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【第290話】タカラトミーオールスター! 大乱闘アンリミテッドセレクター その1

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    by ねへほもん

    アンリミ.jpg
    【第290話】タカラトミーオールスター! 大乱闘アンリミテッドセレクター その1
    どうも、ねへほもんです。
    各地でウィクロスカップが開催され、キーセレ一色となりつつある現環境ですが、次弾の情報もちらほらと出始めています。

    次弾は久々に、オールスターに特化したパックということで、オールスター環境が大きく変わりそうです。
    各ルリグの強化が予定されており、種類が多いため、今回はその中の一部をご紹介していきます。

    (参考(1):カード一覧)
    (参考(2):アンリミテッドセレクター紹介)
    ※参考(2)で情報を見たいルリグをクリックすると、ルリグに関連するカードがすぐに出てくるのでオススメです。

    0.目次
    全27種を紹介しきれるかは微妙ですが、その1,2で計10ルリグのカードをご紹介し、情報が追加されれば更に他ルリグもご紹介する予定です。
    その1:タマ、リメンバ、リル、ピルルク、あーや
    その2:緑子、メル、ママ、ウリス、ミュウ

    1.共通事項
    カードは全81種+αで、全27種のルリグを強化される予定で、1ルリグ当たり3枚のカードが収録される計算となります。
    実際、ここまで公開されたカードは、Lv4ルリグ、上級シグニ、下級シグニの3枚セットで公開されています。
    アルフォウがどうなるかは気になるところですが、おそらくLv2の新規ルリグが登場するのでしょう・・・

    環境への影響を考える上で重要となるのが、「Lv4ルリグのグロウコストが0」という共通点です。
    現環境でも既に、ドーナ、ナナシ、紡ぐ者といった強力な能力を持つLv5ルリグが多く活躍していますが、Lv5ルリグにとって、Lv4は単なる通過点に過ぎません。
    Lv4へ3エナ払ってグロウし、1ターン後にはLv5へグロウするのはエナ的に勿体無い側面がありました。

    今回、グロウコストが0エナ、かつ一定水準の能力を持つ新規のLv4ルリグが登場することで、エナに困らずLv5へグロウできるようになり、よりLv5ルリグが活躍する環境になるのではと思います。

    Lv5ルリグが中心となる中で、<アロス・ピルルク N><遠かりし使 リワト=フィーラ>といった既存のLv4ルリグや、Lv5へグロウするまでの隙を突いて攻める速攻デッキがどのように活躍するかが注目です。
    新規強化を受けつつ、速攻で攻め倒せるアルフォウが台風の目になるかもしれませんね。

    それではルリグ毎に新規カードを見ていきましょう。

    2.タマ
    紅翼の巫女 タマヨリヒメ
    LR 紅翼の巫女 タマヨリヒメ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:タマ
    色:白赤
    レベル:4
    グロウコスト:白0
    リミット:11
    コイン:2
    【常】:あなたのターンの間、あなたのすべての[ウェポン]のシグニは対戦相手の効果によってダウンしない。
    【常】:対戦相手のターンの間、あなたのすべての[アーム]のシグニは対戦相手の効果によってバニッシュされない。
    【出】:あなたのデッキから[アーム]のシグニ1枚と[ウェポン]のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    アーム&ウェポンに特化した能力を持つ、新規のLv4ルリグが登場しました。
    伍改>で更にルリグアタックに特化するも良し、防御手段が尽きてきた頃に<真名マユ>にグロウして補給するも良しです。
    紅翼タマ自体、アーム&ウェポンに耐性を付与し、Lv4のままで十分に戦える性能を持っていますので、個人的にはしばらく紅翼タマで戦い、防御手段が尽きる頃に<真名マユ>にグロウする構成が良いかと思います。

    幻視の大天使 ラミエル
    SR 幻視の大天使 ラミエル
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:天使
    色:白
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:タマ限定
    【自】:対戦相手のシグニ1体が場からトラッシュに置かれたとき、あなたのターンの場合、【エナチャージ1】をする。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのルリグと同じ色を持つ対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    【出】:あなたの場に[天使]のシグニが3体ある場合、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    こちらは天使強化です。
    タマで天使と言えば、<アークゲイン>で耐性を付与して突撃する型が連想されますが、月欠け>+<再会マユ>で追加ターンを2ターン獲得して攻める時に、盤面を空ける手段として活躍してくれそうです。

    大盾槍 ファランクス
    R 大盾槍 ファランクス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:アーム/ウェポン
    色:白
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:タマ限定
    【自】《ターン1回》:あなたの[アーム]か[ウェポン]のシグニ1体が効果によって場に出たとき、そのシグニのパワー以下の対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】《無》:あなたのトラッシュから[アーム]のシグニ1枚と[ウェポン]のシグニ1枚をデッキに加えてシャッフルする。そうした場合、対戦相手のレベル3以下のシグニ1体を手札に戻す。
    このシグニを見た時、紅翼タマでLv4で留まっても十分に戦えるなという感触を持ちました。
    今までのタマだと、アームシグニが中心で、アーム・ウェポンを揃えて<アイアース>の耐性を得ようにも、長期戦の中でデッキ内のウェポンシグニが尽きるという事態が発生していました。
    単純にデッキ内のウェポン持ちのシグニを増やせるというだけでも、十分に強力だと思います。

    肝心の能力ですが、ルリグアタックに偏りがちなタマにとっては貴重な盤面空けの手段となります。
    長期戦では、特に出現時能力が有難く、盤面維持の軸となる<アークイギス>をデッキに戻すことができます。

    ルリグアタックのみで攻めるなら、紅翼タマのダウン耐性はさほど使いませんが、ファランクスで盤面を空ける場合には、ルリグアタックのみならず、ダウン耐性が脅威となることもあるでしょう。

    3.リメンバ
    星占の巫女 リメンバ・ラストナイト
    LR 星占の巫女 リメンバ・ラストナイト
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:リメンバ
    色:白
    レベル:4
    グロウコスト:白0
    リミット:11
    コイン:2
    【常】:対戦相手の凍結状態のすべてのシグニは【常】能力と【自】能力を失う。
    【自】:各プレイヤーのアタックフェイズ開始時、対戦相手のシグニ1体を凍結する。
    【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:対戦相手の凍結状態のシグニ1体を手札に戻す。
    久々のリメンバ強化で、オールスター環境に返り咲くこともあり得るのかなと思える性能です。
    こっそり鍵マークを書き足せれば、キーセレ環境で無双すること間違いなかったのですが・・・

    能力の構成として、2番目でアタック時に1体凍結し、3番目でバウンスするという噛み合った構成となっており、コイン5枚をつぎ込めばルリグ単体で5面守ることが可能です。

    リメンバのLv5ルリグは遥か昔に出たのみで、正直第一線で戦える性能とは言えませんが、1つ目の常時能力による能力消し、2つ目のアタック開始時凍結が毎ターン使えるため、ラストナイトで長期戦を戦い抜くことも十分に可能だと思います。

    羅星姫 レオニズ
    SR 羅星姫 レオニズ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精羅:宇宙
    色:白
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:リメンバ限定
    【常】:対戦相手の凍結状態のシグニが場を離れる場合、代わりにトラッシュに置かれる。
    【自】《ターン1回》:対戦相手の凍結状態のシグニ1体が場を離れたとき、あなたのターンの場合、対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    【出】《白》《青》:あなたのデッキから白のシグニ1枚と青のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから白のシグニ1枚と青のシグニ1枚を手札に加える。
    新規のLv4シグニで、盤面除去を補助する能力を持ちます。
    まず出現時にシグニを2体サーチできるので、戦線を維持しやすいです。
    次に常時・自動能力で、凍結状態のシグニが盤面から離れる時にトラッシュ送りにしつつ、追加で1体バウンスすることができます。

