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【第332話】新チーム+6ルリグ登場!?CURIOSITY DIVA紹介

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第332話】新チーム+6ルリグ登場!?CURIOSITY DIVA紹介
    お久しぶりです、ねへほもんです。
    新弾「CURIOSITY DIVA」が発売されましたが、皆さん遊んでいらっしゃいますでしょうか?
    今回は新弾の大まかな特徴をご紹介します。

    1.新要素
    妹シグニ
    元の高レベルシグニと組み合わると能力を発揮する「妹シグニ」がディーセレにも登場しました。
    特に注目しているのは以下の2枚です。

    羅原 CZ
    マドカのお供として登場して以来大活躍の<羅原姫 ZrO2>の妹ということで、姉が強いことが1つの長所になっています。
    CZ>で4000マイナスとアタック時の1枚手札交換を入れておくと、<ZrO2>のアタック時に8000マイナスを振れ、パワー12000まで除去できます。

    アタック時能力は<CZ>単体でも十分強力で、手札総数は変わらないとはいえ、後攻1ターン目からランダムハンデスで手札を乱されるのは脅威です。
    単体で優秀、<ノートルダム>と組み合わせる等姉妹以外とも噛み合うということで、ハンデスデッキには文句なしで4投できる性能だと思います。

    幻獣 バーファ
    幻獣神 バッファロー>の妹ということで、姉妹+地獣シグニでアタック時除去3面を達成することができます。
    ディーセレはLBが強力で、3面要求がそのまま通ることが少ないため、LBで止まった時に除去コストを支払わずに済むアタック時除去は優秀と言えます。

    具体的には、<バッファロー>+Lv3地獣が居る状態で<バーファ>を出すと、出現時(レベル合計7)で+7000、常時で+7000、<バッファロー>自動で+4000となり、<バーファ>のパワーが20000に達します。
    残り1体も<フェネック>のようにパワー20000に達するシグニだと、見事アタック時除去3面となります。

    覚醒
    特定条件を満たすことで覚醒状態となり、能力が追加されるタイプのシグニが登場しました。
    SRでは<轟砲 ティーガー>がおり、覚醒状態ではランサーとシャドウ(パワー10000以下のシグニ)を得ます。
    ウィクロスでは毎ターン盤面が入れ替わることが多く、覚醒能力持ちを盤面に長く維持することは難しいですが、今後「達成条件は厳しいが、覚醒すると耐性+強力な追加能力を得る」ようなシグニが登場すると、覚醒が一気に化けるかもしれません。

    また、覚醒に絡んだ今弾の追加要素として、<凶魔 テューポーン>のように、エクシード3をコストに能力を発揮するシグニが登場しました。
    一般的なディーセレの構築だと、エクシードはセンタールリグの下に3枚、アシストルリグの下に2×2=4枚で、計7枚存在します。
    過去に<レティクル・ディガー>のようにエクシード4を消費するカードが登場しましたが、惜しくも2回使うことができず、エクシードを3枚余らせていました。
    今回エクシード3コスト持ちが出たことで、エクシードを無駄なく使い切ることができます。

    個人的には、エクシード3と4持ちを両方採用し、無駄なく1回ずつ使うというプランは引きが悪いと実現できない懸念があるため、
    最初からエクシード3持ちのみを4枚採用し、エクシード3を2回使うプランで戦う方が安定すると思います。

    宇宙のはじまり
    以前<Heaven's Door>が登場したように、天使を軸に据えた構築が存在しますが、今回はクラス「宇宙」を軸とした構築のサポートカードが登場しました。

    パラダイスうちゅう
    10004.jpg
    参照するレベルを1に変えられるということで、過去に登場した<羅星姫 カシオペヤ><羅星姫 リーブラー>といったシグニの能力を補助できます。
    デッキ内を宇宙シグニとLv1シグニのみで構成すれば、参照するカード全てをLv1に統一することが可能です。

    新弾でも<羅星姫 イクリプス>と<ムーン・バイツ>が登場し、前者は全てがLv1なら確定で1エナ10000マイナスが可能、後者は<イクリプス>を回収することで計2エナ12000マイナスが可能となります。
    また、<羅星姫 ドラコ>も強力で、アタック開始時にトップ5枚が全てLv1シグニであれば1エナで12000以下のシグニをバニッシュできます。
    一気に除去力の上がった宇宙シグニですが、過去弾でも強力な除去能力を持つオススメの1枚があります。

    羅星 カリーナ
    アタック時除去で、除去ラインも8000以下とLv2シグニではトップクラスの除去効率です。
    宇宙軸の色構成は一概には定まっていませんが、<ドラコ>が採用できることと併せ、赤は是非採用したいですね。

