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【第282話】このルリグ、無限に殴れるんですか?―エルドラの章―

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第282話】このルリグ、無限に殴れるんですか?―エルドラの章―
    「1止めエルドラって知ってます?」

    この一言で、全てが動き出した。

    ―これは、11月の全てを無限ルリパンに注ぎ込んだ漢による、栄光と挫折の物語である―
    1.発端
    11月8日 都内某所

    何の変哲もない、通常のウィクロスパーティー。
    しかし、とある"噂"が筆者の思考を刺激した。

    「<スイカアイス>に<MOUNTAIN ICE>を使い、緑アクセを大量に付けると、<ディストラクトアウト>で無限に殴れるようになるらしいですよ。」
    無限ルリパン・・・
    理論上可能なことは知っていたが、机上の空論だと思っていた。

    「デッキ・トラッシュを0枚にし、リフレッシュに入らない状態を作る。
    すると、<ディストラクトアウト>のアタック時に0枚落としを宣言し続けることで、ルリグが無限に殴ることができる。」

    デッキ・トラッシュを0枚にするということは、大量のカードを手札やエナに送り込む必要がある。
    1回リフレッシュに入れ、トラッシュをリフダメの1枚だけにしてから、デッキを全てエナに移すのだろうが、落ちたリフダメをどう回収するのか?
    ディストラクトアウト>の、このターンに他のアーツを使用できないという制約に対処できるのか?
    そして何より、例えルリグが無限に殴れたとしても、相手がルリグ止めアーツを入れていたら一発で止まってしまう・・・

    無限ルリパンを決めるには、事前準備に多くのターン数を要するし、ルリグ止めアーツ1枚で止まってしまう。
    実戦的ではないし、他の手段で勝った方が早い。
    そう切り捨てていたところに、今回の噂話である。

    非常に価値ある情報だと感じた。
    「ルリグ止めアーツで止まるのなら、アーツを使わせなければ良い」
    単純な発想だが、どう実現するか?

    ディストラクトアウト>の、他のアーツを使用できないという制限が重くのしかかるが、そこに回答が生まれた。

    「2ターン目に無限ルリパンを仕掛け、相手のエナが貯まる前に撃破する」

    何とも荒っぽい発想だが、「相手が高レベルにグロウし、態勢が整う前に猛ラッシュを仕掛ける」という止めデッキの利点を最大限に活かせるではないか。

    しかし、そんなに上手く行く訳が・・・
    半信半疑ではあったが、物は試し。
    家中の緑アクセをかき集め、試しに回してみることにした。

    2.実現への道筋
    まず結論からだが、無限ルリパンは「成功」した。

    はっきり言って驚いた。
    こんなに容易く実現するとは・・・

    簡単に解説しておく。
    (1)基本ムーブ
    スイカアイス>に<MOUNTAIN ICE>を使用。
    緑アクセの起動能力で、<スイカアイス>に付けることで、<スイカアイス>効果で1エナチャージすることができる。
    この時緑アクセがエナに落ちれば、エナの総量を変えることなく、デッキの枚数を1枚減らすことができる。
    この動きを何度も繰り返すことで、デッキの全てのカードを<スイカアイス>の下に敷くことができる!!!

    ・・・で済めばそれで良いのだが、実際には色々と乗り越えるべき問題が存在する。
    (2)問題と対処法
    エナに緑アクセ以外のカードが落ちた場合
    これが一番の問題である。
    当然ながら、デッキには<スイカアイス>と<MOUNTAIN ICE>を投入する必要があるし、<ディストラクトアウト>を使うための黒エナ要員を投入する必要がある。
    また、0コストでアクセできる起動能力を持つ、LB持ちの緑アクセは<メーシロ>・<マヨ>・<テキソス>の3種しか存在せず、最大12枚しか投入できない。

    緑アクセ以外が落ちた場合、<スイカアイス>に付けられない、不要なカードがエナに落ちてしまう。
    では、どうすれば良いか?
    答えは単純だ。

    「初めに複数枚の緑アクセをエナに置いておく」

    つまり、アドバンテージを稼ぐ手段が必要という訳だ。
    スイカアイス&MOUNTAIN ICEの回収
    当然ながら、始動するには、<スイカアイス>と<MOUNTAIN ICE>の2枚が必要となる。
    これを2ターン目に揃える必要があるが、トップドローのみに頼るのは厳しい。
    かといって、両方4枚採用すれば良いかというと、そう単純ではない。

    1番目の問題と関連するが、緑アクセ以外のカードを増やすと、エナに落ちた時の処置が面倒だ。
    可能な限り、緑アクセ以外のカードの採用枚数は絞りたい。
    では、どうするか?

