【38ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【38ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

ねへほもん アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【第245話】天使の3ヤイ!FinalーPart4ー

    posted

    by ねへほもん

    長々と4回にわたって書いてきた世界本戦の模様&使用デッキの解説ですが、遂に最終回を迎えました。
    今回はデッキの回し方と、デッキ毎の対策を解説していきます。

    シャテキ絡みの動き
    まずは基本事項として、<シャテキ>が絡んだ2つの動き、「シャテキ連打コース」「シャフリ連打コース」の動き方を画像を交えてご説明します。
    動き方は勿論ですが、「必要なカードは何で、結果として手札とエナがどう変動するか」に注目していただければと思います。

    (1)シャテキ連打コース
    初期状態
    シャテキ1.jpg
    手札:4枚(<ワラニン>・<シャテキ>・ユニークスペル・<ゲットインセクト>)
    エナ:2枚(<ハッカ1号>、黒エナ)←<ハッカ1号>はトラッシュでも可
    ちなみに、手札とエナの間に裏向きで置いている1枚は<スイングライド>です。

    ⅰ<ワラニン>出し→<ハッカ1号>蘇生→<シャテキ>出し&1ドロー→<シャテキ>で2エナチャージ

    シャテキ2.jpg
    ⅱ場の3枚で<スイングライド>出現→1エナ・手札1枚増加

    シャテキ3.jpg
    ⅲ<インセクト>で<ワラニン>&<シャテキ>回収→ユニークで<スイングライド>をバニッシュして1エナ増加
    (写真では<快演>で<カルタ>をエナに置いています)

    シャテキ4.jpg
    結果
    手札:4枚(うち2枚は<ワラニン>&<シャテキ>)
    エナ:4枚
    →手札変動なし、エナ2枚増加

    ワラニン>&<シャテキ>が手札にあるため、再び<ワラニン>で<ハッカ1号>を出すことでこの動きを繰り返すことができます。
    ユニークとインセクトを引き続けられる限り、この動きを繰り返してエナを一気に増やすことができます。

    ちなみに1周で2エナ増やす間にデッキを6枚消費します。
    2回目のリフレッシュ直前までにデッキを何枚消費し、何エナ増やせるかを判断する時の目安にしてください。

    (2)シャフリ連打コース
    初期状態
    手札:3枚(<ワラニン>、<シャフリ>、<ゲットインセクト>)
    エナ:3枚(<チャッキー>、黒エナ+もう1枚)
    トラッシュ:<シャテキ>、<ウォスラ>、<シャフリ>(<チャッキー>もトラッシュで可)

    シャフリ1.jpg
    ⅰ<ワラニン>出し→<チャッキー>蘇生→<シャテキ>蘇生で<ウォスラ>回収

    シャフリ2.jpg
    ⅱ場の2枚&手札の<ウォスラ>で<スイングライド>出現→1エナ・手札1枚増加&<ウォスラ>がエナへ

    シャフリ3.jpg
    ⅲ<インセクト>で<ワラニン>&<シャフリ>回収→<シャフリ>を出して1面トラッシュ送り

    シャフリ4.jpg
    結果
    手札:3枚(うち2枚は<ワラニン>&<シャフリ>)
    エナ:2枚
    →手札変動なし、エナ1枚減少

    20弾の頃と変わらない動きですが、ウォスラを引けていなくてもシャテキで回収できるのが利点です。
    ワラニン>&<シャフリ>が手札にあるため、場の<シャフリ>をリムーブすれば再び同じ動きで<シャフリ>を出すことができます。

    この動きでは最終的に1エナ消費する形となっていますが、ⅲの回収先を<ワラニン>&<シャテキ>とし、次の1周で<ワラニン>→<ハッカ1号>→<シャテキ>を出す動きで2エナ伸ばせればエナ消費を補うことができます。
    筆者のレシピでは<シャフリ>は2枚のみの採用で、手札とトラッシュの両方に<シャフリ>が居るケースは少なく、ⅲでトラッシュの<シャフリ>を回収するのは難しいと思いますので、実際の<シャフリ>連打は「<シャフリ>で除去→<シャテキ>でエナを伸ばす→<シャフリ>で除去→・・・」といったように(1)と(2)の動きを混ぜた形になることが多いかと思います。



    以上(1)と(2)の動きをご紹介しましたが、(1)で簡単にエナを伸ばせるようになり、リソース不足を気にせずアイヤイを気軽に回せるようになりました。
    例えば今までなら、(2)の最後に残った場の<シャフリ>にユニークスペルを当てて、無駄なく<シャフリ>をエナに伸ばすといった気遣いをしないとアドバンテージを稼げませんでしたが、エナが欲しければ(1)の<シャテキ>連打に移行すれば済むので気兼ねなくリムーブできます。
    むしろ、(1)の<シャテキ>連打の過程で、ユニークスペルが<シャテキ>チャージ1回につき1枚必要となるため、快演・物語はむやみに使わずスイングライドのバニッシュ用に温存しておいた方が良いです。

    3止めアイヤイの戦い方
    初手のマリガンはカルタorウンテイを引くことを最優先に意識します。
    世界決勝の舞台で、後攻でも引けずに序盤でひたすらガバガバなムーブをした人が居るとか居ないとか・・・
    優先順位としては次に<快演>で、先攻で余裕があれば2ターン目を見据えて<ワラニン>・<スクトゥム>も加えておきたいです。
    先攻で引きが良く、「本当に」余裕があれば、3ターン目まで見据えて<シャフリ>も持っておくと良いでしょう。

    先攻
    1ターン目:初動に不要のカードをエナに置き、グロウしてそのままエンドで問題ありません。<カルタ>or<ウンテイ>を引けておらず、<快演>しか手札にない場合は、盤面を埋める必要はないのでLv1シグニに当ててでも<カルタ>or<ウンテイ>をエナに置きます。
    運よく<ワラニン>&<カルタ>or<ウンテイ>セットを引けている場合のみ<ワラニン>→<カルタ>or<ウンテイ>蘇生で盤面を埋めます。
    更に運よく<ハッカ1号>&<カルタ>or<ウンテイ>セットを引けている場合も盤面を埋めます。

    2ターン目:グロウ時効果で<カルタ>or<ウンテイ>を蘇生し、<スイングライド>を出します。
    相手の盤面が1面空いているはずなので、その正面に普通のシグニを立てて殴れば2点、<スクトゥム>を立てて殴れば4点取れます。
    与えたエナは最後に<応報>でトラッシュに送るため、エナを与えることを構わずガンガン殴って問題ありません。

    3ターン目:ノーパンされた状態で<応報>まで到達するのは難しいため、<シャフリ>で盤面を空けて点数要求をしつつ、エナや手札を整えて4ターン目の<応報>に備えます。
    ダメージを受けており、手札が良ければ<応報>まで到達できる可能性があるため、相手や引きに応じて<シャフリ>か<応報>かを選択すると良いです。

    シャフリ>連打コースで2面空け、<スイングライド>+<スクトゥム>+何か(空いていない面の正面に<スイングライド>)と立てれば6点要求盤面になります。
    3面空けても7点要求にしか増えない上、どうせアーツで妨害されるため無理に3面空ける必要はないです。
    その余裕があれば<シャテキ>を出してエナを増やす、<インセクト>を温存するといった下準備をした上で4ターン目を迎えた方が良いです。

    手札の質を落とさない範囲でという前提付きですが、次に丸2周分デッキを回せるように1回目のリフレッシュまで入れるのが理想です。
    3ターン目にエナを無理して伸ばす必要はないため、手札が苦しければ<快演>の回収効果の方を使っても問題ないです。

    4ターン目:早くも最終ターンです。
    3ターン目の下準備次第ですが、<シャテキ>を連打していれば12エナまで容易に到達できるはずです。
    回す過程で、相手に合わせて<シルシュ>&<ムシュフシュ>、<エラキス>、<BAD SIDE>といった補助パーツを手札に加えておきます。
    最後に応報を打ち込み、<スイングライド>+<スクトゥム>+何かという盤面を作って詰めます。

    後攻
    1ターン目、2ターン目:盤面を空けられないため、無理に<スイングライド>を出す必要はないです。
    相手がノーパンする前提ではありますが、Lv2グロウ時に出てきた<カルタ>or<ウンテイ>は<快演>でバニッシュしてグロウ用の緑エナを置くか、次のターン用に<ハッカ1号>・<シャテキ>を置くことが多いです。

    3ターン目:相手次第ではラストターンになります。
    Lv4グロウ後に防御能力が跳ね上がるアロスピルルクやリワトが相手なら、可能な限りシルシュ><応報まで到達したいです。

    シャテキ>連打を繰り返すのみですが、ノーパンされた状態で<応報>まで到達できるかは運が絡みます。
    練習あるのみとしか言えませんが、<快演>や<レイズ>効果でデッキの中身を見て、快演やインセクトがどの程度ライフに埋まっているかで成否が大きく左右されます。
    パッと見て到達できなさそうであれば、保険として<スピサル>+<サジェスト>があるため、無理せず<シャフリ>2面空けで止めた方が良いです。

    4ターン目:最終ターンです。
    シルシュ>+<応報>は最低限、後は相手に応じて<スピサル>+<サジェスト>を入れます。
    シャテキ>連打は2エナ伸ばすごとにデッキが6枚程度減るため、スピサル+サジェストを絡める場合には1回目のリフレッシュ前に入れておいてリフレッシュ後のデッキを厚くした方が良いです。

