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【第53話】ハロー・エフェクトを使いこなす法

posted

by ねへほもん

どうも!
今日はウィクパに行こうとしたら電車が止まってて間に合わず悲しい思いをしました(´・_・`)
という訳で、ブログを書いて紛らわせます。


今回のテーマはこのカード。

10115.jpg

先日発売されたカードゲーマー付録の1枚。

アンサプはトラッシュ確認という新しい文化を生み出し、
アイドルはスペル・アーツを同時に使わないという文化を生み出し、
今回も使用済みアーツの確認という新しい文化を生み出すかもしれません。

環境にも大きく影響を与えそうです。

エフェクトだけにw

うまくいけば黒1枚コストで1体バニッシュという破格のコスパをたたき出す1枚ですが、

かなりクセの強いカードです。
自分も先日のしみずきさんの記事にあったようなエフェクト爾改を使っていましたが、
簡単そうで案外勝つのは難しかったです。


今回はこのカードの使い方、相性の良いデッキについて考察したいと思います。

エフェクト爾改を使う中で、ポイントと感じたのは以下の3点です。


1.アーツをいかに早く3枚切るか
2.エフェクトを使い切った後に息切れしないか
3.コストの黒エナを容易に調達でき、かつ他色のエナが腐らないか

1.アーツをいかに早く3枚切るか
とにかく早くアーツを切らないと、エフェクトのコストを軽減できません。
エフェクト爾改では、チャージング×2+サウパニで一気に使い切ることで達成しています。

ただし、これは絶対条件ではなく、ゲームプランの立て方次第では急がなくて良い場合もあります。
「終盤4枚目以降のアーツとして軽い防御が欲しい」タイプのデッキであれば十分に採用圏内です。

この辺は採用するデッキ選択の話とも関係するので後ほど詳しく解説します。


早く切りやすいアーツとしては、

序盤から使える...一覇二鳥、クロス・ライフ・クロス、サウパニ、チャージング
能動的に使える...捲火重来、ロック・ユー、グレイブ・ガット、ジェラシー・ゲイズ、各種サルベージ、レインボーアート

マリゴは女神...緑アーツ

こんなところですね。

スピサルも軽くて使いやすいと思いましたが、アーツを回収するので使ってもルリグトラッシュが増えないという罠が。
相性の良いアーツもデッキ選択に影響してきそうです。

後、マリゴ可愛いですよね?

1は誰でも考えつきそうな問題ですが、実際に使ってみると2や3も意外も問題になりました。


2.エフェクトを使い切った後に息切れしないか

これもかなり重要な問題です。
アーツを景気よく使い切るのは良いですが、使い切った後に詰めきれず、
防御手段が少なくてジリ貧になるのでは良くありません。


爾改の場合、派手に硝煙アンモで仕掛けた挙句、手札切れでスペルをドローした結果
出すシグニが無くて負けたということもありました。
回収アーツは偉大ですね。

例えば爾改であればデリーを投入してシグニ切れを防ぐといった対処が可能です。
それ以外にも、アーツを使うスピード自体を遅くし、詰める直前でエフェクトを使う位に調整するということも可能です。
この辺のゲームプランの立て方は本当に難しいです。

3.コストの黒エナを容易に調達でき、かつ他色のエナが腐らないか

ハロー・エフェクトの構造的弱点として、

「アーツを使い切る終盤にコストが減って強いが、そもそも終盤だとエナが貯まりやすいのでコストを減らす旨みが少ない」

というものがあります。


終盤4枚目・5枚目のアーツとして用意していたけれども、エナが余っていたからエフェクトである必要は無かったという場合は採用する意味があまり無いですよね。

また、エナの合計枚数自体は余っていなくても、黒エナは少なくて他色は多くて腐るという場合も考えられます。
エナの色や量によってもエフェクトの有効性が変わってくるということです。

