【103ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【103ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

ねへほもん アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【第68話】ウィクロスの夏、凍結の夏

    posted

    by ねへほもん

    7月に入って少し経ちますが、プロモは順調に集まっていますか?
    予想通り《MAGIC HAND》は強力で、各地でミルルンが暴れている模様です。

    フルハンデス+3面バニッシュを後続のRAINYを確保した上で安定的に決めることができ、
    回しやすさが格段に上がっています。
    更に、緑・速攻対策の割裂や3ミルルン効果を活かしたTHREE OUT、TRICK OR TREATといった従来
    組み込みづらかったスペルを投入できるようになり、対応範囲も広がっています。

    8弾での強化は特に予定されていませんが、トップクラスのデッキパワーを維持することになるでしょう。
    ミルルン、それに続くパワーを持つテーマにミルルン対策を取り入れたデッキ、地雷の速攻デッキ辺りが環境を支配するのではないでしょうか?


    今回はそんなミルルンの対抗馬になりそうなデッキをご紹介します。
    その名は・・・リメンバ!

    あまり強化の表舞台に立つことのないルリグですが、8弾ではアン並の強化が予定されています。
    まずはサンプルのレシピのご紹介から。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-3 リメンバ
    占星の巫女 リメンバ・ミッドナイト
    占星の巫女 リメンバ・デッドナイト
    ピンチ・ディフェンス
    ドント・ムーブ
    ロック・ユー 2

    ・非LB
    探求の思想 ハニエル 4
    サーバント O2 4
    サーバント D2 4
    幻水 シャークランス 2
    コードアート D・Y 3
    CRYSTAL SEAL 2
    コードアート M・M 1

    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    コードアート K・E・Y 1
    コードアート M・G・T 4
    コードアート A・C・G 1
    コードアート I・Z・R・H 4
    コードアート H・I 4
    RECKLESS 2

    ◆ルリグデッキについて
    リメンバはレベル3以下でのピルルクの採用や、レベル5の不採用、ロックユーの枚数等ルリグデッキの構成に差が
    出やすいため、まずはそちらの解説から。

    まずルリグは0-5を全てリメンバで統一しています。
    ミルルン環境の現状で中途半端にピルルクを絡めると全身全霊を使われる可能性があるためです。
    レベル0をInfected WIXOSSのピルルクスタートにしてリメンバを匂わせないのはアリかと思います。

    レベル3はノーコストで1体凍結できるため強力ですが、グロウコストに白エナを要します。
    今回は後述の通り、ハニエルの採用で白エナを賄います。

    レベル4は新規のルリグで、1ターンに1度クロス持ちが出ると1体凍結、ヘブン時1ドロー、
    クロス状態のシグニが居る時に自身をダウンすることで相手の凍結シグニの数だけハンデスという3つの効果を持ちます。
    リメンバのように積極的に殴って行くデッキのハンデスはピルルク以上の脅威となります。
    3面凍結も、自身の効果や後述するH・Iの効果で補助すれば比較的容易に達成できます。
    ヘブン時1ドローから手抜き臭がする以外は強力なルリグと言えるでしょう。

    レベル4が強力なため悩みましたが、今回はレベル5も採用しています。
    ハンデス効果は1度フルハンデスを決めれば、その後は相手の手札が少ないこと、クロス状態を維持するのが困難なことを考えると不要になります。
    さっさとレベル5に上がって詰めに行くのが吉でしょう。
    特にタマ戦ではアークゲインの数少ない除去手段となるため、タマを見るなら5の採用は必須級と言えます。

    アーツはピンチドンムロックユー2の構成にしました。
    サーバントが8枚とやや少ないため、白ルリグの特権を活かしてピンチを採用するのは確定的でしょう。
    後は青の強力防御アーツとしてのドンム、詰めに役立つロックユーも自然に入ります。

    スピサルを採用して3種を使いまわすことも考えましたが、グロウに白エナを要する都合上、白エナが不足する可能性があると判断し不採用にしました。
    代わりにロックユーを2枚採用としました。
    環境的に強力で、ミルルンのスペルにカットインすることでミルルンの動きの動きを止めることができます。
    勿論従来通り、詰めに使っても強力です。

    ◆メインデッキ
    《探求の思想 ハニエル》
    新規の強力なカードがレベル4に集中する影響で薄くなりがちな低レベル帯を補うべく採用。
    結果、レベル1は13枚とかなり薄くなりましたが、ハニエルを1枚引くだけでレベル1の後続の調達は容易になります。
    リメンバのグロウコストにも使え、非常に優秀な1枚です。

