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【第251話】夢の加速グロウ

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    夢の加速グロウ
    皆様、お久しぶりです!
    ねへほもんです。

    仕事の都合等で長くお休みを頂いておりましたが、やっと落ち着きました。
    今後はプレイヤー一辺倒というよりは、イベント運営や観戦記執筆等、幅広く活動していきたいと考えています。

    さて、今回は最近発売したカードゲーマーで面白そうなカードがありましたので、ご紹介したいと思います。
    1.夢の加速グロウ
    話題の1枚のため、ご存知の方も多いでしょうが・・・こちらです!
    《ビカム・ユー》
    LC ビカム・ユー
    カード種類:アーツ
    コスト:無0
    色:無
    使用タイミング:メインフェイズ
    限定条件:なし
    以下の2つから1つを選ぶ。
    (1)あなたのルリグが対戦相手のルリグのレベル以下の場合、あなたのルリグはグロウする。ターン終了時まで、あなたの場にあるすべてのキーは能力を失う。(グロウコストは支払う)
    (2)あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色のシグニ1枚を手札に加え、カードを1枚引く。
    夢の加速グロウを可能にする1枚で、従来の「先攻有利」の格差を埋め得る1枚です。
    速攻や<タマ伍改>等、先後差の小さいデッキを好んで使っていた自分にとっては朗報でした。

    「このアーツは〇〇デッキへのメタアーツです」と言ってメタアーツが採用されることがありますが、その意味ではビカムユーは「後攻へのメタアーツ」と言えます。
    デッキ分布がバラけがちなウィクロスにおいて、特定デッキへのメタアーツは空振りに終わることが多いですが、後攻は50%の確率で発生する事象であり、対策アーツの活躍頻度が高く腐りづらいのは利点ですね。

    グロウフェイズがスキップされてもグロウされる点に着目し、雪月華遊月から突然火鳥風月にグロウし、1点クラッシュ→銃声で仕留める等、
    色々と方法はありそうですが、今回は普通に使う上で、「実戦的に強いのか?」という視点で考察してみます。

    2.相性の良いデッキとは?
    まずは、どういうデッキに入りそうかを検討してみましょう。
    色々と考えるべき視点はありますが、「加速グロウが効果的か?」「ルリグデッキに余裕があるか?」という2つの視点が重要となります。
    ◆加速グロウが効果的か?
    加速グロウはあらゆるデッキにとって嬉しいのは当然ですが、ルリグデッキを1枠使う以上、それに見合う対価を得る必要があります。
    Lv3→4へのグロウが戦力の上昇値が最も高いのが一般的ですから、「早くLv4へグロウしたいデッキ」に入れるというのが基本的な使い方と言えるでしょう。

    グロウしたターンにいきなり詰めに行く燐廻グズ子、ハンデスで相手のLv4グロウ時の戦力を奪いつつルリグ効果で鉄壁の防御体制を作れるピルルクやミルルン、<フレイン>連打でリソースを奪って制圧できるリワトが代表例です。
    巷では、Lv4にグロウしたターンにハンデス・エナ除去・詰め要求を全て実現できる「オサキループ」という恐怖のデッキが存在するとかしないとか・・・

    Lv4への先乗りが確定することで、Lv4へグロウしたターンにゲームの主導権を握れるデッキにとってはゲームプランが安定すると言えます。

    ◆ルリグデッキに余裕があるか?
    当然ながら、ルリグデッキに余裕が無いと採用できません。
    では具体的に、ルリグデッキに余裕があるデッキとは何でしょう?
    • アーツ等に割ける枠自体が多いデッキ、すなわち止めデッキ
    • 攻撃に戦力を全振りしており、防御アーツが不要なデッキ
    • ルリグの防御性能が高く、防御手段を1枚分削っても影響が小さいデッキ
    上で紹介した燐廻グズ子はグロウしたターンに勝利を目指すため、薄い防御でも問題ないです。ピルルクやミルルンはLv4への先乗りで相手の戦力を奪いつつ、ルリグによる防御を構えられるため、影響が小さいです。オサキループは相手の戦力を狩りつくし、かつグロウしたターンに詰め要求ができるため、防御手段が薄くても問題ありません。

    Lv4への先乗りが有効なデッキにとって、今までの一番の脅威は「相手Lv4、自分Lv3の状況で先にゲームを掌握されること」でした。相手の先4を凌ぐために一定の防御手段が必要だったのが、ビカムユーによる先乗りで代替できるようになったと考えると、防御手段を削ることへの抵抗感が薄れるかと思います。
    「攻撃は最大の防御」的な発想ですね。

    また詰めの精度を上げるという意味でもビカムユーは有用です。
    例えば燐廻グズ子では、<翠子>の『カタルシス』・<ピルルク>の『テンタクル』・<ドーナキー>等、ルリグの防御能力による妨害が厄介でしたが、Lv4への先乗りを確定させることでそれらへの対策が不要になるため、詰めの精度を上げる他のアーツを削減することも可能です。

    ルリグデッキの空きという視点では、止めデッキも候補に挙がります。
    止めデッキの中でも、<雪月華遊月>、3止めアイヤイといった加速グロウが有効なデッキが存在します。
    雪月華遊月>はビカムユーの第2効果(回収&ドロー)と相性が良く先攻でも腐りづらい点、3止めアイヤイは後攻1ターン目からスイングライドで突っ走れるという点で相性が良いです。