    防御面は特に書いていませんが、相手が殴ってくるなら相手がLv3のターンに<応報>を決めやすくなるためあまり気にしなくて大丈夫です。
    相手がLv4に上がるまでが勝負なので、先攻2ターン目、3ターン目、4ターン目と3回にわたって<スイングライド>で仕掛けられる先攻の方が当然動きやすいです。

    後攻だと3ターン目が勝負どころになり難易度は上がりますが、勝てる可能性はあります。

    対戦相手別の動き方
    基本的には相手に関係なく、ガンガンエナを伸ばして<応報>を叩き込むだけのデッキですが、相手によっては注意点があるため、大会でよく見かけるデッキをいくつかピックアップして解説します。

    VSタマ
    アイアース>、<アークゲイン>、<アークオーラ>とダウンLBが多い相手のため、エラキスが必須級になります。
    また、Lv4グロウ後にはルリグ効果によるエクシード防御は勿論、型次第では<アークゲイン>から天使3面や、トラッシュの<ヘスチア>により詰めを妨害されがちなので、可能な限りLv3のうちに決着を付けたいです。
    LB<アークイギス>のケアが困難なため、詰め切れるかは運の絡む相手だと言えます。

    VSドーナ
    難敵です。
    Part1で書いた通り、厄介な要素が多すぎます。
    対策を書いておきますが、特に後攻で全てケアするのは無理があります。
    →<クラチャン>で<ユキンコ>を出されるのが厄介なため、相手がLv3のターンに<応報>を使用する際、BAD SIDEでユキンコを捨てさせておきます。
    こうすることで、相手は<クラチャン>+<チャクラム>等追加の防御手段が必要になり、エナ不足でLv4へグロウできなくなり、次のターンに<シャフリ>連打で盤面を空ければ再び詰め要求をできます。
    追加の防御手段を使わずに攻撃を通された場合、防御LBが埋まっているということですので諦めて突撃するしかないです・・・
    →Lv5にグロウされることは稀で、それまでに決着が付いていることが殆どです。
    エスケープについては、相手が既に<クラチャン>を使用済の場合、<応報>の後にエスケープを使われても相手は0エナなのでそのままエンドすればLv5へグロウされません。
    後は<シャフリ>を連打して詰め要求をすればそのうち勝てるはずです。
    • 10枚程度投入される防御LB
    神頼み(おい)
    先攻なら極力ライフを削った上で詰め要求に入った方が良いです。

    VS雪月遊月
    これまた難敵です。
    遊月自身が厄介というより、クラチャンの採用率が高いのが厄介です。

    先攻なら、3ターン目に<応報>を使用し、リソースを削りつつ<クラチャン>+<チャクラム>打ち切りの使用を強要することで、後攻3ターン目の動きを鈍らせることができます。
    こちらにも<チャクラム>があるため、後攻3ターン目は凌ぎやすいかと思います。
    遊月側は<チャクラム>以外に軽いアーツはないため、先攻4ターン目は<シャフリ>連打のみでも攻撃は容易に通るはずです。
    勿論エナに余裕があれば<スピサル>→<応報>でも良いです。

    後攻なら<クラチャン>無しを祈って<応報>から突撃するしかないですね・・・

    VS2止め遊月
    シャテキ>VS銃撃の戦いになりますが、先攻でも後攻でも3ターン目に突撃するのみです。
    相手の引き次第なのでどちらが良いかは一概には言えませんが、以下の2パターンが考えられます。
    • ⅰ相手にリソースを与えないよう、あまり殴らず<スイングライド>+<スクトゥム>×2でロングショットを狙う
    • ⅱ<轢断>LBを警戒して、殴れる限り殴ってダメージを与えておく

    こちらが3ターン目に突撃することは明らかなので、相手も先攻3ターン目or後攻2ターン目に仕掛けてくるはずです。
    ここで決め切れるかはなかなか微妙なところですが、アイヤイ側はライフの維持を最優先に考えることで生存率を上げるしかないです。
    ライフ4点と5点の差は大きいので、序盤は<チャクラム>を打ち切ってでもライフの維持に集中しましょう。

    運よく<BAD SIDE>を引ければエナに置くことでサジェストで<銃声>を1回無効にすることができます。
    マルチエナは<昇拳>で簡単に焼かれますが、青エナは<グリアナ>位でしか焼く手段がないため、不採用or引けない場合には<サジェスト>が使えます。

    後は<轢断>のLBが「パワー合計が8000以下になるようにバニッシュ」なので、突撃時に全面のパワーを5000以上にし(例:スイング&スクトゥム×2)、轢断LBで2体以上焼かれないようにすることで、より詰めの精度が上がります。

    VSアロスピルルク
    難敵です。
    先攻なら4ターン目の<応報>まで安定して到達できるため、<BAD SIDE>で<バオバブーン>を捨てれば安定して詰めきれるのですが、後攻だとハンデスやヤシガニラのカットインにより妨害され、3ターン目に応報に到達するのは難しいです。
    後攻で<アンチ・アビリティ>入りと当たった場合はかなりの苦戦が予想されます。

    仮にLv4へグロウされても、ライフ0まで削った上で<オタガメ>を<BAD SIDE>で捨てさせれば、相手の手札次第で詰め切れる可能性があるため、諦めずに攻めることが大切です。
    ターンが進めば進むほど相手の手札が整い、<割裂>でこちらのエナを奪われる可能性が高まるため、自分のターンに<チャクラム>や<フォーカラー>を投入してでも手札を増やして早期決着を狙うことが重要です。

    VSあーや
    難敵です。
    フーディナ>のLBやトラップ効果により、<スイングライド>がトラップ化されることが恐ろしいため、相手のトラップが出そろう前にライフを削ることが重要です。
    相手盤面が空いていない後攻2ターン目等で、不要な場面では<スイングライド>を立てないようにします。
    LB<フーディナ>はケアが困難であるため、踏まないように神頼みしかありません・・・

    VSアイヤイミラー
    先攻3ターン目の突撃が決まるか、後攻が凌いで返しに応報から突撃するか勝負になります。
    先攻側は<シャフリ>LBを警戒して2ターン目から攻め込む一方、後攻側は相手にリソースを与えないようにノーパンすることが多いかと思います。
    先攻側は3ターン目に<応報>を決められなくても、<シャフリ>連打で相手のリソースを奪いつつ、詰め盤面を作って相手のアーツ使用を要求してエナを縛る手もありますので、突撃orアーツ強要の選択肢がある先攻の方が有利かと思います。

    VS2止めアン
    難敵です。
    世界決勝と同様、美巧シグニを使いきらせるか、使い切ることを警戒して盤面に立てさせない展開を狙って美巧シグニを殴り続けるしかないです。
    意識すべき点としては、
    • 先攻1ターン目に単に盤面を2面並べても、<アルマイル>で除去されるのみなので意味がなく、2面立てるのは1エナ置いて<チャクラム>を構えられる場合のみにする。
    • こちらが先攻で、後攻2ターン目に<マーライ>が出ないか美巧が3面並ばなければ勝機があるため、先攻2ターン目は美巧シグニを殴りつつダメージを通しておく。
    • 2アン側の先攻3ターン目か後攻2ターン目以降は美巧3面が並ぶのが通常であるため、<チャクラム>をその前に使いきる、防御用の<フォーカラー>を使えるようにする(6エナ&<ワラニン>2枚+<カルタ>or<ウンテイ>を構える)といった準備が必要
    • マルチエナが多く置かれやすいため、<シルシュ>は手札にキープ
    • 美巧シグニが1面埋まらない等で詰めに入るターンはリコダスの存在に注意

    VSウリス
    難敵です。(ってこれしか書いていない気が)
    ドーナ同様、ケアすべき要素が多すぎます。
    →最近は採用率が低いため、無いことを祈って突撃
    エナに落ちたスペルはリフレッシュ直前までエナにキープし、スペルを挟まずにリフレッシュに入れるようになったところで<ワラニン>等でトラッシュに落とす
    →<サジェスト>2発は必須、コイン技は<コグネイト>等で手札を消費させて相手の動きを鈍らせる程度しか対策がないです・・・
    →相手に<クラチャン>が無いことが分かっており、相手がLv3のターンに突撃するならサジェストで打ち消し、それ以外は素通し
    • 強力な防御LB
    →極力ライフを削った上で突撃。
    可能なら<フォーカラー>でリフレッシュに入れた後で突撃し、<ドリーミー>・<エニグマ>といった釣り上げLBを妨害する。
    後はやっぱり神頼み(おい)

    VSナナシ
    エニグマ>が無く、LBが緩い分、ウリスよりは戦いやすいですが、相変らず<ダウト>の警戒は必要です。
    加えて、<ゲット・インセクト>の回収に合わせて《ブラック・エイク》を打ち込まれて回収先を除外される可能性が高いため、それを考慮した上で多めに<インセクト>や回収先を多めに用意しておく必要があります。

    Lv4でLRルリグにグロウされると全面パワー1000ダウンが厄介なので、可能な限りLv3のうちに決着を付けたいです。
    突撃前にはウイルスの枚数に注意し、3枚あればBAD SIDEでペズトを捨てさせる、2枚以下なら盤面の立て方を工夫し、<インフル>LBのトラッシュ送りの上からでも詰めやすい盤面形成を心掛けることで詰めの精度が高まるでしょう。