エフェクトを機能しやすくするには、

A.速い動きでエナが余りだす前に詰める
B.エナを有効に消費し続けられるギミックを取り入れ、長期戦でもエナコスト軽減が有効に機能するようにする

の2通りが考えられます。


以上3点から、相性の良さそうなデッキをいくつか挙げていきます。
後、当然ですがアーツの枠は多い方が良いので少なくともアーツが5枚入るテーマに絞っています。


・爾改

これは当然思いつくところ。
とは言えチャージングで即3枚使うか、従前の爾改で終盤の防御手段として取り入れるかで大きく違ってきます。

チャージングで速攻を仕掛ける場合には息切れとエナ余りに注意が必要です。
回収アーツが無いと手札が切れ、一部の色のエナが余りがちになります。

自分はカヤッパを投入し、エフェクトで守って盤面を空けつつエナを貯めるというコンボを取り入れていましたが、
緑エナが余りがちになって意外と使いづらかったです。

詰めに晩成を入れるのも考えられますが、発動してもシグニが手札に3枚無くてダメージが足りないということすら起こりうるのでなかなか難しいところ。

一方、従前の構築に取り入れる場合には採用枚数が問題になります。
安くバニッシュして1ターン耐え、返しに晩成や爾改起動等で詰めるというケースは多いため、1枚であれば腐ることはまず無いですが、
2枚以上入れると「アーツを3枚切る」部分の達成が難しくなります。

ジェラゲ、レインボーアート、重来、マリゴ&緑アーツと相性の良いカードは多いですが、無理無く全てを有効に使い切るには細かな調整が必要で難しいところ。

1枚採用で他の6枚中3枚を使うのと、2枚採用で他の5枚中3枚使うのでは、使い切りやすさのハードルが違ってきます。
繭の部屋でゲインが減って以降、爾改が増えることは予想されますが、筆者自身、まだ最適なアーツ構成が決まっていない段階です。

・3止め緑

アーツが6枚入るのでこちらも予想されたところ。
とはいえ、アイドル、雲散霧消、晩成といった頻出アーツは序盤から使いづらく、場合によっては腐るため、
エフェクトを投入するにはアーツ構成を練る必要があります。

そもそもエナが貯まりやすいテーマのため、消費の少ない防御手段が必要かも怪しく、案外相性は良くないのかもしれません。


・紅蓮ウリス

個人的一押しのテーマです。
まず、黒エナの調達が容易で、他色が腐ることがありません(当然)
また、割と長期戦に強いので、アーツを使い切った後に息切れすることも少ないです。

アーツを3枚使い切るまでに時間がかかりそうですが、最初の防御はアンサプに任せ、エフェクトは最後に
回すというゲームプランであればさほど問題になりません。

何よりグレイブ・ガットが優秀で、アーツを2枚使っている状態で攻められても、まずガットでシグニを回収した上で1コストエフェクトを使うという微調整が利くのは便利。

ルシファルで3エナをシグニ2体に変換でき、節約したエナを手札に融通することもできるという柔軟性があります。

個人的に1枚は必須レベルかなと思っていたら、直近の夢限CSの優勝レシピにも採用されていました。

クセが強く、場合によっては腐ることもあるブラスラが抜けることが予想されますが、ブラスラも根強い人気があるので悩ましいところですね。

ゲインが減り、タマが赤くなってもサシェ・タウィルの人気次第ではデスプの続投もありえますし、難しいです・・・

・その他

赤タマはヘブンやゲイヴォルグ等の除去効果で終始エナを消費するため、軽い防御手段と相性が良いです。
アーツを3枚使うのはモダン・縦横無塵といった軽めのアーツを増やして消費を促進し、黒エナはインデックス+ドロンジョのコンボで調達すると良いでしょう。

エルドラIV'はRAINY・IV'バニッシュ効果でエナを消費しやすいため、軽く防御できるアーツと相性が良いです。
クロス・ライフ・クロスで能動的にアーツを切れるため、3枚使うのにもさほど時間がかかりません。

ミルルン・ヨクトもRAINY・TRICK OR TREATでエナを消費しやすく、5枚とも防御アーツでエナを消費することが予想されるため、4枚目以降の防御手段として重宝しそうです。

ウムルもパルテノ・パルベック・ネッシーとエナを使うことが多く、色も黒とマッチするため相性が良いです。
ウリス同様、最初はアンサプ等で防御し、4枚目以降の防御手段として使うことになりそうです。

いかがだったでしょうか?

現状はそこまで流行していませんが、アンサプのように後々流行ることもありうるため、早めに集めておいた方が良いと思いますよ~
(エフェクト爾改のために3枚集めたのに流行らず腐ると困るとは言えない)

ちなみに筆者は今後1ヶ月ほど、仕事が1年で最も忙しい時期に突入するので更新の頻度が鈍るかと思います。

ウィクパの頻度も減り、実戦勘は鈍るでしょうが、ネタがあれば考察記事は書こうと思いますのでお待ちくださいませm(_ _)m

では(^-^)/

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