    3.相手のビカム・ユー対策
    ビカムユーでLv4先乗りが確定!!!
    となれば話は早いのですが、カードゲームには当然ながら対戦相手が居ます。
    相手もビカムユーを使えますし、ビカムユーを採用しないにしても、存在を意識した対策を取られます。
    そこで、対戦ゲームならではの注意点をいくつか挙げて、この記事を締めることとします。
    ◆ビカムユー合戦
    両者がビカムユーを採用していた場合、どのような進行になるのでしょうか。
    後攻が先に使用し、Lv4へ先乗り
    ここでポイントになるのが、「ビカムユーをいつ使うか?」です。
    後攻1ターン目で使い、さっさとLv2に上がることで、早く盤面を強化したいというのが当然の心理ですが、相手もビカムユーを採用している場合にはミスプレイングとなります。
    先攻2ターン目でお返しに使われるとLv3への先乗りを許してしまうからです。

    後攻3ターン目に使うのが合理的で、相手のビカムユーに影響されることなくLv4への先乗りを確定できます。
    とはいえ、予選で対戦した等で事前に把握している場合を除くと、相手がビカムユーを採用しているかは分かりません。

    「相手のアーツが分からない状態で、ビカムユーをどのタイミングで使うか?」

    この問いに絶対の正解はありませんが、そういう読み合い要素こそがカードゲームの醍醐味と言えます。
    先攻が使用し、Lv5へ先乗り
    5ルリグを採用しているデッキにとってはLv4だけでなく、Lv5へのグロウを早めることも重要です。
    基本的に加速グロウ要素が腐りがちな先攻ではありますが、「自分が5ルリグを採用している」かつ「相手がビカムユーを採用している」場合にはLv5への加速グロウをするという役割が加わります。
    この点において、5ルリグを採用しているデッキはLv4で止まるデッキと比してビカムユーの採用価値が高いといえます。
    但し、5ルリグ採用デッキはアーツ枠が少ないという欠点も存在します。

    「Lv5への加速グロウという利点と、アーツ枠が少ないという欠点のバランスをどう取るか?」

    これまた難問ではありますが、上で説明した「ルリグの防御性能が高く、防御手段を1枚分削っても影響が小さいデッキ」として、例えばメルでの採用が考えられます。
    ◆相手のビカムユーへの意識
    一部のデッキでは、相手のビカムユーを意識した動きが必要となるデッキが存在します。
    オサキループ・燐廻グズ子の先攻時
    「とにかくLv4へ先にグロウしたい!」というデッキで後攻を取れば、3ターン目にビカムユーを使用してLv4へ先乗りするのが当然の動きですが、むしろ先攻を取った場合に注意が必要です。
    普通に進めていると、後攻3ターン目にビカムユーを使用されてLv4へ先乗りされるおそれがあります。

    そのため、相手のビカムユーを警戒するのであれば、「先攻3ターン目のグロウをスキップし、Lv2でステイする」というやり方があります。
    相手は後攻3ターン目にLv3へグロウするでしょうから、先攻4ターン目にグロウフェイズで3に上がり、ビカムユーでLv4へグロウすることで4への先乗りが確定します。

    普通に進めればアーツ無しで4ターン目にグロウできる流れのため、ビカムユーを無駄打ちする形となりますが、Lv4への先乗りで得られる圧倒的メリットを考えると、背に腹は代えられません。

    雪月華遊月・3止めアイヤイ
    ビカムユーを使うことで、後攻2ターン目(自分Lv3、相手Lv2)と後攻3ターン目(自分Lv3、相手Lv3)の2ターンにわたり、こちらの圧倒的火力を叩きつけることができますが、相手がビカムユーを採用している場合には状況が異なります。
    先攻3ターン目にビカムユーを使用され、Lv4へグロウされてしまいます。

    また、3止め側が先攻の場合、今までは先攻3ターン目(自分Lv3、相手Lv2)と先攻4ターン目(自分Lv3、相手Lv3)の2ターンにわたり、優位な状況で攻めることができましたが、相手に後攻3ターン目にビカムユーを使用されるとLv4へグロウされ、先攻4ターン目における相手の盤面が強固になります。
    一見3止め強化に見えるビカムユーの登場ですが、「3止め相手にLv4グロウ前という危険地帯から早く抜け出す」という手段に用いることもできます。
    これらの3止めデッキの環境の立ち位置は、ビカムユーの採用率に左右されると言っても過言ではないでしょう。

    ◆グロウコストの確保
    考察において注意が必要なのが、「机上の空論にならないか?」です。
    ビカムユーによる加速グロウにおいて、実戦的に障害となりうるのが、「グロウコスト」です。

    Lv4への早乗りにおいては、
    • エナフェイズの回数が1回少ない
    • 相手のアタックフェイズが1回少なく、ダメージによるエナ増加が少ない
    • ドローフェイズが1回少なく、エナチャ手段やキーパーツを引ける確率が下がる
    という問題があり、Lv4での動きの安定性が下がります。

    そのため、Lv4早乗り重視のデッキと当たった際には、「ノーパン」が有効な対抗策となり得ます。
    逆に早乗り側としては、少ないリソースで動きだせるよう、オサキループでグロウコスト不要な<四型金娘 翠子>を採用するといった工夫が必要となります。
    ねへほもん「またノーパンされるのか・・・」

    3止めでも同様で、後攻2ターン目までにLv3へのグロウコスト(Lv2で1エナ、Lv3で2エナの計3エナ)を用意する必要があります。
    いかがでしょうか?