    「サーチ手段を用意する」

    実は、アドバンテージを稼ぎつつ、カードをサーチできるという、都合の良いカードが存在する。
    答えは後で分かるが、それは何なのか、考えてみてほしい。
    リフレッシュダメージの回収
    このデッキは、リフレッシュに入っても、構わず<スイカアイス>にアクセを付け続け、リフ後のデッキ枚数が0枚になるまで継続するのだが、1つ問題がある。

    そう、リフレッシュダメージの1枚分がトラッシュに残ってしまうのだ。
    ディストラクトアウト>を使ったターンには、他のアーツを使用できない。
    一見困ったようだが、便利なカードが存在する。
    鎮護国禍
    10029.jpg
    「アーツを使えないのなら、キーを使えば良いじゃない」

    トラッシュからカードを回収できるキーが存在するのだ。
    更に1エナチャージができ、非常にオイシイ。

    だが、1つ落とし穴が存在する。
    落ち着いてテキストを読んでみてほしい。

    「あなたのトラッシュから無色ではないシグニ1枚を手札に加える」

    カードではない、「シグニ」なのだ。
    おわかりいただけただろうか・・・?

    ―リフレッシュダメージで<MOUNTAIN ICE>が落ちた時点で、敗北が確定する―

    勿論、全ての<MOUNTAIN ICE>がライフに埋まっても、動き出せずに敗北してしまう。
    1枚のみではライフに埋まるリスクが大きいが、4枚採用もまた危険だ。
    2枚が妥当なところだろう。

    しかし、2枚採用でもリフレッシュ後に敗北する博打タイムは訪れてしまう。

    だが、単純な賭けかと言うと、そうとも言えない。
    ウィクロスには、「マリガン」というシステムが存在する。
    もし初手で<MOUNTAIN ICE>を引けたのなら、それをキープすることで、<MOUNTAIN ICE>がライフに埋まる危険性を軽減することができる。
    当然だが、<MOUNTAIN ICE>は最優先でキープしなければならない。

    3.実演
    文字だけの説明では退屈だろう。
    ここからは、4枚の写真を用いて実際の流れを解説する。

    まずは1枚目。
    止めドラ①.jpg
    「多くの緑アクセをエナに置く」「<スイカアイス>&<MOUNTAIN ICE>セットを手札に抱える」
    の2点を目標に動いていく。

    一気に先攻1ターン目の終了時まで進んでいて分かりづらいかと思うが、以下の順序で進める。 道のりは長いが、固定ムーブで迷うことはないだろう。
    ちなみに(1)では、緑アクセが初動で2枚エナにある状態を作りたい。
    片方は<一蓮托生>、片方は<ドローフォー>のコストに必要となるからだ。

    クギニ>を引けていれば簡単だが、引けなければエナフェイズに1枚チャージ+<スイカアイス>に<ツナマヨ>を手札からデコレしても実現可能だ。
    エナだけ考えると、デコレするアクセは何でも良いが、アドバンテージが重要な1ターン目では、可能な限り<ツナマヨ>での1ドローを狙いたい。

    写真では、<猛威継承>後の手札に<スイカアイス>が4枚居るが、勿論こんなに必要ない。
    偶然の結果に過ぎず、緑アクセをエナに、残りを手札にという形で分ければ良い。 また、黒エナ要員に<ボツリネス>を採用したが、特に拘りはない。
    ただ、「対戦相手のすべてのシグニゾーンに【ウィルス】を1つずつ置く」というLBのテキストが、相手の思考を乱せるのではと思っただけだ。
    後、見た目が強そう(どうでもいい)

    但し、黒スペルやサーバントは避けておきたい。
    リフレッシュダメージで捲れた時に、<鎮護国禍>で回収できずに敗北するリスクが高まるからだ。
    上述の通り、LB持ちの緑アクセは<メーシロ>・<マヨ>・<テキソス>の3種しか存在しないことから、LB枠に余裕ができやすい。
    よって、LB持ちの黒シグニであれば、好きなシグニを採用すれば良いのだ。

    続いて2枚目。
    止めドラ②.jpg
    またまた一気に進めて恐縮だが、2ターン目に、<スイカアイス>に<MOUNTAIN ICE>を使用し、<ディストラクトアウト>を発動し、緑アクセを付け続け、リフレッシュに入った直後の写真だ。
    よく見ると、ライフが6点に減っていることがお分かりいただけよう。

    また、手札(<スイカアイス>×3+<テキソス>)の左に、緑アクセが分厚く積まれた<スイカアイス>が立っている。
    高く積み過ぎて、今にも崩れないかと不安だ。

    続いて、エナに注目してほしい。
    ツナマヨ>が3枚あるが、敢えて<ツナマヨ>を残しているのがポイントだ。

    基本的に、リフレッシュ後のデッキの内訳は以下の通りである。 5枚中、Lv1グロウ時のディスカードは任意として、他の4枚は緑アクセ2枚と他のカード2枚だ。
    つまり、緑アクセ以外のカードが半分程度混ざることとなる。

    一方、デッキの中身は、緑アクセが30枚(非LB:<MOUNTAIN ICE>2枚以外の18枚、LB:<メーシロ>・<マヨ>・<テキソス>の12枚)だから、75%が緑アクセだ。

    初期手札やライフの埋まり方で大きくずれる場合はあるが、基本リフレッシュ後の方が、緑アクセ以外のカードの比率が高い。
    ここで、エナに<ツナマヨ>を残しておくと、エナに落としたくない緑アクセ以外のカードを、ツナマヨ>のアクセ時効果でドローできる可能性が生まれる。
    勿論、緑アクセ以外のカードをドローできるかは運が絡むが、リフレッシュ後の方が確率が高くなる以上、<ツナマヨ>をリフレッシュ後に残す方が得策だ。