    VSリワト
    Lv4グロウ後のエクシード、<フレイン>連打、<コスモウス>&<トリトリ>のハンデスが厄介なので、可能な限りLv3のうちに決着を付けたいです。
    相手のライフが4以下であれば、Part3でご紹介した通り、エラキスを立てることで<ポセイドナ>LBの上から詰められるため、可能な限り<エラキス>を添えて詰めに入りましょう。
    防御アーツ連打等により相手が粘り、Lv4へグロウされた場合は、相手のリソースが少なく、こちらのエナ等はそこまで削られないと思いますので、<サジェスト>×2+<応報>で詰めに入れば良いです。
    アンダーワン>採用型は非常に厄介ですが、運よく<ムシュフシュ>&<シルシュ>セットを引ければ、相手の青エナを焼いてある程度は対抗できます。


    長々と解説してきた「天使の3ヤイ!」でしたが、いかがでしょうか。

    3止めアイヤイは形を変えつつ今年の下期に使ってきたデッキなので、世界本戦で勝てるレベルまで仕上がったことを嬉しく思います。
    シャテキ>連打でエナを伸ばせるのは快感であるため、宜しければ一度お試しください。

    来年はルール変更が予定されており、環境の激変が予想されますので、ルール変更対応等も含めて引き続き色々な内容をお届けする予定です。
    それでは、来年も宜しくお願いしますm(__)m

【第244話】天使の3ヤイ!FinalーPart3ー

    posted

    by ねへほもん

    まだまだ続く世界本戦レポですが、何とか年内に一通り書き終えたいと考えております・・・
    今回はデッキ選択や構築についてです。


    ◆デッキ選択
    筆者はアザー枠担当で、22弾発売前はリワトを使おうと考えていました。
    発売後1週間ほどはウィクパでリワトばかり使用し、WPS(世界制限のチーム戦)でもリワトを使用し4-1というまずまずの戦績だったのですが、その後の東京予選の模様を見て疑問を持ちました。
    上位卓のアザーの大半がリワトで、ミラーマッチが連発していた状況を見て、2つの点で不安な気持ちになりました。
    • ミラーマッチで対戦相手よりも高い練度で回せるか?
    • リワト想定で対策を積んだ他のデッキ相手に勝てるか?
    社会人である筆者が、本戦に出るトッププレイヤーよりも多くの練習量を積むのは困難であり、また調整相手もチームメイト+数人程度であったため、あらゆるデッキを相手にリワトを試すのも難しい状況にありました。

    それよりは、筆者の原点に立ち返り、自分らしい戦いをしたいなと思いました。
    それは、

    「人はミスをする生き物だ」

    ということです。

    トッププレイヤー同士のミスが出づらい戦いで、かつ主流なデッキ同士がぶつかり合って分かりやすい展開になる場合、プレイングの巧拙で差が出ることは少なく、先攻・後攻、引き、LBといった運の要素に左右されることが増えます。
    ここでプレイングとは、
    • 通常の対戦で生じるような一般的な場面において、ミスをせずに正しい選択をできること
    • 相手の狙いが分からないような未知の局面で、できるだけ有利になる可能性の高い選択肢を選べること
    の2つがあると考えています。

    通常のプレイングといえば前者を指し、「普通はこうするもの」という当たり前の動きを継続的に出来るかが基本となりますが、後者についてはあまり意識されることが多くないように感じます。
    実際、筆者がWPSで優勝した際も、見慣れないデッキで残りアーツが分からない状況を作りだし、相手の迷いから生じた隙を衝いて勝利することが度々ありました。
    デッキレシピが分かった状態であれば最適の選択を出来たとしても、ネタが分からない一発勝負ではどう転ぶか分かりません。

    世界決勝でのしみずきさんとの戦いでも、<マーライ>1面出しの隙を衝いて勝利した訳ですが、こちらのゲームプラン次第ではむしろ最善手であった可能性もあります。
    有利な状態で迷う局面になると、勝ち急ぐか、過度に保守的になって勝機を逃すことがありますが、結果的には動きの最大値の見えづらいデッキを使用した筆者の狙い通りに進んでくれました。

    当然、「相手の迷いを誘う」というのは容易なことではありませんが、下記の点を意識してアイヤイを選択しました。

    1.シェアがあまり高くなく、メタの対象となりづらいデッキ
    筆者の使うデッキは大抵スペルを連打して速攻を仕掛けるデッキであるため、対策アーツで動きを止められると早期に勝ちきれない可能性が高いです。
    速攻デッキ自体がトップシェアになることは少ないですが、それでも対策されないに越したことはないです。

    →20弾環境からがらりと変わり、ほぼリワト一色の環境に変わりました。
    勿論アイヤイも2番手のシェアであり、完全に無視できる存在ではありませんが、
    • シャテキ>搭載型のアイヤイのレシピがあまり出回っておらず、相手が動きを知らない可能性があった
    • 動きを全く知らないことは少ないとしても、どの位のペースでエナが貯まり、どういった動きができるのかまで完全に把握されている可能性は低い
    • アイヤイの対策を知っていたとしても、本戦でのシェアは読みづらいことから、まずはトップシェアになるであろうリワトの対策が優先されるはず
    といった読みの下でアイヤイを選択しました。
    「リワトに<アンダー・ワン>を積まれると厳しいな・・・」「あーやで<スイングライド>を罠化されたり、サシェの<ニュームーン>で沈黙されたりするとキツイな・・・」と考えていましたが、その辺りは大丈夫と割り切って本戦に突入した結果、当たらずに済んで良かったです。

    2.動きの多様性があり、動きの最大値が高いデッキ
    単純に言うと、「上振れてしまえば何でもできるデッキ」ということです。
    通常の大会は安定性重視で、「下振れてもそこそこ動けるデッキ」が重宝されますが、何と言っても世界大会本戦です。
    強敵が相手である以上、動きが下振れた時点で相手と差が付き、そこそこの動き程度では打ち負かされてしまいます。

    それよりは、とにかく動きの最大値を高め、最大限に回れば大抵の人には勝てるデッキを使いたいなと思いました。
    また、動きの最大値を上げることで、「何をやってくるのか分からない・・・」と警戒させ、相手の迷いを誘うこともできます。

    相手の警戒を誘った成果か、世界本戦では予選の4戦と決勝Tの1戦は序盤にノーパンされ、自分のライフの心配をすることなく動きことができました。
    決勝の2アンはともかく、準決勝のリワトから特攻を仕掛けられたのには驚きましたが、序盤はさくらさんに一本取られたなと感じました。

    筆者が採用したアイヤイの動きの最大値についてですが、<スイングライド>を出し入れする中でエナと手札を入れ替え続け、アドバンテージを稼ぎながら手札にキーパーツを貯め込むことが可能です。

    出来る動きとしては、
    が考えられます。
    本当に色々出来ますね・・・
    勿論全部を1つのデッキに詰め込める訳ではありませんが、色々出来る可能性を秘めているというだけでも、相手の警戒や迷いを誘えるので重要なポイントだと思います。

    3.デッキパワーが高く、トップデッキとも互角程度に戦える
    デッキパワーが高いからトップデッキとして皆が使うのであって、それを超えるデッキを見つけるのは容易ではありませんが、1と合わせて「トップデッキほど対策の的にはならないながらも、デッキパワーはトップデッキに劣らない」というデッキなら何とか見つけることは可能です。
    動きの最大値が高く、相手の警戒を誘えたところで、実際の動きがしょぼいと仕方ないですからね。

    →アイヤイは20弾でアザーのトップシェアを占めた実績があり、かつ<シャテキ>で更に強化されています。
    詳細は次回ですが、「リワトに後攻から勝てるプランがある」ことが決め手になりました。
    ロストレージの2トップであるドーナ・ナナシに後攻を取ると厳しい面はありますが、実際に本戦で当たって計3勝1分けで切り抜けられており、幅広いデッキに対してある程度戦えるのかなと感じています。
    デッキレシピ
    一発勝負の世界本戦において、「一番自分らしく、かつ勝ちやすいデッキは何か?」の選択過程を記述すると相当なボリュームになりましたが、続いてレシピの解説に移ります。

    まずはレシピを再掲しておきます。
    S__6758404.jpg
    ご覧の通り、「動きの多様性をいかに40枚+10枚に詰め込むか?」を最重要視して組んだため、そこまで突飛なカードは採用していません。
    ご参考に、20弾環境の時に書いた記事も載せておきます。
    (参考)【第233話】天使の3ヤイ!-前編-

    ルリグデッキ
    ルリグLv0-3と<スイングライド>は当然ながら確定枠です。
    今回はLv2をリミット5にして早目に動く予定はなく、それよりは<カルタ>or<ウンテイ>を釣り上げ、出現時能力と合わせて2アド稼ぐことでノーパン相手に対抗できるコールを選択しました。
    後はアーツですが、

    ダブル・チャクラム
    以前からの継続採用枠その1。
    リンゼ>の攻撃を止めるための軽いアーツが最低1枚必要なために採用しています。

    火電一閃><アンチ・アビリティ>も有力候補ではありますが、メインデッキの色的に、安定的に序盤から赤・青エナを用意するのは難しいと考えました。
    トップ2枚を見る効果はリフレッシュ直前に特定のカードをリフ後のデッキに戻しつつ、デッキ枚数を調整する役割があり、相手が必死の抵抗でLv5にグロウされた時にバニッシュ効果も保険程度ながら役に立つので、総合的に優秀な1枚だと思います。