    「加速グロウ」という新しい概念がもたらされたことで、ゲームプランの立て方に大きな影響を与えそうですね!
    「相手がビカムユーを採用しているか?」という読み合いの要素もあり、よりゲームの面白味が増すことでしょう。

    新弾発売までに、《ビカム・ユー》や他の新弾カードを採用したデッキをご紹介していきますよー!
    改めてよろしくお願いします<(_ _)>

【第250話】(書記担当より)動画撮影会レポ

    posted

    by ねへほもん

    皆さん・・・大変お久しぶりです!
    筆者自身の仕事が忙しく、新弾のカードにも触れていない状態で、完全復帰とは言えませんが、久々に記事を執筆できて嬉しい限りです。
    記事のきっかけは、本当にほんの偶然なのですが・・・

    ◆発端
    5月5日(土)午前10時 自宅にて

    GWもバリバリ働く中、作業に目途を付け、何とか5,6の土日だけは休みを確保した筆者。
    今日は家でゆっくりしようと思い、ふとTwitterを覗くと、

    「東京駅着」
    「今日は撮影会だ~」
    「集合場所に迷った・・・」

    遊々亭ブロガーが都内に集結している模様。
    撮影会?あのブロガー同士の対戦の模様を撮る会か?面白そうじゃないか。
    久々にブロガー一同で集まりたいと思い、

    ねへ「撮影会をやるのなら、僕も「手ぶらで」遊びに行ってもいいですか?」

    無事OKをもらえ、筆者も急遽撮影会に参加することに。
    大丈夫。デッキは無いけど、オレにはこの新兵器があるぜ!

    ノートPC

    しみずき、りく、ポテイト、アトリに書記担当のねへほもんを加えた5名による撮影会が、ここで幕を開けるのであった・・・

    という訳で、今回は普段の記事とは一風変わり、ねへほもんによる観戦記集をお届けします!
    実際の動画は順次公開されますが、まずはこの記事で雰囲気を掴み、動画本編をお楽しみにしていただければと思います。
    ◆観戦記
    それでは本編、筆者が記録した観戦記の中から、面白そうなものをピックアップしてご紹介します。
    見返すと、8本の観戦記が残っていました。
    観戦記集.png
    べ、別に特定の方のファンではありませんよ・・・?

    1.キーセレ動画の導入編「りく(ピルルク)VSポテイト(グズ子)」
    まずは、名古屋・関西の青デッキ使い同士の対戦の模様をお届けします。

    ※こちらは動画で公開される予定です。対戦の模様を動画で知りたい方はその2からご覧下さい。
    その2へ移動。



    りくさんはお馴染みのピルルクで、ルリグは構築済デッキ収録の<アロス・ピルルク TET>でした。
    TETRA>の『カタルシス』のような響きの良い必殺技はありませんが、ルリグアタック時の1ドローが強力だと感じました。
    耐久力が高めのピルルクにとって、手札の維持は重要課題の1つであり、長期戦で終盤余りがちなエナを継続的に手札に変換することで動きが安定していました。

    一方のポテイトさんはグズ子を使用。
    トップ操作と<ママキー>の回復手段を組み合わせ、強力なLB持ちシグニをライフに埋めることで耐久力を高めています。
    攻撃面では<リッパー>が優秀で、一番ハマれば「Lv2シグニを出現時で除去→アタック時の10000ダウン&デッキトップから落ちた<オレオレ>の2000ダウンで2体除去」となり、リッパー単体で複数面除去することが可能です。

    なお、りくさんもミミック&流転・ママキーでキャプテンフック等をライフに埋めるギミックを採用しており、このデッキの目玉だと言っていました。対戦中でどう活躍したかは、実際の動画でご確認ください。
    実際の対戦の流れは以下の通りです。


    りくさんの先攻でスタート。
    ゲーム準備の最中、りくさんの普段の癖が出かけたので、

    ねへ「りくさん、シャカパチをしていたらカバレージに書きますよw」

    書記係は全てを記録します。カメラは勿論、カメラだけでは分からないこともピックアップして文章に起こすのが書記の役目です。

    1ターン目
    先攻のりくさんは<マノミン>でお互い1ハンデスから2体目を埋めてターンエンド。
    後攻のポテイトさんはLv1へのグロウ時、ルリグ効果で手札を1枚交換しました。するとその時、

    りく「あれ、なんでトラッシュ2枚あるの?」
    ポテイト「<マノミン>で捨てたでしょ。」
    りく「あぁ、そうかw」

    実際の動画は、対戦後に記録された2人の音声で上書きされますが、実際の対戦中はこんな和やかなやり取りが行われていました。

    ポテイトさんも2面並べてアタック。
    オレオレ>のトラッシュ落ちが絡んで2点通りました。ルリグはガード。

    (ライフ情報:りく5/ポテイト7)

    2ターン目
    りくさんが早速動きます。
    ここで放たれたのが、
    コード・ピルルク KEY
    10009.jpg
    ピルルクキー>を発動し、1ドロー&1ハンデスを決めます。
    地味ながら、長期戦の中でじわじわとハンド差を広げており、見ていて強力な1枚だと感じました。

    その後3面並べてアタックに入り、ルリグアタック込みで2点入りました。
    ルリグアタックで<リッパー>LBが捲れ、1体除去されます。

    かんそうせん
    ※某アニメのパクリではありません

    結果論ながら、ここはガードしておき、<リッパー>LBを残しておくべきだったのではという話になりました。
    序盤のリソースが少ない段階でのガードの要否は難しいテーマですが、以下のような利点・欠点があります。

    〇利点
    • アーツを使わずに1点分守れる
    • 中盤以降にライフを温存できることで、複数面要求に対して有効LBを発動できる機会が増える
    〇欠点
    • 下級シグニ切れを起こし、盤面が並ばなくなると本末転倒
    • ダメージを受けてドロー・エナチャLBを発動させ、リソースを増やした方が返しの選択肢が増える可能性がある