    自動能力を発動するには、別のカードでシグニを除去する必要がありますが、レオニズで<IZRH>や<エフエックス>といった除去要員をサーチできるため、各能力がよく噛み合っていますね。
    盤面埋めが得意で、アタック時除去能力が求められる相手であれば、<ホロスコープ>や<ダイホウイカ>を採用してサーチすれば良いでしょう。

    羅星 ジュメニーズ
    R 羅星 ジュメニーズ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精羅:宇宙
    色:白
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:リメンバ限定
    【出】:対戦相手の凍結状態のシグニ1体を手札に戻す。
    【起】《メインフェイズ》《アタックフェイズ》トラッシュにあるこのカードをゲームから除外する:対戦相手のシグニを2体まで凍結する。この能力はあなたのルリグが[リメンバ]の場合にしか使用できない。
    【常】:【コンバート《青》】(エナコストを支払う際、このカードは《青》として支払える)
    「あれっ、君本当にLv3?」と思えるレベルで強力な1枚です。

    ラストナイトとレオニズのテキストを見て、各アタックフェイズ時に凍結できるが、凍結状態のシグニを即バウンスすると、相手の場に凍結状態のシグニが残らず、レオニズを絡めた多面除去が困難なのでは?と思いました。

    そこでジュメニーズの出番です。
    トラッシュから除外するだけで、2面凍結させることができます。
    更に出現時で、凍結状態のシグニをバウンスすることができます。
    更に常時能力で、青エナとしても支払えることを含めると、以下の動きが可能になります。

    事前準備:トラッシュかエナにジュメニーズを置く
    1. レオニズを出し、エナにジュメニーズが居れば、青or白のエナコストとして支払い、後続のジュメニーズをサーチ
    2. トラッシュのジュメニーズを除外し、2体凍結
    3. サーチしたジュメニーズを出し、レオニズの常時能力と併せて1体トラッシュ送り
    4. レオニズの自動能力で1体バウンス
    お手軽2面除去ムーブです。
    前のターンにラストナイトの自動能力で1面バウンスしていれば、これで全面空けられます。
    もしバウンスを使用していなければ、<エフエックス>+レオニズや、<IZRH>+ジュメニーズ+レオニズで3面空けられます。
    簡単に3面空けられる上、レオニズでトラッシュ送りにできるため、相手のリソースを絞れ、相手としては非常に厄介な動きと言えるでしょう。

    また、余談となりますが、<龍滅>+<謳金>+<ロックユー>で速攻を仕掛ける2止めリメンバでの採用も考えられます。
    • 宇宙シグニのため、<共存共栄>でエナに置ける
    • 白エナになるため、<ゆきめキー>のコストを払える
    • 青エナとしても使えるため、Lv2グロウや<ロックユー>のコストを払える
    • 白兼青エナとして使えるため、火力に絡まない白・青シグニの枠を圧縮し、火力要員である赤シグニに枠を割きやすい
    • 除外して相手シグニを凍結することで、序盤に<マグナス>で相手ライフを削る、詰めに<FREEZE THROUGH>でアサシンを付与するといった動きが可能
    色々と噛み合い過ぎていますね・・・
    この記事No.1の記載量を誇ることからもお分かりの通り、2止めでもラストナイトでも活躍の見込める、次弾の下級シグニでは最強クラスのパワーを持つ1枚だと思います。

    4.リル
    真心の記憶 リル
    LR 真心の記憶 リル
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:リル
    色:赤
    レベル:4
    グロウコスト:赤0
    リミット:11
    コイン:1
    【自】《ターン1回》:あなたが《コインアイコン》をベットしたとき、《コインアイコン》を得る。
    【自】《ターン1回》:あなたの《ライズアイコン》を持つシグニ1体が場に出たとき、あなたのデッキの一番上を公開する。それが[武勇]のシグニの場合、それを手札に加える。
    【起】《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》《コインアイコン》《コインアイコン》:《ライズアイコン》を持たないすべてのシグニをバニッシュする。
    新規のLv4ルリグです。
    真情リル>が『オーネスト』による特別勝利を狙えるルリグなのに対し、こちらは防御能力を持った1枚となっています。
    注意が必要なのは1つ目の能力で、コイン獲得には「ベット」することが必要で、アーツの追加のコストでベットした時にしかトリガーせず、このルリグの起動能力やキーの発動でコインを消費しても得られません。

    一番の特徴と言えるのは3番目の全面バニッシュの能力でしょう。
    コイン3枚の消費に見合う、強力な防御能力だと思います。
    面白いところでは、紡ぐ者>の中継地点に採用し、Lv4で全面防御しつつ、ライフを残した状態で<紡ぐ者>へグロウするという使い方も可能です。

    神聖なる美将 ジャンヌ
    SR 神聖なる美将 ジャンヌ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:リル限定
    【ライズ】あなたのレベル3以下の赤のシグニ1体にトラッシュにあるそれぞれレベルの異なる赤のシグニ3枚を重ね、その上に置く
    【常】:このシグニはあなたの場に《ライズアイコン》を持つシグニが3体あるかぎり、「対戦相手のアーツの効果を受けない。」を得る。
    【自】《ターン1回》:このシグニがアタックしたとき、この下からカード2枚をトラッシュに置いてもよい。そうした場合、このシグニをアップする。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    新規のLv4シグニで、アーツ耐性を得られる強力な1枚です。

    1つ目の能力でアーツ耐性を得るには、ライズ持ちシグニを3体並べる必要がありますが、ジャンヌ、ジャンヌ、下級ライズと並べ、下級ライズシグニに<サイゾウ>を敷いてバニッシュ耐性を付与することで、条件を達成しやすくなります。
    下級ライズシグニには、敷けるシグニのレベル制限を持つシグニが多いですが、<トウタク>であればLv3の<サイゾウ>を敷くことができます。

    更に2つ目の能力で、アタック時に自身をアップすることができます。
    以下のように進めれば、ジャンヌ2体で8点通すことも可能です。

    事前準備:<真情リル>でダブクラを付したジャンヌ1体、<ナオマサ>を敷いたジャンヌ1体、バニッシュ耐性持ちの<トウタク>を並べ、相手の盤面を3面空ける
    1. ダブクラを付したジャンヌでアタックし、アタック時に自身の自動能力でアップし、2回攻撃(4点)
    2. もう一方のジャンヌでアタックし、自動能力で自身アップ、この時<ナオマサ>をトラッシュに送り、ダブクラ持ちもアップ(1点)
    3. アップした2体のジャンヌのうち、ダブクラ持ちでアタックし、2点、次にもう一方のジャンヌでアタックし、トドメ(2点+トドメ)
    相手が盤面埋めの手段を持っていると、最初の2体の攻撃でダメージが通らなず、与えられるダメージが5点となりますが、それでも十分に強力です。

    ジャンヌの耐性持ち特攻に特化するのであれば、ダブクラ付与・『オーネスト』による特別勝利が狙える<真情リル>がオススメです。
    ビカムユー>でLv4先乗り、<ゆきめキー>でキー無効等、他のカードで補助できればより相手にとって脅威になるでしょう。