    《コードアート M・M》
    レベル4の新規電機シグニで、1ターンに1度相手シグニを凍結することで1ハンデスする効果と、
    相手の手札が0枚の時に青+ダウンで相手のシグニを1体バニッシュする効果を持ちます。
    今回は紹介を兼ねて1枚入れてみました。
    SPKとどちらを採用するかは悩むところ。

    《コードアート I・Z・R・H》
    新規ではないですが、5月末のカードゲーマーの登場のため比較的新入りです。
    出すだけで凍結状態のシグニを1体バニッシュでき、各エンドフェイズ時に1体凍結するという強力な効果を持ちます。
    リメンバは3面とも殴って積極的にダメージを稼ぐことが多いため、ダウンせずにバニッシュできるのは有難い限り。
    LBの1ドローのみはミッドナイト同様手抜き臭がしますね・・・

    《コードアート H・I》
    8弾新規の中でも一押ししたい1枚。
    電機1枚を捨てて凍結する効果、ヘブン時に凍結状態のシグニをバニッシュする効果のどちらも強力です。

    ミッドナイトと組み合わせた理想的な展開としては、
    「HIを出し1体凍結→DYを出し1ハンデス→電機を2枚捨てて3面凍結して3ハンデス→IZRHを出して1体バニッシュ→ヘブン時に1体バニッシュして2点通す」

    という流れ。

    電機シグニの消費が増えるため、MGT&GRBセットで事前に調達しておくと良いでしょう。
    LBも強力で、全シグニダウン+1体凍結となっています。
    防御アーツが薄く、速攻に強いとは言えませんが、日頃の行い次第ではLBで生き残れますw

    《RECKLESS》
    元々のコストは7ながら、電機シグニを3体並べ、相手を3面凍結することで青1エナで使うことができます。
    効果は凍結状態のシグニをバニッシュしつつ3ドローするというもの。
    RECKLESS1枚+青1の2枚消費で3枚ドローしつつ1面バニッシュできると考えれば破格の性能と言えます。

    スペルの性質上、腐るリスクはありますがもう少し枚数を増やしても良いかもしれません。

    ◆回し方
    レベル1~3はとにかくシグニの確保に注力します。
    GRBでアドバンテージを稼ぎつつ、後続が不足すればハニエルで補給。
    レベル4での攻撃を確実に通すため、殴ってエナを与えすぎない方が良いでしょう。
    バアル等放置したくないシグニが出ても3リメンバ効果で凍結できます。

    レベル4に上がれば仕掛けます。
    DY・HIを揃えて3面凍結+3ハンデスを決め、IZRH・RECKLESSで追加ダメージを狙います。

    以降は相手のライフやアーツ次第で動きを変えます。
    勝てそうなら5にグロウして一気に3面バニッシュからダブルロックユーで詰めますし、厳しいと思えば5のエクシード効果を複数ターンに分けてじわじわ詰めていきます。

    対ミルルンのロックユーは完全に防御用です。
    ロックユーで動きを止めている隙にミッドナイト効果でフルハンデスを決めれば相手は動く術を失います。


    解説はこんなところで。
    耐性持ちシグニが居るタマ、アンが相性的に厳しく、ミルルンには有利で後は互角という感じだと思います。
    良ければ是非組んでみてください~!

【第67話】アンと繋がる夏祭り

    posted

    by ねへほもん

    7月に入り、プロモ&コングラカードが一新されましたね。
    プロモは3ヶ月経つとやたらと溜まるので、できれば2ヶ月更新にしてほしいな~なんて思ったり。
    そのせいかウィクパは抽選続きでなかなか出られていませんが、Magic Handは何とか1枚確保したので、
    徐々にミルルンが本気モードになりつつあります。


    公式サイトで8弾の情報が少しずつ出始めていますが、今回はその中でも「アン」のデッキを取り上げます。
    今までだとコンテンポラ&スイボクで盤面を固めて殴りまくるだけで、除去力に若干問題がありましたが、
    8弾では盤面の固さはそのままに、アドバンテージ獲得力と除去力が強化されそうです。

    イラストも夏仕様にリニューアルされて良い感じです。
    やっぱり和装はいいですよねw

    という筆者の個人的な趣味はさておき、レシピの紹介に移りましょう。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0~2 バニラアン
    後悔の公開 アン=サード
    連結した廉潔 アン=フォース
    侵犯されし神判 アン・フィフス
    スピリット・サルベージ
    雲散霧消
    アンシエント・サプライズ
    レインボーアート