    リフレッシュダメージとして、<ツナマヨ>が落ちているが、このままではデッキ0枚・トラッシュ0枚の状況を作れないため、トラッシュを空にする必要がある。
    そこで3枚目。
    止めドラ③.jpg
    鎮護国禍>を使用し、トラッシュを空にしつつ、デッキトップから<クギニ>がチャージされた。
    残るデッキは4枚。
    ゴールは目前だ。

    最後に4枚目。
    止めドラ④.jpg
    残るデッキ4枚を、<ツナマヨ>2枚をアクセし、1ドロー&1チャージを2回発動させることで、0枚となった。
    これにてデッキ0枚・トラッシュ0枚となり、後はルリグで無限にアタックするのみだ。

    この時、エナは6枚、手札は7枚、ライフは6枚の計19枚。
    やや多めだが、過度に多いというほどではない。
    やはり驚くべきは場だ。

    スイカアイス>1枚に、20枚のアクセが付いているのだ。

    ただのLv1シグニだが、<メダマヤキ>(シグニ耐性)、<トロチー>(スペル耐性)、<マヨ>(パワー+2000)等が付いており、なかなか侮れない存在だ。<スイカアイス>が除去された瞬間に、下に付いているアクセがトラッシュに落ち、2回目のリフレッシュに入ってしまうのだが、耐性のお陰でLBに強い点は安心できる。
    かくして、「先攻2ターン目の無限ルリパン」は実現可能であることが示された。(Q.E.D)

    4.負け筋
    勝利への道筋は整った。次は、負け筋を知り、いかに対処するかだ。
    (1)事故
    • MOUNTAIN ICE>の2枚盾埋まり、ライフトップ埋まり
    • 緑アクセ不足で止まる
    (2)リンゼ
    • 言わずと知れたメタカード
    (3)スペルカットイン
    (4)アタックフェイズ
    (5)LB
    • トオン
    • ルリグ止め
    • ハンデス
    • ランデス
    うち、LBは残念ながら対処不能だ。
    ルリグ止め持ちのLBの多いタマや、<トオン>をライフに埋めるデッキが流行っている時に、無限ルリパンを狙うのは得策ではない。

    また、事故については、最終盤面の写真で<ツナマヨ>・<トロチー>・<クギニ>がエナに残せ、余裕があること、ルリグデッキに2枚分の空きがあることから、緑アクセ不足となる可能性は低い。

    MOUNTAIN ICE>の盾埋まりは確率は低いながら、<一蓮托生>の瞬間は非常に緊張する。
    デッキ内に<MOUNTAIN ICE>が2枚あれば一安心だが、0枚なら負け確定、1枚でもライフトップに埋まっていれば負けである。
    ライフに1枚埋まっていると知っている時のリフレッシュの緊張感は凄まじい。

    リフレッシュダメージを捲る一瞬、7分の1の敗北・・・ 一人回しで何度ヒヤヒヤさせられたことか。
    他にも負け筋が多すぎて絶望しそうだが、他はある程度対処可能である。

    「2ターン目に仕掛ける」

    この一文が意味するところは大きい。
    完全にケアすることは不可能だが、軽減することは可能だ。
    リンゼ
    無限ルリパンまでの限られたターン数で、相手は<リンゼ>を引く必要がある。
    そもそも先攻なら、2ターン目に仕掛ければ、相手はLv2にグロウすることなくゲームを終わらせることができる。 複数面に<リンゼ>を立てられる可能性は低く、1面止める手段が用意できれば十分といえよう。
    アンチ・アビリティ&アイドル・ディフェンス
    2ターン目の<MOUNTAIN ICE>に対し、前者は<スイカアイス>のエナチャージを妨害し、後者はスペル・アーツの同時使用による0コスト防御により無限ルリパンを妨害してくる。
    実は、両者は共通の方法で対処可能だ。

    1ターン目に<MOUNTAIN ICE>を使用する。 これにより対処可能だ。
    わざわざテキストに、「ターンが終了しても能力を得たままである」と書かれているように、<MOUNTAIN ICE>を1ターン目に使用しても、2ターン目の無限ルリパンは可能だ。

    勿論、1ターン目に立てた<スイカアイス>を除去されると意味がないため、赤デッキ等の軽い除去手段を持つデッキ相手には使えない。
    相手を選ぶが、ピルルク・あーやのような青デッキ相手では除去が少なく、「<スイカアイス>に<メダマヤキ>を付ける→<MOUNTAIN ICE>を使い、相手のカットインの様子を窺う→何らかの手段で<スイカアイス>を戦闘除去から守る」と進めれば、2ターン目はカットインに怯えることなく動くことができる。

    もしカットインされなければ、<マヨ>を大量に付けてパワーを上げておくことで、除去の危険性を減らすことができる。
    アンチ>には1エナを要するため、先攻であればさっさと<スイカアイス>に大量にアクセを付けて強化しておくと良い。
    これも2ターン目に詰めに行けるデッキならではの利点だ。
    後は<スイカアイス>の除去&無力化だが、これには対策を用意しておいた。
    その、はずだったが・・・

    5.裁定と挫折
    使う「予定だった」デッキレシピは以下の通り。
    2止めエルドラ.jpg
    そう、筆者の用意していた秘策とは、<アレクサンド>だったのだ!