    勝利の国王 シャルル
    R 勝利の国王 シャルル
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:2
    パワー:5000
    限定条件:リル限定
    【出】《赤》:あなたのトラッシュから《ライズアイコン》を持つシグニ1枚を手札に加える。
    【起】《ターン1回》あなたのシグニの下からカード1枚をトラッシュに置く:対戦相手のパワー8000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    次弾は上級シグニ以上に、優秀な下級シグニの存在が目を引きますね。
    シャルルで<アルスラ>を回収し、1ドロー&パワー1000以下シグニをバニッシュしつつ、シャルルで<アルスラ>の下敷きを破棄し、もう1面空けるという動きが強力です。
    テキストを見て3秒で思い付いた動きですが、それ位単純な動きでも軽いコストで2面空けられる辺り、シャルルの優秀さが感じられます。

    5.ピルルク
    コード・ピルルク EC
    LR コード・ピルルク EC
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ピルルク
    色:青
    レベル:4
    グロウコスト:青0
    リミット:11
    コイン:3
    【出】:対戦相手は手札を1枚捨てる。あなたのトラッシュに[電機]のシグニが6枚以上ある場合、カードを2枚引く。
    【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》手札から[電機]のシグニを2枚捨てる:対戦相手のシグニ1体をダウンし凍結する。
    【起】《コインアイコン》:次のターンの間、対戦相手はカードを合計1枚までしか引けない。
    テキストを見た瞬間、すぐに"アレ"と組み合わせることを思い付きました。
    何度も<シャークランス>でドローして莫大なアドバンテージを稼ぎ、フルハンデス、<アヴェンジャー>連打からの<割裂>といった暴虐の至りを尽くした挙句、コインを払って次ターンの相手のドローを縛る・・・
    例えグロウしたターンの攻めを<炎のタマ>等で捌いたとしても、相手が戦線を立て直すことは困難でしょう。

    レゾナで1枠食うため、<ロックユー>まで採用すると、ルリグデッキを圧迫するという欠点がありましたが、ルリグが防御能力を持つことを含め、相手のドローを縛り、<ロックユー>無しで複数ターンのキル要求をするのが現実的なプランかと思います。

    ちなみにミラーマッチでは、先にLv4へグロウした側がコインをベットした瞬間、返しのターンにどれだけ<シャークランス>を起こしても計1ドローしかできなくなりますw

    コードハート A・C・R
    SR コードハート A・C・R
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:電機
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:ピルルク限定
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンにあなたがスペルを使用していた場合、対戦相手の手札を1枚見ないで選び、対戦相手はそれをデッキの一番上に置く。
    【出】《無》:あなたのトラッシュにスペルが3種類以上ある場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。スペルが5種類以上ある場合、代わりにトラッシュに置く。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから[電機]のシグニ1枚とスペル1枚を手札に加える。
    新規のLv4シグニで、スペル軸との構築と相性が良い能力を持ちます。
    但し、腹筋型では手札6枚位簡単に消し飛ぶので、1つ目の能力を使うまでもないでしょうw
    腹筋では案外盤面除去に手間取るケースがあるため、2つ目の除去能力を使うため、1枚程度採用しておくと良いかもしれません。

    幻蟲 モルフォチョウ
    R 幻蟲 モルフォチョウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:青
    レベル:2
    パワー:5000
    限定条件:ピルルク限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、手札から[凶蟲]のシグニを1枚捨ててもよい。ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法で捨てたシグニのレベル1につき、-2000する。
    こちらは蟲強化の1枚です。
    ダイホウイカ>・<ダイホウイカ>・モルフォチョウと並べ、手札に<オタガメ>を抱えておくと、1体でも残すと手札から<オタガメ>を切ってパワーダウンつつ、トラッシュから<オタガメ>が現れるため相手にとって脅威です。
    キーセレの遊月で体感しましたが、暗殺拳が決まると気持ちの良いものです。

    Lv2シグニであるため、勿論序盤のアタッカーとしても活躍できます。
    序盤に手札が少ない場合でも、<ユノハナ>を切れば手札消費なく除去することができます。

    アロス・ピルルク N>もまだまだ現役で戦えますかね・・・?


    6.あーや
    うるとらあーや!Ⅳ
    LR うるとらあーや!Ⅳ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:あや
    色:青
    レベル:4
    グロウコスト:青0
    リミット:11
    【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、あなたの【トラップ】1つを手札に戻してもよい。そうした場合、あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置し、残りをデッキの一番下に置く。
    【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:あなたのデッキの上からカードを5枚見る。その中から2枚までを【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置する。残りをシャッフルしてデッキの一番下に置く。
    フーディナ>が主役のあーやにとってLv5ルリグは必須級ですが、その通過点となるLv4に新規ルリグが登場します。
    グロウコストが0で、能力もなかなかのものです。

    既存の<みらくる>と比べると、2つ目で防御能力を得ているのが大きく、4ターン目に3面防御トラップが敷けていない場合にトラップを敷けるため、速攻デッキ相手にLv5へグロウできる可能性が高くなります。

    注意点として、<Lv5>で引き継ぐ<みらくる>の自動能力とは異なりますので、以前の癖でうっかりメイン開始時にデッキトップを見ないように注意しましょうw

    超罠 ビリリガン
    SR 超罠 ビリリガン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:トリック
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:あや限定
    【自】《ターン1回》:あなたの【トラップ】1つが設置されたとき、カードを1枚引くか【エナチャージ1】をする。
    【出】:あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが《トラップアイコン》を持つカードの場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【トラップアイコン】:《青》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のダウン状態のすべてのシグニをバニッシュする。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体をダウンする。カードを1枚引く。
    新規のトラップ持ちのLv4シグニです。
    出現時に運が良ければ1面除去し、Lv5ルリグの効果でトラップを敷いて1ドロー後にユニークスペルでエナに送るという使い道が基本になるかと思います。

    トラップ効果は一見防御に使えないようですが、シグニはアタックする瞬間にダウン状態になるため、そこでビリリガンが捲れればアタック中のシグニを除去できます。

    今後対面のあーやが<ドッキリ>で殴ってくる時、ビリリガン発動で一気に盤面が空く可能性を考慮しないといけなくなるのは脅威ですね・・・

    大罠 ウォークウォーター
    R 大罠 ウォークウォーター
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:トリック
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:あや限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、《青》を支払ってもよい。そうした場合、【トラップ】の数以下のレベルを持つ対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    【起】【トラップ】であるこのカードを公開する:この【トラップ】と同じシグニゾーンにシグニがない場合、この【トラップ】を表向きにしてシグニにする。
    あーやのLv3シグニで、アタック時除去能力を持ちます。
    除去できる範囲は場のトラップの数が上限であるため、Lv3が上限です。
    ・・・というのは嘘で、相手の場のトラップも数えるため、Lv3シグニがLv5シグニをバウンスするという下克上も起こり得ます。

    今まで<PRANK>はトラップ回収効果を選ばないと手札を増やせず、手札が苦しい局面では使いづらかったですが、今後はPRANK>でウォークウォーターを埋め、そのまま表にすることで、擬似的な手札補給を行うことができます。
    開花と異なり、表にする時にエナを必要としないのはオールスター仕様と言えますね。


    今回は計5ルリグのカードをご紹介しましたが、いかがでしょうか?

