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【第244話】天使の3ヤイ!FinalーPart3ー | WIXOSS|ウィクロス

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【第244話】天使の3ヤイ!FinalーPart3ー

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by ねへほもん

まだまだ続く世界本戦レポですが、何とか年内に一通り書き終えたいと考えております・・・
今回はデッキ選択や構築についてです。


◆デッキ選択
筆者はアザー枠担当で、22弾発売前はリワトを使おうと考えていました。
発売後1週間ほどはウィクパでリワトばかり使用し、WPS(世界制限のチーム戦)でもリワトを使用し4-1というまずまずの戦績だったのですが、その後の東京予選の模様を見て疑問を持ちました。
上位卓のアザーの大半がリワトで、ミラーマッチが連発していた状況を見て、2つの点で不安な気持ちになりました。
  • ミラーマッチで対戦相手よりも高い練度で回せるか?
  • リワト想定で対策を積んだ他のデッキ相手に勝てるか?
社会人である筆者が、本戦に出るトッププレイヤーよりも多くの練習量を積むのは困難であり、また調整相手もチームメイト+数人程度であったため、あらゆるデッキを相手にリワトを試すのも難しい状況にありました。

それよりは、筆者の原点に立ち返り、自分らしい戦いをしたいなと思いました。
それは、

「人はミスをする生き物だ」

ということです。

トッププレイヤー同士のミスが出づらい戦いで、かつ主流なデッキ同士がぶつかり合って分かりやすい展開になる場合、プレイングの巧拙で差が出ることは少なく、先攻・後攻、引き、LBといった運の要素に左右されることが増えます。
ここでプレイングとは、
  • 通常の対戦で生じるような一般的な場面において、ミスをせずに正しい選択をできること
  • 相手の狙いが分からないような未知の局面で、できるだけ有利になる可能性の高い選択肢を選べること
の2つがあると考えています。

通常のプレイングといえば前者を指し、「普通はこうするもの」という当たり前の動きを継続的に出来るかが基本となりますが、後者についてはあまり意識されることが多くないように感じます。
実際、筆者がWPSで優勝した際も、見慣れないデッキで残りアーツが分からない状況を作りだし、相手の迷いから生じた隙を衝いて勝利することが度々ありました。
デッキレシピが分かった状態であれば最適の選択を出来たとしても、ネタが分からない一発勝負ではどう転ぶか分かりません。

世界決勝でのしみずきさんとの戦いでも、<マーライ>1面出しの隙を衝いて勝利した訳ですが、こちらのゲームプラン次第ではむしろ最善手であった可能性もあります。
有利な状態で迷う局面になると、勝ち急ぐか、過度に保守的になって勝機を逃すことがありますが、結果的には動きの最大値の見えづらいデッキを使用した筆者の狙い通りに進んでくれました。

当然、「相手の迷いを誘う」というのは容易なことではありませんが、下記の点を意識してアイヤイを選択しました。

1.シェアがあまり高くなく、メタの対象となりづらいデッキ
筆者の使うデッキは大抵スペルを連打して速攻を仕掛けるデッキであるため、対策アーツで動きを止められると早期に勝ちきれない可能性が高いです。
速攻デッキ自体がトップシェアになることは少ないですが、それでも対策されないに越したことはないです。

→20弾環境からがらりと変わり、ほぼリワト一色の環境に変わりました。
勿論アイヤイも2番手のシェアであり、完全に無視できる存在ではありませんが、
  • シャテキ>搭載型のアイヤイのレシピがあまり出回っておらず、相手が動きを知らない可能性があった
  • 動きを全く知らないことは少ないとしても、どの位のペースでエナが貯まり、どういった動きができるのかまで完全に把握されている可能性は低い
  • アイヤイの対策を知っていたとしても、本戦でのシェアは読みづらいことから、まずはトップシェアになるであろうリワトの対策が優先されるはず
といった読みの下でアイヤイを選択しました。
「リワトに<アンダー・ワン>を積まれると厳しいな・・・」「あーやで<スイングライド>を罠化されたり、サシェの<ニュームーン>で沈黙されたりするとキツイな・・・」と考えていましたが、その辺りは大丈夫と割り切って本戦に突入した結果、当たらずに済んで良かったです。

2.動きの多様性があり、動きの最大値が高いデッキ
単純に言うと、「上振れてしまえば何でもできるデッキ」ということです。
通常の大会は安定性重視で、「下振れてもそこそこ動けるデッキ」が重宝されますが、何と言っても世界大会本戦です。
強敵が相手である以上、動きが下振れた時点で相手と差が付き、そこそこの動き程度では打ち負かされてしまいます。