    「<アレクサンド>を2体並べ、相互にバニッシュ耐性を付与する」 これにより、<火電一閃><ダーク・コグネイト>といった1コストの除去アーツに対処することができる。
    バウンスやトラッシュ送りには無力だが、2ターン目の特攻までに、バウンスやトラッシュ送りのコストとなるエナを用意することは難しいはずだ。

    「<アレクサンド>は赤シグニの上にしか乗せられないのでは?」

    そう思うかもしれないが、メル使いの先人が既に回答を用意していた。

    クギニ>をアクセし、全ての色を付与する これで、<スイカアイス>の上に<アレクサンド>を立てることが可能となった。
    また、<アレクサンド>はバニッシュ以外の負け筋も防いでくれた。

    実は、MOUNTAIN ICE>で付与した<スイカアイス>の能力を消されると、「アクセを1枚しか付けられない」というルールに従い、アクセを1枚になるようにトラッシュに送る必要がある。

    先に<アレクサンド>を上に乗せることで、<スイカアイス>の下敷きを、「アクセでも何でもない、無意味なカード」に変え、能力を消されても下敷きをトラッシュに送る必要がなくなる「はずだった」

    「能力無効化の手段なんて滅多に見ないのでは?」

    そう思うかもしれない。
    だが、直近で登場したあの1枚は、カーニバル・ナナシ・タマ等多くのデッキで採用されている。
    カーニバル -K-
    10009.jpg
    元々あったアクセは引き続き、<サーバント ZERO>に付いているアクセとして扱われる。
    サーバント ZERO>は<MOUNTAIN ICE>の効果を受けないため、「アクセを1枚しか付けられない」というルールに従い、アクセを1枚になるようにトラッシュに送る必要がある。
    ここでも<アレクサンド>が役に立つ。

    更に、<アレクサンド>を出せるよう、Lv2ルリグを投入することで、使えるコインが1枚増え、<ソウイキー>を投入することが可能になった。
    これにより、単騎の<リンゼ>の妨害や、1ターン目に立てた<スイカアイス>の防御ができるという意味でも、負け筋を減らすことができた。
    「完璧だ・・・」
    来たるセレモニーに向け、一人回しを密かに進める中、突然道は閉ざされた。

    11月27日 帰宅途中

    ふと、裁定が気になった。

    「<スイカアイス>の上にライズした場合、元々付いていたアクセはどうなるのか?」

    リルで、赤シグニ→<アルスラ>→<クロカン>のように、次々とシグニを上に乗せた場合は、元々の下敷きはそのまま敷かれたままだ。
    それと同様に、アクセも付いたまま、アクセではない無意味なカードとして下に敷かれる。
    勝手にそう思っていたが、ここで衝撃の事実を知ることになる。

    公式用語解説にて、「【チャーム】や【アクセ】が付いているシグニの上に【ライズ】を持つシグニを出す場合、その【チャーム】はルール処理によってトラッシュに置かれます。
    チャームやアクセは単なる下敷きではなく、【チャーム】や【アクセ】はそれ自身がシグニに付いているという特性を持つため、付いている先のシグニが消えた場合、アクセの対象を失い、トラッシュに送られるのだ。

    「<スイカアイス>にライズした瞬間、大量のアクセがトラッシュに送られ、デッキ0枚、トラッシュ0枚の布陣が崩壊する」

    ゴゴゴゴゴゴゴ・・・
    積み上げた構想が、音を立てて崩れていく。

    絶望の淵に叩き落されたねへほもん。
    このまま挫けてしまうのか?
    それとも、軌道修正を図り、見事新作を世に送り出すことができるのか・・・?

    次回「もう一つの無限ルリパン」

    デュエル、スタンバイ!

[キーセレクション]【第281話】ジュラシックオーバーラン

    posted

    by ねへほもん

    遊月.jpg
    【第281話】ジュラシックオーバーラン
    どうも、ねへほもんです。
    前回のマユに引き続き、レトリックの新規カードをご紹介します。
    今回取り上げるのは、

    遊月です。
    公式Twitterから、一早く新規カードが続々と公開された遊月ですが、その性能の高さに驚かされるばかりでした。
    他ルリグも同様の強化を貰うとなると、環境が全く読めません・・・
    1.新規カード
    まずは新規カードのご紹介から。
    獣群邁進
    LR 獣群邁進
    カード種類:アーツ
    色:緑
    コスト:緑4無2
    使用タイミング:アタックフェイズ、メインフェイズ
    あなたのルリグが[ユヅキ]でない場合、あなたの手札とエナゾーンと場にあるすべてのカードをデッキに加える。
    あなたのトラッシュにあるすべてのカードをデッキに加え、デッキをシャッフルする。その後、カードを3枚引き、【エナチャージ4】をし、あなたのデッキの上からカードを5枚公開してその中から好きな枚数の緑のシグニを場に出し、残りをトラッシュに置く。この方法で場に出たシグニの【出】能力は発動しない。
    簡単に言うと、差し引き2エナ消費で3ドロー+3面埋めできるアーツです。
    見た瞬間に強すぎてビックリしましたw
    コストとして6エナ必要ですが、遊月は<オオサンショウ>等でエナ稼ぎが容易であり、後で4エナ返ってくるため問題ありません。
    一気にデッキが12枚減りますが、最初にトラッシュをデッキに戻せて穴が無く、ただただ強いとしか言えない1枚です。