    あーやは現環境でも活躍していますが、Lv4グロウコストが遂に0になり、順当に強化されそうだなという印象を持っています。
    個人的には、今はキーセレ専業に近い状態のリメンバがどの程度台頭してくるかに注目したいです。

    Lv5に乗る王道パターンは勿論、2止めリメンバ・オーネストリル・腹筋といった筆者好みのデッキも強化されており、環境がどう変わるか楽しみです。
    次は緑・黒ルリグのカードをご紹介しますので、こちらもお楽しみに(^-^)/

【第289話】私に天使が舞い降りた!ー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    ムゲン.jpg
    【第289話】私に天使が舞い降りた!ー後編ー
    どうも、ねへほもんです。
    今回は前回に引き続き、3連休の模様をお届けします。

    1月14日(月)

    名古屋から帰宅し舞台は関東へ。
    名古屋遠征の疲れからか、布団から中々出られず...

    結果、無事起きられたため、3日目の戦いの舞台へ赴きました。
    舞台は川崎。
    レギュレーションはキーセレ。

    名古屋で遊月は使い尽くした感があったため、ウィクロスカップで使う可能性のあったもう一方のデッキを使用しました。
    前の2日間、アトリさんと対面して感覚を掴んだ。チーム戦で隣に座ってプレイングを目に焼き付けた。
    今こそ使う時だ!
    夢限.png
    ルリグ
    2

    そう、夢限です。
    予選
    • 1回戦 ピルルク ○
    • 2回戦 遊月 ○
    • 3回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    • 4回戦 夢限 ○
    • 5回戦 緑子(masterさん) ×
    決勝T
    • 1回戦 緑子(masterさん) ○
    • 2回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    • 決勝 夢限 ○
    という訳で・・・

    3日連続優勝!!!
    今まで2日連続WPS優勝は経験がありましたが、3日連続優勝は初めてです。
    そもそも3日連続で大会に出ること自体が稀なので、相当レアな経験です。
    「私に天使が舞い降りた!」としか思えない位、恵まれた3日間でした。

    という訳で今回は、キーセレで序盤の高火力&終盤の耐久力で猛威を奮う、夢限のデッキをご紹介します。

    1.デッキコンセプト
    序盤の高火力&終盤の耐久力が夢限の代名詞ですが、今回の構築は世間の主流の構築とは異なります。
    以前の記事でご紹介したような、黒トリックを軸に組む型が主流ですが、筆者は青調理を軸に組む型を選択しました。
    理由は単純で、

    人真似はつまらないからだけです!
    序盤の安定性は黒の方が上なのは承知の上で、青独自の要素が取り込め、それでいて黒と同等程度の強さを発揮できたらいいなと思って組んでみました。

    デッキ内容のご紹介ですが、青軸は攻撃・防御両面で特徴があります。
    攻撃の主役は、 の2枚です。
    BCPIC>出現時に<ミント>をアクセし、12000マイナスを振りつつ、アクセを外してアサシンを付けることで、2面要求ができます。
    消費は青エナ2枚+手札の<ミント>1枚と軽くはないですが、Lv4に限定持ちシグニがおらず、攻め手に苦慮する夢限では、他の選択肢と比べてもさほど見劣りしないです。
    序盤に<ミント>を盤面に立てる都合上、Lv4に上がった際に<ミント>を抱えづらいという欠点がありますが、夢限の有り余るルリグデッキの枠で対処可能です。

    イベリコーナⅡ世 ~鍵の章~>で<BCPIC>、<ミント>の足りない方を回収しましょう。
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    続いて防御面で、こちらは黒軸よりも固いという強みがあります。 アルキメス>を盾に埋めることで2点分の防御を稼ぐことができます。
    アルキメス>も<イベリコーナ>で回収できるため、青調理軸との相性が良いです。
    では続いて、他のカードを解説していきましょう。

    2.レシピ解説
    タクティカル・パニッシュ
    シグニ1体のパワーを3000下げる・・・だけです。
    ただ、1面守りつつ、1面除去することができるため、面空け要素が不足しがちな序盤で使えることを考えると、2面防御に相当する効果があります。

    他ルリグでは、序盤の面空けにエナを使用したり、Lv3グロウ時に2エナが必要だったりと、序盤のエナ確保が重要となるため、<タクパニ>で盤面を守ることでエナが不足する可能性があります。
    夢限は毎ターン、無色エナを1枚ずつ払えば足りるため、他ルリグに比べて序盤のエナに余裕ができやすく、<タクパニ>で1面守ってもエナ不足になりづらいです。

    一方で、<E>まで裏返るまでには計6エナが必要で、総合的なエナの消費量は多いため、<タクパニ>という0コストアーツを採用することで、遠い先の終盤でエナを確保しやすくなるという点でも相性が良いです。
    このデッキは青と黒にシグニに色がバラけており、特定の色を要求するアーツを採用しづらい点、<BCPIC>&<ミント>で毎回青2エナが減り、エナ消費が激しい点から、0コストで使える<タクパニ>を採用しました。

    時雨の調 ゆきめ
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    一番悩んだ枠ですが、結局<ゆきめキー>を採用しました。
    かつては<エルドラキー>を採用して手札を余らせたり、<鎮護国禍>を採用してバニッシュ&回収で序盤の要求値を増やしたりと色々試しましたが、最後はサーチ効果持ちの<ゆきめキー>を採用しました。

    ハンプティ>+<ミミック>・<アルキメス>の足りない方をサーチする頻度が多いです。
    当初<アルキメス>を2枚採用していましたが、被って引くと片方が腐るので、極力1枚にしたいと思っていました。
    デッキに眠っていればサーチ、ライフに埋まっていれば<イベリコーナ>で回収と、どこからでも拾える体制になったため、<アルキメス>を1枚に削り、アタッカーやサーバントの枠を確保することが可能になりました。

    後はサーチ中にデッキの中身から、ライフの中身を把握できる点も重要です。
    アルキメス>・<BCPIC>・<ファイトラ>といった防御LBは勿論、<F>・<O4>の埋まり次第で、終盤の<サーバントF>のアタックで投げられるサーバントの枚数が変わってくるため、きちんと把握しておきましょう。

    始まりのルリグ 夢限の鍵
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    今の夢限には無くてはならない1枚です。
    何の対面で必須かというと・・・

    夢限ミラー

    です。

    夢限の強さが広く認知された今では、ミラーの存在は無視できません。
    5回起動するまではお互いにLv1で殴り合うしかないのですが、<夢限キー>を採用していないとサーバントや<ムゲン>が切れ、盤面が並ばなくなるリスクが高いです。
    後は2000パンプも非常に重要で、夢限キー>を採用していない側は、一方的にサーバントを殴り倒されるだけで、相手のサーバントを殴って除去することもできなくなります。また、黒軸の夢限には通常<アルフォウキー>が採用されています。
    ミラーでは<ピアノセン>・<アルババ>といったトラッシュ肥やしのシグニが出せず、トラッシュの貯まるペースは通常より遅いのですが、それでもパワー1000や2000のシグニを除去できるラインにはすぐに達します。

    ミラーの戦い方としては、1ターン目に<ミント>を並べ、アタックで除去された後に<夢限キー>を貼り、パンプしたサーバント・<ムゲン>を並べて殴り合うという流れで進めます。
    1ターン目に<ミント>を立てられるのが黒軸には無い利点で、Lv1以下のシグニ層が黒軸よりも4枚分厚いです。

    パワー1000のため、<アルフォウキー>の格好の的にはなるのですが、まだ<アルフォウキー>が出ない1ターン目や、相手のトラッシュが9枚以上になり、3000ラインまで除去できるようになる4,5ターン目だと、とりあえず盤面を埋めるLv1シグニとして重宝します。