    対速攻・<リンゼ>対策等でLv2で使うと回収できず打ち切りになってしまいますが、Lv3グロウ後に<スピサル>で回収するとまた2回使えるようになるので覚えておくと良いでしょう。
    2回使った後の<チャクラム>を回収することは稀でしょうが、1回使っただけでルリグトラッシュ送りとなった<チャクラム>を再利用することは十分選択肢に入るかと思います。

    フォーカラー・マイアズマ
    以前からの継続採用枠その2。
    言うまでもないかもしれませんが、攻防に活躍する1枚です。

    決勝の対2アン戦では<スピサル>で回収して2回にわたって用いられ、1回目は<ワラニン>蘇生からの盤面埋め、2回目は<シルシュ>回収&手札補充と存分に活躍してくれました。
    ちなみに、2回目の<フォーカラー>の時に、もししみずきさんのデッキが5枚以上残っていれば7枚落としを使用していたかもしれません。
    相手にリフレッシュダメージを入れることは勿論ですが、それ以上にこちらが相手ターンにリフレッシュに入れ、次のターンにデッキ2周分存分に回せることが大きいです。

    「実況動画内で、ねへがめっちゃ考えてるな・・・」と思われているかもしれませんが、7枚落としを使って次にデッキを丸2周回した方が<シルシュ>3発を決めやすいかもしれないということに最も悩んでいました。
    こちらの残りデッキ3枚が<ワラニン>、<物語>、<物語>と非常に強力だったため思いとどまりましたが、そうでなければ7枚落としを使っていた気がします。

    スピリット・サルベージ / ブルー・サジェスト
    主に対リワトでLv4へグロウされた場合を考慮して採用しました。
    その他、対ウリス・タマでも使用します。

    以前からウルトゥム対策に採用する選択肢はありましたが、<サジェスト>単体では相手の防御手段を1つ奪うのみで、こちらの防御手段も減ってしまうためあまり影響はないと考えていました。
    サジェスト>を撃った勢いで<応報>まで叩きこめれば良かったのですが、エナリソース面での制約がありました。
    シャテキ>がその制約を打ち破ってくれたのですが、詳細は<シャテキ>の項で解説します。

    因果応報
    シャテキ>のエナリソース獲得力を活かせるアーツということで採用しました。
    12エナのアーツを軽々と撃てるとは恐ろしいですね・・・

    メインデッキ
    「こういう過程を辿って採用枚数が決まりました」という形式で、構築の過程に沿って解説していきます。

    ⅰ3-4枚採用枠
    まずは、「デッキの必須パーツ」として、3枚以上採用しているカードをご紹介します。

    中盾スクトゥム
    先攻2ターン目に引けると強力な一方、盤面が空けられない後攻2ターン目では使わないため、4枚フルの採用は見送りました。
    とはいえ<スクトゥム>を2面並べる状況も存在するため、先攻2ターン目にある程度の確率で引けるようにしたいというのと合わせ、3枚採用しました。

    快演
    何度も<スイングライド>をバニッシュするので、出来るなら8枚位採用したい勢いですw
    初動で<カルタ>・<ウンテイ>をエナに置け、Lv3始動前に<シャテキ>・<ハッカ1号>をエナに置く働きもできるため、安定の4枚採用です。

    異血之遊 †ワラニン†
    Lv1シグニとしては破格の性能を秘めています。
    「<ワラニン>→<ハッカ1号>→<シャテキ>」が基本的なムーブであり、デッキの核となる1枚であるため安定の4枚採用です。
    基本的には<チャッキー>と性能差はないため、Lv1の<ワラニン>を優先的に4枚採用し、後は<チャッキー>を何枚採用するか?という話になるかと思います。

    参ノ遊 ウォスラ
    以前の<応報>採用型アイヤイでは、アドバンテージ稼ぎの要となっていましたが、今回のシャテキ連打ムーブでは使用頻度が下がるため、採用枚数も3枚に減らしています。
    とはいえ<スイングライド>を出す過程でエナを上積みできるのは相変わらず強力ですし、初動で<スイングライド>や手札超過によって捨てることでLv3のグロウコストを確保できる、<応報>の緑6枚条件の達成を補助できるという重要な役割はあるため、未だに3枚は必要なのかなと思います。

    ゲット・インセクト
    快演>と並ぶ最強スペルです。
    詳細は次回ですが、<ワラニン>&<シャテキ>を回収しての「<シャテキ>連打コース」、<ワラニン>&<シャフリ>を回収しての「<シャフリ>連打コース」のどちらでも使えます。

    こちらも出来るなら8枚位採用したい勢いですw
    いや、8枚さすがにやり過ぎな気はしますが・・・

    ⅱ1-2枚採用枠
    続いて、「ピンポイントで使用する」若しくは「サーチ可能なため、2枚以下で足りる」ために2枚以下に抑えたカードをご紹介します。

    惨之遊 †シャテキ†
    「あれ、いきなり3枚採用のカードなのでは?」とツッコミを受けそうですが、<快演>・<レイズ>効果でエナに置け、<インセクト>で回収できるのだからと初めは1枚からスタートしました。
    そこからライフ埋まり、ナナシの<ブラック・エイク>対策に最低2枚は必要だと考えて2枚に増やしました。
    最低3枚以上という発想からスタートした訳ではないため、ⅰではなくⅱに入れています。

    2枚が最低ラインだと思いますが、3枚に増やした理由は、「ゲットインセクトをいつも引ける訳ではない」ことが挙げられます。
    いつも<インセクト>で<ワラニン>&<シャテキ>を回収できれば理想的なのですが、<シャテキ>の2枚チャージが不確定であるため、<インセクト>が<シャテキ>で落ちることは充分想定されます。
    後は準決勝のリワト戦のように、<インセクト>ライフに3枚埋まる可能性や、<ダウト・クリューソス>で除外される可能性を考慮すると、ある程度は素引きで<ワラニン>&<シャテキ>セットを手札に抱えられるようにするべきだと考えました。

    ワラニン>・<チャッキー>が最低5枚採用されるのに対し、<シャテキ>が2枚だけでは枚数のバランスが悪いため、<シャテキ>も3枚あった方が良いと考え増やしましたが、狙い通りの活躍を見せてくれました。
    緑エナとしても支払えるという効果もなかなか優秀で、初手で被った場合にエナチャージをするとグロウ補助ができます。

    少し話は脱線しますが、ここで<シャテキ>が3止めアイヤイに与えた影響についてご説明します。
    シャテキ>の実際の使い方については次回ご説明しますが、簡単に言うと、「スイングライドを出してからバニッシュして戻すまでの間に、手札の変動なくエナを2枚伸ばせる」ということです。
    「<インセクト>&ユニークスペルを引き続けられれば」という条件付きではありますが、5回<スイングライド>を出し入れすれば自動的に10エナ増えるということで、<因果応報>が軽々と撃てるのもご納得いただけるかと思います。

    また、上記の<シャテキ>連打コースと比べると注目度は落ちますが、<シャテキ>絡みで「シャフリ連打コース」というのも存在しています。
    こちらも実演は次回ですが、「<ワラニン>→<チャッキー>→<シャテキ>蘇生で<ウォスラ>回収→<チャッキー>・<シャテキ>・<ウォスラ>で<スイングライド>→<インセクト>で<ワラニン>&<シャフリ>回収→<シャフリ>で除去して最初に戻る」という流れで進めます。
    盤面の<ワラニン>を残し、手札の<ウォスラ>を切ることで<シャフリ>用のLv1シグニを残すのは以前からの定番の動きでしたが、<シャテキ>の登場により、<ウォスラ>の回収が容易になったため、この動きの安定性がより高まったことが大きいです。
    結果として、
    • (1)因果応報速攻プラン
    • (2)シャフリ連打耐久プラン
    の良さを両方取り入れたデッキ構築が可能になり、デッキに取り入れられる動きの幅が格段に上がりました。

    (1)因果応報速攻プランが抱えていた問題点
    • シャテキ>という分かりやすいエナチャ源が無かったために、<オサキ>&<コサキ>&<奮闘努力>、<チェイン・B&B>といったエナチャ補助カードを投入する必要があった
    • オサ><コサ>や<BB>でルリグデッキの枠を取られるために、相手がLv3のターンに速攻を決めることがほぼ唯一の勝ち筋となってしまい、サブプランをデッキに組み込む余裕がなかった
    →ノーパン&<リンゼ>・<クラチャン>といった対策カードの採用で止まりやすかった。
    また、20弾でトップシェアであったために上記の対策カードの採用率が高かったことも悩みの種の1つだった。

    (2)シャフリ連打耐久プランが抱えていた問題点
    • ノーパンされるとライフ差を付けやすく有利であったが、殴り合いになると相手のLv4ルリグの耐久力の方が高く、パワー負けしやすかった
    • 「比較的軽い消費で<シャフリ>を連打できる」というだけで、<シャフリ>連打の過程で手札の質や量が低下することに変わりなかったため、長期戦に弱かった
    →名古屋予選の対ウルトゥム戦のように、相手に後一手及ばず負けるというケースが多かった。