それよりは、とにかく動きの最大値を高め、最大限に回れば大抵の人には勝てるデッキを使いたいなと思いました。
また、動きの最大値を上げることで、「何をやってくるのか分からない・・・」と警戒させ、相手の迷いを誘うこともできます。

相手の警戒を誘った成果か、世界本戦では予選の4戦と決勝Tの1戦は序盤にノーパンされ、自分のライフの心配をすることなく動きことができました。
決勝の2アンはともかく、準決勝のリワトから特攻を仕掛けられたのには驚きましたが、序盤はさくらさんに一本取られたなと感じました。

筆者が採用したアイヤイの動きの最大値についてですが、<スイングライド>を出し入れする中でエナと手札を入れ替え続け、アドバンテージを稼ぎながら手札にキーパーツを貯め込むことが可能です。

出来る動きとしては、
が考えられます。
本当に色々出来ますね・・・
勿論全部を1つのデッキに詰め込める訳ではありませんが、色々出来る可能性を秘めているというだけでも、相手の警戒や迷いを誘えるので重要なポイントだと思います。

3.デッキパワーが高く、トップデッキとも互角程度に戦える
デッキパワーが高いからトップデッキとして皆が使うのであって、それを超えるデッキを見つけるのは容易ではありませんが、1と合わせて「トップデッキほど対策の的にはならないながらも、デッキパワーはトップデッキに劣らない」というデッキなら何とか見つけることは可能です。
動きの最大値が高く、相手の警戒を誘えたところで、実際の動きがしょぼいと仕方ないですからね。

→アイヤイは20弾でアザーのトップシェアを占めた実績があり、かつ<シャテキ>で更に強化されています。
詳細は次回ですが、「リワトに後攻から勝てるプランがある」ことが決め手になりました。
ロストレージの2トップであるドーナ・ナナシに後攻を取ると厳しい面はありますが、実際に本戦で当たって計3勝1分けで切り抜けられており、幅広いデッキに対してある程度戦えるのかなと感じています。
デッキレシピ
一発勝負の世界本戦において、「一番自分らしく、かつ勝ちやすいデッキは何か?」の選択過程を記述すると相当なボリュームになりましたが、続いてレシピの解説に移ります。

まずはレシピを再掲しておきます。
S__6758404.jpg
ご覧の通り、「動きの多様性をいかに40枚+10枚に詰め込むか?」を最重要視して組んだため、そこまで突飛なカードは採用していません。
ご参考に、20弾環境の時に書いた記事も載せておきます。
(参考)【第233話】天使の3ヤイ!-前編-

ルリグデッキ
ルリグLv0-3と<スイングライド>は当然ながら確定枠です。
今回はLv2をリミット5にして早目に動く予定はなく、それよりは<カルタ>or<ウンテイ>を釣り上げ、出現時能力と合わせて2アド稼ぐことでノーパン相手に対抗できるコールを選択しました。
後はアーツですが、

ダブル・チャクラム
以前からの継続採用枠その1。
リンゼ>の攻撃を止めるための軽いアーツが最低1枚必要なために採用しています。

火電一閃><アンチ・アビリティ>も有力候補ではありますが、メインデッキの色的に、安定的に序盤から赤・青エナを用意するのは難しいと考えました。
トップ2枚を見る効果はリフレッシュ直前に特定のカードをリフ後のデッキに戻しつつ、デッキ枚数を調整する役割があり、相手が必死の抵抗でLv5にグロウされた時にバニッシュ効果も保険程度ながら役に立つので、総合的に優秀な1枚だと思います。

対速攻・<リンゼ>対策等でLv2で使うと回収できず打ち切りになってしまいますが、Lv3グロウ後に<スピサル>で回収するとまた2回使えるようになるので覚えておくと良いでしょう。
2回使った後の<チャクラム>を回収することは稀でしょうが、1回使っただけでルリグトラッシュ送りとなった<チャクラム>を再利用することは十分選択肢に入るかと思います。

フォーカラー・マイアズマ
以前からの継続採用枠その2。
言うまでもないかもしれませんが、攻防に活躍する1枚です。

決勝の対2アン戦では<スピサル>で回収して2回にわたって用いられ、1回目は<ワラニン>蘇生からの盤面埋め、2回目は<シルシュ>回収&手札補充と存分に活躍してくれました。
ちなみに、2回目の<フォーカラー>の時に、もししみずきさんのデッキが5枚以上残っていれば7枚落としを使用していたかもしれません。
相手にリフレッシュダメージを入れることは勿論ですが、それ以上にこちらが相手ターンにリフレッシュに入れ、次のターンにデッキ2周分存分に回せることが大きいです。