    サーバントの構成として、<O2>を3枚、<O>を1枚という少しいびつな構成となっていますが、夢限ミラーでパンプ後にパワー4000になる<O4>と<O>は貴重な存在ですので、頑張って<O>に1枠作りました。
    Lv1が厚い一方で、Lv2シグニが少なく、<ハンプティ>の隣に立てる偶数シグニが不足することがあるため、<O2>を3枚に抑えつつ、<D2>を4枚にするという細かな調整を行っています。
    ミラーでは盤面に立てるサーバントは勿論、ルリグアタックをガードできるかという視点も重要となるので、<D2>は盤面に出せませんがルリグアタックのガードで十分に働いてくれます。

    予選4回戦、決勝戦と2回の夢限ミラーはいずれも後攻で、先に<E>に裏返されるという不利な手番ではありましたが、<ミント>4枚分の差が活きたのか、終始安定して盤面を作れたこちらの方が序盤の主導権を握れ、ライフ差を確保したまま押し切ることができました。

    後の<ハッピー5>、<ピルルクキー>は今の夢限のテンプレセットです。
    以前の記事で解説した通りですのでこちらをご参照ください。
    レトリック発売前に、「夢限もまぁまぁ強そうだなぁ・・・」位のノリで記事を書いていたのですが、実際に環境トップクラスとして活躍しているのを見ると、流行予想が当たって嬉しい気持ちになります。

    超罠 ミミック
    アルキメス>をトップに仕込むのがメインの役割ですが、他にも重要な役割があります。
    (1)BCPICとミントを揃える
    青軸のよくある事故として、手札が<BCPIC>と<ミント>の一方に偏るというパターンがあります。
    手札が一方に偏るということは、他方はデッキに眠っているということなので、<ミミック>でデッキの上から3枚掘り進めればセットを揃えられる可能性が高いです。
    (2)サーバントをデッキに戻す
    終盤あるあるとして、<フラクタル>や<夢限 P>の起動を使い終わり、エナに使い道のない無色や黒エナが貯まる一方で、デッキにサーバントが無く、<F>の出現時能力が腐るという事態が想定されます。
    ミミック>でサーバントをデッキに戻すことで、<F>の出現時を使える状況を無理矢理作り出すことができるので、覚えておくと良いでしょう。



    話は変わりますが、サーバントを抱えるという意味では、<イベリコーナ>を破棄するという手もあります。
    終盤の山が薄い状況で<イベリコーナ>を破棄して4,5枚ドローすれば、おそらくリフレッシュに入れるはずです。
    4,5枚のドローの過程でサーバントや<ムゲン>を引きつつ、リフレッシュに入ることでデッキにサーバントを戻せ、更に<F>の出現時でサーチできます。

    当然、<イベリコーナ>は<ハッピー5>のアンコールで破棄することが基本ですが、手札に精生のシグニが少ない場合に非常手段として使えることを覚えておけば、役に立つこともあるでしょう。

    最後に、このデッキが<ミミック>と相性が良い理由が1つあるのでご説明しておきます。
    ミミック>は<アルキメス>を埋める上では必須ですが、自身で点数要求することはできません。
    夢限の終盤だと、<F>×3体のように、3面アタッカーを並べて点数要求をすることが通常で、<ミミック>をリムーブする必要があります。
    しかしこのデッキでは、<BCPIC>が単体で2面要求できます。
    つまり、<BCPIC>、<ミミック>、<F>のような盤面でも3面要求できるということです。
    立てた<ミミック>も無駄なく攻撃に参加できるのは気分が良いです。

    サーバント F、コードアクセル ファイトラ、超罠 ヤミガネ
    Lv4用に残した枠をどう割り振るかと考えた結果、<F>3枚、<ファイトラ>2枚、<ヤミガネ>1枚という配分になりました。
    BCPIC>がLv4シグニを除去しつつ、もう1体のLv4シグニの正面でアサシンを持つため、残り1面のLv3シグニを除去するために<ファイトラ>を採用しました。
    Lv4シグニが3体並ぶ夢限、8000打点の<ティロス>を頻繁に立てる遊月と腐る相手が一定数居るため、過度に腐らない枚数として、2枚採用しました。

    一方<ヤミガネ>は、終盤に黒エナが余ることから、無駄なく使えるようにと1枚だけ採用しました。
    F>とは違い、攻撃時に手札を消費しないため、相手がライフ1点の状況で0点まで追い込む際にも使いやすいです。
    エナが不足しがちなデッキで、<ヤミガネ>を使えるのはせいぜい1回程度であるため、1枚あれば十分です。

    F>は詰めの盤面では最強のシグニである一方、その手前で使うと手札消費が重くなるため、3枚の採用に留めました。
    黒軸では4枚採用する構築が大半ですが、このデッキでは<BCPIC>という主力のLv4シグニが居るため、相手をライフ0まで削った詰めの段階に専念してもらうという意味では、3枚で十分かと思います。

    3.実戦経過
    最後に、簡単に実戦経過をご説明しておきます。
    予選
    1回戦 ピルルク 〇
    大会前に<ゆきめキー>を入れたりと構築をいじった上、3日連続で違うデッキを使っているため、勘が戻らず、立ち上がりの1回戦は不安でした。
    とはいえ対ピルルクは、<ハッピー5>を連発してハンデス分を取り返せるため、相性の悪くない相手です。
    ぎこちない進行ながら、何とか互角で勝負を進めます。
    途中、こちらが手札にサーバント無し、ライフ3という状況で3面要求され、場に<夢限キー>しか無いという苦しい状況に陥りました。
    そこで気付いたのが・・・

    「あっ、ゆきめキーでライフ確認してないわwww」悩みました・・・
    ハッピー5>を使って<夢限キー>を破棄すると、<シャハラザ>のパワーダウンで<F>が除去されやすくなります。
    相手とのアーツ枚数差を考慮し、ここを乗り切れば勝ちと考え、

    「頼む、ライフバースト!!!」※本来<ゆきめキー>で見ているはずです。盤面止め、サーバント回収のいずれが発動しても良いので、トラッシュの状況を見つつ、勝算は高いと考えました。
    そして運命のアタック。1枚目、<サーバント O4>。
    無事ガードができ、何とか耐えきりました。
    返しにコインを獲得し、<イベリコーナ>&<ママキー>を連発し、<アルキメス>を回収しつつライフに埋めることで優位を確保し、そのまま押し切りました。

    2回戦 遊月 〇
    慣れたデッキとの1戦です。
    家で何度も対戦させました。
    途中、Lv4へのグロウをスキップしてLv3へ留まられると、返しの要求が貧弱になる状況がありましたが、ストレートにLv4へグロウしてくれて一安心。
    後は<アルキメス>を埋めつつ、<BCPIC>の2面要求を軸に攻め、耐久力の差を見せつけて勝利しました。

    3回戦 リル 〇
    世界王者ことヨネカジさんとのマッチングですが、非常にテンポの悪くなってしまった1戦でした。
    捲れるライフが無色や黒ばかりで、毎ターン夢限起動で払っても払いきれません。
    結果、Lv4まで上がっても青エナがロクになく、<BCPIC>で攻められません。
    引きやエナの悪さのあまり、慌てたのか、