    これらがどのように改善されたかというと、

    (1)因果応報速攻プランの改善
    →エナチャ補助カードが軒並み不要になり、デッキ枠に余裕が出来た。特に<スピサル>&<サジェスト>セットを入れられたことで、タマ・ウリス・リワトにLv4へグロウされても勝ち筋が残るようになった。(まぁ、グロウされると苦しいのは相変わらずですが・・・)
    後は<シルシュ>&<ムシュフシュ>セット、ダウンLB対策の<エラキス>が入れられるようになったのも大きいです。

    (2)シャフリ連打耐久プランの改善
    殴られた瞬間に、得られたエナで応報速攻に持ち込めるため、相手にノーパンを強いることができ、ライフ差を付けやすくなった。
    シャテキ>が手札から出してエナを伸ばしてアド取り、トラッシュから出して<ウォスラ>を回収の両面で<シャフリ>連打を補助できるようになり、長期戦でも安定感ある動きが可能になった。

    と問題がすっきり解消されています。
    東京予選の後、「リワト以外も考えた方がいいな・・・」という一環で再度試しに組んでみたアイヤイではありますが、考えてみると殴られた時の速攻・ノーパンされた時の持久戦の両面に対応可能でなかなか優秀なデッキだと感じました。

    少し脱線してしまいましたが、またカードの紹介に戻ります。

    偉智の遊 ハッカドール1号
    シャテキ>連打の一角を担う1枚です。
    盾埋まり、<エイク>除外の可能性を考えて2枚採用ですが、エナかトラッシュに置いて<ワラニン>で出すだけなので3枚目は不要です。

    似之遊 †チャッキー†
    上述した<シャフリ>連打コースで<シャテキ>を釣るのに必要なため、最低1枚は必要です。
    一方、<シャテキ>連打での<シャテキ>の枚数バランスを考えると、<ワラニン>&<チャッキー>5枚、<シャテキ>3枚程度が最適だと考えたため、<チャッキー>は1枚のみとしています。

    サーバント O2 / サーバント O3
    最小枚数としての2枚としました。
    防御面に必要な場面でも、2枚あれば<スイングライド>でデッキを掘り進める過程で見つかるだろうと考えました。

    サジェスト>・<BAD SIDE>で青エナが必要になりますが、必要な場合は「リフレッシュ前に青エナ消費→リフ後のデッキに戻して再びエナに置く」とすれば2枚でも何とか回ります。
    何とか回るというレベルで多いに越したことはありませんが、ほかに必要なカードが多かったために計2枚で妥協しました。

    幻竜 シルシュ / 幻竜姫 ムシュフシュ
    因果応報>で焼けないマルチエナを焼けるセットで、決勝の2アン戦では計6枚のマルチエナを焼き尽くしてくれました。
    3止めアイヤイのレシピが殆ど出回らない中で、本戦2週間前の大阪予選で用いられたレシピをチラッと見たところ入っていませんでした。

    ただマルチエナを焼くためだけに3枠取られるのはなかなかキツイなと思ったのは事実ですが、それでも対リワトを想定すると必須だと思いました。
    リワト相手に後攻3ターン目に<応報>で特攻した時に、マルチエナが1枚でも残っていると<ダーク・コグネイト>を使われますが、ここでバニッシュ&<ヴァナディス>蘇生とされると、ノーパンしてもエンド時に2エナ増やされ、エナの落ち方次第では次のターン開始時の1エナチャージと合わせてLv4へグロウされてしまいます。
    応報>使用後にLv4グロウを許すと、<スピサル>を2回目の<応報>か<サジェスト>の一方にしか使えず、相手にエナを構えた防御かエクシードによる防御のどちらか一方を許してしまいます。

    これでは結局対リワトで後攻を取っても勝てないと思い、シルシュセットを採用することにしました。
    両方1枚ずつだと、片方がライフに埋まるリスクが高いですが、両方2枚ずつだとあまりにもデッキの枠を食うため、複数回出す可能性のあるシルシュを2枚、トラッシュに1枚あればいいムシュフシュを1枚の採用としました。
    シルシュ>は<快演>の回収効果+<ウォスラ>の場での能力を組み合わせることで複数回出せますが、<快演>・<ウォスラ>は共にエナを伸ばす方に使いたいので、盾埋まりのリスクを考えても<シルシュ>が2枚あって困ることは少ないと思います。

    羅星 ≡エラキス≡
    ダウン耐性用に採用しました。
    アーツというよりは、ダウンLB対策で、こちらもリワト対策で投入しています。
    リワトの<ポセイドナ>は勿論、タマの<アイアース>・<アークオーラ>・<アークゲイン>、ピルルクの<アノマリス>にも有効であるため、対タマでも必須級、対ピルルクでも余裕があれば立てておきたいです。

    具体的には、相手のライフが4の状況で<応報>を使用し、<スイングライド>・<スクトゥム>・<エラキス>と並べれば、下記の手順でダウンLBをケアしつつ攻めきれます。
    (1)<スイングライド>→<スクトゥム>とアタックし、まず<スイングライド>がアップ、次に<スクトゥム>がアップ
    (2)<スイングライド>→<スクトゥム>→アップした<スイングライド>でアタックしてトドメ

    エラキス>は最初にダウンLBでダウンすると想定して上記のアタックに含めていませんが、スイングライド&スクトゥムのみで5点通せます。
    もしダウンLBを踏まなければ、<エラキス>→アップした<スイングライド>の2アタックが増えるため、合計7点通せます。

    千夜の五夜 シャフリ
    以前は必須カードという位置づけでしたが、安定的に<応報>まで届くようになった今では必要度は落ちました。
    とはいえ、「<シャフリ>連打コース」も選択肢として健在であり、なおかつユニークスペルが引けない状況下での<スイングライド>の除去手段としても有用であるため、相変らず2枚は必要だと考え採用しました。

    BAD SIDE
    クラチャン>を構えたドーナの<ユキンコ>、アロスの<バオバブーン>・<オタガメ>、ナナシの<ペズト>といった厄介なシグニを捨てさせ、<応報>後の詰めの精度を上げることができます。
    サジェスト>の方が優先順位が高い相手には、エナにおいて数少ない青エナとして活用することもできます。

    ⅲ不採用にしたカード
    ⅱとは微差ながらも、枠争いの都合上で不採用としてカードもいくつかあるためご紹介します。

    丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡ / 3-遊 §ハッカドール3号§
    出した時の能力は勿論、<快演>で特定の色のエナを置けるという役割も持ちます。
    2号>の除去能力は後攻2ターン目がメインの使いどころですが、1枚では安定的に引けず、かといって複数採用する余裕はありません。
    また<3号>の回収能力は、<シャテキ>のトラッシュから出た時の能力と被ります。

    特定の色のエナを置けるという点については、<スイングライド>連打でデッキを回す過程でエナが大量に落ちるので、その過程で必要な色のエナ(特に青)を落とせば済む話です。
    使える局面と効果が限定的と考え不採用としました。

    羅星 マルカブ
    ハッカ2号>と同様後攻2ターン目での除去が主な採用目的ですが、安定的に引ける枚数を入れる余裕はありませんでした。
    Lv3以降も1ドローor1エナチャができますが、使った後にただリムーブするのではアドバンテージにならず、かといってユニークは<スイングライド>に当てたいので<マルカブ>に当てる余裕はありません。
    色々能力は持ちながらも、どれも中途半端な結果しか生まないと考え不採用にしました。

    TRICK OR TREAT
    青エナが少なく、連打することは困難と考え不採用としました。
    中途半端に1回2ハンデスを決めるよりは、<ユキンコ>・<ペズト>といったキーカードをピンポイントで抜ける<BAD SIDE>を1発投げる方が強いと思います。

    PULLING
    あーやの<フーディナ>でスイングライドを罠化された時の救出手段として採用するかを考えました。
    後はウイルスを外して<ペズト>の手札捨てを封じることも可能です。

    但し、ピン投のカードは<スイングライド>連打で掘り進めて回収するのに、その<スイングライド>自身がトラップになった状況では、救出手段を安定的に引き込むのは困難だと考えました。
    何より使える局面が限定的であり、あーやのシェアはそこまで高くないと読んだため、結果的には採用を見送りました。

    ⅳ可能な限り採用したかったカード
    最後に、採用枚数に明確な意味があるというよりは、枠の限り採用した方がデッキの安定性が高まるという意味で残りの枠に詰め込んだカードをご紹介します。
    壱ノ遊 カルタ / 壱ノ遊 ウンテイ / 選択する物語
    残り7枠をどう分けるかで悩みました。

    カルタ>・<ウンテイ>はドローの方がよく使うため<カルタ> > <ウンテイ>、かつエナチャージが必要な場面もあるだろうと考え<ウンテイ>も最低1枚必要です。
    初手に欲しい<カルタ>&<ウンテイ>を多めにというのは当然ですが、ユニークスペル切れも<シャテキ>連打にとっては致命的であるため、<物語>も採用したいと思いました。

    「<カルタ>4、<ウンテイ>1、<物語>2」か「<カルタ>3、<ウンテイ>1、<物語>3」のどちらかで悩みましたが、<カルタ>&<ウンテイ>は<快演>のエナ置きでも持って来られるため、1枚を増やすことの意義は薄いと考え後者の<物語>3枚にしました。
    ここは回してみた感触で決めるところかなと思います。


    いかがでしょうか?