「実況動画内で、ねへがめっちゃ考えてるな・・・」と思われているかもしれませんが、7枚落としを使って次にデッキを丸2周回した方が<シルシュ>3発を決めやすいかもしれないということに最も悩んでいました。
こちらの残りデッキ3枚が<ワラニン>、<物語>、<物語>と非常に強力だったため思いとどまりましたが、そうでなければ7枚落としを使っていた気がします。

スピリット・サルベージ / ブルー・サジェスト
主に対リワトでLv4へグロウされた場合を考慮して採用しました。
その他、対ウリス・タマでも使用します。

以前からウルトゥム対策に採用する選択肢はありましたが、<サジェスト>単体では相手の防御手段を1つ奪うのみで、こちらの防御手段も減ってしまうためあまり影響はないと考えていました。
サジェスト>を撃った勢いで<応報>まで叩きこめれば良かったのですが、エナリソース面での制約がありました。
シャテキ>がその制約を打ち破ってくれたのですが、詳細は<シャテキ>の項で解説します。

因果応報
シャテキ>のエナリソース獲得力を活かせるアーツということで採用しました。
12エナのアーツを軽々と撃てるとは恐ろしいですね・・・

メインデッキ
「こういう過程を辿って採用枚数が決まりました」という形式で、構築の過程に沿って解説していきます。

ⅰ3-4枚採用枠
まずは、「デッキの必須パーツ」として、3枚以上採用しているカードをご紹介します。

中盾スクトゥム
先攻2ターン目に引けると強力な一方、盤面が空けられない後攻2ターン目では使わないため、4枚フルの採用は見送りました。
とはいえ<スクトゥム>を2面並べる状況も存在するため、先攻2ターン目にある程度の確率で引けるようにしたいというのと合わせ、3枚採用しました。

快演
何度も<スイングライド>をバニッシュするので、出来るなら8枚位採用したい勢いですw
初動で<カルタ>・<ウンテイ>をエナに置け、Lv3始動前に<シャテキ>・<ハッカ1号>をエナに置く働きもできるため、安定の4枚採用です。

異血之遊 †ワラニン†
Lv1シグニとしては破格の性能を秘めています。
「<ワラニン>→<ハッカ1号>→<シャテキ>」が基本的なムーブであり、デッキの核となる1枚であるため安定の4枚採用です。
基本的には<チャッキー>と性能差はないため、Lv1の<ワラニン>を優先的に4枚採用し、後は<チャッキー>を何枚採用するか?という話になるかと思います。

参ノ遊 ウォスラ
以前の<応報>採用型アイヤイでは、アドバンテージ稼ぎの要となっていましたが、今回のシャテキ連打ムーブでは使用頻度が下がるため、採用枚数も3枚に減らしています。
とはいえ<スイングライド>を出す過程でエナを上積みできるのは相変わらず強力ですし、初動で<スイングライド>や手札超過によって捨てることでLv3のグロウコストを確保できる、<応報>の緑6枚条件の達成を補助できるという重要な役割はあるため、未だに3枚は必要なのかなと思います。

ゲット・インセクト
快演>と並ぶ最強スペルです。
詳細は次回ですが、<ワラニン>&<シャテキ>を回収しての「<シャテキ>連打コース」、<ワラニン>&<シャフリ>を回収しての「<シャフリ>連打コース」のどちらでも使えます。

こちらも出来るなら8枚位採用したい勢いですw
いや、8枚さすがにやり過ぎな気はしますが・・・

ⅱ1-2枚採用枠
続いて、「ピンポイントで使用する」若しくは「サーチ可能なため、2枚以下で足りる」ために2枚以下に抑えたカードをご紹介します。

惨之遊 †シャテキ†
「あれ、いきなり3枚採用のカードなのでは?」とツッコミを受けそうですが、<快演>・<レイズ>効果でエナに置け、<インセクト>で回収できるのだからと初めは1枚からスタートしました。
そこからライフ埋まり、ナナシの<ブラック・エイク>対策に最低2枚は必要だと考えて2枚に増やしました。
最低3枚以上という発想からスタートした訳ではないため、ⅰではなくⅱに入れています。