    ねへ「<ムゲン>はキーが1枚以下だと殴れないんですよ。」
    ヨネカジさん「そうなんですね。」

    というやり取りを交わした2ターン後、

    ねへ「<ムゲン>で1点。」
    ヨネカジさん「キーが1枚しか無いですよ。」という指摘をされる始末。
    ボロボロの状況ではありますが、1つだけ良いことがありました。

    ライフボトムに<アルキメス>。

    点数要求はボロボロでしたが、耐久力の差で押し切り、何とか勝利することができました。

    4回戦 夢限 〇
    じゃんけんで後攻となりましたが、夢限だし、特に問題ないかと思っていたら、まさかのミラーマッチ。
    当然ながら、先にLv1からLv5へ4階級特進ができる先攻の方が有利です。
    とはいえ相手の方の引きが悪く、序盤に盤面が全く埋まりません。
    ただ<ミント>・サーバントを立てて殴るのみ。
    それだけで点数差がドンドン開いていきます。
    最後はこちらが<ハッピー5>用のキーを大量に残しつつ、ミラーとは思えない位の余裕を持って勝利できました。

    5回戦 緑子(masterさん) ×
    「masterさんの新作は緑子」という噂は聞いていましたが、対戦は初めてでした。
    何をするのかと思えば、初手から積極的な動きを見せました。<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>。
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    モモイヌ>を回収し、後攻1ターン目から攻めてきました。
    遊月の<ケロモドキ>を止める要領で、<タクパニ>で除去しようとしたら、ちゃっかりパワーが4000に上がっています。一方こちらが<ハンプティ>2体という盤面で攻めようとすると...<暴風警報>。
    綺麗に2面止められました。
    色々とぶっ刺さり過ぎです。

    暴風>はLv4グロウ時に回収され、いくら耐久力の高い夢限といっても、逆転できないレベルのライフ差を付けられ、そのまま敗北しました。

    「べ、別に予選上がりは確定してるんだし、悔しくないんだからね/////」子供のような捨て台詞を残し、不安を残したまま決勝トナメへ進出しました。

    決勝T
    1回戦 緑子(masterさん) ○
    抽選の結果、まさかの即時再戦に。
    勘弁してほしい気分でしたが、手番は後攻に変更。

    どうせ<モモイヌ>で攻められるのなら、後攻でいいやと思い、気分を入れ替えることにしました。
    お互いの引きの差か、今回はライフ差互角の状態でLv4へグロウでき、手応えを感じました。
    先制結界>を採用していることを知っていたため、盤面空けは1面に留め、アタック時要求を中心に攻め、アーツ1枚という僅差ながらなんとか勝利できました。

    masterさんとしては、<アルキメス>を埋めた返しに<ユニカーン>を引けていれば、アーツ回収を見せてこちらのアーツを使わせられれば勝機があったとのことで、やはり強敵だなと感じました。

    2回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    今度はヨネカジさんとの再戦ですが、今回は引きが良く、序盤から安定的にダメージを与えつつ、青エナを貯めていきました。
    普通に進めても十分に有利な形勢でしたが、更に幸運なことが。

    ライフボトムに<アルキメス>。

    2戦連続の幸運。
    更に差を広げ、グダった予選とは異なり、今回は快勝できました。

    決勝 夢限 ○
    最後は予選4回戦からの再戦に。
    手番は変わらず後攻。
    苦戦を予想しましたが、またまた相手の盤面が埋まらず、快調なスタートを切ります。

    ・・・が、途中から変調に。
    相手が<F>のLBでサーバントを回収する一方で、こちらはLv2以上のシグニしか引きません。
    徐々にライフ差を詰められ、先に<E>へ裏返されました。

    終盤のとあるターン。
    こちらの防御手段は4回分の<ハッピー5>のみで、1ターン耐えるのが限界。
    一方相手は盤面にキー3枚、<ピルルクキー>用のエクシードが2枚、ルリグデッキが2枚(<ハッピー5>、<デドゲ>)
    つまり、4回分の<ハッピー5>、<ピルルクキー>、エクシード内の<フラクタル>、<デドゲ>と7回分の防御手段を構えており、2ターン耐えられそうな状態です。

    もはや勝利は絶望的かと思われました。
    ここで相手の手札を見ると、直前に<F>で手札を2枚捨てた影響で、手札が1枚しかありません。
    しかも、<F>の出現時サーチを使っておらず、デッキにサーバントが居ないことが予想されます。

    「いっそのこと、アタッカーが続かない読みで2ターン耐える展開に賭けるか・・・?」

    しかし、サーバントが続かないのはこちらも同じ。
    手札に1体、デッキ内にはおらず、2ターン耐える場合には<ハッピー5>で回収する等、盤面防御を犠牲にする必要があります。
    相手が<ハッピー5>連打でアタッカーを回収して特攻されると耐えきれる可能性は低い。
    考慮の結果、1つの結論を下しました。

    「相手の防御の隙をかいくぐり、2ターンで攻め切る」

    そんなことが可能なのか?
    実は可能だったりします。

    「アタック時要求持ちのアタッカーを2ターン連続で3面並べる」

    これにより、エクシード内の<フラクタル>、<デドゲ>の2回分の盤面蘇生による防御手段を腐らせ、こちらの要求は2ターンで合計6点、一方で相手の防御は合計5点とギリギリ攻め切ることができます。
    相手のサーバントが手札に残る1枚で、次にサーバントの回収に防御を回す必要があると見込まれることからも、十分に勝算はあると考えました。
    動きが決まったら、後は実践あるのみ。
    手札に有り余る<F>、<ヤミガネ>、<BCPIC>&<ミント>のアサシンを盛大に投入し、3面要求を実現しました。
    続く2ターン目、手札に<ミミック>がおり、デッキ内に<BCPIC>と<F>が眠っていることを知っていたため、<ミミック>でアタッカーを引いて再びアタック時要求持ちを3面立て、無事に勝利しました。
    いかがでしょうか?
    夢限自体が面白い動きをする上、無関係と思われる<BCPIC>や<アルキメス>が活躍するため、青調理軸は非常に面白いデッキだと思います。
    興味があれば一度組んでみてください(^^)/

【第288話】私に天使が舞い降りた!ー前編ー

    posted

    by ねへほもん

    ゲインタイトルトップ.jpg
    【第288話】私に天使が舞い降りた!ー前編ー
    どうも、ねへほもんです。
    この前の3連休で、久々の遠征として、名古屋のウィクロスカップに出場してきたので、そちらの模様をお届けします。

    1日目「ウィクロスカップ」
    筆者にとって最初で最後のウィクロスカップと決めて臨んだ舞台でした。

    そう、東京は出てない出てない出てない・・・(自己暗示)

    今回は体調万全で参加できて何より。
    前日まで使用デッキが決まらず、仕事帰りにオールスターをいじって現実逃避しながらも使用デッキを決め、自信なさげに乗り込んだ名古屋でしたが、結果はどうだったのでしょうか・・・?