    無限防御が可能なアロスピルルク等が居るオールスターと異なり、キーセレでは防御回数が限られるため、サーバント1枚によるライフ維持の価値が大きいです。
    また、ルリグアタックにより受けたダメージはLv4グロウへの重要なエナ源となりますが、キーセレのLv4ルリグは0エナでグロウできるため、エナ維持の必要性が小さいという意味でもガードした方が良い局面が増えます。

    とはいえ、以降のトップドローが振るわず、盤面が埋まらなくなると本末転倒なので、この辺りはデッキの下級枚数の把握や対戦経験の蓄積を通じて感覚を身に付けるしかないと言えます。
    なお、筆者は何故かルリパンすらせずにノーパンでエンドされる経験が多かったため、ガードの要否の感覚はさっぱり分かりませんw


    話題は対戦本編に戻り、ポテイトさんの後攻2ターン目。
    ここでポテイトさんも動きます。
    インサイダー・サルベージ
    「ハンデスされたなら、回収すれば良い」

    単純ながら強力な発想です。
    ここで<カクヅケ>を回収し、更に<ドアーフ>を並べてアタック。
    緑で一見色違いの1枚ですが、<ドアーフ>と<インサイダー>との組み合わせが狙いでした。

    能動的に1ドロー&1エナチャージを決め、アドバンテージ面で優位に立ちました。
    LB<リッパー>で空けた面を殴り、ルリグアタック込みで2点を通しました。

    (ライフ情報:りく3/ポテイト5)

    3ターン目
    まだ3ターン目、ピルルク側からそこまで点は通らないだろうと思っていると、突如姿を見せたのが、
    魔海の船員 ラカム
    手札2枚をコストに、2面をパワーダウンして除去し、一気に2点通しました。
    単なるライフの順番で、結果論に過ぎないのですが、ここで先程のLB<リッパー>が残っていれば・・・と思わずにはいられません。
    ルリグアタックはガードし、返しのポテイトさんのターンへ。

    こちらも負けじとLv3シグニを2面立てます。
    大罠 ハリテン
    さぁ、打点を通すぞ!とアタックフェイズ。
    ハリテン>1体目の攻撃。2枚落としの結果、無事正面のシグニのパワーを下げて除去でき1点目。しかし快進撃はここまででした。

    LB<ラカム

    ラカム>VS<ハリテン>のLv3対決は<ラカム>に軍配が上がりました。
    いや~、LBも強力ですね。2体目の<ハリテン>がダウン凍結され、こちらは1点止まりながら、ルリグアタックは通りました。

    (ライフ情報:りく1/ポテイト3)

    4ターン目
    りくさんが先にLv4へグロウし、2点要求してアタックに入ります。
    1点目が通った瞬間、ポテイトさんが鋭い手つきでライフを捲りました。

    「バースト!」

    ・・・何も発動せず、2点目も通りました。
    先ほど<ラカム>でビシっと止められたのでやり返したかったのでしょう。

    返しにLv4へグロウ。
    ここでグズ子お馴染み捲りタイム(デッキトップを捲り、Lvが奇数のシグニなら2ドロー)があったのですが、流石はポテイトさん、ここはしっかり2ドローを決めました。
    ちなみに撮影会でポテイトさんの対戦を5戦観ていたのですが、全て2ドローを成功させていました。

    その後<インサイダー>を絡めて<リッパー>&<ハリテン>の盤面を形成し、準備万端でアタックに入りました。
    ここでりくさん、待っていましたと言わんばかりの防御の一手を放ちます。
    生生流転
    何か・・・いや、約束された勝利の1枚がライフトップへ。
    そう、前のターンに<ミミック>が場に出ており、ここで埋まるカードは決まっていたのです。
    1点目のダメージで、予想通りの<キャプテンフック>が捲れ、残り2体はダウン。
    アーツ1枚で見事に耐えきりました。

    (ライフ情報:りく1/ポテイト1)

    ここからが終盤戦の見どころ・・・なのですが、結末まで書くと動画がつまらなくなるため、今回はここで止めておきます。
    以下は公開予定の動画からはカットされた番外編をお届けします。

    2.興奮し過ぎたのでカットされました「しみずき(レイラ)VSポテイト(グズ子)」
    VS
    あくまで番外編ですので、解説はテンポ良く進めます。

    1ターン目
    しみずき「何も出さなくていいや」
    手札を覗いたねへ「(出せないの間違いでは・・・)」

    盤面に何も立てずにターンエンド。

    後攻1ターン目、ポテイトさんは普通に2面立てて殴ります。
    1体目のアタック。
    →除去LBで2体目がアタックできずに退場

    ルリグアタック。
    →更に除去LBでもう1体も退場

    何ということだ・・・
    種明かしをすると、<ファイトラ>・<エフワン>・<箱舟>等、除去LB持ちのカードが計16枚投入されており、LBがメインの除去手段の1つになっていたのでした。
    これらは序盤に盤面埋めに役立たないため、下手にシグニを並べてしまうと、殴られて2ターン目以降の盤面形成に支障をきたすかもしれないため、1ターン目に何も出さないのも有力なプレイングの1つということです。

    そうはいっても、LB頼みというのはやはり豪快ですよねw

    (ライフ情報:しみずき5/ポテイト7)

    2ターン目
    しみずきさんは3面並べ、先ほどのLB連発でがら空きになったポテイトさんに攻め込みます。
    こちらはLBの加護は発動せず、3点素通りするも、ルリグアタックはガードします。