2枚が最低ラインだと思いますが、3枚に増やした理由は、「ゲットインセクトをいつも引ける訳ではない」ことが挙げられます。
いつも<インセクト>で<ワラニン>&<シャテキ>を回収できれば理想的なのですが、<シャテキ>の2枚チャージが不確定であるため、<インセクト>が<シャテキ>で落ちることは充分想定されます。
後は準決勝のリワト戦のように、<インセクト>ライフに3枚埋まる可能性や、<ダウト・クリューソス>で除外される可能性を考慮すると、ある程度は素引きで<ワラニン>&<シャテキ>セットを手札に抱えられるようにするべきだと考えました。

ワラニン>・<チャッキー>が最低5枚採用されるのに対し、<シャテキ>が2枚だけでは枚数のバランスが悪いため、<シャテキ>も3枚あった方が良いと考え増やしましたが、狙い通りの活躍を見せてくれました。
緑エナとしても支払えるという効果もなかなか優秀で、初手で被った場合にエナチャージをするとグロウ補助ができます。

少し話は脱線しますが、ここで<シャテキ>が3止めアイヤイに与えた影響についてご説明します。
シャテキ>の実際の使い方については次回ご説明しますが、簡単に言うと、「スイングライドを出してからバニッシュして戻すまでの間に、手札の変動なくエナを2枚伸ばせる」ということです。
「<インセクト>&ユニークスペルを引き続けられれば」という条件付きではありますが、5回<スイングライド>を出し入れすれば自動的に10エナ増えるということで、<因果応報>が軽々と撃てるのもご納得いただけるかと思います。

また、上記の<シャテキ>連打コースと比べると注目度は落ちますが、<シャテキ>絡みで「シャフリ連打コース」というのも存在しています。
こちらも実演は次回ですが、「<ワラニン>→<チャッキー>→<シャテキ>蘇生で<ウォスラ>回収→<チャッキー>・<シャテキ>・<ウォスラ>で<スイングライド>→<インセクト>で<ワラニン>&<シャフリ>回収→<シャフリ>で除去して最初に戻る」という流れで進めます。
盤面の<ワラニン>を残し、手札の<ウォスラ>を切ることで<シャフリ>用のLv1シグニを残すのは以前からの定番の動きでしたが、<シャテキ>の登場により、<ウォスラ>の回収が容易になったため、この動きの安定性がより高まったことが大きいです。
結果として、
  • (1)因果応報速攻プラン
  • (2)シャフリ連打耐久プラン
の良さを両方取り入れたデッキ構築が可能になり、デッキに取り入れられる動きの幅が格段に上がりました。

(1)因果応報速攻プランが抱えていた問題点
  • シャテキ>という分かりやすいエナチャ源が無かったために、<オサキ>&<コサキ>&<奮闘努力>、<チェイン・B&B>といったエナチャ補助カードを投入する必要があった
  • オサ><コサ>や<BB>でルリグデッキの枠を取られるために、相手がLv3のターンに速攻を決めることがほぼ唯一の勝ち筋となってしまい、サブプランをデッキに組み込む余裕がなかった
→ノーパン&<リンゼ>・<クラチャン>といった対策カードの採用で止まりやすかった。
また、20弾でトップシェアであったために上記の対策カードの採用率が高かったことも悩みの種の1つだった。

(2)シャフリ連打耐久プランが抱えていた問題点
  • ノーパンされるとライフ差を付けやすく有利であったが、殴り合いになると相手のLv4ルリグの耐久力の方が高く、パワー負けしやすかった
  • 「比較的軽い消費で<シャフリ>を連打できる」というだけで、<シャフリ>連打の過程で手札の質や量が低下することに変わりなかったため、長期戦に弱かった
→名古屋予選の対ウルトゥム戦のように、相手に後一手及ばず負けるというケースが多かった。

これらがどのように改善されたかというと、

(1)因果応報速攻プランの改善
→エナチャ補助カードが軒並み不要になり、デッキ枠に余裕が出来た。特に<スピサル>&<サジェスト>セットを入れられたことで、タマ・ウリス・リワトにLv4へグロウされても勝ち筋が残るようになった。(まぁ、グロウされると苦しいのは相変わらずですが・・・)
後は<シルシュ>&<ムシュフシュ>セット、ダウンLB対策の<エラキス>が入れられるようになったのも大きいです。