    後はセンタールリグですが、<パラダイスうちゅう>との相性だと、
    がオススメです。
    ルリグアタック時の捲りに運要素が強く、前弾では安定しませんでしたが、参照シグニが全てLv1になれば、ルリグアタック時に毎回1ドローできます。
    更にサーバントが捲れれば追加アタック1回ということで、約10%のお楽しみもあると思うと個人的に一気に評価が上がりました。

    1点注意事項として、パラダイスうちゅうはデッキ、トラッシュの参照レベルが変わるのみで、例えば手札の参照レベルは変わりません
    手札2枚で1面バニッシュできる<羅星 キャンサー>は除去効率としてはなかなか優秀ですが、元々Lv1であるシグニしかコストに使えない点に注意しましょう。

    2.新規ルリグ
    今回は新規が豪華で、きゅるきゅる~んと過去ルリグのリメイク版が6人登場します。
    この記事では大まかに各ルリグの特色をご紹介します。

    きゅるきゅる〜ん
    今弾で登場する新チームです。
    みこみこ☆さ〜ん>のテキスト、青・黒・白の色配分を見た瞬間に、<ホタルイカ>と<ZrO2>でハンデスするデッキなんだろうなと思いました。
    しかし、新弾発売直前に専用SRシグニが公開された時、フルハンデス以外の可能性も感じました。
    上の自動能力を見ると分かる通り、むしろフルハンデスせずに一定手札を残した方が、相手のリソースを奪うことができます。
    また、アタック開始時にピーピングハンデスできるため、相手にある程度手札を残しても、相手の動きを一定抑制することができます。
    構築をハンデスに寄せると除去が薄くなるため、<ハニートアイス>以外のカードは除去に寄せ、妨害は<ハニートアイス>に専念させるという構築案もあるのでは、と思います。
    みこみこ☆さ〜ん>のゲーム1起動もピーピングハンデスであることを考えると、手札の「量」ではなく「質」を奪う時代が来たのかもしれません。

    また、きゅるきゅる〜んはチームのデッキを組む以外の人にとっても注目すべき要素があります。
    それは、アシストルリグです。
    Lv2のアシストルリグの効果を見ると、単純なアタック防止・除去の効果は無く、個性に溢れて面白いなと思いました。
    以下、一部をご紹介します。

    ゆかゆか☆ぶっぶー>:最大3面アタック止めができますが、相手のリソース量依存で、リソースが少ない時にグロウすると威力を発揮します。フルハンデス狙いの構築と相性が良いでしょう。
    ゆかゆか☆ずばばー>:相手が場に出せるシグニの数を制限でき、3面要求された時にグロウすれば1面防御できます。フルハンデスでリソースを絞ると、相手が3面要求できずに腐る場合が多いため、妨害は<ハニートアイス>の手札交換のみとする構築と相性が良いでしょう。
    ゆかゆか☆ぴーひゃら>:リミットが増えるという個性的な効果を持ちます。<エクシア>・<アークゲイン>3面で耐える構築が生まれるかもしれません。後はオールスターの速攻デッキで、レベル3・リミット7のルリグでLv3×3体の盤面でショットを仕掛ける案もあり、可能性を感じます。
    まほまほ☆ずどどーん>:毎ターンデッキを削れます。ディーセレは5ターン程度でゲームが終わるため、2ターン目にグロウすれば4×4=16枚程度削れ、十分リフレッシュの補助ができる性能です。リフレッシュで累計1点入れられ、早期グロウでリミットを増やせると思えば、珍しい効果ながら実戦でも通用する気がします。

    ヒラナ
    元々ゲーム1起動はチームNo Limitでなくても使用でき、以前からチームを崩す構築が存在していたヒラナですが、より汎用的な効果を持ってリメイクされました。
    出現時に1ドロー1エナチャージ、起動で2ドロー2エナチャージでき、赤デッキにしては珍しくエナが伸ばしやすいルリグとなっています。
    エナが伸ばせれば<ノブナガ>+<アレキサンドライト>といった特攻策が取りやすくなる等、戦い方の幅が広がります。

    個人的に注目したいのは常時+3000の部分です。
    この能力に着目することで、赤要素で火力に振るのとはまた違った構築も可能となります。
    以前のヒラナは+2000で惜しくも届きませんでしたが、今回は+3000で<アシレン>の1ハンデス条件を満たせます。
    後は<レイ*無我斬>と組み合わせると、

    3ターン目:<Glory Grow>でガード不可2点を入れつつ、<アシレン>で殴って1ハンデス
    4ターン目:レイにグロウして残った手札を刈り取り、サーバントを捨てさせることで更にルリパンを通す

    という戦い方が可能です。
    レイは好きなタイミングでグロウできるので、上記に限らず、相手が次ターンに備えて手札を構えたタイミングでハンデスを入れられるのは強いです。