    返しのポテイトさんも3面並べてアタック。<アリジゴ>で<オレオレ>が落ちたため、シグニで1点、更にルリグでもう1点通ります。
    お約束なのか、ここでも除去LBが発動して1体除去されました。

    (ライフ情報:しみずき3/ポテイト4)

    3ターン目
    しみずきさんがここで動きを見せます。

    しみずき「アンロック、花代さん!」
    ※嘘です。そんな発言はありませんでした。

    花代キー>が発動され、更に1面空けてアタックに入ります。
    空いた2面とも素通りし、ルリグはガードされて計2点入りました。

    返しにポテイトさんが<ハリテン>を立てて仕掛けるも、こちらはエクシード2(<花代キー>)でバニッシュされ、打点は通りませんでした。

    (ライフ情報:しみずき3/ポテイト2)

    4ターン目
    ここからはポテイトさんが神経を使う展開になりました。
    レイラ>には必殺技『ドーピング』があり、ライフ0まで削られると『ドーピング』でルリグアタックを通されて詰め切られてしまいます。
    ママキー>で回復する手段はあるものの、1点だけではシグニの3面要求と『ドーピング』の合わせ技で突破される可能性が高いです。
    「いかにライフを維持するか?」という課題を抱えながら、ポテイトさんはレイラ側の4ターン目に対峙することとなりました。

    しみずきさんは2面除去し、残り1面には<ヤマテ>にルリグがライドすることで、3面要求盤面を作ってアタックへ。
    ここは<イノセント・ディフェンス>で1体ダウン凍結、<ヤマテ>正面にバニッシュ耐性を付し、残り1面による1点ダメージに留めます。

    返しにポテイトさんもLv4へグロウ。グロウ時の2ドローは例によって成功させ、<リッパー>&<ハリテン>を立ててアタックに入るまでは定番の動きです。
    更にポテイトさんは<ドーナキー>を使用し、<リッパー>にバニッシュ耐性を付与しました。
    しみずきさんはエクシード2(<花代キー>)と<烈覇迅雷>で2面除去し、耐性持ちの<リッパー>による1点のみが通りました。

    (ライフ情報:しみずき2/ポテイト1)

    5ターン目
    しみずきさんはキーをママに貼り換えて1点回復、既に2面空いていたため、残りに<エフワン>を立て、ルリグがライズする形で3面要求を決めてアタックへ。
    ここはポテイトさんの望む展開で、<ドーナキー>で完全に防御し、ライフ1点をキープします。
    長期戦に入るとレイラ側が防御に回る必要が生じ、『ドーピング』用に残したいコインを使わされてしまうため、<ドーナキー>で止められることを覚悟してでも突撃し、グズ子側の防御手段を消費させるしかなかったのでしょう。

    ポテイトさんは相変わらず、<インサイダー>を絡めて安定的に盤面を形成します。
    ミミック>→<ママキー>のライフ埋めギミックでライフ2へ回復しつつ、<リッパー>×2、<ハリテン>でアタックに入ります。
    しみずきさんは<ママキー>の起動のみでアタックを迎え撃ちました。

    「困った時のLB頼み」

    ・・・まぁ、不発だったんですがねw

    シグニ2点+ルリグアタックが通り、しみずきさんはライフ0に追い込まれます。

    (ライフ情報:しみずき0/ポテイト2)

    6ターン目
    しみずきさんのターン。ライフが0になり、苦しい展開の中、運命のトップドローは・・・
    強奪の箱舟×2
    これを見たしみずきさん、

    「相手アーツは後<ドンム>だけのはず・・・あれ、行けるんじゃないか?」

    明らかに興奮の様子が窺えました。
    手始めに<イノディ>を使用し、<ファイトラ>等を回収して盤面で3面要求を決め、最後に<箱舟>、そして『ドーピング』を叩き込みます。

    しみずきさんの計算「シグニでダブクラ3面要求すれば、<ドンム>で2面止まっても、ダブクラでライフを0にし、後ルリパンを通して勝ちなのでは・・・?」

    確かに防御アーツは<ドンム>だけでした。が、しかし、

    ポテイト「<ドンム>で2体ダウン、更にママキー起動使用で。」

    さっきしみずきさんも使ってましたよね・・・?
    まぁ、<箱舟>のような必殺札をトップで引き当てると、ついつい興奮するのが人の性というものなのでしょう。
    ダブクラ3面が止まって耐え切り、ポテイトさんの返しの攻撃が素通りしてゲーム終了。

    6ターン目では、しみずきさんが<リブミー>と<イノディ>で3面&ルリグアタックを止められるアーツを抱えていたため、無理して攻めずに2点要求程度に留めてポテイトさんのライフor防御手段を削り、返しを確実に耐えて7ターン目に<箱舟>を叩き込むのが正解だったようです。
    箱舟>の3ハンデスが入れば、<リブミー>でコインを消費して、『ドーピング』を使えない状況だとしてもルリグアタックが通る可能性が高かったですし、これなら勝負は分かりませんでした。
    勝負では冷静さを保つことが重要なのだなと改めて感じました。
    冷静さを取り戻したしみずきさん、撮り直しの1戦では果たして勝利することはできたのでしょうか・・・?
    再戦の結果は動画をお楽しみに。

    3.オールスターはパワーカード揃い「アトリ(リワト)VSポテイト(ミルルン)」
    VS
    キーセレ勢の動画を一通り撮り終え、動画に解説の音声を入れる間、残った2人で息抜きにオールスターの対戦を行っていました。
    これが最後のカバレージで、3戦目でブロガーが4人共登場する形となりましたが、皆勤賞の方がいらっしゃいますね。

