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【第47話 イオナの妬み】

    posted

    by ねへほもん

    どうもです(^O^)

    前回、今日WPSに出て勝てれば結果報告します!と書いて終わったので、
    そこそこ良い結果だったということはバレバレですねw
    会場は先月優勝したファミコン君2号店。


    予選
    1回戦 ミルルン ○
    2回戦 アルテマイオナ ○
    3回戦 3止めランサー ○
    4回戦 地獣型5緑 ×
    5回戦 3止めランサー ○
    6回戦 黒点タマ ○

    決勝T
    1回戦 紅蓮ウリス ○
    2回戦 黒点タマ ○
    決勝 3止めランサー ×

    惜しくも準優勝(´・_・`)
    ただ、最近負け散らかしてると嘆いていたので自信回復にはなりました。
    使用デッキはこちら。

    ジェラシーイオナ.JPG

    初めて見た方は驚かれるかもしれませんが、イオナマユを使いました。
    先週日曜日までミルルンを使っていたので、使用歴は1週間未満ですw

    勝てずに使用デッキに悩んでいたところに、《ジェラシー・ゲイズ》を使うアイデアが突然閃いてきて、その勢いで組んでみました。
    当然他にも思いついた方は居るかと思いましたが、大会で見かけないところを見ると、
    実際の構築に落とし込むのは難しいのでしょうね。
    そこを実戦レベルに引き上げるのが腕の見せどころと考えて取り組みました。

    ・・・などと格好良さそうなことを書いていますが、ジェラゲ以外の構築は至って普通です。
    ただ、プレイングが大きく変わってくるため、対戦相手に合わせた戦い方が必要となるので、
    その辺りを事前に想定しておくことが重要です。

    基本的には先攻でも後攻でも、
    4にグロウ時 ジェラゲを使用し次のターンを牽制
    次のターン 即マユにグロウし、回収したジェラゲを再び使用し再度牽制
    次のターン マユエクシード5から特攻
    とします。

    マユに最短でグロウすることでいち早くネクロノミコを使用することができる上、
    前のターンにジェラゲを使っているのでアーツ回収効果も無駄にならないのがオイシイです。
    ジェラゲ2連打の効果が切れる頃には、マユで削りきれる位までダメージを与えられているはず。

    ちなみにジェラゲのメリットとしては、
    1.意表を突きつつ相手の動きを制限できる
    2.強いシグニが出づらくなるため、ヴィマナで返り討ちにしやすい
    3.相手の場のパワーラインが10000以下になることが多いため、詰めのターンにマズフェイスを1回使うだけで全滅させられる

    というところです。

    4にグロウしたターンにジェラゲを使ってヴィマナで返り討ちにする準備を整え、次のターンにマユにグロウしてジェラゲ牽制を
    絡めつつ削り、相手が10000以下しか並ばなかったところを最後マズフェイスで一掃してマユ追加ターンから詰めるというのが理想パターンです。

    どの相手にもこのパターンで戦える訳では無いので、個々の対策も少し解説しておきます。

    VS タウィル、黒点タマ、遊月、花代・伍、ピルルクACRO、ミルルン、エルドラ、アン

    なんか一気にまとめてしまいましたが、全てジェラゲでパワー12000以上のシグニを止めてしまえば一気に動きが鈍くなります。
    例えばイオナマユは一般的にACROを苦手としているようですが、CMRを出させなければ全ハンデスされてもだいぶ立て直しやすいです。

    ただ今日は黒点タマの方が相手の時に、2戦ともジェラゲよりもアンサプリフレッシュを優先してグロウを妨害するという
    鬼畜の所業をしたのですが・・・

    VS タマ
    デスプを投入しているので、マユにグロウされても耐久力はかなりあります。
    紅蓮タマのリクルート効果には効かないので、ジェラゲの使い道としては、
    マユにグロウされそうな前に使って牽制する、マユにグロウされた後に使うの2通りです。

    まぁ、本当に牽制球レベルで、実際にはアンサプ・デスプの2枚体制で古代兵器を釣りまくって耐えるのみなのですが。

    VS 爾改
    相性最悪の苦手デッキ。
    アンモ割裂重来のコンボは防ぎようがありません。

    ジェラゲが完全に腐りますが、その枠がアンサプでもどうせ使う余裕は貰えないのであまり変わらないです。
    ヴィマナがライフから上手いタイミングで捲れることを願いましょうw
    勿体ないので、ジェラゲはゴルスペのコストにしてあげると無駄がないかと。

    VS 3止めランサー
    2番目に相性が悪いデッキで、ジェラゲがゴルスペのコストにすらならずに完全に腐ります。
    ただ、こちらがアンサプパワーダウンでランサーを妨害しようとすると相手はコマリスで対処してくるため、
    その枠がアンサプでも(以下略)

    爾改と違い、プレイングである程度対処できるのが救いです。
    負け筋はマユグロウ前に晩成かランサー+ツーダストサーバント抜きでやられるパターンなので、
    ダメージに絡まないところは殴らず晩成用のエナを与えない、ライフ3を極力維持して晩成にも生き残る、
    キティラ・金字塔でハンドをキープしてハンデスに備えることを意識すればある程度戦えます。

    マユまでグロウできれば一気呵成で畳み掛ければ良いです。
    相手の防御手段はアイドル・アンサプ・雲散霧消が中心なので、それらに備えて詰めに行きましょう。

    ちなみに今日の決勝は、こちらがレベル4、ライフ1の時に相手ライフ3、エナ4という状態でターンを渡し、次のターンを耐え切ってマユにグロウしてから詰めれば勝てるという状況を使ったのですが、
    その次のターンにエナフェイズ+モンキ+マリゴ+キジ×2という衝撃のチャージラッシュをされて晩成で殺されました・・・
    これは極端な例ですが、エナを渡しすぎると晩成で殺されるのでライフ3を切ったら要注意です。

    VS 4・5緑子
    エナ源のアグネス、ポイントゲッターのセイリュをジェラゲで封じられるのが強いです。
    序盤からどんどん殴ってダメージを稼ぎ、ジェラゲで動きを止めながら更にダメージを蓄積させ、最後にマユエクシードから詰めるという流れで。
    場にセイリュが居なければセイリュベイアが揃うことが無くなるため、安心して攻めに専念できるのが大きいです。

    ちなみに今日予選で負けた方は、序盤からミャオでガンガン削り、最後に5緑エクシードで確実にセイリュベイアを通して詰めるスタイルでした。
    序盤ランサーで削って最後にエナを潰して詰めるという点では3止めに似ており、イオナマユにとっては厄介なタイプと言えますね。

    VS 紅蓮ウリス
    序盤からデスバイドロンジョ、最強ケルベルン(通称:ワンコ)でガンガン削ってきて厄介ですが、ジェラゲでルシファルを止めると4以降の被ダメージをだいぶ減らせます。
    ちなみに後攻の場合、通常は4グロウ後にジェラゲを使いますが、対紅蓮ウリス戦の場合は自分がレベル3で相手が紅蓮ウリスにグロウする直前に使用した方が良いです。
    レベル3の盤面でルシファル+ケルベルンの布陣を作られると守りきりづらいため、一旦4にグロウしてこちらもパワーラインを固めてからルシファルを迎え撃つ方が守りやすいです。

    ジェラゲはパイモン・メツムも潰せて非常に優秀ですが、アルマは手札の時点ではパワー3000なのですり抜けて出てくるので注意。

    VS イオナ
    ミラーマッチなので互角としか言いようがないですが・・・
    こちらもエナの都合はありますが、後攻の場合で可能ならばレベル3の時点でジェラゲを使った方が良いです。
    相手がマユにグロウした後だと、アラハバキでネクロノミコを蘇生してジェラゲをすり抜けつつカードを回収されてしまうので、
    マユグロウ前に使った方が効果があります。

    VS ウムル
    実戦経験は無いですが、速攻系のデッキですし、4グロウ後も蘇生を軸に動いてくるためジェラゲが効かないのが厄介です。
    構築済みデッキが発売されて強化されれば、おそらく脅威となるかと思います。


    ざっとこんなところですね。
    「ジェラゲが意外とキツい!」という声をよく頂いたので、割と面白くトリッキーな動きが出来るデッキなのではないかと思います。
    良かったら使ってみてください。

    では~(^-^)/

【第46話】解き放たれし鍵

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    最近勝てない、仕事が忙しい等もろもろの理由で更新が滞っておりました(´・_・`)

    WPSでも負け散らかしまくっていますが、明日はある程度調整できましたので、結果を出せればご報告します。
    仕事は4・5月になると破滅的に忙しくなるので、しばらく更新頻度は減りそうですが、
    本格復帰までお待ちいただけると助かりますm(_ _)m


    今回は今月末に発売されるウムルの構築済みデッキの話題を。
    公式サイトにカードリストが更新されました!

    Link:http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?product_no=WXD-08

    新規カードも多く、1つずつ見ていきましょう。

    ◆メインデッキ

    《コードアンチ ヴォイニ》
    ダウンするとデッキの上から3枚トラッシュに送り、3体とも古代兵器であった場合1ドローできるというもの。
    レベル1の古代兵器というだけでアステカで釣れて使い勝手が良いですね。
    公式サイトのコラムにもありましたが、ドローできる確率は古代兵器が28枚(構築済みデッキと同じ)の場合には
    0.7の3乗で約3分の1、32枚まで増やすと0.8の3乗で約半分となります(厳密には若干ズレますが)。

    《コードアンチ カブレラ》
    カブレラというと個人的には元西武ライオンズのパワーヒッターを思いだしますが、
    そのカブレラ同様、パワーが高いシグニです。
    多分名前の由来はそこから来てるんでしょうね(ウソ)

    古代兵器が3体落ちているという緩い条件でパワーが8000になります。
    ウムル限定で無ければ幅広く使われたのでしょうが・・・

    《コードアンチ アシレン》
    レベルの異なる古代兵器を4枚戻すことで1ドローできます。
    アド稼ぎの基本はキティラでOKですが、こちらはダウンしないという長所があります。
    ミルルン同様、ウムルもダウンさせるシグニが多いため、ダウンせずにアドを稼げるのは重宝しそうです。

    《コードアンチ ネッシー》
    トラッシュからシグニが場に出た時に黒2でシグニを1体バニッシュする効果と、自身をトラッシュからデッキに戻して黒2無1を
    支払うことでシグニのパワーを8000ダウンさせる効果を持ちます。
    場でもトラッシュでも使えるシグニであるため、枚数は多めに採用しておくと良いでしょう。
    LBも1体パワー10000ダウンとなかなかの能力であり、腐ることは少ないはず。

    《グレイブ・ペイン》
    シグニを1体バニッシュしてデッキから5枚トラッシュに送るというもの。
    ウムル限定ですが、トラッシュ肥やしに長けたウムルにはあまり要らないような気が・・・
    アステカでドロンジョを釣って使えると強いですが、噛み合いを要するのでなかなか厳しそうです。

    ◆ルリグデッキ

    0~3バニラウムル
    ようやく出ましたね!
    レベル1はもちろんですが、アステカ等レベル2シグニもある程度積むため、リミット5あるレベル2ルリグもなかなか便利です。

    《混沌の鍵主 ウムル=フィーラ》
    出現時効果はネッシーのトラッシュ起動効果のコストを無くすことができます。
    3枚トラッシュ肥やしはオマケのようなものですが、ダウン起動効果はかなり強力。
    ダウンするだけでシグニをトラッシュから場に出せ、ネッシーやコスタリク等の効果を発動させることが可能です。
    エナが余っていれば、パルベックを出して更なる蘇生につなげても良いでしょう。

    《アンシエント・ディガー》
    古代兵器をトラッシュから場に出すというもので、サルベージに比べると、ネッシーやコスタリク等の効果につなげられるという長所があります。
    とは言え蘇生は4ウムルで足りている気もしますが・・・

    《アンシエント・リターン》
    デッキから5枚トラッシュに送り、同じクラスのシグニが3枚以上落ちればトラッシュからそのクラスのシグニを2体回収できるというもの。
    構築済みデッキでは古代兵器が28体おり、落ちる枚数の期待値は0.7×5=3.5枚となります。
    これを発動しやすいと見るか、不確実と見るか。
    まぁやはり、回収とトラッシュ肥やしは4ウムルで足りている気がしますが・・・

    個人的にはタウィルに推したい1枚です。
    デッキの中身が天使で固まりやすく成功率が高い上に、トラッシュを肥やすことで4タウィルの起動効果の補助にもなります。

    カードの紹介はこんなところで、最後にサンプルレシピのご紹介を。
    ロステクを1枚も持っていないウムル初心者ですが、まぁご参考までに。
    ウムルの職人さんが周りに居るのなら、今のうちに弟子入りされると良いかもしれませんよ。

    ・ルリグデッキ
    0~2 バニラウムル
    創造の鍵主 ウムル=トヴォ
    混沌の鍵主 ウムル=フィーラ
    アンシエント・サプライズ 3
    デッド・スプラッシュ 1
    スペル・サルベージ 1

    ・非LB
    コードアンチ クリスカル 2
    コードアンチ ヘンジ 1
    コードアンチ アステカ 4
    コードアンチ キティラ 4
    コードアンチ アシレン 2
    コードアンチ パルベック 1
    コードアンチ マズフェイス 2
    ロスト・テクノロジー 4
    烈情の割裂 2

    ・LB
    サーバント O 4
    コードアンチ テキサハンマ 4
    コードアンチ ヴォイニ 3
    コードアンチ コスタリク 1
    コードアンチ アラハバキ 2
    コードアンチ ネッシー 3
    コードアンシエンツ ネクロノミコ 1
    SEARCHER 2

    かなり大まかな構築で、特にコメントも無いです。
    序盤はロステク連打で削り、レベル4グロウ後は4ウムル起動でキーカードを揃えつつ、マズフェイス・ネッシーの除去からダメージを通してトドメ。
    ネクロノミコはLB専用枠ですが、捲れるとテキサを落として場に出しつつ1枚回収して2枚分のアドバンテージを稼ぐことができます。
    何よりアシレンで戻す時にレベル5が居ると非常に便利なので入れてみました。
    是非お試しを。

    タウィルはそこそこの結果を残しているようですが、ウムルはどこまで勝てるようになるのですかね?
    楽しみです(>_<)

【第44話】6弾発売!

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    遂に6弾が発売されましたね!
    7弾は5月発売ということで、3ヶ月続くことになる6弾環境ですが、一体どのデッキが環境を制するのでしょうか?

    今日は発売日初日からWPS「チェルモCS」に出てきました!
    過去2連覇中であり、今日も爾改の6弾構築をバッチリ予習してきたはずなんですが・・・

    負け散らかしたので詳細は割愛しますwww

    前日にスノボをやってきて全身筋肉痛で本調子では無かったのが主因でしょうが、
    アイドル入りのタマに3回連続で当たったのはさすがに厳しかったです。

    爾改が警戒されているのか知りませんが、フリーの相手も含め、至るデッキにアイドルが投入されていたので、
    アイドルを前提にした構築にするか、デッキ選択から考え直さないといけないですね・・・


    そういえば、今日は関東でチョコレート争奪戦という大会があったようです。
    知っていれば参加したんですがね(ウソ)

    優勝は紅蓮ウリスらしいです。
    まだ5弾環境ですので、ケルベルンが投入されると更に強化されそうですね!

    さて、今回は新着情報のお話を。
    (本当は6弾爾改について書きたかったけど負け散らかしたから没にしたとは言わないでおく)
    チョコ争奪戦で発表された情報によると、4月発売の2つの構築済みデッキに新ギミックが加わるらしいです。

    ◆ホワイトプレイ
    「サシェ」という新ルリグと「宇宙」という新種族が登場し、【レゾナシグニ】という新ギミックが搭載されるらしいです。

    【レゾナシグニ】
    ルリグデッキより、条件を満たして現れる特殊なシグニ。
    場を離れると、ルリグデッキヘ戻る。

    《白羅星 マーキュリー》
    白 シグニ レゾナ
    レベル4 パワー15000
    精羅:宇宙 サシェ限定
    【メインフェイズ】レゾナではない<宇宙>のシグニ3体をあなたの場からトラッシュに置く。
    出:対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。

    レゾナという全く新しいシステムが登場したと言えばそれまでですが、既存のアーツと比較すると、

    アーツ
    ・コスト...エナ
    ・使用回数...1回使い切り
    ・使用タイミング...メインフェイズ、アタックフェイズ、スペルカットイン

    レゾナ
    ・コスト...色々?(マーキュリーなら場のシグニ)
    ・使用回数...複数回使いまわせる
    ・使用タイミング...色々?(マーキュリーならメインフェイズ、他にも出るかも)

    となります。
    レゾナシステムに未知の点が多くて大した比較になっていませんが、要はコストを支払って効果を発動することに変わりないということです。
    例えばマーキュリーなら、「宇宙シグニ3体コストにシグニ1体を場に出し、シグニ1体をトラッシュ送りにするアーツ」と考えることもできます。

    ただ、場を離れるとルリグデッキに戻るため使い回しが可能というのが大きいです。
    除去カードはマーキュリー1枚でOKということになれば他の枠にアーツを割けるようになり、構築に余裕が生まれるかもしれませんね。
    バニッシュされてもルリグデッキに戻るため、エナが貯まらないのは若干痛いですが、それでも制約のあるルリグデッキに複数回使えるカードが加わるのは嬉しいことです。
    長期戦になった場合には残りルリグデッキ枚数で優位に立てそうです。

    ◆レッドホープ
    特徴:赤タマが可愛い
    終わり。

    ・・・というのは嘘で、
    【クロス】&【ヘブン】という新ギミックが搭載されます。

    簡単に言うと、ドラゴンボールのフュージョンのように2体のシグニを横に倒すことで効果を発揮するギミックです。
    別に合体するわけではありませんが。
    ただ、漫才コンビに立ち位置の順番があるのと同じように、2体の左右の立ち位置も参照されるので注意が必要です。
    ドラゴンボールとか漫才コンビとか、我ながら変な例えですみません...

    1枚カードが紹介されていて、

    《弩砲 ヘッケラ》
    赤 シグニ 
    レベル4 パワー12000 
    精武:ウェポン タマ限定
    【クロス】:《轟砲コック》の右
    クロス常時能力:このシグニのパワーは15000になる。
    クロス常時能力:このシグニがヘブンしたとき、あなたは赤1を支払ってもよい。
    そうした場合、対戦相手のライフクロスを1枚クラッシュする。

    これを例にヘブンまでの手順を辿ってみましょう。
    ①コックを左、ヘッケラを右に配置する
    →クロス常時能力が発動し、ヘッケラのパワーが15000になる
    ②コックとヘッケラをダウンさせ、フュージョンヘブンする
    →赤1を支払うとライフを1点クラッシュ

    公表された情報によるとこんな感じのはず。
    間違っていたらすみません。
    後、筆者は全然ドラゴンボールに詳しくないですw

    クロス&ヘブンはライフ1枚クラッシュと大変強力な能力を有していますが、正しい並びで2体揃える必要があるという問題点があります。
    そのため、構築面では事故が起こらない範囲で揃うような枚数に調整する、プレイング面では左右の並びを意識した場所への配置をする
    という注意が必要です。

    特に特定のカードを2枚揃えるというのは実戦の中ではなかなか難しく、事故要因になりがち。
    サーチ能力豊富なタマといえど、レベル4の赤シグニをサーチするのは容易ではないでしょうから、いかに安定して揃えるかが鍵となりそうです。


    今回はこんなところで。
    6弾環境初日は負け散らかしましたが、5弾環境も最初は紅蓮ウリスを使って苦戦したものです。
    その後ゲイヴォルグタマや爾改といった勝てるデッキに行き着いたのですから焦らず色々と試していきます。
    では(^-^)/

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