    以前からチームを崩す機会の多かったヒラナで、敢えて原点回帰、チームNo Limitでも組めますよという可能性の紹介でした。

    WOLF
    ゲーム1起動でマルチエナに変える効果が特徴的です。
    ディーセレは色構成を柔軟に組めるようにという配慮のため、無色エナ要求のカードが多いですが、今後コスト色指定のカードが増えるとより個性を発揮するでしょう。
    現状最もマルチエナ化を有効に使えるのがこちらのカードです。
    ディーセレは3色構成しか出来ず、サーバントをエナに置くことも難しいため、5色コストを支払うことは困難でしたが、WOLFのゲーム1起動を使えば任意の5エナを払うことで使用できます。
    新弾では<翠天姫 ガイア>が登場し、<ガイア>+<ゲイン>・<エクシア>のような盤面で、ゲイン>・<エクシア>が除去されても終了時に復活するという相手から見ると悪夢の鉄壁盤面を組むことも可能となっており、緑を入れた天使軸構築は有力に思えます。
    ハーモニーのために青要素を採用する必要がありますが、火力面では<翠天姫 デメテル>も有力です。

    ノヴァ
    トラッシュのシグニをデッキトップに置くという、元のルリグの個性を受け継ぎつつも、チームを崩して柔軟に構成できる形に仕上がっています。
    最大枚数ルリグの下に敷ければ、トップに置いたシグニをそのままドローすることも可能でしたが、本ルリグはデッキトップに設置するのみです。
    基本的には次のターンの攻め手を設置するとか、今手札にサーバントがあるが、次ターンの防御も用意したいのでサーバントを置くという使い道になるでしょう。
    タマゴ=ジェットスティック>のようにドロー効果持ちのアシストルリグを採用しておくと、トップに置いたサーバントをドローしてガードするという動きができるためオススメです。

    ノヴァはデッキトップ操作で安定した動きができ、前ルリグ同様堅実な強さを発揮するかと思いますが、対策も存在します。
    毎ターンデッキトップをトラッシュに送るため、設置したカードが泣く泣くトラッシュに送られてしまいます。
    もしノヴァが流行ることがあれば、まほまほを採用したデッキ削り系のデッキが対抗馬になるかもしれませんね。

    ムジカ
    元のムジカの個性を受け継ぎ、アシストルリグを回収する効果を持っています。
    元はLv1ルリグが回収対象でしたが、今回はグロウコストが0以外のルリグということで、主にLv2ルリグが回収対象となり、より強力なルリグが再利用できるようになっています。

    アタックフェイズにグロウできないルリグが対象ということで、基本的には<【アシスト】アンジュ レベル2>や<【アシスト】とこ レベル2>といった除去効果持ちが中心となるでしょう。
    特にアンジュは色が白で、盤面は<アークゲイン>・<エクシア>といった耐性持ちで固められるため、アシストで除去力を補う動きと噛み合っています。
    アシストグロウ時にムジカの自動能力で5000マイナスできるため、<DJ.LOVIT-MIX>のような3面要求までは過剰で、2面除去効果が丁度良いかと思います。

    後は今後の可能性ですが、防御に繋がるアシストルリグを回収できると、より活躍の幅を広げられる期待が持てます。
    具体的には<マキナリペア>や<バン=ソロ>で、自分のターンにグロウしつつ、相手ターンの防御に繋げられるルリグを想定しています。
    残念ながら、これらはグロウコストが0なので再利用できませんが、類似の効果でグロウコストを要するルリグが出れば、新たなムジカの構築が生まれそうです。
    後は<ムジカ//グルーヴィ>のように、デッキ削りを行うアシストルリグも居ます。
    これまたグロウコスト0・ムジカの同名だから使えない現況ではありますが、今後アシストルリグが追加される際は、「グロウコストが必要か?」「メインフェイズのみか?」という部分に注目し、ムジカへの採用可能性を検討すると面白いかもしれません。

    あまり具体性の無い紹介文となりましたが、最後にお勧めの編成例をご説明します。
    ムジカ・サンガ・マドカ
    要はチームDIAGRAMです。ムジカの回収対象に<サンガ//リブート>が存在しており、1面除去しつつエナから後続を回収できます。
    また、片方のLv2アシストを攻撃に回すと防御が手薄になりがちですが、<マドカ//クラップ>のお陰で3面防御が可能です。
    後は<salvage the future>や<ドライ=ランリョウオー>といったチーム指定のカードが使えるので、敢えてチームで固めるのもアリかと思います。

    タウィル
    元ルリグ同様、ゲーム1起動にタイミングは変われど3枚回収の効果を持ちつつ、そこにエナチャ効果が追加され、更にリソース獲得能力が上がりました。
    世界逆流>という強力なチームピースが存在することを活かし、チームアンサプで組むも良いし、チームを崩して新たな可能性を模索するも良しです。