    ※再度申し上げますが、筆者は特定の方のファンではございません

    アトリさんの先攻でスタート。
    アトリ「初手は海を感じてほしい」という有り難いお言葉を頂きました。
    先攻を取った上に、<ニョルズ>を2枚抱えて幸先の良いスタートです。

    1ターン目
    アトリさんは<ニョルズ>1体のみを立ててエンド。
    返しのポテイトさんは早速<NOISY>+<STAR ARROW>を決めます。その後2面を並べ、<ニョルズ>を踏むと共に、残り1面とルリグアタックで2点通ります。
    ここで<フレイン>LBが捲れるも、トップ捲りが弱く、回収は1枚のみ。

    (ライフ情報:アトリ5/ポテイト7)

    2ターン目
    アトリさんは通常通り3面立ててアタックに入り、1面+ルリパンが通りました。
    ここで<U>のLBが捲れ、回収効果で1ターン目に使用した<ノイジー><アロー>セットの2発目の準備を整えます。

    返しに2回目の<ノイジー><アロー>セットを打ち込み、<Nh>で1面焼き3面並べてアタックに入ります。
    ここはアトリさん、早めの<水天>使用で防御してルリグアタックのみの1点に留め、盤面に残した<ヴァナディス>でチャージしました。
    ・・・が、ここで<ナキールン>がエナに落ちるという想定外の事態に。

    (ライフ情報:アトリ4/ポテイト5)

    3ターン目
    2回の<ノイジー><アロー>セットで減ったハンドを回復すべく、アトリさんは<THREE OUT>を使用。
    ここでポテイトさんが動きます。
    ブルー・パニッシュ
    スペル無効+1ハンデスで動きが止まります。
    サクシード>を抱えていたため、本来は<ナキールン>を回収して手札を補充できる予定でしたが、今はエナに居るため盤面が埋まりません。
    やむなく<ハシュマル>1体のみを立ててアタックに入り、ルリパンの1点のみが通ってエンド。

    返しのポテイトさん、<Xe>で<マジハン>を回収しようとして、残り全部がライフに埋まっていることに気付くというトラブルはありながらも、<HPL>を立てて3面要求を決めました。
    ここはアトリさんがライフ力を見せつけ、LBで1面防御、更に<ムンカルン>を捲り、少ない手札を一気に充実させました。
    シグニ2体とルリグアタックが通り、アトリさんのライフは残り1点という危険水域に。

    (ライフ情報:アトリ1/ポテイト4)

    4ターン目
    アトリ「絶対に4にはグロウさせないからね?」

    ここはアトリさんが並々ならぬ決意を見せてくれました。
    まずはエクシードで<ミネルバ>を召喚して1ドロー。
    目当てのカードは引けません。
    しかしグロウは止めなければならない。そこで放たれた1手が・・・
    グラン・クロス
    怒涛の6枚ドローから動きだしました。
    フレイン>起動を連打し、ポテイトさんの青エナを全て枯らします。

    このターンは1パンのみで終了し、ポテイトさんの青エナは1枚のみのため返しはグロウできず。
    しかし<HPL>でデッキに戻した<マジハン>を引き当て、<三剣>を絡めて一気にエナを伸ばします。
    グロウを止めるために必要なフレインの回数が増え、アトリさんにとっては面倒な展開になりました。

    ここはポテイトさん、盤面を2面しか立てられず、アタック開始時のリワト効果で1体が焼かれます。
    エンド時に<ポセイドナ>に敷いた<ニョルズ>が起動され、3体の天使シグニが退場します。再び怒涛の6枚ドローが決まり、リフレッシュでライフが0枚に。
    リワトのアタック開始時ドロー&チャージや5ターン目開始時の2ドローを含めると、14枚という驚きの枚数の手札を抱えて、勝負の5ターン目を迎えました。

    (ライフ情報:アトリ0/ポテイト3)

    5ターン目
    ターン開始時に<フレイン>起動の1回目を発動し、その後<サクシード>で後続の動きを繋げようとしたところ、ここで思わぬトラブルが。

    ポテイト「カットイン、<アンチ・アビリティ>」
    アトリ「入ってるの?それ違うじゃーん!」

    フレイン>の出現時等が不発になり、動きに大きな制約を課されました。
    結果、追加の<フレイン>起動は発動できず、単に3面並べてアタックに入りました。

    アーツを使うとグロウがスキップされるポテイトさんは当然素通し。
    待機していても、ミルルンがLv4へグロウするとハンデスやルリグ能力で動きに制約が課されるため、アトリさんはやむなく突撃します。

    シグニアタックが通る。1体目。2体目。3体目。しかしまだ決まらない。
    ルリグアタック。ガードで止まると思いきや・・・

    ない!!!

    急転直下、アトリさんが勝利しました。
    Lv4グロウ前に限られた枚数のサーバントを引くのは難しかったようです。
    カードパワーの差を観ていて、やはりキーセレとは別次元の戦いだなと感じました。


    いかがでしょうか?