    デッキ選択から厚く書いてきたので結構なボリュームになりましたが、構築の40+10枚と、不採用にしたカードの全ての意図がお伝えできたのかな思います。
    次回は最後に、実際のデッキの回し方、およびデッキ毎の立ち回り方に触れて締めたいと思います。

    それでは次回もお楽しみに(^^)/

【第243話】天使の3ヤイ!FinalーPart2ー

    posted

    by ねへほもん

    今回は前回に引き続き、世界本戦の決勝Tの模様をお伝えします。
    3戦のみですが、特に決勝は大熱戦となりました。

    まずは予選抜けしたチームのルリグ分布から。
    決勝T開始の前に、トーナメント表と同時にチーム毎のルリグ分布が発表されました。
    S__6758407.jpg
    セレクターは遊月・アン(どちらも2止め)が2人ずつという速攻環境。
    ロストレージはドーナ3・ナナシ3という予想通りの分布。
    アザーはリワト6:アイヤイ2という比率で、当初のリワト17:アイヤイ7から大きく変わっていませんでした。

    さぁ、優勝を獲りに行こうか・・・
    決勝T
    1回戦 ナナシ(先攻) 〇(チーム2-1)

    予選は1位抜けしたため、8位の予選4回戦で当たったチームとの再戦となりました。
    そしてここで、事態が大きく変わります。
    遂に、

    先攻だぁぁぁぁぁ!!!!!

    念願の先攻をゲット。
    先攻2ターン目に<スイング>+<スクトゥム>の4点コース(使い捨ての<チャクラム>で止まる)、先攻3ターン目に2面空け+<スイング>+<スクトゥム>+もう1体の6点コース(<エイク>で2点止まりに)と順調に攻め続け、先攻4ターン目に<シルシュ><応報>で全エナ飛ばしてそのまま攻め切りました。
    まさに快勝という1勝でした。

    こういう勝負をしたかったんだ。
    この後も2連続先攻で駆け抜けるぜ!!!

    準決勝 リワト(後攻) 〇(チーム2-1)

    フラグはただ回収されるために存在したのであった・・・
    という訳でお決まりの後攻に逆戻り。

    ここでベスト4が出揃ったのですが、遊々亭ブロガーの勝ち残り状況はと言うと、

    りくさんしみずきさんVSアトリさん
    ねへVSポテイトさん

    なんとベスト4に5人も勝ち残っていました!
    ベスト4のチームの12人中5人が遊々亭ブロガーという勝ち残り状況で驚きを隠せませんでした。

    という訳で、ポテイトさんのチームの一角、5タウィルで大阪予選を僅か1敗で勝ち抜けられた、さくらさんという方との対戦でした。
    筆者のアザー担当は高田馬場予選突破時からの決定事項であったため、見識を深めるためと20弾後半のウィクパでは、さくらさんの構築を完コピした5タウィルをよく使っていました。

    ここで困った事態が起こります。
    トーナメント表に、「ルリグタイプ:タウィル」とあるけど、さくらさんは5タウィルとリワトのどっちなんだ・・・?

    特にこれによってマリガンが影響を受けた訳ではありませんが、1ターン目に<黒ハニエル>+<ヴァナディス>という盤面を立てられた時点でリワトということが判明しました。

    「そういや<黒ハニエル>や<黒ゲイン>を搭載したリワトを見たことがあったなぁ・・・あれはさくらさんのレシピだったのか。<黒ゲイン>のバニッシュ能力でエナの黒天使を任意の色天使に置き換えて<フレイン>を補助するんだろうなー」

    というところまでは分かりましたが詳細な構築が思い出せません。
    決勝T1回戦を早めに勝ち抜いていたため、席順から次にさくらさんと対戦することは分かっていましたが、会場では電子機器の使用が禁止されていたため、さくらさんの過去の入賞レシピを調べることができていませんでした。

    結局型が分からないまま、「どうせノーパンしてくるだろ・・・」という軽い読みで<カルタ>1面だけ立てて後攻1ターン目を終えました。
    ・・・が、予想外の展開を迎えます。

    先攻2ターン目
    アナフィエル>で<カルタ>をバニッシュしてそのままアタック。ルリグアタックも込みで4点通されました。
    これには焦りました。
    1ターン目に<ヴァナディス>で計4エナを伸ばされた上に、こちらの開幕アタックでLB<フレイン>が捲れて天使を2枚補充されている状況。

    「先攻3ターン目に普通に龍滅が飛んでくるじゃねぇか・・・」

    型が分からなかった以上やむを得ないですが、ここまで来れば展開は読めました。
    あれ、マズくないか???

    後攻2ターン目
    相手は3面埋まっており、こちらから攻める手段はなかったため、3面埋めてルリグアタックのみを通して終了しました。

    先攻3ターン目
    「<アナフィエル>×2で2面バニッシュ→<龍滅>→<サーガ>(天使パンプ&ランサー&ダブクラモード)」で一気に攻めてきました。
    これはヤバいぞと<チャクラム>を使い捨てて1面止めたところ、相手はノーパンしてきました。

    後攻3ターン目
    頑張って回そうとしましたが、<龍滅>でエナを縛られたせいで思うように回りません。
    何より辛いのが、ゲット・インセクトが盾に3枚埋まっていました。
    うち2枚は先攻2ターン目のラッシュで捲れており、その時に黒シグニがトラッシュにいなかったため、2発不発という状況です。
    当然黒シグニが続くはずもなく、ライフ5の相手に対して1面空け→<スイング>+<スクトゥム>×2で一応ショット要求の盤面を作った上でアタックに入りました。
    空けた面を<ブル-・サジェスト>で止められたため、ルリグアタックのみ通しました。

    ここで更なる悲劇が襲います。

    「LBフレイン」
    踏むのは2回目でした。
    まだ4点しか通していないのですが・・・

    ルリパンを通すか悩みましたが、相手をライフ4まで削れば、<エラキス>込みでLB<ポセイドナ>をケアしながら詰める筋があるため殴ったのですが、結果的には失敗でした。
    エナを削る<龍滅>のついでに<フレイン>がライフに埋まるとは、相当厳しい状況です。

    龍滅>→<サーガ>で6エナ消費した上、相手の手札も少なめだったので、<フレイン>連打は来ないだろうと読んでいましたが甘かったようです。
    インセクト>3枚埋まりが響いて全然回せず、こちらはたったの4エナ。
    フレイン>1発で<フォーカラー>が撃てなくなります。

    とはいえこちらはライフ3。
    サーバントがあれば詰められることはありません。
    おっと、またフラグを立ててしまった・・・

    先攻4ターン目
    ここまでの展開を整理しておきましょう。

    ねへ:後攻、<ゲットインセクト>3枚ライフ埋まり(うち2枚のLB不発)
    さくらさん:先攻、ノーチェンスタート、LB<フレイン>×2、<ポセイドナ>×1

    なんだこの格差は・・・
    そして更にプレッシャーがかかる知らせが。

    チーム戦績1-1

    えっ、僕が勝たないといけないということ・・・?

    さて、話は勝負に戻り、さくらさんがLv4へグロウしてきました。
    「回るな・・・」と祈り続けていましたが、現実そうはならず、<フレイン>起動が1発飛んできました。
    これでエナが黒×2、青×1に。

    そこからもしばらく回されましたが・・・エナが青4枚になって動きが止まりました!
    フレイン>・<ポセイドナ>(下敷きの<ナキールン>使用でダウン状態)・<プロメウス>という盤面でアタックに入り、リワト効果で白エナがチャージされた瞬間に<スピサル>で<サジェスト>が回収されました。
    2面要求のみであったため、普通にアタックを通し、ルリグアタック込みで3点受けてこちらのターンになりました。

    そう、「ルリグアタック込みで」です。
    なんと、サーバントを持っていなかったのです!!!

    相手がLv4にグロウされた以上、<サジェスト>を無駄に防御に使う訳にはいかなかったため、3面要求されればブラフでそのまま通すしかありませんでした。
    「ライフ3だし余裕だろ・・・」みたいな表情を保っていたことで何とか凌げましたが、内心バックバクでした。
    相手はサーバントの枚数や、<インセクト>3埋まりでかなり苦しいことを知らないだろうと期待していましたが、何とか首の皮1枚で耐えられました。

    後攻4ターン目
    4ターン目を迎えた時に、こちらのエナは7枚、一方必要なエナは、<応報>(12)+<サジェスト>×2(4)+<スピサル>(1)=17エナです。
    エクシードを1枚でも残すと、<フレイン>が出てきて<コグネイト>のエナをチャージされるため、<サジェスト>2発は必須です。
    10エナ伸ばす必要がある上に、相手も<サジェスト>を構えており、1度はスペルを打ち消されます。

    一見厳しいようですが、下記の理由によりこちらには勝算がありました。

    ⅰリフレッシュ後はインセクト4枚体制
    これが一番大きいです。
    サジェスト>程度の妨害手段しかないリワトであれば、普通は後攻3ターン目に<応報>まで到達してもおかしくありませんでした。
    それが到達しなかった最大の原因が<インセクト>の盾3枚埋まりであったため、リフレッシュで<インセクト>を山に戻せれば、以降は<シャテキ>連打でエナを伸ばせる自信がありました。

    ⅱインセクトLB発動
    直前のターンで3点受けたことで、残り1枚の<インセクト>LBが発動して<ワラニン>を回収できていました。
    まずは1回目のリフレッシュまで到達する必要がありましたが、これにより何とか目処が立ちそうでした。

