていることに着目し、開幕で<水天>を使用し<サーチャー>&<ウルバン>を回収しました。
    ここで<サーチャー>を使用し、<コグネイト>破りの秘密兵器をサーチしました。
    その名も・・・

    BAD SIDE
    ピッタリ手札2枚+エナ1枚で<コグネイト>を使える状態ではありますが、「ピッタリ」は言い換えれば「ギリギリ」ということ。
    少し刺激を加えればたちまち瓦解するという脆さを秘めています。
    BAD SIDEで1枚ハンデスし、手札を1枚に削ることでコグネイトを使用不能にしました。

    残った相手の手札は<メツム>1枚であるため、<クラチャン>の盤面出しも同時に封じることができました。
    新潟予選での轢断緑子VSウリス戦で、<ディスルー>で<クラチャン>で出すシグニをハンデスしたのと同じ要領です。

    最後にこちらが作った全力盤面は、ダブクラ<ウルバン>+ダブクラ<イリスアゲート>+<ウルバン>という盤面で、最大ライフ8から詰めることができます。
    LBを踏まないのが理想ですが、タイミング次第では踏んでもケアできるように少し余裕を持たせた上で最後のアタックへ。

    予想通り相手からはアーツが飛んできませんでした。
    後はアタックをどこまで通せるか・・・?

    おっ、何も踏まない・・・

    勝った!!!

    ・相手ライフ6→勝利

    序盤に<ドリーミー>2枚、<ルーレット>1枚と厄介なLBを全て踏み切っていたのが大きかったようです。
    クラチャン>+<コグネイト>という鬼門を潜り抜け、何とか勝利することができました。
    クラチャン>単体よりも更に突破困難な壁を作られましたが、手札枚数という僅かな穴を衝いて突破できたのは嬉しい限り。

    チーム戦績は2勝1敗と、自分の勝利が優勝に貢献した結果となり、通算25回目のWPS優勝を飾ることができました。


    いかがでしょうか?
    縛魔炎>は色々と構築が分かれており、今後ますます流行すると共に、最適な構築へと落ち着いていくと思います。
    後編ではデッキレシピの解説をする予定ですので、お楽しみに(^^)/

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