    久々の記事ということもあって、書いていて非常に楽しかったです。
    観戦記を書くだけなら、大会に行って様子を観てくるだけで良く、カードに触る余裕が無い中でも可能なので、そういう路線もアリな気がします。
    アトリさんに「議事録取るの上手いね~」と言われたので、向いているのかもしれません。

    対戦動画は順次公開されますので、楽しみにお待ちくださいませ!
    ではまた(^-^)/

【第249話】キスドラ Final

    posted

    by ねへほもん

    どうも、ねへほもんです!
    いよいよルール改定前ですが、21弾環境で最後に組んだデッキをご紹介します。
    今回のデッキはこちらです!
    S__6758424.jpg
    という訳で、相変わらずのキスドラですw
    1月末ころ、そろそろ別のデッキを組むかなと思っていた時に面白い1枚を見かけ、新たなキスドラの可能性を探ることとしました。
    それはこちらです!
    《決闘文具》
    キスドラに新たな可能性をもたらしてくれた1枚です。
    このカードを中心に、前回からの<ケートス>軸構築からの変更点を中心にご説明します。
    ◆キーカード
    《決闘文具》
    テキストを見た瞬間に、「キスドラに入れるしかない!」と感じた1枚です。
    今までは<震亜動地>でエナチャージをしていましたが、青以外が落ちるリスクがありました。

    決闘文具>により確実に青エナを増やせるようになり、序盤の安定性が増しました。
    また、引きが不安定な序盤において、無理矢理青エナを確保するために今までは<PLUS RUSH>や<シャチ>といった手元に残したいカードをチャージせざるを得ない状況が起こり得ましたが、<文具>の登場によって<トオン>や<贈呈>も青エナに変換できるようになったため、チャージの選択肢が広がったという意味でも序盤の安定性が高まりました。
    AMS>等のリフ前1周目のデッキで不要なカードをエナに送れることでデッキの圧縮もできるという意味でも動きの安定性を高めてくれます。
    色々な意味で安定性を高めてくれ、本当に優秀な1枚だと思います。

    今までは<震亜動地>+<ダブル・チャクラム>の2枚体制で<キス>連打の動きを補助していましたが、リソース補給が<決闘文具>1枚で済むようになり、アーツ枠に1枚分の余裕ができました。
    このアーツ枠1枚により、キスドラが一段の成長を遂げることとなります。
    《エルドラ×マークIV PLUS》
    文具>でエクシードを使うため、当然ながらLv4エルドラはバニラを採用することとなります。
    グロウコストが軽いのは勿論、リミット12も利点で、詰めの盤面で<AMS>3面の重量級盤面を作ることができます。

    AMS>3面は盤面埋め防御に強いだけでなく、パワーが15000あるため《ダーク・コグネイト》でも除去されないという強みもあります。
    キスドラはノーパンで相手のエナを絞れるため詰めが安定しやすいですが、その中でも1エナで使える<コグネイト>は厄介な防御手段であったため、それを<AMS>3面で対策できるのは大きいです。

    後は細かいながら、<キス>、<キス>、<アルファード>と並べることで素引きした2枚目の<キス>を有効活用することができます。
    どういうことかと言うと、1枚目の<キス>(1ドローの自動効果使用済)にバニッシュスペルを当て、<アルファード>がバニッシュされ、1枚目の<キス>が帰還した時に、帰還した<キス>だけではなく、既に場に居たキスの自動能力も誘発して2ドローできます。
    地味なテクニックに思われるかもしれませんが、キスドラはデッキを丸ごと1周掘り進めるデッキなので、自然と<キス>が2枚揃いやすく、このテクニックを使える機会も意外と多いです。
    《アンチ・アビリティ》
    リンゼ対策として以前は<チャクラム>を入れていましたが、今回はより防御性能の高いこちらを採用しました。
    カットインを持つのが強く、3遊月の<ボルシャック>&<ゲツァル>、3アイヤイ、腹筋アロス、キスドラミラー等、対応範囲は広いです。
    アビリティ>はキスドラにとっては厄介なアーツですが、味方にすれば心強い1枚です。
    《クロス・ライフ・クロス》《幻水姫 ナマコズ》
    今回の構築の目玉です。
    「キスドラはノーパンで相手のエナを絞れるため詰めが安定しやすい」と書きましたが、最近はルリグ能力でエナを使わずに守れるルリグも増えています。

    黄金>&<伍改タマ>、<カーニバルMAIS>、<アロスピルルク>、<散華ウリス>、<リワト>などなど・・・
    そういうルリグ達をこの1枚で黙らせてやりましょう!
    ノイヴァン
    ライフに埋めて<ナマコズ>で割ることで、相手のルリグ&シグニを無力化することができます。
    「<ナマコズ>を入れて破壊力を上げたいなぁ・・・」とは前から思っていましたが、今までは<クリショ>でしかライフに埋める手段がなく、1回切りのライフ仕込みのためだけに<ノイヴァン>を入れるほどの枠の余裕がありませんでした。
    しかし、<文具>のお陰でアーツ枠に1枚分の余裕ができ、ライフ操作のできる回数が2回に増えたことで、ナマコズが実戦レベルになったと考え採用しました。

    他にライフに埋めるカードを挙げると、
    ・TAP
    サーバントを捨てさせてルリグアタックでもダメージ通過を狙います。
    特に対2アンでは、盤面が強固な代わりにルリグ止めアーツが入っていないことが多いため、ライフを0にしてサーバントを捨てさせることで勝利できる可能性が高いです。
    2アン側が手札にサーバントを複数抱えている可能性があるため、余裕があればまず<TAP>を出して相手の手札を確認し、2枚以下なら<TAP>のLBを2回発動させるようにするとより確実です。
    ちなみに、同じシグニを複数回ライフに埋めるのは大変だと思われるかもしれませんが、割った後で贈呈で回収すれば2回目を確保できます。
    ・トオン
    言わずとしれた最強防御手段。
    防御性能の高いアーツは入っていませんが、<トオン>を最大2回埋められるようになったため、耐久性としては十分と言えるでしょう。
    ・AMS
    詰め手段としては勿論ですが、「スペル2枚回収」というLBも強力です。
    エルドラでAMSのLB・・・ダイナマイト、バーストラッシュ・・・うっ、頭が・・・
    色が青なので、<ナマコズ>に割られた後も無駄なく青エナとして活用できます。