    予選
    1回戦 遊月 ○
    2回戦 夢限 ×
    3回戦 ピルルク ○
    4回戦 レイラ ○

    まずは無事に予選抜け。
    折角名古屋まで来たので、最低でも予選抜けしたいと思っていましたが、無事に抜けられて一安心。
    ここからが本番というところですが、早速幸運に恵まれました。
    トナメ表.jpg
    ねへ「んっ・・・?あぁ、1回戦不戦勝か。」

    1回勝てばコングラサーバントがベスト4仕様に格上げされます。
    これは運が良い。

    決勝T
    2回戦 ピルルク 〇
    準決勝 遊月 〇
    決勝 夢限 〇

    という訳で・・・優勝しました!!!
    コン鯖.jpg
    決勝戦の相手はアトリさんだったのでした。
    夢限は序盤の点数要求、終盤の鉄壁の防御力共に厄介で、大変な苦戦を予想していました。

    ところが、対戦中にアトリさんが慌て始めます。
    何かのカードを探している様子。
    アルフォウキー>のパワーダウン用にと、枚数が数えやすく整列されたトラッシュ。
    よく見ると、あるべきカードが見当たりません。

    「あれっ、<サーバントF>が無い・・・?」
    何と、<サーバントF>を全く引いていなかったようです。
    デッキの下10枚に4枚全てが埋まっていたようで、アトリさんからの面要求が少なく、鉄壁の守備力を誇る夢限との耐久力の差を徐々に埋め、何とか勝利することができました。
    1回戦の不戦勝を含め、非常に運に恵まれた大会でした。


    使用デッキはこちらです。

    デッキレシピ
    名古屋遊月.jpg
    名古屋遊月

    遊月を使用しました。
    以前の記事とレシピは殆ど変えていませんが、アタック時手札公開を増やそうと<クロコワニ>・<プレシオ>を増量した点、<プロテロ>を採用した点が変更点です。

    プロテロ>は対夢限用に採用しました。
    ダメージを稼げるLv3シグニを増量し、手札に<ティロス>・<プロテロ>を温存できれば、夢限相手に1回Lv4へのグロウをスキップし、Lv3のままで多面要求を仕掛けることができます。
    夢限のレベルはこちらと同じレベルになるため、こちらがLv3へ留まることで、相手もLv4へ上がれなくなり、相手の面要求が緩くなる可能性があります。
    手札事情に左右されるため、毎回狙える筋ではありませんが、<オワンクラゲ>LBが絡むと成功率が上がりますので、覚えておくと良いでしょう。

    ちなみに実戦では、アトリさんだけではなく、こちらの引きも悪かったため、諦めて即Lv4へグロウしました(おい)
    まぁ、事前準備なんてうまくいく方が珍しいです。
    何はともあれ、優勝できて良かったです。

    ところで、今回の本題はこちらではありません。
    遊月は前に解説した通りなので、別のデッキをご紹介します。
    3連休はまだ1日目。続きがあるんですよ・・・

    2日目「チーム戦」
    愛知の知り合いの方に泊めてもらい、2日目も名古屋で大会に出ました。
    チームメイトは上のトーナメント表で出てきた、アトリさん、スリーさんのお二人でした。

    「昨日の敵は今日の友」

    2日連続の優勝を目指し、チーム戦に臨みました。
    3人のうち2人がオールスター、1人がキーセレという構成でしたが、筆者とアトリさんのどちらがキーセレを担当するか当日まで未定でした。

    前日の決勝戦では、
    アトリさん「勝った方が明日キーセレ担当ね。」
    ねへ「了解です!」
    ここまで書けばお分かりでしょうが・・・筆者の使用デッキはこちらです!

    デッキレシピ
    名古屋アイヤイキーゲイン.jpg
    名古屋アイヤイキーゲイン

    『イノセンス』でキーを封じつつ、耐性持ちの<ゲイン>で突撃する。
    やっぱりタマの破壊力は凄まじいなぁ・・・って、

    オールスターじゃないですか!

    前日、夢限に予選で敗退し、決勝でも下振れながらも粘り続けるアトリさんに苦しめられた経験から、遊月で勝ち続けることは難しいと思い、キーセレ枠をアトリさんに託しました。
    アイヤイキー><ゲイン>型のタマが名古屋では殆ど見かけないと聞いており、攻撃が通りやすいのではと期待したこともあります。
    結果はどうだったのでしょうか・・・?(カッコ内はチーム戦績)

    予選
    1回戦 ハナレ ○(2-1)
    2回戦 ナナシ ○(2-1)
    3回戦 ドーナ ×(2-1)
    決勝T
    1回戦 4アン ○(3-0)
    2回戦 紡ぐ蟹 ○(2-1)
    決勝 ナナシ ○(3-0)

    という訳で、またまた優勝しました!!!
    炎のタマ>がこのデッキでは刺さるため、詰めのターンにアーツを使わないように意識しつつ、<プロメウス>にダブクラ+連パンを付与して殴る戦法を取ることで勝ち上がることができました。
    りくさんが僕が大将席に座る読みで対策アーツを投入していたらしいですが、当たらなくて何より。

    唯一の敗戦であるドーナ戦ですが、こちらの後攻1ターン目、<ビカムユー>で2にグロウし、がら空きの盤面に3面並べて3点通したところ、返しに衝撃の1枚をサーチされました。

    「べ、ベイBジャック・・・?」
    そのままトラッシュに落とし、<カーニバルキー>でコピーし、ダブクラで襲い掛かってきました。
    何だ、この攻撃的な構築は。
    まぁいい、いつも通り、後攻3ターン目に仕掛ければ勝てる。
    そんな筆者の脳内に、とあるカードの存在が浮かびました。
    まさか・・・な。

    先攻3ターン目。
    ここを耐えきれば、返しに必殺盤面を並べて勝利のはずでした。
    悪い予感は良く当たる。
    筆者の構想は、1枚のアーツにより打ち砕かれました。

    「<ビカムユー>、Lv4へグロウします。」
    攻撃的な構築からもしやとは思ったが、本当に入っているとは。
    とはいえ、後攻1ターン目、何も知らずに<ビカムユー>を使っており、引き返すことはできませんでした。
    攻撃盤面を作るも、『エスケープ』で防がれ、返しに攻め切られてそのまま敗北しました。

    解説編「私に天使が舞い降りた!」
    長い長い前置きを終え、ようやくデッキの解説に入ります。
    アニメのシーズンが移る度にデッキ名が変わるタマですが、「殺戮の天使」改め、「私に天使が舞い降りた!」は、その名の通り、<アークゲイン>・<プロメウス>の2体の天使を降臨させ、耐性+ダブクラ+連パンを付与して一気に詰め切るデッキです。

    攻撃が素通りすれば勿論勝利ですが、現実はそう簡単ではありません。
    今回はメインが<炎のタマ>、次いで<アンチ・アビリティ>を主な仮想敵として考えていました。
    それらに構築面でどう対応していくかを解説します。

    キ―カード
    金紅の巫女 タマヨリヒメ
    Lv3ルリグで、このデッキのコインの総獲得枚数は5枚、一方で総使用枚数は4枚です。
    コインを余らせるのが嫌で、<黄昏月の巫女 タマヨリヒメ>にしようと思いましたが、序盤に<キライザ>等の赤シグニを出す都合で、エナに赤シグニが置かれる可能性が高いです。
    1ドローにこだわり、グロウに失敗しては元も子もないので、コインが余ることを承知で<金紅>を選択しました。

    鎮護国禍
    tin.jpg
    わずかコイン1枚で、破棄時にダブクラを付与できます。
    ノーパンされるとリソース不足に苦しめられることの多かったデッキですが、エナ不足の問題はほぼ解消されました。
    発動時の効果ですが、回収+バニッシュがメインの選択肢です。

    特にバニッシュ効果は使用タイミングが重要です。
    アンチ>の存在が疑われ、メインに盤面を空けたい場合にはLv4グロウ後に使いますが、相手が盤面を埋める手段を持っていることが予想され、むしろ序盤にダメージを稼ぎたい場合にはLv2でコインを得たタイミングで使用します。