    ⅲリフレッシュ後のデッキ枚数が多い
    実際に回したことがある方しか分からないことですが、「シャテキ連打は残りデッキ枚数が多いほど強い」です。
    「<スイングライド>にユニークを当てる→<ワラニン>・<ハッカ1号>・<シャテキ>の順で出す→<スイングライド>を出す→<インセクト>で<ワラニン>&<シャテキ>回収→<スイングライド>に<インセクト>を当てる→・・・」という一連の動きの中で、手札は変動なし、エナは2枚増やせるのが<シャテキ>連打の概要ですが、この動きを1周するだけでデッキ枚数が相当減ります。
    今回の場合、ライフが0点になるまでダメージを受けてからリフレッシュに入るため、デッキ枚数を豊富に保った状態で2周目を迎えることができました。


    勝算はありましたが、実際に回しきれるかはやってみないと分かりません。

    まず手始めに、2周目に入る準備として、<サジェスト>→<スピサル>→<サジェスト>を決めるところからスタートしました。
    ⅲで書いたように、デッキ枚数が多い方が<シャテキ>を連打できる回数が増えるため、どうせ消費するエナなら1周目に消費して、リフレッシュ後のデッキに戻した方が良いです。
    一瞬エナが4枚程度まで減り、<応報>に到達できるかが不安になりましたが、過去の経験は嘘をつきません。

    リフレッシュ後は<ワラニン>&<シャテキ>が安定的に供給できるようになり、<サジェスト>の1回の妨害なら問題なく回せる位まで安定しました。
    一度<物語>のエナチャージを防がれましたが、追加のユニークスペルで問題なく12エナまで到達し、そのまま<応報>を放って勝利しました。

    決勝 2止めアン(後攻)○(チーム2-1)

    遂に決勝までやってきました。
    「ベスト8まで残れたらいいなー」という気持ちでいたので、まさかここまで来られるとはという気持ちでした。

    とはいえさすがに決勝、最大にして最強の好敵手が立ち塞がりました。
    ご存知の方が多いかと思いますが、

    ねへ(3止めアイヤイ)VSしみずきさん(2止めアン

    のマッチングでした。
    数ある遊々亭ブロガーの中でも、最古参の自分にとって、僕の誘いで2番目に加入したしみずきさんは思い入れの強い相手です。
    世界決勝という名誉ある舞台で当たれたことを誇らしく思うと共に、相手の実力やデッキ相性から苦戦を覚悟していました。

    更に大舞台を盛り上げる要素として、3人のうち1人が選ばれる動画の撮影卓での決戦となりました。
    以下、実戦記を読みつつ動画も観ていただけると二重に楽しめるかと思います。
    7時間にわたる動画ですが、決勝戦はこのうち6時間が経過した辺りから始まっています。(動画はこちらから)

    動画用に公式のスリーブに入れ替えている間に、他の2人が先に対戦を始めていました。
    スリーブを入れ替えながら、このアーツはここで使おう、マリガンではこれをキープしようなどと考えていました。

    スリーブの入替に思いの外時間を要し、終わった時には他の2人の対戦が終わっていました。
    早いなーと思って結果を聞いたところ、1勝1敗とのこと。
    準決勝同様、自分にチームの勝敗が託される展開となりました。

    苦戦は間違いないが、それでは始めるとしましょう・・・

    後攻1ターン目(ライフ7-5)
    当然のように後攻を取った後に、初手を見ましたが・・・
    あまりにも残念な手札でした。

    マリガン後も全く改善せず、後攻の2ドローを含め、このような初手で世界決勝の開幕を迎えました。

    サーバント O2><快演><幻竜 シルシュ><中盾 スクトゥム><千夜の五夜 シャフリ><惨之遊 †シャテキ†>×2
    一言で言うと、酷い有様です・・・
    先攻ならサーバントを出して<快演>で<カルタ>をエナに置くという選択肢もありましたが、後攻で、しかも2アン相手に取る動きではありません。

    という訳でサーバントを盤面に出してアタックに入り、サーバントとルリグの計2点を与えてターンを渡しました。

    先攻2ターン目(ライフ5-5)
    しみずきさんは<クラリネ>&<フルート>の盤面を作り、アタックを仕掛けてきました。
    解決>&<三剣>でスムーズにエナが伸びており、羨ましく眺めていました。

    このターンに少し事件が起こりましたが、勝敗とは無関係なのでここでは割愛します。
    気になる方は動画を見てください。
    マーライ>はまだ出ていないため、ここが最後の使い時と判断して<チャクラム>で1面守り、シグニ1点&ルリグ1点の2点ダメージでこちらのターンに移りました。

    後攻2ターン目(ライフ5-4)
    相変わらず手札が改善しないまま、後攻2ターン目を迎えました。
    「相手は2アンだし、ライフから<カルタ>が捲れて動きやすくならないかなー」という淡い期待を抱いていましたが、見事に裏切られました。

    開幕に手札の<ウォスラ>+<シャテキ>×2を使って<スイングライド>を出しましたが、こんな贅沢な出し方は初めてです。
    何とかトップ3枚から<ワラニン>を回収し、その後<快演>でようやく<カルタ>をエナに置け、<ワラニン>→<カルタ>で残った2面を埋めてアタックに入りました。
    ここは予想通り、「<大盤>+<三焼>」が飛んできて、こちらが3面バニッシュされました。

    ルリグアタックは通り、相手ライフは4に。
    狙い通りにワラニンをエナに置け、苦しいながらも返しのフォーカラーの準備ができた状態でターンを渡しました。

    先攻3ターン目(ライフ3-4)
    まだ<マーライ>を引けていなかったのか、<激奏>が飛んできました。
    こちらはエナを計算し、マルチ&黒3枚込みの7枚に調整していたため、<マーライ>を引かれていない可能性に賭けて<ブルー・サジェスト>をカットインしました。
    辛い手札ながらも、<マーライ>さえ引かれなければ返しの<応報>で勝てる。そう読んでいました。

    しかしその後・・・

    2枚目の<激奏

    まだだ。マーライが来なければ問題ない・・・

    マーライ
    何度フラグを立てれば気が済むのだろうか・・・?
    フラグの回収に励み続けた1日でしたねw

    結果<マーライ>美巧3面体制が完成。
    そのままアタックに入られたため、こちらは予定通り<フォーカラー>を使用し、<ワラニン>&<カルタ>で2面埋めつつサーバントを回収しました。

    そのままノーパンされればこちらの3グロウはスキップされますが、結局Lv2のままでも3にグロウしても、<マーライ>を踏みに行くしかやることがないため、しみずきさんは普通に殴ってきました。
    ルリグアタックを止めるか悩みましたが、エナに緑が1枚のみで、手札の緑エナがサーバントしかなく、下手をするとグロウできなくなると考えたため受けました。
    ここで<ムシュフシュ>が捲れ、ライフに埋まっていたという懸念事項が1つ解決しましたが、アーツを2枚消費してなおライフ3で劣勢には変わりありませんでした。

    後攻3ターン目(ライフ3-3)
    Lv3にグロウでき、<シャテキ>を絡めた動きが可能になりました。
    相手は美巧3面で固められているとはいえ、こちらもサボっている訳には行かず、最低限2回目の<フォーカラー>のエナを残す必要がありました。
    手札の余裕のある範囲で回し、<割裂>対策として事前に<スピサル>で<フォーカラー>を回収した後に6エナ残した状態でアタックに入りました。

    早めに「<大盤>+<三焼>」を使い切らせたかったのですが、ここで飛んできたアーツは、

    彫心鏤骨

    でした。
    アンコールされたため、アーツを消費させることはできませんでした。
    マーライ>以外の2面を殴って除去できたため、後は美巧を引かれず面が埋まらないことを願うのみでした。
    ルリグアタックが通ってお互いのライフが3に。

    先攻4ターン目(ライフ2-3)
    このターンが運命の分かれ目でした。
    ここまで1:9で圧倒的劣勢と考えていた勝負の行方が一気に分からなくなりました。

    ここでしみずきさんは手札に美巧を温存したまま、<マーライ>1面だけでアタックに入りました。
    長期戦を見込んで美巧シグニを温存したようです。

    しかしここは最後のチャンスだと感じました。
    長期戦の準備をされた以上、こちらは逆に短期決戦を仕掛けるしかありません。
    このアタックフェイズが運命の分かれ道だと感じ、全体の状況を再度確認しました。

    相手のエナ:たくさん(うちマルチ5枚
    ここが最大の難所でした。
    そうでなければ、おそらく<応報>が入っているであろうアイヤイ相手に盤面を空けて返すはずがありません。
    最低でも<シルシュ>を3回使えなければマルチエナが焼ききれません。

    自分のデッキ:4枚
    事前に中身は遊具2枚、<物語>2枚だということを把握しています。
    リフレッシュのタイミングでトラッシュがデッキに戻るため、準備無しでリフレッシュに入るとハッカ1号やシャテキが手元にない可能性があります。

    相手のデッキ:4枚
    トラッシュに<リコダス>が落ちていましたが、リフレッシュでデッキに戻せば問題ありません。
    フォーカラー>で7枚落とししようかと考えた時に、シルシュ2回で済むことに気づきました。

    状況を再確認した結果、ここで決着を付けようと2発目の<フォーカラー>を放ちました。
    決着までの流れを読みきった上での一手でした。

    「シルシュ3発(最低2発)+応報でトドメを刺す」

    これしかありません。

    蘇生<シルシュ>&<ワラニン>回収、アイヤイ効果で<カルタ>をエナに置き、1発目の<シルシュ>効果を使用しました。
    マルチエナを2枚焼くも、ここでマルチエナ1枚が捲れてしまい、依然4枚残っています。