    ・非LB
    奏演の右音 クラリネ 4
    サーバント O2 4
    コードアンチ アステカ 1
    非可視の現実 キュビ 4
    音階の左巧 ヘオン 3
    烈情の割裂 1
    THREE OUT 1
    激奏 2

    ・LB
    コードアンチ ドロンジョ 2
    サーバント O 4
    奏演の音左 フルート 2
    サーバント D 2
    サーバント T 1
    不可解な誇張 コンテンポラ 3
    高尚たる一筆 スイボク 2
    音階の右律 トオン 3
    炎機の歯車 1

    ◆キーカード
    《連結した廉潔 アン=フォース》
    夏祭り仕様のイラストが好みので入れました。
    終わり。

    ・・・というのは冗談で、効果も非常に強力です。

    まず、クロス持ちシグニが場に出る度に、緑1を払ってデッキのカードを1枚エナに置く効果。
    要は緑1を任意のエナに置き換えられるということです。
    地味な効果のようですが、発動条件が緩く、以下のように活用の幅は意外と広いです。

    ・古代兵器を置いてアンサプで釣りやすくする
    ・マルチエナを置いて動きの幅を広げる
    ・トオン&ヘオンのヘブンセットで回収したいカードを置く


    アンはグロウコストに白を要する都合上、マルチエナが不足しがちなので、機会があればマルチを置いて確保しておきたいですね。

    次に、ヘブン時に2エナチャージするという効果。
    アンは特にガンガン殴る戦い方や、コンテンポラ・スイボク・トオンと盤面を固める手段に長けており、
    クロス&ヘブンと相性が良いので使う機会は多いでしょう。

    最後に、クロス状態のシグニが居る時に白1+ルリグダウンで相手シグニをバウンスする効果。
    ガンガン殴って相手の手札を枯らす戦い方のため、ルリグも殴ってサーバントを枯らしに行くことが多く、あまり使用頻度は多くないでしょうが、
    厄介なシグニを除去したい場合や、サーバントを持っているか分からない相手を確実に詰めたい場合には使えます。
    除去能力に乏しいアンにはあって困らない効果と言えます。

    下2つの効果は特に意識しなくても使えるでしょうから、エナを入れ替える効果をいかに上手く使うかが鍵かと思います。

    《侵犯されし神判 アン・フィフス》
    レベル4のアンが強力のため、レベル5は不要かと思われるかもしれませんが、グロウするコストに見合うと判断し採用しました。
    実質的には、緑2+白1で「美巧3体回収+攻撃を2回止められるアーツ」のような働きをしてくれます。
    かなりコスパ的にはオイシイと言えるのではないでしょうか?

    そういえばバウンス効果(笑)もあるらしいですね。
    まぁ使いませんがw

    クロス&ヘブンはクロスセットが途切れた時点で使えなくなるため、戦いが進みヘブンが狙えないと思ったらグロウし、
    従来通りコンテンポラ&スイボクで固めて殴る路線に切り替えるのが良いかと思います。

    《雲散霧消》《アンシエント・サプライズ》
    是非セットで採用したい2枚。
    雲散霧消でパワー10000以下、アンサプでパワー8000以下を対策することで幅広いパワーラインに対応することができます。
    特にアンサプは、連結アンの効果でエナに古代兵器を揃えやすくなっており、対タママユ戦での活躍が期待できます。

    《レインボーアート》
    守るだけでは勝てないため、除去要員として採用しました。
    色々なエナを要しますが、連結アンでエナを整えておけば回収したいカードをエナにおきつつ容易に発動コストを満たせます。

    基本は美巧+赤スペルと回収し、2面除去を狙います。
    赤スペルは、除去で溜まったエナを割裂で流す、ライフ差を付けられた局面で歯車を回収し、次のターンの除去手段を確保するという2通りを用意してあります。
    手札が苦しければTHREE OUTを回収するのも手です。

    エナが余りまくるようならこの枠を晩成にし、ライフ2から一気に詰めるのも有力ですね。

    《激奏》
    シグニ1体をバニッシュし、上からデッキ4枚めくって美巧を1体加えるか、エナにおけるスペル。
    手札の弱いシグニを強いシグニに入れ替えたり、手札が溜まりすぎた時にエナに置き換えたりすることが可能です。
    ただ、枚数を増やし過ぎると4枚めくって「サーバント、激奏、激奏、激奏」のように美巧が出ないことも考えられるので、
    美巧は多めに採用しておくと良いでしょう。


    イラストも良い感じで、和装にギターという珍しい組合せになっています。
    和装にギター、和装にギター、和装にギター・・・?

    ギター侍!