    一方、回収効果の選択肢を増やすという意味では、Lv4グロウ後に発動する場合もあります。
    特に、<コマリス>で<プロメウス>をパンプし、リムーブした後の<コマリス>を<鎮護国禍>で回収するという動きは、セカンドアプローチまで意識したケースでは重要となります。

    また、出現時に他の選択肢にエナチャ、ハンデスが存在しますが、バニッシュ・回収の価値が低い場合に使用することもあります。
    まずエナチャですが、大会では準決勝に使用しました。
    後攻・<インデックス>を引けない・相手が<炎のタマ>採用という最悪のパターンで、<炎のタマ>をケアしつつ後攻3ターン目にLv4へグロウするために必要でした。
    具体的には・・・
    • 後攻1ターン目:1枚チャージしてLv1へグロウ(残り1エナ)
    • 後攻2ターン目:サーバントをチャージしてLv2へグロウ、コインを獲得して<鎮護国禍>を発動し、1エナチャージ。サーバント+チャージされた1エナを使い、<ビカムユー>でLv3へグロウ。
    • 後攻3ターン目:Lv4へグロウし、突撃
    という流れで進めました。
    ビカムユー>を後攻3ターン目に使用すると、<炎のタマ>に引っかかるため、2ターン目までに使用する必要があります。
    という訳で、後攻2ターン目までに3エナ必要となるため、<鎮護国禍>のエナチャージが役立つ場面があるということです。
    チャージ内容はランダムで、<メツミ>や<コマリス>が落ちると目も当てられませんでしたが、何とかエナチャ事故は回避できて何より。

    後はハンデスですが、<バオバブーン>や<トオン>を落とせると非常にオイシイです。
    手札が少ない相手に対して使うと、サーバントを落とせ、1点ダメージが増える可能性もあります。
    まぁ、ランダムハンデスで信頼度はゼロであるため、余裕があれば使う程度ですが。

    時雨の調 ゆきめ
    yukime.jpg
    炎のタマ>が最新の盾だとすれば、<ゆきめキー>が最新の矛です。
    このデッキでも、抜群の相性を発揮してくれます。

    このデッキのゲームプランに関係する、重要な話なのですが、キーを出す順番は、
    1. 鎮護国禍>→<アイヤイキー>→<ゆきめキー
    2. ゆきめキー>→<鎮護国禍>→<アイヤイキー
    1.が通常パターンで、このデッキの理想形です。
    先攻4ターン目、若しくは後攻3ターン目に<鎮護国禍>→<アイヤイキー>でダブクラ+連パンを付与し、相手に防御キーや厄介なマルチエナがあれば『イノセンス』で打ち消して突撃。

    もし仕留め損ねたら、次にゆきめキー>を発動し、2面バウンスしつつキーを無効化して再度突撃というセカンドアプローチを用意しています。
    セカンドアプローチでは、ダブクラが絡まず、単に<アイヤイキー>の連パンで1点分増えるのみであるため、事前準備としての削りが重要となります。
    そこで上述の、2ターン目に<鎮護国禍>を発動し、1面除去し、ダメージを追加する動きが関係してきます。

    後、発動時に2面バウンスも重要で、シグニ耐性等で<プロメウス>の除去が通用しない相手に対し、エナを与えずにバウンスできるため、除去の選択肢を増やしてくれます。
    また、相手が<アンチ>を採用している場合には、<プロメウス>のアタック時除去が通らなくなるため、(2)の流れで先に<ゆきめキー>で除去してから仕掛けることもあり、お手軽バウンス強いな~と感じるばかりです。

    2.はサブプランで、手札事故が起こり、キーパーツが集まらなかった場合に使用します。
    基本的に発動時に2枚サーチ効果を使用するのですが、ここで<アークゲイン>・<プロメウス>・<コマリス>等をサーチします。
    他に、<トオン>を仕込まれた場合に<アヴェンジャー>の弾を用意したい場合や、<ハッピー5>のアンコール用にキーを出しておきたい場合にも、Lv2で使用します。

    セレクト・ハッピー5
    キーセレでこのカードを見かけない日は無いというレベルの大人気カードですが、オールスターでも大活躍の1枚です。
    主に回収、時にアタック止め、稀に除外効果を使用します。

    まず回収効果ですが、相手ターンに使用できるのがポイントで、炎のタマ>をケアしつつ回収することができます。
    セカンドアプローチでも<ゲイン>+<プロメウス>セットが必要になる等、回収効果があって困る場面は無いです。

    次にアタック止めですが、主に<リンゼ>、後は3止め遊月の<ボルシャック>等、速攻デッキを止める用途でも使用できます。
    このデッキはスペル&アーツへの依存度が低く、<リンゼ>が刺さることは少ないのですが、相手も<ビカムユー>を採用しており、迂闊に先に<ビカムユー>を使用できない場合や、相手が<アイドル>・<フラクタル>といった対策札を採用しており、<割裂>でエナを削る必要があるケースで必要となることがあります。
    1面止めのみでは<リンゼ>を止めきれるか不安が残るため、先に<ゆきめキー>を発動し、2回防げるようにしておくと安心です。

    最後に除外効果ですが、ターゲットはリコダス>の1点狙いです。
    緑デッキ相手で使う可能性があるため、覚えておくと良いでしょう。

    烈情の割裂
    このデッキのコンセプトである、「序盤に削る→<割裂>でエナを削る→突撃」という流れを支える1枚です。
    一時期は<レイラキー>の存在で価値が落ちていましたが、<レイラキー>が減少し、必要であれば<ゆきめキー>で無効化することもできるため、再び中核に返り咲きました。
    アイドル>・<フラクタル>を採用しているデッキ等、<割裂>が必要となる相手には、<割裂>をしっかりキープしておきましょう。

    堕落の砲娘 メツミ / 旋嵐の双撃 / BAD SIDE
    枠の許す範囲で、ピンポイントの対策カードを採用しました。 環境がよく分からないため色々採用したというのが本音で、いずれも刺さり具合は微妙です。
    BAD SIDE>は当初強そうだと感じましたが、<クリショ>を採用しているデッキとして、エルドラなら<ジャイキリ>、あーやなら<サジェスト>が採用されている場合が多く、カットインで止められることに気付きました。
    ここには別の代替案を採用した方が強いと感じましたが、その代替案とは・・・

    シルシュ>&<ムシュフシュ
    です。
    炎のタマ>を採用するデッキ相手に、エナにマルチではない赤3枚を揃えられかけ、ヒヤヒヤする場面がありました。
    また、<アンチ>+<グランクロス>を採用し、盤面を空けようと埋めようとダメージを通せない難敵リワトにも、青エナを消すことで活路を見いだせる可能性があります。

    今回は、<ムシュフシュ>をサーチし、その後トラッシュに送ることが面倒なのと、片方がライフに埋まった時に使えない可能性を考慮し、1枚で済む<メツミ>としましたが、<シルシュ>&<ムシュフシュ>を採用した方が勝ち筋が広がります。
    不要なカードを洗い出し、何とか枠を作りたいですね。



    いかがでしょうか?
    キーセレで本格的な戦いをした翌日に、<プロメウス>で自由に駆け抜け、「これが筆者スタンスのウィクロスだよな~」と爽快感を感じていました。
    たまには派手な勝ち方も良いものです。

    ところで、3連休はまだ2日しか終わっていません。
    ここで東京に戻ってきたのですが、実はまだ続きがあります。
    続編もお待ちくださいという訳で、では(^^)/

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