    AMS>3面の盤面がパワー15000でバニッシュ系アーツに強いという利点もありますが、LB要員として使う可能性があるという意味でも<AMS>を3枚採用しています。
    また、相手が序盤から殴ってくる相手の場合、<AMS>のLBが発動する可能性を考慮し、グロウコスト等では優先的に青スペルをトラッシュに送るのが基本です。

    ◆Lv1シグニの考え方
    この構築の骨子は以上ですが、実戦的に重要となる要素として、最後にLv1シグニの考え方をご説明しておきます。
    ナマコズ>、<ノイヴァン>、3枚目の<AMS>とデッキの枠が圧迫される中でも、何とかLv1シグニの枠を8枚分確保しました。
    Lv4から動きだすデッキと言っても、以下のようにLv1シグニをある程度確保するのには意味があります。

    ・盤面を埋められる
    →殴ってくる相手に対して余計なダメージを受けない
    ・手札上限6枚という制限がある
    →シグニを出せないと超過する可能性がある
    ・毎ターンのエナチャージ
    →ノーパンしてくる相手に対しては、盤面のLv1シグニをチャージし、手札はLv4に動き出すためのパーツを6枚フルに抱えておきたい
    ・文具の補助
    →<文具>を使うための緑エナとしてのサーバント、<文具>でエナに置く対象としての<メダカ>と、<キス>連打に直接関係なくてもLv1シグニには青エナ確保という役目があります。

    過去の某バスラ&ダイナマイトデッキの経験上、LB要員として<スヴァローグ>も入れたいと思いましたが、色が赤で腐りやすく、マルチが落ちていない状況下では1エナしか削れないことから<ノイヴァン>に劣ると考え不採用としました。
    特にLB持ちのサーバントは<PLUS RUSH>のLBでサーチ可能であるため、速攻相手に1点を守る手段として外せません。
    実戦で序盤にLv1シグニを引けなかったゲームは、6枚の手札制限を超過したりと苦しむことが多かったため、8枚は入れてある程度は盤面を埋められるようにした方が良いのかなと思います。
    ◆ノーパン相手の回し方
    対キスドラでは、盤面が埋まらない隙を衝いて序盤からフルパンする、エナを縛ってキスドラの動きを封じるためにノーパンするという相反する2つの対策があります。
    特に対ノーパンの動きは一人回しの段階から練習しておき、ノーパンされても何とか5点以上削り、<AMS>3面で詰め要求をできるレベルにまでは習熟しておきたいところです。
    ルール改定間近で、プレイングの需要まではないかもしれませんが、回し方のヒントとして、理想的なエナ枚数の推移を書いておきます。<文具>のアンコールでエクシードが必要となるため、どのターンに文具を使ってアンコールするかを事前に計画しておくのは重要なことです。

    Lv1:エナフェイズに1枚チャージしてグロウ(1エナ)
    Lv2:エナフェイズに1枚チャージ(この時点で緑エナを1枚確保)してグロウ(1エナ)
    →<文具>を使用(アンコール1回目)し、青エナ2枚に変換
    Lv3:エナフェイズに1枚チャージしてグロウ(1エナ)
    →<SPADE WORK>を使用し、まだサーチできていない場合は<キス>を回収(2エナ)
    Lv4:エナフェイズに1枚チャージ(この時点で緑エナを1枚確保)しグロウ(1エナ)
    →<文具>を使用(アンコール2回目)し、青エナ2枚に変換

    結果、青エナを2枚確保した状態で<キス>連打の準備を整えることができます。
    ここから<キス>連打で7枚削るのはなかなか大変ですが、<クロス・ライフ・クロス>で<AMS>を埋めて<ナマコズ>で割ってスペルを回収する、<SPRASH>で2ドローし一気に手札を増やす等により青エナを有効活用すれば<キス>を連打できる回数が増えるかと思います。

    ◆実戦の記録
    筆者はチーム戦のWPSで2回使用し、個人戦績2-2→4-2-1(チーム4位)という戦績でした。
    カーニバルに先攻を取られ、Lv4に先乗りされて<ジョーカー>で<テンドウ>のライフ割りを連発されてエナを確保される等、相性の悪いマッチングが多かった印象があります・・・

    筆者自身はあまり大した戦績を残せませんでしたが、以前飲みクロスで準優勝された「46熊さん」が筆者のレシピをベースにキスドラを使用し、イエサブ秋葉原のWPSにて見事「優勝」されました!
    参考:【第248話】飲みクロスパーティー2nd

    その頃筆者が何をしていたかというと・・・
    最後の晴れ舞台と言わんばかりに2止め遊月をぶん回していましたが、決勝T2回戦で46熊さんに当たり、ラス盾<トオン>を踏まされキスドラ優勝の人柱になっていましたw
    アンダーワン>でユニークスペルを止められる上に、ライフに<トオン>を埋められるので天敵と言えます。

    筆者自身が結果を残せるのが一番ではありますが、筆者の構築が実際に結果を残しているのを見るのも悪くないですね。
    いかがでしょうか?
    キスドラ1つとっても、色々なタイプの構築ができるのがこのゲームの面白さだなと感じました。

    筆者は今後、自身の仕事その他諸用で暫く更新を空けますが、気長にお待ちいただければと思います。
    それではまた(^^)/

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