    チームアンサプで維持すると<シュブニグラ>を採用することができ、<シュブニグラ>+<アレキサンドライト>のWダブクラ盤面を作れます。
    一方チームを崩す時に有力なのが<RED ZONE>です。
    手札交換の役割をピースが担うことで、元のタウィル同様、円滑に手札交換を行い、サーバントを抱える戦い方が可能となります。

    ウムル
    過去ルリグの個性を上手く引継ぎルリグが多いという印象ですが、新規ウムルはキーセレ時代の個性まで引き継いでいます。
    キーセレ時代のゲートのように、「<ハスターリク>」をシグニゾーンに設置することで、相手が設置されたゾーンにシグニを配置した時に妨害を行うことができます。

    その他2つの能力は、<コードラビラント ヨグソトス>の能力とよく噛み合っています。
    シグニゾーン交換効果は<ヨグソトス>の自動能力を補助でき、厄介なハンデスを安定的に飛ばせます。
    出現時のハンデスは選ばれた手札がトラッシュではなくデッキ下に移るため、後で同名シグニが出てきた場合、起動能力で除去することができます。
    出現時はサーバントを奪うことが基本となるでしょうが、サーバントが無い時、サーバント以上に相手の核となるカードがある時は、積極的にデッキ下固定を狙いたいですね。


    以上大まかなご紹介となりますが、CURIOSITY DIVAの解説でした。
    今後は実際に構築したデッキをご紹介する予定です。
    新規ルリグが多く、宇宙軸といった新たな構築の可能性も広がっていますので、色々な構築案が出ると面白そうですね!
    では(^^)/

【第331話】ついで感覚でエナ焼くのやめてもらえませんか?

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    by ねへほもん

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    【第331話】ついで感覚でエナ焼くのやめてもらえませんか?
    どうも、ねへほもんです。
    久々の新弾「VERTREX DIVA」が発売されましたね!

    発売日に早速カードを買い揃え、DXMを組んでみました!
    その中でも今回は、センターエクスの構築をご紹介します。

    エクス.jpg
    センタールリグ
    4


    特徴
    Lv3にグロウし、<キントキ>+αで3面要求を作っていれば、何故かおまけでランデスが付いてきます。
    除去の手数が不足すると感じれば、<TRIGGER OF VICTORY>で回収でき、更に何故かおまけで1点クラッシュできます。
    後はソウルの<エクス・ツー>や、<エクス・スリー>のゲーム1起動でも盤面要求を追加できます。
    ディーセレは概ね5ターン以内で決着するため、毎ターン1枚ずつを目安に消費していくと、途切れず毎ターンソウルを使うことができます。

    安定して3面要求を継続しつつ、1点クラッシュやランデスといったおまけ要素も充実しており、使いやすさと強さを兼ね備えているのが強みです。
    今弾迷ったらエクスを組もう!

    ルリグデッキ
    マキナウィングスラッシュ / マキナスマッシュ
    DXMのルリグ勢の中で個人的に最も評価している2枚です。
    何せコスパが高い。

    ウィングスラッシュ>は1体バニッシュしつつLv1を1体回収できます。
    1ターン目にLv1を2体並べるまでは良かったが、2ターン目に3体並べるのが厳しいというケースはしばしば生じ得るため、2ターン目の手札補給手段として非常に優秀です。
    本構築では<ヘラ>を採用しており、赤シグニを3体並べる必要があるため、より回収効果が輝きます。

    Lv1シグニしか除去できないという制限があるため、除去対象不在で腐る可能性がある点には注意が必要です。
    例えば対面エクスで先攻を取った場合には、2ターン目に2・2・1と並べ、Lv2のシグニから殴るようにすることで、LBでLv1シグニが除去されると攻撃は防がれますが、<ウィングスラッシュ>の除去対象は不在となり、損失を抑えることが出来ます。

    スマッシュ>は1コストで12000マイナスを入れつつ追加で1コストを支払うことでシグニを回収できます。
    Lv2のうちにグロウしておき、Lv3ではリミット7に上げてLv3シグニを2体展開するのが基本の戦い方になりそうです。

    デウスリカバリ
    除去持ちの<デウスドライブ>と選択に悩むところで、どちらもあり得るかなと思います。
    個人的には高い回収能力を評価しており、まずは3ターン目辺りでLv3を拾いつつ、詰めの段階でゲーム1起動のエクシードで消費することで<キントキ>を拾えるように、2回効果を発揮できるのが強みです。

    デウスシールド
    エクスは防御も厚く、全方位で隙が無いなぁと感じます。
    通常は3エナの2点防御ですが、1点防御すればギリギリ耐えきれ、返しのターンに勝てるという場合には6エナ払って3点防御も選べます。
    ルリグから受けるダメージも止められるため、対No Limitでは<Glory Grow>のダブクラ止めを積極的に狙いたいです。