    ちなみに読み方は、「ジュラシックオーバーラン」です。
    過去最高レベルの難読漢字ですねw
    読めません・・・

    幻水姫 オワンクラゲ
    SR 幻水姫 オワンクラゲ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:4
    パワー:12000
    【自】:各プレイヤーのアタックフェイズ開始時、あなたのエナゾーンから《幻水姫 オワンクラゲ》以外のシグニを1枚まで手札に加える。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、《緑》を支払い、手札からそれぞれ名前の異なる[水獣]のシグニを4枚公開してもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をエナゾーンに置く。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから[水獣]のシグニを2枚まで手札に加える。
    シグニ回収と除去を一手に引き受ける、遊月の新たなメインアタッカーが登場します。
    アタック時の公開能力は、名称の異なる水獣シグニを公開する必要があり、<スピノー>よりも難易度が高いです。

    オワンクラゲ2体を並べると、アタックフェイズ開始時に一気にシグニを2体回収でき、アタック時除去の達成が容易になるため、採用するなら枚数は増やした方が良いです。
    回収先が水獣シグニに限られず、サーバントを回収できる点でも評価が高いです。
    アタック時除去に名称の異なる水獣が必要になるため、回収効果のことも考え、エナにあるシグニ名称も意識しエナコストを支払う時は注意していきましょう。

    また、オワンクラゲの回収能力は相手ターンでも使用可能です。
    ドーナキー>でバニッシュ耐性を付けておくと、運が良ければ相手のアタックフェイズまで生き残ってくれるかもしれません。
    10007.jpg
    幻水 コノハケロ
    C 幻水 コノハケロ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:4
    パワー:10000
    【自】:このカードがあなたの効果によって手札から公開されたとき、あなたのターンの場合、《緑》を支払い、手札から《幻水 コノハケロ》を1枚捨ててもよい。そうした場合、対戦相手のパワー10000以上のシグニ1体をエナゾーンに置く。
    手札から公開して能力を発揮するシグニが追加されました。
    自分のターン限定で、除去先のパワーに制限があるものの、緑1エナと軽いコストで除去することができます。
    エナ送りのため、<メレドール>を敷いた<ポッピンアイス>等、バニッシュ耐性持ちのシグニも除去できるのがポイントです。

    幻水 ティロス
    R 幻水 ティロス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:ユヅキ限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このシグニのパワーが10000以上の場合、カードを1枚引く。12000以上の場合、追加で対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】:手札から[水獣]のシグニを好きな枚数公開する。ターン終了時まで、あなたの[水獣]のシグニ1体のパワーをこの方法で公開したカード1枚につき、+1000する。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)【エナチャージ1】
    Lv3の新規アタッカーが登場しました。
    出現時に水獣シグニを公開することで自身のパワーを上げ、アタック時に1ドローや除去能力を持つことができます。
    Lv3シグニで、3ターン目から活躍でき、リミット11盤面で1体は必要となるため、ゲーム中を通じた活躍が期待できます。

    自身のパワーを上げるのが基本ですが、他の水獣シグニをパンプさせることも可能です。
    対面のパワーが高い場合の<スピノー>・<プレシオ>のランサー補助、除去アーツ回避等で使える場面もあるため覚えておくと良いでしょう。
    幻水 プテリゴ
    R 幻水 プテリゴ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ユヅキ限定
    【出】《緑》:手札からレベル3以上の[水獣]のシグニ1枚を公開する。そうした場合、あなたのデッキからこの方法で公開したシグニと同じ名前のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    上級シグニを公開し、同名シグニをサーチすることができます。
    2ターン目にティロスをサーチし、3ターン目にティロス2面でプレッシャーを掛ける、オワンクラゲ2体を揃え、アタック時除去を補助する等、活躍の機会は多そうです。

    汎用的な出現時能力持ちで、真空斬撃>で<幻水 マレガビ>を捨てた時の蘇生先として有力なため、最低1枚は欲しいですね。
    見るからに強いカードが多いため、雑に強い程度のコメントしか書けませんでしたが、どれも活躍が期待できるカードばかりです。
    では続いて、サンプルレシピをご紹介します。
    2.サンプルレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 <ST爪牙 遊月・零
    1枚 <ST爪牙 遊月・壱
    1枚 <LC爪牙 遊月・弐戒
    1枚 <ST爪牙 遊月・参
    1枚 <LR爪牙 遊月・肆戒
    1枚 <LRドーナ CHEER
    1枚 <LCソウイ=キー
    1枚 獣群邁進
    1枚 <ST真空斬撃
    1枚 <LRイノセント・ディフェンス
    現状の遊月に新規カードを組み込んだのみで、戦い方は今と大きく変わりません。