(2)シャフリ連打耐久プランの改善
殴られた瞬間に、得られたエナで応報速攻に持ち込めるため、相手にノーパンを強いることができ、ライフ差を付けやすくなった。
シャテキ>が手札から出してエナを伸ばしてアド取り、トラッシュから出して<ウォスラ>を回収の両面で<シャフリ>連打を補助できるようになり、長期戦でも安定感ある動きが可能になった。

と問題がすっきり解消されています。
東京予選の後、「リワト以外も考えた方がいいな・・・」という一環で再度試しに組んでみたアイヤイではありますが、考えてみると殴られた時の速攻・ノーパンされた時の持久戦の両面に対応可能でなかなか優秀なデッキだと感じました。

少し脱線してしまいましたが、またカードの紹介に戻ります。

偉智の遊 ハッカドール1号
シャテキ>連打の一角を担う1枚です。
盾埋まり、<エイク>除外の可能性を考えて2枚採用ですが、エナかトラッシュに置いて<ワラニン>で出すだけなので3枚目は不要です。

似之遊 †チャッキー†
上述した<シャフリ>連打コースで<シャテキ>を釣るのに必要なため、最低1枚は必要です。
一方、<シャテキ>連打での<シャテキ>の枚数バランスを考えると、<ワラニン>&<チャッキー>5枚、<シャテキ>3枚程度が最適だと考えたため、<チャッキー>は1枚のみとしています。

サーバント O2 / サーバント O3
最小枚数としての2枚としました。
防御面に必要な場面でも、2枚あれば<スイングライド>でデッキを掘り進める過程で見つかるだろうと考えました。

サジェスト>・<BAD SIDE>で青エナが必要になりますが、必要な場合は「リフレッシュ前に青エナ消費→リフ後のデッキに戻して再びエナに置く」とすれば2枚でも何とか回ります。
何とか回るというレベルで多いに越したことはありませんが、ほかに必要なカードが多かったために計2枚で妥協しました。

幻竜 シルシュ / 幻竜姫 ムシュフシュ
因果応報>で焼けないマルチエナを焼けるセットで、決勝の2アン戦では計6枚のマルチエナを焼き尽くしてくれました。
3止めアイヤイのレシピが殆ど出回らない中で、本戦2週間前の大阪予選で用いられたレシピをチラッと見たところ入っていませんでした。

ただマルチエナを焼くためだけに3枠取られるのはなかなかキツイなと思ったのは事実ですが、それでも対リワトを想定すると必須だと思いました。
リワト相手に後攻3ターン目に<応報>で特攻した時に、マルチエナが1枚でも残っていると<ダーク・コグネイト>を使われますが、ここでバニッシュ&<ヴァナディス>蘇生とされると、ノーパンしてもエンド時に2エナ増やされ、エナの落ち方次第では次のターン開始時の1エナチャージと合わせてLv4へグロウされてしまいます。
応報>使用後にLv4グロウを許すと、<スピサル>を2回目の<応報>か<サジェスト>の一方にしか使えず、相手にエナを構えた防御かエクシードによる防御のどちらか一方を許してしまいます。

これでは結局対リワトで後攻を取っても勝てないと思い、シルシュセットを採用することにしました。
両方1枚ずつだと、片方がライフに埋まるリスクが高いですが、両方2枚ずつだとあまりにもデッキの枠を食うため、複数回出す可能性のあるシルシュを2枚、トラッシュに1枚あればいいムシュフシュを1枚の採用としました。
シルシュ>は<快演>の回収効果+<ウォスラ>の場での能力を組み合わせることで複数回出せますが、<快演>・<ウォスラ>は共にエナを伸ばす方に使いたいので、盾埋まりのリスクを考えても<シルシュ>が2枚あって困ることは少ないと思います。

羅星 ≡エラキス≡
ダウン耐性用に採用しました。
アーツというよりは、ダウンLB対策で、こちらもリワト対策で投入しています。
リワトの<ポセイドナ>は勿論、タマの<アイアース>・<アークオーラ>・<アークゲイン>、ピルルクの<アノマリス>にも有効であるため、対タマでも必須級、対ピルルクでも余裕があれば立てておきたいです。

具体的には、相手のライフが4の状況で<応報>を使用し、<スイングライド>・<スクトゥム>・<エラキス>と並べれば、下記の手順でダウンLBをケアしつつ攻めきれます。
(1)<スイングライド>→<スクトゥム>とアタックし、まず<スイングライド>がアップ、次に<スクトゥム>がアップ
(2)<スイングライド>→<スクトゥム>→アップした<スイングライド>でアタックしてトドメ