    普通6エナ払って3点防御すると返しの攻めが弱くなりがちですが、エクスはゲーム1起動でお手軽2面アサシンを付けられるため、少ないエナからでも詰めを狙えるのはエクスの強みと言えます。

    ゼノ・クラスタ
    zeno.jpg
    ゲーム1起動でピースを1枚除外することになるため、<TRIGGER OF VICTORY>以外のもう1枚は、「腐るケースもあるが、刺さる場面では非常に強い」ピースを採用するのが有効です。
    個人的なイチオシが<ゼノクラ>で、特にミラーマッチでは、ランデスされた後に3エナチャージすることで、<デウスシールド>の6エナを賄って3点防御で耐えきる、という展開が生まれそうです。

    メインデッキ
    幻竜 クエレペ / 小装 イペタム
    Lv1でパワー5000のバニラ枠にLB持ちが追加されました。
    ノーコスト除去できるLBを持つ点が優秀で、こういう下級焼きのLBは1,2ターン目の序盤に使いたいものですが、序盤はエナが乏しいため、除去にエナコストが必要だと腐るおそれがあります。
    エケザクス>と併せ、Lv1のパワー5000ラインが計12枚確保できたことで、3000以下除去に強い構築に仕上がっていると思います。

    イペタム>は色的に<ヘラ>との相性は悪いですが、<キントキ>や<デウスシールド>の追加防御で黒エナが必要となるため、黒カードが一定量必要と思い採用しています。
    LB8000マイナスの方が、<マーライ>といった効果バニッシュ耐性持ちを除去できる、ランサー持ちのパワーを下げて打点を通らなくする等、防御の可能性が広がるため、黒デッキには是非採用したい1枚です。
    今弾のR以下で何がイチオシかと聞かれたら、僕は自信を持って<イペタム>を推します。

    小装 イワトオシ
    相手のエナ調整としてピンポイントの活躍を基本としつつ、必要があれば序盤の盤面でも立てられます。
    相手がエナギリギリで戦う展開では、1ランデスで防御アシストが使えない等致命傷になる場合もあるため、<キントキ>に上乗せできるランデス要素として採用する価値はあると思います。

    紅魔 ヘラ
    イペタム>を4枚採用している都合上、<ランスロット>との選択で悩みました。
    エナの支払いがアタック時のため、例えばLBでアタックが止まった時にはエナを払わずに済むという燃費の良さを考慮し<ヘラ>を選択しました。
    DXMミラーではエナの削り合いになるため、序盤の1エナが勝敗に直結する可能性は大いにあり、侮れないと思います。
    実際使った感想では、<マキナウィングスラッシュ>の回収のお陰で、2ターン目の赤3面が安定するため、<ヘラ>で問題ない印象です。

    紅将 ベディヴィエール
    新規シグニということでお試しで採用しましたが、環境や相手を選ぶ印象です。
    除去にエナコストを要するカードの多い赤シグニの中で、ノーコストで使えるのはDXMミラー等、リソースの制約が厳しそうな今環境と噛み合っています。
    一方で、以下のように向かい風となる要素も多いです。
    • イペタム>等のパワー5000+LB持ちが増え、除去効果を使いづらくなった
    • ホワイトヘブン>等の2色以下の構築をサポートするカードが登場したことと、<イワトオシ>等のランデスが警戒されることから、単色寄りの構築が増える可能性がある
    環境によって大きく評価を上げる可能性を秘めていますので、持っておいて損の無い1枚だと思います。

    コードアクセル ガルウィング
    発売初日は環境が読めず、エクスがどの程度エナを消費するかも掴めていなかったため、ダブクラは厳しそうと思い1枚のみと採用としました。
    実際に使った印象でも、さほどエナは余らず、不慣れなうちは<キントキ>のアサシンで確実に3面要求を作る方が安定だと感じました。

    今後環境が固まり、相手の防御アシストが読めるようになってくれば、ダブクラを通しやすくなるため枚数を増やして良いと思います。
    ダブクラを付けるエナの余裕は無くとも、Lv3以降は<キントキ>or<ガルウィング>を2面並べ、毎ターン2ランデスを決め続けるとかなり強いですからね。

    ダブクラを付与するエナを捻出したいなら、<デウスディガー>の採用がお勧めです。
    1エナで1面埋められ、そのシグニがエナに行けばコストが返ってくるため、実質ノーコストで1面守れます。
    また、ソウルを付けられる効果があるため、<ガルウィング>を蘇生し<エクス・ツー>を付けることで、返しの除去手段も用意できます。