    Lv1-2:<ソウイキー>で手札を増やし、<ケロモドキ>で削る。
    Lv3:ティロスで削りつつ1ドロー。
    Lv4:手札があるうちに<スピノー>・オワンクラゲ・ティロスで削る。手札が減ってきたら『バーニング』で除去を補助しつつ、相手のライフを削る。
    0点まで削ったら、「<メガネワニ>or<クロコワニ>+<ダンクルテウス>orコノハケロ」セットでも詰め要求ができるようになるため、早めにライフを削りたいところ。

    現状でも『バーニング』による補助のお陰で、Lv4グロウ後の3面要求は安定していたのですが、Lv3のターンの除去性能が低かったです。
    そこにティロスが出てきたのが大きく、新規遊月最大の功労者はティロスと言えるかもしれません。
    2エナチャージは魅力的ですが、ティロスの補助のために手札の維持が重要となるため、オオサンショウ>は極力3ターン目まで温存しておきましょう。
    いかがでしょうか?
    新規カードが5枚とも強力で、レトリックでは環境が一変するのではと期待しています。
    他ルリグにも同レベルの強化が来そうだと思うと、新規の情報が楽しみです。
    情報が出次第記事にしていきますので、お待ちくださいませ。
    ではまた(^^)/

【第280話】Re:ゼロから始める追加ターン

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    by ねへほもん

    マユタイトル.jpg
    【第280話】Re:ゼロから始める追加ターン
    どうも、ねへほもんです。
    ワイルズの発売から1ヶ月が経ち、次弾「レトリック」の情報が出始めています。

    準備が良いことに、筆者はワイルズの発売前からレトリックを予約済です!
    (※ワイルズと間違えて予約した訳ではありません)という訳で今回は、レトリックの先行情報をご紹介します。
    レトリック特集初回ということで、まずは主役の1枚をご紹介します。
    LR 再会の巫女 マユ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:タマ/イオナ
    色:白
    レベル:5
    グロウコスト:白0
    リミット:15
    【グロウ】あなたの場にある《一途の巫女 ユキ》をあなたのルリグの下に置く
    【出】:対戦相手は、自分の手札を2枚捨てるか、自分のエナゾーンからカードを3枚トラッシュに置かないかぎり、自分のシグニ1体を場からトラッシュに置く。
    【起】リスタート《コインアイコン》エクシード4:あなたはこのターンの次に、追加の1ターンを得る。この方法で追加されたターンのメインフェイズの間、あなたは手札からシグニを場に出せない。
    「あなたはこのターンの次に、追加の1ターンを得る。」

    キーセレ発売から5弾目、歴史は繰り返されました。
    遂にキーセレにも、追加ターンが導入されます。

    使う側も、対策する側も、構築に大きな影響を与えるであろう1枚について、オールスター・キーセレの両面から取り上げていきます。
    参考:WIXOSSコラム 第197回 教えて、ノーベル先生! 第K15回 マユについて

    公式サイトのリンク先を参考として載せておきました。再会マユの裁定は要チェックです。
    1.オールスター
    既に<創世マユ>が存在するオールスターにおいて、再会マユが使用される余地はあるか?

    あります!

    追加ターン使用時のコスト・デメリットが異なり、そこで使い分けができる・・・という程度のものではありません。
    創世マユ>には出来ない芸当が可能です。
    それは・・・

    2回目の追加ターンです。
    エクシードコストが4と<創世マユ>より1枚少ないことから、幻の3ターン目が実現に一歩近づきました。
    しかし、エクシード4枚×2といっても、計8枚と重く、実現は難しそうに感じます。
    普通通りに進めると、

    Lv0-4ルリグ
    一途の巫女 ユキ

    の6枚しか下に敷けません。
    あれっ、もう2ターン別のルリグに寄り道してからグロウするしかないのか・・・?

    そんなことはありません。
    足りないエクシードは増やせば良いのです。
    月欠けの戦場
    エクシード回収と言えばこの1枚。
    回収枚数は2枚なので、これでピッタリ足ります。

    現状、追加1ターンのみではなかなか詰め切れないことから、<創世マユ>を環境であまり見かけません。
    再会マユでも、1ターン追加のみでは詰めの精度が低いため、詰めの精度を上げるという意味で、<月欠け>は必須級の1枚だと思います。