エラキス>は最初にダウンLBでダウンすると想定して上記のアタックに含めていませんが、スイングライド&スクトゥムのみで5点通せます。
もしダウンLBを踏まなければ、<エラキス>→アップした<スイングライド>の2アタックが増えるため、合計7点通せます。

千夜の五夜 シャフリ
以前は必須カードという位置づけでしたが、安定的に<応報>まで届くようになった今では必要度は落ちました。
とはいえ、「<シャフリ>連打コース」も選択肢として健在であり、なおかつユニークスペルが引けない状況下での<スイングライド>の除去手段としても有用であるため、相変らず2枚は必要だと考え採用しました。

BAD SIDE
クラチャン>を構えたドーナの<ユキンコ>、アロスの<バオバブーン>・<オタガメ>、ナナシの<ペズト>といった厄介なシグニを捨てさせ、<応報>後の詰めの精度を上げることができます。
サジェスト>の方が優先順位が高い相手には、エナにおいて数少ない青エナとして活用することもできます。

ⅲ不採用にしたカード
ⅱとは微差ながらも、枠争いの都合上で不採用としてカードもいくつかあるためご紹介します。

丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡ / 3-遊 §ハッカドール3号§
出した時の能力は勿論、<快演>で特定の色のエナを置けるという役割も持ちます。
2号>の除去能力は後攻2ターン目がメインの使いどころですが、1枚では安定的に引けず、かといって複数採用する余裕はありません。
また<3号>の回収能力は、<シャテキ>のトラッシュから出た時の能力と被ります。

特定の色のエナを置けるという点については、<スイングライド>連打でデッキを回す過程でエナが大量に落ちるので、その過程で必要な色のエナ(特に青)を落とせば済む話です。
使える局面と効果が限定的と考え不採用としました。

羅星 マルカブ
ハッカ2号>と同様後攻2ターン目での除去が主な採用目的ですが、安定的に引ける枚数を入れる余裕はありませんでした。
Lv3以降も1ドローor1エナチャができますが、使った後にただリムーブするのではアドバンテージにならず、かといってユニークは<スイングライド>に当てたいので<マルカブ>に当てる余裕はありません。
色々能力は持ちながらも、どれも中途半端な結果しか生まないと考え不採用にしました。

TRICK OR TREAT
青エナが少なく、連打することは困難と考え不採用としました。
中途半端に1回2ハンデスを決めるよりは、<ユキンコ>・<ペズト>といったキーカードをピンポイントで抜ける<BAD SIDE>を1発投げる方が強いと思います。

PULLING
あーやの<フーディナ>でスイングライドを罠化された時の救出手段として採用するかを考えました。
後はウイルスを外して<ペズト>の手札捨てを封じることも可能です。

但し、ピン投のカードは<スイングライド>連打で掘り進めて回収するのに、その<スイングライド>自身がトラップになった状況では、救出手段を安定的に引き込むのは困難だと考えました。
何より使える局面が限定的であり、あーやのシェアはそこまで高くないと読んだため、結果的には採用を見送りました。

ⅳ可能な限り採用したかったカード
最後に、採用枚数に明確な意味があるというよりは、枠の限り採用した方がデッキの安定性が高まるという意味で残りの枠に詰め込んだカードをご紹介します。
壱ノ遊 カルタ / 壱ノ遊 ウンテイ / 選択する物語
残り7枠をどう分けるかで悩みました。

カルタ>・<ウンテイ>はドローの方がよく使うため<カルタ> > <ウンテイ>、かつエナチャージが必要な場面もあるだろうと考え<ウンテイ>も最低1枚必要です。
初手に欲しい<カルタ>&<ウンテイ>を多めにというのは当然ですが、ユニークスペル切れも<シャテキ>連打にとっては致命的であるため、<物語>も採用したいと思いました。

「<カルタ>4、<ウンテイ>1、<物語>2」か「<カルタ>3、<ウンテイ>1、<物語>3」のどちらかで悩みましたが、<カルタ>&<ウンテイ>は<快演>のエナ置きでも持って来られるため、1枚を増やすことの意義は薄いと考え後者の<物語>3枚にしました。
ここは回してみた感触で決めるところかなと思います。


いかがでしょうか?

デッキ選択から厚く書いてきたので結構なボリュームになりましたが、構築の40+10枚と、不採用にしたカードの全ての意図がお伝えできたのかな思います。
次回は最後に、実際のデッキの回し方、およびデッキ毎の立ち回り方に触れて締めたいと思います。

それでは次回もお楽しみに(^^)/

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