    元ネタは既にありますから~!残念!!
    という茶番はさておき、プロモを集める楽しみが増えますね。

    《音階の左巧 ヘオン》《音階の右律 トオン》
    ヘオンのクロス出効果はデッキの上から2枚めくって美巧を手札に加えるか、エナに置くというもの。
    手札・エナを柔軟に選択できるのは強いですが、日頃の行いが悪いと2枚だけでは美巧が出ないことも多いので注意。


    トオンはクロス常でパワー15000、アタックフェイズ時に緑1で自身にバニッシュ耐性を付与し、ヘブン時にエナからカードを1枚回収する効果を持ちます。
    バニッシュ耐性を付与する効果は、自分のターンに使えば相手のアーツ使用より前に耐性を付与でき、相手のターンに使えばムシュフシュ・ルシファル等の対策になります。
    クロス状態でなくてもバニッシュ耐性をつけられるのは嬉しいですね。


    ちなみにルシファル等でパワーが0になった場合でもきちんと場に残ってくれます。
    ゾンビ並の生命力だw

    ヘブン時効果は連結アンと噛み合っており、ヘブン時同時発動で効果処理順を自由に選べるため、
    「アンで2枚エナチャ→アンでチャージしたカードを含め、エナから自由に回収」という流れで好きなカードを加えることができます。
    序盤に除去手段が乏しく、ライフ差を付けられることも多いでしょうが、ヘブンが決まりだせばエナを増やしつつ、攻めの歯車や守りのサーバントでライフ差を詰めて行けば逆転できるはずです。


    こんな感じですね。
    試しに自分の紅蓮ウリスと対戦させてみたら盤面がガチガチ過ぎて吹きましたw
    エナチャージ力も上がり、レインボーアート&歯車で除去力も上がっており総合力はかなり上がったという印象です。

    再来週の発売が楽しみですね~ということで、
    では(^-^)/

【第65話】もっと勝ってミルルン

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    更新するネタはあるのですが、台湾旅行に名古屋旅行に仕事で更新する暇が無かったです・・・


    先週は名古屋に行ってきました。
    来月のチーム戦「マユCS」の事前調整という形で、フォロワーさんの家にお邪魔して遊びまくり(>_<)
    その最終日にWPSに出てきました。
    仮面を付けて決勝Tに上がる人がいるなど名古屋は面白い人が多かったですが、結果はどうだったのでしょうか?

    予選
    1回戦 タママユ ○
    2回戦 タウィル ○
    3回戦 ウリス ○
    4回戦 ウリス ○

    決勝T
    1回戦 ウリス ○
    2回戦 天空タマ ○
    決勝 植物緑子 ○

    優勝しました!!!
    レシピはこちらです。

    名古屋WPSミルルン.JPG

    今回はかなり勢いで勝ち進んだ印象があります。
    いつも初戦は苦戦するのですが、最も対策を練っているタママユ相手だったので落ち着いて対応できました。
    フルハンデス+12エナを構えて相手がマユに乗るターンを迎えられて無事勝利。

    後はウリスを中心に相性の良いデッキばかりだったのでミルルンの強さが遺憾なく発揮されました。
    決勝は普段殴らないノーパン緑子がフルパンしてきて非常に焦りましたw
    修復をヨクト効果で止められるので仕方ないんでしょうね。
    お互い一気に斬り合い、ミルルンの除去力が上回って勝利しました。

    先月の川崎WPSからの主な変更点としては、

    《ドント・エスケープ》《ドント・ムーブ》
    ランサー緑戦ではライフ3を切ると晩成から詰められるため、序盤からライフを守る手段が欲しいと考え採用しました。
    川崎でもミャオラッシュで死にかけた経験があります。

    後は爾改戦でアンモライト2面の布陣から守るのにも使えます。
    ライフが2以下になるとドンエスよりコストが重くなりますが、ミルルンは一旦回り出せばエナと手札がたんまり貯まるのでそこまで気にならないです。

    《羅原 He》《Rainy》
    《噴流する知識》《成長する未来》
    やっぱりRainy連打は最強ですw

    以前はRainy4投すると腐りやすくなり、リフレッシュに突入する頻度が増えてしまうと思い3枚にしていました。
    ただ、Rainyで捨てるカードは相手が選ぶ都合上、フルハンデスをしないと強さが発揮できないため、無理矢理デッキからRainyを掘り出して使うことが多かったです。
    そうなるとデッキからRainyを探す過程で無駄にデッキ枚数を減らすことになるので、それならRainyを4枚投入して手札に加わりやすくした方がむしろデッキ枚数を維持しやすいと感じました。