    その後ルリグアタックを受け、1点受けました。
    次が運命のラストターン。
    世界決勝の勝敗は、この1ターンの動きに懸かっていました。

    後攻4ターン目(勝利)
    2ドローの後でデッキ枚数は1枚。
    狙い通りの枚数に調整できました。

    残った<スイングライド>を<シャフリ>でどかし、

    「<ワラニン>出し→<ハッカ1号>蘇生→<シャテキ>出しをしつつ1ドローでリフレッシュ→アイヤイ効果でエナ置き→<シャテキ>で2エナチャージ」

    という流れに持ち込みました。
    ハッカ1号>1ドローから処理することで、丁度リフレッシュに入れるのがポイントで、これでアイヤイのエナ置きを無駄にすることなく、かつリフレッシュ後も手元に<ハッカ1号>&<シャテキ>をキープできます。
    一見勿体無いような<フォーカラー>でしたが、アイヤイ効果の誘発で自分のデッキ枚数を1枚分調整できる点が使用を決断する根拠となりました。

    準決勝でも書きましたが、「リフレッシュ前に消費できるエナは消費しておく」のがポイントで、デッキ枚数が多い状態でリフレッシュ後を迎えることができました。
    とはいえ今回は少し条件が厳しく、単にエナを貯めるだけではなく、「<ムシュフシュ>をエナに置きつつ、<シルシュ>を引き込む」必要もありました。

    (1)ムシュフシュをエナに置く
    エナにさえ置ければ、<ワラニン>のコストでトラッシュに置くのは容易です。
    逆に素引きするとトラッシュに置く手段がなく負けが確定するのですが、<ハッカ1号>で1枚引く間に、<シャテキ>で2枚エナチャージ、<スイングライド>でトップ3枚を見られるため、
    引く枚数とエナに置ける枚数の比は1:5で8割方は大丈夫です。
    苦しい戦いだったのですから、8割の賭け位は乗り切らないと話になりません。

    (2)シルシュを引き込む
    こちらは逆に、エナに置かれる枚数と選んで手札に引き込める枚数の比は2:4です。
    1枚位は<シャテキ>でエナに行くかもしれませんが、1枚はさすがに引けるだろうと判断しました。

    ここで、詰めまでに削るべきエナの枚数ですが、
    シルシュ>2回目が発動でき、リフレッシュにより相手ライフを2まで削れた場合・・・

    ⅰマルチエナ0枚
    普通に<スイングライド>の攻撃が素通りして勝てます。

    ⅱマルチエナ1枚
    普段の癖で、<スイングライド>を<マーライ>の正面に立てると、<大盤振舞>で<マーライ>をパンプされ、<スイングライド>の攻撃が通らなくなります。
    とはいえ、間違えずに空いた盤面に<スイングライド>+<スクトゥム>を立てれば問題なく勝てます。

    ⅲマルチエナ2枚
    怪しいラインですが、相手ライフが2であればギリギリ勝てます。
    相手は<マーライ>1体、こちらはシグニ2体と場に最低3体のシグニが並ぶため、「<大盤>+<三焼>」で全面吹き飛ぶように思えますが、

    相手:<マーライ>(パワー1000)
    自分:<スイングライド>(パワー10000)+<カルタ>(パワー1000)

    と立てると、3体のパワー合計は12000、大盤でパワー20000を振り分けても32000で3で割り切れません。
    与えられるダメージは、<スイングライド>→<カルタ>→<スイングライド>でぴったり詰め切れます。

    ちなみにダメージを欲張って<スイングライド>+<スクトゥム>(パワー5000)と立てると、パワー合計が16000となり、パワー20000を加えると36000のため3で割り切れてしまいます。
    そのため<スクトゥム>は立てられず、与えられるダメージとしては少し物足りませんが、かろうじて勝利できます。

    ⅳマルチエナ3枚
    彫心鏤骨>でバウンスされて守れます。

    という訳で、マルチエナを2枚以下に抑える必要がありました。
    この時点でしみずきさんのマルチエナは4枚。
    一度<激奏>で見えたカードがトップ2枚にあり、多分マルチエナはもうないだろうなーと記憶していたため、<シルシュ>を1回使えればマルチエナを2枚にしつつ、相手をリフレッシュに入れることができました。
    果たしてどうなるだろうか・・・?

    結果としては、<スイングライド>で<ムシュフシュ>を<シルシュ>が同時に捲れ、一気に条件が達成できました!
    動画では筆者が思いっきりガッツポーズをしていましたw

    無事マルチエナ2枚、相手ライフ2枚の状況まで持ち込めて一安心。
    応報>12エナにも十分到達しそうだったので、残りのデッキを丁寧に回しつつ、不意のアーツに備えて残りのマルチエナも削れるように2枚目の<シルシュ>を探していました。
    エナが足りる以上、エナに落とすリスクのある<シャテキ>を絡めず、デッキの全てを見られるような形で回し続けました。
    結局最後の<スイングライド>で<シルシュ>を引き当て、しみずきさんのマルチエナを0枚にした上で<因果応報>を放ち、そのまま押し切って勝利できました。

    追記
    大会後にりくさんから、「<シルシュ>+<ウォスラ>+<快演>のセットを揃えれば、<快演>で<シルシュ>をバニッシュした際に<ウォスラ>効果で<シルシュ>をエナから出せるのでは?」という指摘を受けました。
    恥ずかしながら、<ウォスラ>にエナから出す効果があることを指摘されて初めて思い出しました。
    かつての<ウォスラ>ループがその効果を使っていましたね。

    この効果を狙う場合、先攻4ターン目で<フォーカラー>の2発目を使わず、エナに<ムシュフシュ>を残すことになりますが、どちらが正しかったのでしょうか?

    ⅰエナの枚数
    フォーカラー>を使わなかったため、3エナ(エナ4コストとアイヤイのエナ置き効果の差)が節約できますが、はっきり言って誤差です。
    リフレッシュに巻き込むカードの枚数が増え、<シャテキ>連打をできる回数が増えるため、12エナの達成には問題ありません。
    それよりは<ワラニン>を抱える、リフレッシュまでのデッキ枚数調整を行えることが重要です。

    ⅱデッキの枚数
    次のトップ2枚が<物語>以外の場合、ユニーク無し、デッキ2枚(どちらも<物語>)という状況でターンを迎えることになります。
    こうなるとデッキ1枚調整からの「<ワラニン>→<ハッカ1号>でリフ→アイヤイエナ置き→<シャテキ>2チャージ」の流れが作りづらくなります。
    そうなる可能性は低いですが、例え<物語>を引けたとしても、デッキを1枚に調整するために即時使用する必要があります。
    フォーカラー>で<ワラニン>を回収できていないことを含め、後攻4ターン目の始動が少し不安定になると考えました。

    ⅲシルシュ+ウォスラ+快演を揃える
    こればかりは運ですね。<快演>は引けたらキープしたいですが、<スイングライド>をどかすために使わざるを得ない局面がありえます。
    シルシュ>が2枚とも<シャテキ>でエナに行くことはさすがにないでしょうが、片方がエナ、片方がデッキに奥深くに埋まる可能性はありえます。
    その場合、<快演>を使い切った状態で<シルシュ>を引き、<シルシュ>を1回しか使えなくなるおそれがありました。

    どちらも一長一短で、どちらが良いかは一概には言えません。
    個人的には、「りくさんに指摘された方法の方が厳密に回せれば勝率は高いが、慣れない手順なのでミスしそう」という所感です。

    そもそも<シルシュ>は1回出せれば事足りることがほとんどで、たまに2枚引けたら保険として抱えておく位の位置づけのカードです。
    まさか最大3回も出すことになるとは考えていなかったため、<ウォスラ>で<シルシュ>を複数回出せることを知識として知っていたとしても、事前の調整段階では必要性を感じずに練習していなかったと思います。
    決勝の緊張感の中で、慣れないプランを取って回らない、12エナに到達しないリスクを負うことは正直出来ない気がします。

    ひとえに筆者の知識不足や怠慢が招いた結論ではありますが、自分の回し方は<ムシュフシュ>素引きや<シルシュ>エナ落ちのリスクが相対的に大きいながらも、現実的な選択肢ではあったと結論づけることにします。
    こういう場面でパッと思い出せるようにカードの理解を深める、若しくは事前の調整段階で幅広い状況を想定し、対策を考えておくことが今後の課題点なのかなと思います。
    以上が世界大会本戦の模様でしたが、いかがでしょうか?

    先攻1回、後攻6回と苦しい戦いが続きましたが、粘り強く戦ったことが優勝に繋がったのだと考えています。
    準決勝や決勝はこちらの序盤の動きが鈍かったですが、むしろ動きが鈍かった分、相手に「まだ決めに来られない」と考える余裕を与え、手を緩めさせた結果チャンスが巡ってきたのではないかと考えています。

    動きの最大値が読みづらいからこそ、相手が悩み、時として隙が生じる。
    その点もアイヤイの1つの強みなのではないでしょうか。

    次回以降はこのアイヤイの構築や回し方の解説を進める予定です。
    引き続きお楽しみに(^-^)/

ウィクロスパーティーに出よう!ver2024

by からばこ

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE