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【第53話】ハロー・エフェクトを使いこなす法

    posted

    by ねへほもん

    どうも!
    今日はウィクパに行こうとしたら電車が止まってて間に合わず悲しい思いをしました(´・_・`)
    という訳で、ブログを書いて紛らわせます。


    今回のテーマはこのカード。

    10115.jpg

    先日発売されたカードゲーマー付録の1枚。

    アンサプはトラッシュ確認という新しい文化を生み出し、
    アイドルはスペル・アーツを同時に使わないという文化を生み出し、
    今回も使用済みアーツの確認という新しい文化を生み出すかもしれません。

    環境にも大きく影響を与えそうです。

    エフェクトだけにw

    うまくいけば黒1枚コストで1体バニッシュという破格のコスパをたたき出す1枚ですが、

    かなりクセの強いカードです。
    自分も先日のしみずきさんの記事にあったようなエフェクト爾改を使っていましたが、
    簡単そうで案外勝つのは難しかったです。


    今回はこのカードの使い方、相性の良いデッキについて考察したいと思います。

    エフェクト爾改を使う中で、ポイントと感じたのは以下の3点です。


    1.アーツをいかに早く3枚切るか
    2.エフェクトを使い切った後に息切れしないか
    3.コストの黒エナを容易に調達でき、かつ他色のエナが腐らないか

    1.アーツをいかに早く3枚切るか
    とにかく早くアーツを切らないと、エフェクトのコストを軽減できません。
    エフェクト爾改では、チャージング×2+サウパニで一気に使い切ることで達成しています。

    ただし、これは絶対条件ではなく、ゲームプランの立て方次第では急がなくて良い場合もあります。
    「終盤4枚目以降のアーツとして軽い防御が欲しい」タイプのデッキであれば十分に採用圏内です。

    この辺は採用するデッキ選択の話とも関係するので後ほど詳しく解説します。


    早く切りやすいアーツとしては、

    序盤から使える...一覇二鳥、クロス・ライフ・クロス、サウパニ、チャージング
    能動的に使える...捲火重来、ロック・ユー、グレイブ・ガット、ジェラシー・ゲイズ、各種サルベージ、レインボーアート

    マリゴは女神...緑アーツ

    こんなところですね。

    スピサルも軽くて使いやすいと思いましたが、アーツを回収するので使ってもルリグトラッシュが増えないという罠が。
    相性の良いアーツもデッキ選択に影響してきそうです。

    後、マリゴ可愛いですよね?

    1は誰でも考えつきそうな問題ですが、実際に使ってみると2や3も意外も問題になりました。


    2.エフェクトを使い切った後に息切れしないか

    これもかなり重要な問題です。
    アーツを景気よく使い切るのは良いですが、使い切った後に詰めきれず、
    防御手段が少なくてジリ貧になるのでは良くありません。


    爾改の場合、派手に硝煙アンモで仕掛けた挙句、手札切れでスペルをドローした結果
    出すシグニが無くて負けたということもありました。
    回収アーツは偉大ですね。

    例えば爾改であればデリーを投入してシグニ切れを防ぐといった対処が可能です。
    それ以外にも、アーツを使うスピード自体を遅くし、詰める直前でエフェクトを使う位に調整するということも可能です。
    この辺のゲームプランの立て方は本当に難しいです。

    3.コストの黒エナを容易に調達でき、かつ他色のエナが腐らないか

    ハロー・エフェクトの構造的弱点として、

    「アーツを使い切る終盤にコストが減って強いが、そもそも終盤だとエナが貯まりやすいのでコストを減らす旨みが少ない」

    というものがあります。


    終盤4枚目・5枚目のアーツとして用意していたけれども、エナが余っていたからエフェクトである必要は無かったという場合は採用する意味があまり無いですよね。

    また、エナの合計枚数自体は余っていなくても、黒エナは少なくて他色は多くて腐るという場合も考えられます。
    エナの色や量によってもエフェクトの有効性が変わってくるということです。

    エフェクトを機能しやすくするには、

    A.速い動きでエナが余りだす前に詰める
    B.エナを有効に消費し続けられるギミックを取り入れ、長期戦でもエナコスト軽減が有効に機能するようにする

    の2通りが考えられます。


    以上3点から、相性の良さそうなデッキをいくつか挙げていきます。
    後、当然ですがアーツの枠は多い方が良いので少なくともアーツが5枚入るテーマに絞っています。


    ・爾改

    これは当然思いつくところ。
    とは言えチャージングで即3枚使うか、従前の爾改で終盤の防御手段として取り入れるかで大きく違ってきます。

    チャージングで速攻を仕掛ける場合には息切れとエナ余りに注意が必要です。
    回収アーツが無いと手札が切れ、一部の色のエナが余りがちになります。

    自分はカヤッパを投入し、エフェクトで守って盤面を空けつつエナを貯めるというコンボを取り入れていましたが、
    緑エナが余りがちになって意外と使いづらかったです。

    詰めに晩成を入れるのも考えられますが、発動してもシグニが手札に3枚無くてダメージが足りないということすら起こりうるのでなかなか難しいところ。

    一方、従前の構築に取り入れる場合には採用枚数が問題になります。
    安くバニッシュして1ターン耐え、返しに晩成や爾改起動等で詰めるというケースは多いため、1枚であれば腐ることはまず無いですが、
    2枚以上入れると「アーツを3枚切る」部分の達成が難しくなります。

    ジェラゲ、レインボーアート、重来、マリゴ&緑アーツと相性の良いカードは多いですが、無理無く全てを有効に使い切るには細かな調整が必要で難しいところ。

    1枚採用で他の6枚中3枚を使うのと、2枚採用で他の5枚中3枚使うのでは、使い切りやすさのハードルが違ってきます。
    繭の部屋でゲインが減って以降、爾改が増えることは予想されますが、筆者自身、まだ最適なアーツ構成が決まっていない段階です。

    ・3止め緑

    アーツが6枚入るのでこちらも予想されたところ。
    とはいえ、アイドル、雲散霧消、晩成といった頻出アーツは序盤から使いづらく、場合によっては腐るため、
    エフェクトを投入するにはアーツ構成を練る必要があります。

    そもそもエナが貯まりやすいテーマのため、消費の少ない防御手段が必要かも怪しく、案外相性は良くないのかもしれません。


    ・紅蓮ウリス

    個人的一押しのテーマです。
    まず、黒エナの調達が容易で、他色が腐ることがありません(当然)
    また、割と長期戦に強いので、アーツを使い切った後に息切れすることも少ないです。

    アーツを3枚使い切るまでに時間がかかりそうですが、最初の防御はアンサプに任せ、エフェクトは最後に
    回すというゲームプランであればさほど問題になりません。

    何よりグレイブ・ガットが優秀で、アーツを2枚使っている状態で攻められても、まずガットでシグニを回収した上で1コストエフェクトを使うという微調整が利くのは便利。

    ルシファルで3エナをシグニ2体に変換でき、節約したエナを手札に融通することもできるという柔軟性があります。

    個人的に1枚は必須レベルかなと思っていたら、直近の夢限CSの優勝レシピにも採用されていました。

    クセが強く、場合によっては腐ることもあるブラスラが抜けることが予想されますが、ブラスラも根強い人気があるので悩ましいところですね。

    ゲインが減り、タマが赤くなってもサシェ・タウィルの人気次第ではデスプの続投もありえますし、難しいです・・・

    ・その他

    赤タマはヘブンやゲイヴォルグ等の除去効果で終始エナを消費するため、軽い防御手段と相性が良いです。
    アーツを3枚使うのはモダン・縦横無塵といった軽めのアーツを増やして消費を促進し、黒エナはインデックス+ドロンジョのコンボで調達すると良いでしょう。

    エルドラIV'はRAINY・IV'バニッシュ効果でエナを消費しやすいため、軽く防御できるアーツと相性が良いです。
    クロス・ライフ・クロスで能動的にアーツを切れるため、3枚使うのにもさほど時間がかかりません。

    ミルルン・ヨクトもRAINY・TRICK OR TREATでエナを消費しやすく、5枚とも防御アーツでエナを消費することが予想されるため、4枚目以降の防御手段として重宝しそうです。

    ウムルもパルテノ・パルベック・ネッシーとエナを使うことが多く、色も黒とマッチするため相性が良いです。
    ウリス同様、最初はアンサプ等で防御し、4枚目以降の防御手段として使うことになりそうです。

    いかがだったでしょうか?

    現状はそこまで流行していませんが、アンサプのように後々流行ることもありうるため、早めに集めておいた方が良いと思いますよ~
    (エフェクト爾改のために3枚集めたのに流行らず腐ると困るとは言えない)

    ちなみに筆者は今後1ヶ月ほど、仕事が1年で最も忙しい時期に突入するので更新の頻度が鈍るかと思います。

    ウィクパの頻度も減り、実戦勘は鈍るでしょうが、ネタがあれば考察記事は書こうと思いますのでお待ちくださいませm(_ _)m

    では(^-^)/

【第52話】赤ゲイヴォルグタマ

    posted

    by ねへほもん

    どうも!
    日曜日はルリグの宅配チョコ大作戦というイベントがあり、
    運が良ければチョコ争奪戦で配布されたチョコルリグがゲットできたのですが、皆さんいかがでしょうか?

    現実では全くチョコと縁のない自分ですが、ウィクロス位はいけるはずと思い参戦。
    その結果、

    入手枚数0

    ・・・そこは現実と変わらないんですね。
    複数枚入手された方も居るようで、格差社会だとつくづく感じましたw


    今回は先日発売されたウィクロス専門誌(しつこい)カードゲーマーの話題を。
    ようやく筆者の手元にも届き、ハロー・エフェクトついでに中身も読んでみました。

    思い切って3冊買い、ハロー・エフェクトを3積みした【エフェクト爾改】を組んで戦ってみましたが、
    今までの構築とは違ったなかなか面白い動きをします。
    何故かタマと当たりまくってあまり勝てていないのが現実ですが、新しい可能性は感じました。

    今回中心に取り上げるのは赤タマ
    新要素「クロス&ヘブン」を取り入れ、タマがリニューアルされます。
    デッキの軸のヴァルキリーを2枚制限にした位ですから、相当強化してくるのでは?と期待しています。

    まずはクロス持ちのシグニの効果を簡単にまとめておきます。

    スタン(2、左) X常:パワー8000
    グレネド(1、右) X常:パワー5000 H:2000以下バニッシュ

    コック(3、左) X出:8000以下バニッシュ
    ヘッケラ(4、右) X常:パワー15000 H:赤1払って1ダメージ

    ファイヤレイジ(4、左) 出:赤1払って7000以下バニッシュ X常:パワー15000 H:赤1払って15000以下バニッシュ
    マスケッタ(3、右) X出:パワー15000or5000以下バニッシュ

    Xはクロス状態、Hはヘブン状態のことです。
    特に今まで公式の表記を見たことが無かったので勝手に決めちゃいました。
    別にHとは卑猥な意味では無いのでお気になさらぬよう。

    出し方としては、レベルの高い方をまず配置し、その後レベルの低い相方を出してX出効果を発動させるのが理想的です。
    まぁなかなか上手くはいかないでしょうが。

    後、相方が決まっている以上、コンビはある程度絞って投入するのが揃えるコツです。
    レベルの低いスタン&グレネドは考えなしに入れてもあまり腐らないでしょうが、コック&ヘッケラとファイヤレジイジ&マスケッタはどちらかに絞るべきかと。

    サンプルでレシピを考えてみました。
    未発売のカードを含むレシピは毎度のことですが、回る保証は無いですし、今後発表される情報次第で構築が変わる可能性があるのでご了承を。
    構築の中で何か参考になるアイデアがあれば嬉しいです。

    ・ルリグデッキ

    0・1バニラタマ
    流星の巫女 タマヨリヒメ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
    モダン・バウンダリー 2
    ラスト・セレクト
    縦横無塵
    ホワイト・ホープ

    ・非LB

    サーバント O2 4
    小壊 棍 2
    爆砲 スタン 2
    忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
    轟砲 マスケッタ 3
    極槍 ゲイヴォルグ 3
    極剣 サミダレ 1
    ゲット・インデックス 3

    ・LB

    出弓 ボウ 4
    サーバント O 4
    コードアンチ ドロンジョ 1
    宝具 ミツルギ 1
    サーバント T 
    弩砲 ファイヤレイジ 4
    原槍 エナジェ 2
    ノー・ゲイン 2

    粗い箇所もあるでしょうが、キーカードの解説を。
    《合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆》
    ①クロスを持つシグニが出る度に1体のパワーを2000アップする効果、②ヘブン時シグニ1体にダブルクラッシュ、③クロス状態のシグニが居る時に赤1+ダウンで12000以下1体バニッシュ
    という3つの効果を持ちます。
    構築済みデッキの方がイラスト的には好きなのですが、①の効果を活用したかったため、今回はこちらにしました。
    後、マユも取り入れられるらしいですが、4ルリグの強さが終盤まで活きること、アーツを白と黒で固める必要があるため不採用としました。

    《モダン・バウンダリー》《ラスト・セレクト》《縦横無塵》
    タマ最大のウリとも言える強力なアーツ。
    新顔の縦横無塵は手札からウェポンを捨てることでコストを軽減でき、ウェポンを2枚捨てるとノーコストで使えるという強力アーツです。
    ホワイトホープは環境に応じてオーバーサルベージ等に変えても良さそうです。

    《小壊 棍》
    これを入れるということはあの相方も入る・・・?

    《爆砲 スタン》
    相方は入れていませんが、クロス持ちなのでタマのパンプ効果を使える、ホワホで出せる、縦横無塵のコストに出来ると柔軟な活躍が見込めるため採用。

    《忘れえぬ幻想 ヴァルキリー》
    2枚に減っても重要なことには変わりません。
    サーバント・ドロンジョ・小壊 棍・マスケッタ・ミツルギ辺りを状況に応じてサーチします。
    勿体無いのでヴァルキリーにはインデックスを使わぬよう。

    《轟砲 マスケッタ》《弩砲 ファイヤレイジ》
    ヘッケラと比較すると、ファイヤレイジは単体でも出現時に7000以下を1体バニッシュする効果を持つのが光ります。
    クロス&ヘブンのコンボは揃わないことも考えられるため、単体でも機能するのは実戦的に重要だと判断しました。
    とりあえずクロス持ちなのでタマのパンプ効果を使えるのが重要です。

    《極槍 ゲイヴォルグ》
    パワー2000アップと聞くとすぐに思い浮かびましたw
    今までだとパンプの相方(ベイア・アクス)をサーチして使う必要がありましたが、今回はクロス持ちのシグニを出すだけで良いため条件が格段に満たしやすくなっているのがポイント。
    ゲイヴォルグ&ファイヤレイジで2面焼きということも可能です。

    実戦では、まずゲイヴォルグ&ファイヤレイジのセットを揃え、その後マスケッタを出すという手順になりそうです。
    配置が重要で、ゲイヴォルグ左&ファイヤレイジ真ん中か、ゲイヴォルグ右&ファイヤレイジ左という並びにするとクロスにもつなげやすいです。

    《極剣 サミダレ》
    ウェポンをサーチでき、ヴァルキリーでもサーチできないファイヤレイジもサーチできます。
    ただ、サミダレ自身のレベルが4であるため、インデックスでしかサーチできないことも考えると若干微妙な気もします。
    存在を忘れている方も多いと思いましたので、とりあえず取り上げてみました。

    《ゲット・インデックス》
    シグニの配置が重要となるため、このカードで適宜バニッシュして場を整えることになります。
    サーチ先は小壊 棍、ヴァルキリー、ゲイヴォルグ、エナジェ辺りが有力です。
    こちらも無駄遣いはせぬよう。

    《コードアンチ ドロンジョ》
    インデックスでバニッシュして2000ダウンさせる要員で、余裕があればヴァルキリーからサーチします。
    アンサプの存在を匂わせたり、ラスト・セレクトのコストになったりするため、案外優秀かと思います。

    《宝具 ミツルギ》
    ヴァルキリーが減ったサーチ要員を補います。
    ファイヤレイジ等レベル4シグニもサーチできるため、入れておくといざという時便利かと思います。

    《原槍 エナジェ》
    白赤混色なのでマルチエナ化は重宝します。
    後はゲイヴォルグをアップさせたり、ウェポンのバニッシュ効果をトラッシュ送りに変えたりと、幅広い活躍が期待できます。
    空けた盤面を無敵モードで殴るアークゲインも有力ですし、この辺りは好みの差かと。

    《ノー・ゲイン》
    今までのタマはアークゲイン無敵モードで突撃するスタイルが主流でこのカードの登場を待つまでも無いことが多かったですが、
    今後は重要な役割を担いそうです。
    盤面空けの攻撃やヘブンを確実に通せるのが強力です。
    ヴァルキリー等のサーチ時にデッキの中を見ればライフにあるかどうかも分かるため、踏ませて返しに暴れまくって勝ちというパターンも作戦に組み込みやすいです。



    いかがでしょうか?
    なかなか面白い動きができそうですね!

    タマは既存のカードプールで既に実戦的なデッキを組めるレベルですが、レゾナのサシェの方はどうなるのでしょうか?
    レゾナシグニのマーキュリーはかなり強力であるため、サポートするカードが7弾で出ることに期待ですね!
    では(^-^)/

【第51話】爾改・改ー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    どうも~!
    4月に入り、プロモが変更されましたが、皆さん順調に集められていますでしょうか?
    筆者は仕事の都合でまだウィクパに出られていません(;_;)
    新社会人になられた方が居るかもしれませんが、忙しい時期は我慢しましょう・・・


    今回は前回の爾改の解説の続きを。
    3弾・5弾と2度にわたって解説してきたデッキですが、まだまだネタが尽きない辺り、なかなか奥深いデッキですね。

    ◆構築面(アーツ)

    現状、スピサル再三晩成アンサプレインボーアートの5枚は確定だと考えています。

    晩成の枠に以前は付和雷同を入れていましたが、メインターゲットのセイリュベイアが速攻デッキの増加・修復規制の発表により
    減少していること、次点で効くウリスのルシファルにはパイモンでチャームを付けて守られることが多いです。
    それよりは、守りに入られて行き詰まった時にエナさえ貯めれば確定で盤面を空けられる晩成の方が強いと判断しました。

    後、6弾でレベル1シグニが増加したことにより、初手にレベル1シグニを展開しやすくなり、序盤に受けるダメージが減ったことも大きいです。
    序盤にダメージを受けない分、ターン数が長引き、12エナを貯めるまでの時間が稼ぎやすくなりました。

    序盤は使わないかな~?とマリゴで切った晩成を、必要性に迫られた時に回収できるようにするスピサルも必須級ですね。
    再三・アンサプ・虹はカードパワーが文句なしで高いので採用。

    残り2枠は結構悩ましいところです。

    《捲火重来》
    以前は必須枠としていた重来ですが、割裂+重来のコンボがアイドルで止められるため、一時期抜いている時期もありました。
    今回はアンモ硝煙に特化する構築にしたため、割裂+重来コンボから一気にしかける展開も狙うべく採用。

    大会で上位に勝ち上がっていれば、観戦中に相手のアーツを把握することも増えてくるため、アーツを封じるために特定の色のエナを潰すという使い方もできます。
    先日のチェルモCSでは準決勝のイオナマユ戦でのみ使いました。
    イオナマユはアンサプアステカセット蘇生で粘られるのが鬱陶しいため、特に効く相手と言えます。

    《アイドル・ディフェンス》
    速攻が増えているため採用しましたが、コストが重く、実際の必要性は怪しいところ。
    白エナを要求するのも痛く、汎用LBシグニが登場し、ノーゲインが不要となった現状で採用するかは微妙です。
    後、アイドル入りの爾改が割と広まっているようで警戒されることも多く、使う機会は少ないです。

    先日のチェルモCSで使ったのも決勝T 1回戦のウリス戦のみで、使った時も8エナを支払って無理矢理耐えるというものでした。
    ただ、現状アイドルに代わる防御アーツが少ないのも事実なのでやむなく採用しました。
    《ハロー・エフェクト》が出ればより手軽に防御できるようになるため、アーツの選択肢が広がりそうです。

    《付和雷同》《再三再四》
    まさかの緑アーツ3枚目ですが、今後は有力になるかもしれません。
    《ハロー・エフェクト》を採用する場合、いかに早くアーツを3枚使うかがポイントとなりますが、その最も有力な消費の方法がマリゴで切るというもの。

    そこで、緑アーツ3枚目を採用するというのも十分ありうる考え方です。
    個人的には、来月発売のブルーレイに付いてくるバウンスアーツ《天罰覿面》が詰めに強そうなので入れてみたいところ。

    《禍福糾縄》
    詰めには有力な除去手段ですが、わざわざ除去アーツを増やさなくても晩成で詰めに行けるため今回は採用しませんでした。
    マリゴで切れないアーツを投入するよりは、緑アーツを採用して、普段はマリゴでエナを調達する目的で使い、必要に迫られた時にスピサルで回収するのが賢いかと思います。

    正直アーツは5弾の頃からあまり変わらないですね・・・
    ただ今後はハロー・エフェクトの登場でまた新しい可能性が生まれそうです。

    ◆プレイング
    「爾改のプレイングなんて、アンモ硝煙セットを引いてダブクラで押し切るだけでしょ?」と言う解答は個人的には50点。
    自分が意識しているのは、「引ければアンモ硝煙で攻め、引けなければ粘りに回って晩成を狙う」というもので、
    麻雀で言うと「攻めるかオリるかをはっきりさせる」ということです。
    (例え話は筆者の個人的な趣味なので、麻雀を知らない人は無視してください)

    1.攻め
    こちらは簡単で、初手でアンモ硝煙セットが揃えば爾改に上がった瞬間にダブクラ特攻を仕掛けるのみです。
    ダブクララッシュで相手に大量にエナを与えますが、次のターンに割裂重来を決めてトドメを刺します。
    相手より早く攻めきれるのは確定的なので、自分の被ダメージは気にせず、むしろエナやLBで攻めの勢いを増してやりましょう。

    2.粘り
    いつでも一気に仕掛けられる手札だと理想的ですが、現実には初手が噛み合わず動けそうにない、アンモ硝煙の片方ばかり溜まって
    もどかしい思いをするということもあるはず。
    そういう場合には、チクチク削って相手ライフを2以下にし、長期戦化させてじっくりエナを貯めて最後に晩成を決める路線を狙います。

    当然長期戦化させる以上、自分のライフにも気を配って0にならないようにしないといけません。
    長期戦化と言っても、12エナ貯まる程度に粘れれば良いため、過度に意識する必要はないですが・・・
    毎ターン盤面を埋め、いざという時に備えてガードを抱えておく程度で充分です。

    例えば、今まで先攻だと1ターン目は何も出さずにエンドし、ダメージを受けてエナを貯めて猛攻につなげるのがセオリーでしたが、
    初手がサーバントやTAPといった動きづらいシグニが溜まっている場合には、2体配置してエンドし、1ダメージ抑えると良いでしょう。後攻の場合も攻めが遅れるため、よほどハンドが整わない限りは初手でレベル1を2体配置できるように引き直すと良いかと思います。

    短期決戦型のデッキを使う場合、ついつい自分のライフを軽視しがちですが、初手でレベル1を2体配置して1ダメージ軽減しておくことが
    後々効いてくることもあると思いますので初手が弱くて攻めきれないと思った時には参考にしてみて下さい。

    晩成ルートを狙うメリットを挙げると、

    ・一気に攻めきる場合に比べ、与えるべきダメージが3減る
    攻めきる場合は相手のライフを0にした上でトドメの一撃を叩きこむ必要がありますが、晩成ルートを狙う場合は相手ライフを2まで削れば良いため、
    ノルマがライフ2点分+トドメの計3点分減ります。
    爾改は元々削ることに長けたデッキですので、多少事故を起こしても、相手ライフを2点まで削ることは十分可能なはず。

    ・削る時に相手のアーツを受けづらい
    3面空けてアンモアンモ+1体という布陣は超強力ではありますが、どう見ても相手にアーツを使ってくれと言っているようなもの。
    最大5点を奪える布陣ですが、アンサプアステカセット蘇生やドント・ムーブでアンモ2体を止められると1点しか奪えません。

    一方、あまり攻められる手札ではなく、とりあえずアンモ+硝煙で1面だけ空けた場合やアンモは絡まないなりに3面空けた場合はどうでしょうか。
    相手としては防御アーツを使うメリットは少ないですし、こちらが派手に攻めていないためにエナもさほど貯まっていない場合には、
    グロウコストを温存するためにアーツ使用を見送ることも考えられます。

    そういった地味な攻めは与えられるダメージこそ少ないですが、相手に防がれることも少ないため、相手のライフを2まで削るだけなら十分と言えます。

    ・相手の警戒を誘える
    鋭い相手なら、こちらが派手な動きをしなければ晩成を警戒してくることもあるでしょう。
    そこで攻めの手を緩めてくることもあるでしょうが、そうなれば逆にしめたもの。
    長期戦化したところで硝煙・カーノといった除去手段で1点ずつ奪いに行くことは可能ですし、
    コマリスパンプを使えば相手の高レベルシグニにも殴り負けしません。
    勝負が長引けば長引くほどエナが貯まりやすくなるのですから、多少相手の攻めが鈍ったところで、晩成を狙う上ではあまり関係ないです。

    まぁ、レベル4に上がった瞬間にゲイン天使群団を並べてくるタマだけは例外ですが、もうすぐ規制もされますし大丈夫でしょう・・・

    粘りを中心に解説してきましたが、いかがだったでしょうか。
    最悪なのが、引きが良くないのにアーツが無いのを祈って無理な攻めをすることです。
    手札やエナを吐ききって特攻を仕掛けた結果、アーツやLBで止められてしまっては再起不能。

    親がリーチしていて自分はテンパイしていないのにアガリを狙い、構わず危険牌を切って満貫を喰らうようなものですねw
    ライフを0に削る勝負が無理と見れば素直にオリて、晩成を直撃する勝負に移るのが吉。
    アンモ硝煙は強力とは言え、3ターン目以降に揃っても相手のエナで防がれることも多いです。無理な攻めよりは、防御アーツ用のエナ確保や手札のサーバント確保の方を優先したいですね。


    最後にポイントとなりそうな相手シグニをいくつか解説して終わりましょう。

    ・タマ
    相変わらずの天敵。
    レベル4に上がってゲイン群団を並べられると詰みなので、攻めだのオリだの気にせず攻めきるしかありません。
    幸い、5弾の頃と比べると硝煙アンモを各4枚に増員し、ドロンジョも入ったので破壊力は増しています。

    ただ、全く相手が殴らない場合はエナ不足でさすがに攻めきれないでしょうから、その場合は粘る路線に移るのも良いでしょう。
    ヴァルキリーを徹底除去し、コマリスを温存してゲインを殴れるようにしておけば追加ターンを耐える芽も出てきます。
    長期戦化した場合には、《TRICK OR TREAT》のハンデスも効いてくるかもしれません。

    もうすぐゲイン&ヴァルキリーの枚数が減るので、それまでの辛抱です・・・

    ・タウィル
    タマほどでは無いとは言え、攻めきるのは困難な上、4に上がればゲインに似た固さを持つムンカルンが出てきます。
    アイドルが高確率で入っているのも厄介。

    1コストで防御されるシャボン・サモンが強力なため、攻撃が通るとは思わない方が良いです。
    ただ、ナキールンはヴァルキリーと違ってサーバントをサーチできないこと、ムンカルンはゲインほど鉄壁ではないことから、
    4に上がられても十分にチャンスはあります。

    ⅰ 複数面守るアーツは少ないため、攻める時はアンモ1点突破よりは複数面空けを重視する
    ⅱ 4に上がられた後は粘ってサーバント切れを待ちつつ、コマリスパンプやネクストレディ無効化を使ってムンカルンを突破していく

    ことを意識すれば割と勝てると思います。
    晩成を使ってもムンカルンから天使を呼ばれるため、晩成で詰める前には何とかムンカルンを除去しておきたいところ。

    ・爾改
    ミラーマッチはとにかく守りが重要です。
    相手から攻めまくられてエナが貯まりやすい以上、攻めには困りません。
    相手ライフ4点の上からでも詰め切れる可能性がある一方、逆にライフ4点から殺される可能性もあります。

    半端にアンモダブクラで削ってエナを与えるよりは、戦力を温存して極力サーバントでガードできるようにしつつ
    致死ラインから戦力を一気に投入して詰め切る方が良いでしょう。

    相手がアイドルを投入している場合には、
    「自分のライフは安全圏を維持し、相手がアイドルを使わないと死ぬラインから仕掛ける

    →アイドルを使わせる
    →次のターンに特攻を仕掛けて詰め切る」

    というのが理想。
    一度アイドルを使わせてしまえば、後は重来で白・マルチエナを消すことでスピサル回収からアイドルを再利用されることも防げます。

    ドロンジョをアンサプ蘇生する防御手段が出てきたため、ミラーマッチも意外と長期化することもあり、なかなか難しいです・・・

    ・ウリス
    案外厄介な相手。
    2エナで守れるガット、アステカセットで2面守れるアンサプ・デスプと固い防御アーツが揃っている上、4までグロウされると2点回復されます。
    ルシファル・ミリア・エニグマと面倒なLBで特攻を防がれることが多いのも厄介。
    ケルベルン&ルシファルで攻めにも困らず、必要以上の長期戦化も望めません。

    ハンドが良ければ一気に仕掛ければ良いですが、無理ならば晩成ルートを狙わざるを得ません。
    4に上がられると回復はされますが、サーバントの投入枚数が少なく、ルリグアタックが通りやすいためそこまで急ぐ必要は無いかと。
    意識すべき点は、

    ⅰ 相手のアーツ対策
    序盤にアステカを出されれば蘇生対策で除去する優先順位を下げる、アステカセットが揃っていれば1面空けで止める、
    ブラスラ対策にダウンしたシグニを残さない、ガットは防げないため相手の手札が少ない時は特攻しない
    等を意識すると良いかと思います。

    ⅱ レベル3での特攻
    アーツで防御されると厄介ですが、その分相手はエナを消費します。
    特に相手がレベル3の時は狙い目で、次のターンにグロウする用に黒エナを3枚準備しないといけません。
    このタイミングで特攻を仕掛けて割裂+重来を決めることで、相手の防御を妨害することができます。

    4まで上がられたらタウィル同様チクチク削りつつ12エナが貯まれば晩成という流れです。
    パイモンチャームは厄介ですが、ネクストレディで効果を消せることを覚えておくと便利です。


    こんなところですね。
    2回にわたって長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。

    爾改はまだまだ進化を続けるでしょうが、現時点のまとめとしてご参考になれば幸いです。
    それではまた(^-^)/

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