    コードアンシエンツ スチームパンク
    キントキ>の黒エナ用の黒枠として採用しました。
    トラッシュから蘇生できる効果が特徴的で、特にハンデス相手だと盤面を埋める手段として重宝します。
    ただ盤面を埋めるだけではなく、その後ソウルを付けると8000マイナスで除去までこなしてくれます。

    キントキ>4は外せない、<ガルウィング>も増やしたいと思うと非LB枠がキツくなりがちですが、必要な時にトラッシュから蘇生すれば良く、2枚程度の採用で十分仕事するのがエライですね。

    羅輝石 アレキサンドライト
    ディーセレあるあるの非LB枠がキツイ案件ですが、そんな時はLB持ちの強いシグニを採用すれば良い!ということで<アレキサンドライト>を4投しました。
    キントキ>+<アレキサンドライト>の盤面は、<キントキ>×2と比べるとランデス面で劣りますが、黒エナが不要なので2面アサシンを付けやすいという長所があります。
    シュブニグラ>しかり、<ガルウィング>しかり、ダブクラ付与には3エナ掛かるケースが多いですが、<アレキサンドライト>なら2エナで済むため、ダブクラで突撃する他のデッキタイプでも活躍が見込めます。

    轟音の炎球
    赤でLB枠が余ったら・・・という定番の1枚です。
    特に<デウスドライブ>を不採用の場合、焼きの上限がパワー5000になり、高パワーのシグニが除去できなくなるため、<炎球>で除去範囲を8000まで広げると良いでしょう。

    ベディヴィエール>との相性が良く、<炎球>でセンタールリグと異なる色のシグニを焼き、<ベディヴィエール>のアタック時にエナを焼くことができます。
    シグニだけで除去する構築だと、盤面が除去役で手一杯になり、ランデスまで手が回りませんが、除去をスペルで補助することで、ランデス担当を立てる余裕が生まれます。

    代替案
    まだ発売直後で、環境も未確定なので、より構築は洗練され、環境に合わせた形に調整されると思います。
    記事の締めとして、今思い付く範囲での代替案をご紹介させていただきます。

    TAP DOWN TAP / DEATH DECK
    taod.jpg death.jpg
    ピースの代替案です。
    現状、ミラーのランデスやマドカのハンデスが強い印象なので、<ゼノクラ>を推していますが、他の案も知っておくと環境が変わった時に便利です。

    TAP DOWN>は最終盤の防御として使えるかもしれません。
    デウスシールド>の3点防御には黒エナが必要となるため、黒エナを焼かれると<ゼノクラ>のチャージで落ちることを祈るしかありませんが、<デウスシールド>を2点防御で止め、残りを<TAP DOWN>で補う形に変えれば色指定なく守ることができます。

    DEATH DECK>は自分のトラッシュを増やす都合上、センターデウスやマキナで黒シグニを多く採用するデッキ向けのカードではありますが、相手がこちらのデッキを削るタイプの場合、自力でトラッシュを増やさずとも使える可能性が出てきます。
    デッキが最大15枚一気に落ちるため、リフレッシュまで突入する可能性は高いですが、<デウスシールド>を使った後に使える可能性もあります。

    基本は<TRIGGER OF VICTORY>の方を使用し、2枚目のピースは使えればラッキー程度の存在なので、気楽に選べば良いでしょう。

    コードライド カモツ
    イワトオシ>はLv1ながらランデス効果を持っており、例えばムジカの<マドカ//クラップ>用の青エナを焼ける等で優秀ではありますが、1つ弱点があります。
    それは、<コオニ>(青+黒)のような多色エナを焼けないことです。

    テキストを落ち着いて読むと、「対戦相手のセンタールリグと共通する色を持たない」と書いてあります。
    コオニ>は青という、センタールリグと共通しない色を持ってはいますが、黒も持っているため、<イワトオシ>では焼けません。

    カモツ>は相手のエナの総量は減らせないものの、任意のエナを焼くことができるため、相手のエナ調整を崩すことができます。
    特にセンターマキナでは相手のリフレッシュを狙う機会が多いため、ランデス後のエナチャージで相手のデッキを1枚減らせる点や、エナにキープされたシグニをトラッシュに落とし、リフレッシュに巻き込んで再利用させないといった動きができて好相性です。

    紅将 ランスロット
    ベディヴィエール>と比べると、除去ラインの高さで安定しています。
    但し、<ヘラ>と併せて5000焼きを大量に入れても、それを上回るシグニを大量に出されると除去できずに腐るため、どの程度採用するかは環境との相談になります。

    中装 サンセツコン
    Lv2のバニラというと一見パッとしませんが、エナ支払いや<デウスリカバリ>回収の観点では赤黒2色持つ点が光ります。
    この構築のミラーマッチになると、序盤の焼きの上限(<炎球>の8000)を超えており、<クエレペ>・<イペタム>のLBにも耐えられるという意味で、今弾でパワー10000というラインは強いのでは?と密かに思っています。