    一応、更に追加ターンを増やす方法もあります。
    • (1)5ターン目、再会マユにグロウ。Lv0-3ルリグをコストに『リスタート』(1回目)を使用。
    • (2)<月欠け>でエクシードを2枚回収。また、<タイプス>でルリグを1体ルリグデッキに戻しておく。
    • (3)追加ターン1回目、<月欠け>で回収した2枚と、Lv4ルリグ、<ユキキー>をコストに『リスタート』(2回目)を使用。
    • (4)追加ターン2回目、<タイプス>で回収したルリグを下に敷き、<創世マユ>にグロウ。グロウ時にエクシードを回収し、エクシード5起動で追加ターンを得る。
    • (5)追加ターン3回目
    再会マユ&<創世マユ>の新旧コラボにより、4ターン連続アタック、通称「ずっと俺のターン!」が可能になりました。
    実戦的にもあり得る構成で、「ルリグデッキ1枠」と「追加1ターン」のどちらの価値が重いか?で判断することになるでしょう。
    では、簡単にサンプルレシピをご紹介します。
    ◆デッキレシピ
    ◆構築のポイント
    ルリグデッキ
    まずルリグ選択ですが、Lv5グロウ直後に追加ターンを得てそのまま詰めるプランのため、早い動きに適したタマを選択しました。
    コインは<ユキキー>(1枚)、『リスタート』2回(2枚)の計3枚が最低必要ですが、特に追加コストなく4枚目を獲得できるため、『イノセンス』用に4枚獲得できる構成としています。
    実際の構成に入りますが、追加ターンを2回得るプランでは、ルリグデッキの内、Lv0-4タマ、再会マユ、<ユキキー>、<月欠け>の計8枚が確定します。

    また、<ビカムユー>も必須級の1枚です。
    以下の通り、Lv5ルリグは防御性能が非常に高く、先にグロウされると追加ターンを2回得ても倒しきれない可能性が高いからです。 これらがLv4ルリグであれば、例えばドーナなら『エスケープ』の1ターン飛ばしが限界ですし、ハナレはエクシード3による盤面埋め1回切りだったりと、防御回数が少ないため、十分に攻めきれます。

    という訳で、9枚の構成が決定したのですが、残り1枠には<アヴァロン>を選択しました。
    これは、<創世マユ>よりも攻防面で優れていると判断したためです。

    攻撃面:相手の防御時にシグニが除去され、盤面ががら空きの状態で『リスタート』による追加ターンに入っても、大きなダメージは望めません。
    手札からシグニを出せない制約があるため、別途盤面埋めアーツが必要となるため、<アヴァロン>を採用しました。

    なお、<アヴァロン>は一見コストが重いようで、追加ターン1回目の最中に「<アヴァロン>→<月欠け>→『リスタート』」の順で使えば、チェインで2エナ節約することができます。
    最後の『リスタート』はメインフェイズでしか使えませんが、幸い<アヴァロン>、<月欠け>共にメインフェイズで使用可能です。

    防御面:<創世マユ>では防御アーツ皆無のため、Lv5グロウまで耐えきれない可能性が高いです。

    アヴァロン>の場合、蘇生による複数面は勿論、「<ユキキー>で効果消し→<月欠け>でエクシード回収&1体パワーダウン→<アヴァロン>で<月欠け>回収」という順序で進めることで、本来エクシード枚数の都合で使えないはずの<ユキキー>による防御も可能です。
    応報>・<ロックユー>の上から突撃された場合等に覚えておくと良いでしょう。

    ちなみに、<アヴァロン>に替えて<サード・ディスティニー>も有力な選択肢です。
    場出しにランダム性が絡みますが、相手のトラッシュのカードを除外できる点、赤エナで使えてウェポン軸の構築と相性が良い点は<アヴァロン>より優れています。
    メインデッキ
    • (1)毎ターン盤面除去の手段を用意する
    • (2)Lv5グロウ時の盤面を相手によって使い分ける
    の2点を意識して構築しました。
    (1)盤面の除去手段
    Lv1-2:<ドロンジョ>+ユニークスペル、<ユキキー>でサーチした<サリエ>+<アナフィエル>により除去します。
    赤エナの使い道が少ない一方、<アヴァロン>&<月欠け>で黒エナが必要となるため、<ドロンジョ>は色的に相性が良いです。
    サリエ>・<アナフィエル>は下級ながら、<アークゲイン>の隣で耐性を得られるため、増やしておいて損はありません。

    Lv3:<プロメウス>が追加されます。アタック時バニッシュは貴重ですが、7000以下除去はLv4以降で使えないことがあるため、Lv3のうちに出して問題ないことが多いです。

    Lv4:攻撃の選択肢が大きく広がる一方、Lv5グロウ時の詰め盤面用にシグニを温存しておく必要があります。
    色々考えましたが、「<アイアース>→<チタイクウ>サーチ」による「1面空け+ルリグ2回アタック」を選択しました。
    これならインデックス>で<アイアース>をサーチしておくだけで足りるため、お手軽です。
    ルリグアタック回数を増やし、相手の手札のサーバントを削れる点も重要で、追加ターン込みの計3ターンの攻撃を仕掛けると、相手のサーバントが尽きやすく、ルリグアタックも有力な攻撃手段になります。
    (2)Lv5グロウ時の選択肢
    Lv5:以下の3パターンを用意しましたが、パターンを散らすと採用枚数が減り、盤面の実現可能性が下がってしまいます。
    実際には、環境の流行に刺さりやすい要素に枚数を寄せると良いでしょう。

    「<アークゲイン>&<ガブリエルト>の耐性持ち天使軍団」
    「<ヘルボロス>の蘇生&トラッシュ封じ古代兵器軍団」
    「<アイアース>&<チタイクウ>・<ミカムネ>のルリグアタック」