    大装 トビエル / 幻水 オニオコゼ
    エクスを使った感想ですが、とにかくサーバントが引けない!!!
    回収が充実している一方で、デッキトップからのドローはターン開始時の2枚とソウル装備時しか出来ないため、サーバントを引けずにルリグアタックで苦しむというケースはよく生じます。
    一方で、<アレキサンドライト>はLBが大活躍した一方、<キントキ>込みのアサシン8枚体制まで積むのは過剰で、ランデス効果が無い分活躍機会が少ない印象を受けました。

    サーバント不足を解消しつつ、過剰感のある<アレキサンドライト>を他に差し替える案として、<トビエル>・<オニオコゼ>が考えられます。
    どちらもLBの質を落とすことなく、手札交換でサーバントを引ける確率を上げられます。
    このデッキのLv1はパワー5000が多く、トビエル>で5000パンプすると8000焼きのLBに耐えられるようになるため、個人的には<トビエル>の方が優秀かと思います。

    いかがでしょうか?
    使いやすくて強いという意味で、新弾一発目には最適のルリグだと感じました。
    DXMでも他に2通りのセンター構築が可能ですし、他にも過去のLv3ルリグがリメイクされているため、今弾はまだまだ研究の余地がありそうです。

    新作を組めたらまたご紹介しますので、ご期待ください。
    それではまた(^^)/

【第330話】ワールドエンドリメンバ

    posted

    by ねへほもん

    リメンバタイトルトップ.jpg
    【第330話】ワールドエンドリメンバ
    どうも、ねへほもんです。
    新弾発売まで2週間を切り、新カードが発表される中で、徐々に気分がディーセレへと傾いてきました。
    予習を進め、例によって記事で新弾の情報をご紹介する予定ですのでお楽しみに。

    新弾発売前の区切りとして、前回のエマに引き続き、キーセレのデッキをご紹介します。
    今回紹介するのはこちらのルリグです。

    リメンバ
    そして、主軸に据えるキーは、
    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
    10011.jpg
    アド稼ぎ、除去、防御、何でも出来る上、構築が多クラスで幅が広がるため、つい使ってしまいます。
    リメンバとの相性では、クラス指定が無く、多クラスで散らしやすい点で好相性ですが、リメンバの固有要素ではデッキトップを確認できる点と噛み合っています。
    アタックフェイズ開始時に3枚見た時、通常だと低レベルシグニの扱いが悩ましいです。
    デッキトップに残して引くと次のターンが弱い一方、デッキボトムに送ると<エフエックス>起動のLv11条件が満たしづらくなります。
    ここで、<ワールドエンドキー>を採用している場合、デッキトップに低レベルシグニを置いてエナに送ることが可能となります。

    ではデッキの解説に移りましょう。


    ダブル・チャクラム
    エクシード3を払って1回アンコールした後、<ワールドエンドキー>の破棄時にルリグトラッシュに送り、蘇生効果を使うのが基本の使い道です。
    コストを払うついでにエナからシグニをトラッシュに落とせるのも優秀です。
    相手が除外やリフレッシュを狙う場合には、エナに<アルキメス>をキープしておき、<チャクラム>で1面ダウン→<ワールドエンドキー>で<アルキメス>を蘇生し2面防御で3面守ると良いでしょう。

    貨英の変動 エフエックス
    このデッキの主な除去手段で、1エナで2面除去という、キーセレ史上最強というべき除去効率を誇ります。
    出せるターンと出せないターンで除去力に雲泥の差が出るため、最優先でキープしましょう。

    山下4枚を計Lv11以上に調整する必要があるため、サーバントを高レベルで固めています
    Lv4以降は<エフエックス>の出現時2ドローでデッキの回転率が上がり、サーバントを複数枚引くことも多いため、余ったLv4サーバントは<エフエックス>のレベル調整で山下に送る機会が増えるでしょう。

    味覚の惑魔 タピピ
    事前に盤面に出しておくと、<エフエックス>の出現時ドローで4000マイナスを振れます。なお、<タピピ>は1つの効果で何回ドローしても、4000マイナスは1回しか使用できないのでご注意ください。
    回収効果も優秀で、凍結役を回収することで、<エフエックス>除去に繋げられます。

    弩書 ザ・ロウ
    エフエックス>を毎ターン出したいデッキですが、<エフエックス>自体は4枚しか採用できません。
    回収手段として2枚<ザ・ロウ>を採用しました。
    2体の上に乗せる都合上リソース消費が重い、黒エナを支払う手段が少ないという事情で4投は苦しく、2枚採用で<エフエックス>6枚体制が丁度良いという印象です。