    2.キーセレ
    最も大きな問題として、「タマとユキのどちらからグロウするか?」という問題があります。
    ここはオールスターと異なり、「ユキ」を推します。
    ◆ユキを選択した理由
    ユキキーからサーチできるバニラシグニを入れやすい
    現状のユキのレシピでも<パンジー>の採用率は高いです。
    そのまま継続的に<パンジー>を採用するだけで済むため、枠を割きやすいです。
    一方、タマだと<サンポケ>&<ユキソリ>という、終盤まで活躍するLv1シグニが居るため、バニラシグニの枠を作るのが難しいです。
    Lv4ルリグ
    白滅タマ>は、バウンスされた時のエナチャージ、ルリグアタック時の回収or盤面埋めと、毎ターン使える能力を2つ持ちます。
    これらの能力をフルに活かすには、Lv4で戦った方が得策です。
    また、『イノセンス』の存在をちらつかせ、相手にプレッシャーを掛け続けるという点でも、<白滅>で戦い続けることには意味があります。

    一方のユキですが、特に自動能力は持ちません。
    開花はターン1で、埋まったシードを無駄なく開花させる必要はありますが、2ターン+『トゥルース』で十分で、後はさっさとマユにグロウして問題ありません。

    以前チラッとご説明しましたが、キーセレで決着が付くまでの平均ターン数は7,8ターンです。
    Lv4で2ターン戦ってもそこまでで計5ターン、その後マユに乗って追加ターンに入れば計7ターンと丁度決着が付きそうなターン数になり、Lv4で2ターン留まるのが丁度良いです。
    開花
    追加ターン中、「手札からシグニを出せない」という制約を負いますが、ユキであれば開花で盤面を埋めることが可能です。
    マユ自身に開花させる能力はありませんが、<ホワイト・シーディング>や<羅植 ガウラ>で開花させることができます。

    羅植 アネモネ>や<羅植 サンザカ>が盤面を維持するのに適しているため、シードが無い盤面に<羅植 アネモネ>や<羅植 サンザカ>を立て、<羅植 ガウラ>(シード)の上のシグニに相手の除去を誘導し、<羅植 ガウラ>を開花しやすい状況を作ると良いでしょう。
    除去力
    タマは、<サンポケ>・<カマクラ>を立てては手札に戻しと繰り返すことで、継続的に点数要求をすることが容易です。
    一方のユキは、除去はルリグデッキやシードといった有限回数の手段に頼るため、ゲームが長引くと点数要求が困難になります。
    ユキから再会マユにグロウすると、『リスタート』時に3面除去しておくことで、除去したターンのみならず、追加ターンも3面空いた状態でスタートできるため、必要な除去の回数を減らせ、相性が良いです。
    続いて、サンプルレシピをご紹介します。
    ◆サンプルレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 <ST花蕾の巫女 ユキ
    1枚 <ST花影の巫女 ユキ
    1枚 <LC花霞の巫女 ユキ
    1枚 <ST花候の巫女 ユキ
    1枚 <LR満開の巫女 ユキ
    1枚 再会の巫女 マユ
    1枚 <LR一途の巫女 ユキ
    1枚 <STハーベスト・フォース
    1枚 <STイクエス・ディフェンス
    1枚 <STホワイト・シーディング
    メインデッキ
    LB 非LB
    4枚 <R羅植 アジサイ
    2枚 <R羅植 ボタン
    2枚 <Cサーバント O4
    4枚 <R羅植 アキザクラ
    4枚 <ST羅植 アネモネ
    4枚 <SR羅植姫 スイレン
    4枚 <ST羅植 パンジー
    4枚 <Cサーバント O2
    4枚 <R羅植 ユリ
    2枚 <ST羅植 サンザカ
    1枚 <Cサーバント D2
    1枚 <ST羅植 クジャクソウ
    4枚 <C羅植 ガウラ

    サンプルレシピといっても、既存のユキのレシピと大きく変わるところは無いです。
    ポイントと言えば、マユと相性の良い<羅植 ガウラ>を4投している点位でしょうか。

    後、サーバントが7枚と少なめですが、追加ターンで1度相手ターンを飛ばせ、必要なガード回数が1回減ること、初手に<ユキキー>を使用し、<パンジー>2枚をサーチでき、サーバントを盤面に立てる必要がないこと、1回は<イクエス>で守れることから、7枚でも十分と判断しました。
    蛇足ながら、これは事前情報で組むレシピならではの話ですが、今後新規カードが公開されても組み込みやすいよう、サーバントを削ったという事情もあります。

    いかがでしょうか?

    オールスター・キーセレ共に影響を与えそうな、マユの登場が待ち遠しいです。
    現状、キーセレのユキVSタマは、<白滅タマ>のルリグアタック時の盤面埋めによりユキが除去力不足に陥り苦戦することが多いですが、『リスタート』による火力アップで巻き返せるのではと期待しています。

    レトリックの新規情報が入りましたら順次ご紹介していきます。
    ではまた(^^)/

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