    浴英の発見 アルキメス
    リメンバといえば<アルキメス>4投が常識の時代もありましたが、今回は2枚へ減らしました。
    以下の通り、役割が減ったのが原因です。

    アタック時除去→<アストロノミカ>で代用可(しかも<タピピ>で拾える)
    LB→本構築では<流転>等は不採用。LBも実戦的には<ネオンテトラ>の方が強い場面が多い。

    主に<ワールドエンドキー>の蘇生先、後はアタック時除去が複数必要となる状況での除去担当という役割程度なので、2枚が丁度良いかと思います。

    コードオーダー ワッフルアイス
    ディーセレから期待の新星が登場しました。
    手札に<エフエックス>と<タピピ>を揃えた状態で、以下の流れで進めるのが基本の動きです。

    1.<タピピ>出現時に<ワッフルアイス>回収
    2.<ワッフルアイス>を出して2体凍結
    3.<エフエックス>を出して手札を2枚交換しつつ、<タピピ>で4000マイナス。
    4.<エフエックス>起動で2体除去しつつ、<ワッフルアイス>の下敷きを増やす

    これで3面除去を行いつつ、<ワッフルアイス>の下敷き回収で後続のリソースを確保できます。
    なお、凍結シグニを除去すると、ワッフルアイス>の下に強制的にカードが置かれるため、デッキが薄くてリフレッシュしたくない場合には<ネオンテトラ>等の方が良い場合もあるので注意しましょう。

    蒼天 ヘケト
    Lv4リメンバでデッキトップに不要なカードを置いて<ワールドエンドキー>でエナに送る、という動きを下級でも行えます。
    凍結担当+<マグナス>セットを揃える補助としても有効です。
    ヘケト>・<ネオンテトラ>各4投に既視感がありますが、レイと同じセットでしたね。

    下級ピン投×4
    ワールドエンドキー>を採用する都合上、クラスを散らすためにデッキの軸以外はピン投の枠が何枚が出てきます。
    特に縛りは無く、好みで決めて問題ないかと思いますが、今回は「Lv4以降に<タピピ>で回収する可能性があるか」という視点で以下の4枚を採用しました。

    シンギュラ
    序盤の<マグナス>・<アストロノミカ>補助は勿論、Lv4以降は<アストロノミカ>を山下に置いて<エフエックス>のレベル調整やデッキ枚数の調整が可能です。
    対華代だと<マグナス>を下に置き、フォーチュン・イマジン>でLv2シグニの全ダウンを狙えるため、覚えておくと使えるかもしれません。

    スノミュ
    中央しか凍結できず、凍結範囲が狭いため、1枚のみの採用となりました。
    先攻1ターン目に中央を空ける形で2体配置することを習慣づけておくと、相手は後攻1ターン目に中央にシグニを配置してくれるため、<スノミュ>が腐りづらくなります。
    逆にリメンバを相手にした場合、パワー3000より大きいシグニを中央に配置しておくと、リメンバ側が<スノミュ>+<マグナス>セットしか持っていない時にライフを守れるかもしれません。

    スクリュー・カーミラ
    エフエックス>で山を掘る都合上、2枚トラッシュが増える<スクリュー・カーミラ>は基本的に相性が悪いです。
    しかし、ピン投のみならいざという時に<タピピ>で回収して使う余地があります。

    具体的にはデッキが2枚以下の場合で、<エフエックス>の起動を使おうにもデッキ枚数が足りず、どう頑張ってもLv11に達しない場合があり得ます。
    その場合は<タピピ>が<スクリュー・カーミラ>を回収し、先にリフレッシュに入れることでデッキ枚数を回復することができます。

    ランスロット
    マグナス>で除去できない5000シグニを除去することができます。
    タピピ>では拾えませんが、4ターン目以降の利用という視点では、除去範囲は狭いながら<ワールドエンドキー>の蘇生候補になり得ます。
    赤エナは使い勝手が悪いようで、<焼風水月>のコストとして使えます。
    逆に言うと、ランスロット>が見えると<焼風水月>の採用を読まれる可能性があるのは欠点とも言えます。


    いかがでしょうか?
    エフエックス>+<タピピ>で3面除去するというキーセレ期の動きに、<ワッフルアイス>が加わることでリソース確保と盤面強化(Lv3でパワー10000)の面で強化されました。
    ネオンテトラ>、<ワッフルアイス>で凍結防御のLBが増えたことで、<マグナス>・<アストロノミカ>の除去が狙いやすくなった点も、地味ながら見逃せないと思います。
    エフエックス>の2面除去を毎ターン決めると気分が良いため、宜しければお使いください。

    キーセレ紹介は一区切り、次回は再びディーセレの紹介に移ります。
    次回もお楽しみに(^^)/

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