    大量に手札に来て腐りかけたらミルルン・アトで投げれば1:1効果できるので腐ることはほぼありません。
    また、Rainy連打でエナを使う頻度が増えるため、噴流1、未来2の比率に変更しました。

    《羅原 Ne》《羅原 U》
    Uはあらゆる羅原のシグニに変換できるため、万能シグニとして本来なら4枚投入したいところ。
    Uuoを使うと羅原がエナに入って手札の質が落ちるため、手札を回復するためにも1枚は常にキープしたいシグニです。
    ただ、リフレッシュ直後でトラッシュに羅原がいない時には腐るというリスクを抱えるため、以前は3枚に留めていました。

    自分がミルルンを回し慣れ、Uを腐らせないプレイングができるようになったと感じたため、今回は4枚フル採用。
    腐らせないコツといっても単純なもので、「リフレッシュ直前にはUをトラッシュ送りにしてでも他のシグニに変換するかUを場に出しておく」というだけです。
    Uを場に出し、3体羅原を下に敷く→リフレッシュ→Uで1体手札に加え、盤面を空けるためにUをトラッシュに送ると進めれば、Uの下の羅原2体をトラッシュに送れるため、後1体トラッシュに送れば後続のUも無事出すことが可能になります。

    Neは2枚に減らしましたが、決して重要度が下がったという訳ではなく、Uで加える頻度を増やしたため場に出す頻度はあまり変わっていません。
    ウリス戦ではアルゴンをパワー10000に上げてからアタックし、アンサプの8000ダウンに備えていましたし、緑子戦でも場に立てて相手のスペルを妨害しました。

    微妙な変更はありましたが、デッキの回し方自体は特に変わっていません。
    現時点ではかなり安定した構築だと思います。


    ただ、今後は大きな変化が2つあります。

    1.四面楚火ユヅキの登場
    ミルルンはライフ0までアーツを温存し、そこからフルハンデス+エナで耐えきるデッキのため、ライフ0から詰める手段を持つ相手を苦手としています。
    そのため大器晩成は苦手なアーツですが、四面楚火も同様です。
    フルハンデスを決めたところで、7エナあれば四面楚火+オーバーサルベージでムシュフシュ2体+エナ7枚トラッシュ送りを決められると苦しいです。

    割裂で相手のエナを調整しながら詰める、20エナ位貯めて物量で凌ぐといった対策が考えられますが、相手はこちらが4にグロウしたターンの直後に詰めに来るため、
    現状は対策を整える前に殺されてしまうことが殆どだと思います。
    しかし、ミルルン側にも更なる強化カードが登場します。

    2.《Magic Hand》の登場
    来月のプロモカードでミルルンが更に強化されます。
    効果はこちら。


    コスト:青0 スペル
    ミルルン限定
    あなたのシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキから<MAGIC HAND>以外のスペル1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


    シグニを1体バニッシュしてスペルをサーチするというシンプルな効果です。
    シンプルがゆえ、使い道はかなり広いです。

    ・Rainyの安定供給

    これが一番大きいですね。

    Rainyで後続のRainyを引いてフルハンデスを決めるというのは書けば綺麗ですが、実戦的には後続を引けないことも十分あります。
    Rainyを引き込むためにUやHeを使い過ぎるとデッキを余計に消費する上、もし引けなかった場合は手札の質が下がってしまいます。

    Magic HandはArで回収可能なため、好きなタイミングでRainyを手札に加えることが可能になり、安定性が一気に上がります。
    また、Magic Handのバニッシュでエナを貯められ、《成長する未来》が不要になることで、未来でRainyをエナに送ってしまうことが無くなるのも大きいです。
    Rainyがエナに行くと一気に連打しづらくなるんですよね・・・

    ・ピンポイントで使うスペルを採用しやすくなる
    Magic Handというサーチ手段が出たことにより、大器晩成対策の割裂、レベル3グロウ時に使えば非常に強力なTrick or Treatといったような、
    汎用的とは言えないまでもピンポイントで効果を発揮するスペルを1枚採用することが可能になります。
    まぁ今まででも、Rainyでデッキを掘りまくって無理矢理引き込むという荒業がありましたが・・・

    特にTrick or Treatは使った後にOSSで殴れば一気に3ハンデス決められるため、相手のレベル4グロウ前に壊滅的な被害を与えることが可能になります。
    Magic Handに加え、ArのLBでもスペルをサーチできるので、トリトリ1枚でも割と使える頻度は多いかと思います。

    ・シグニのバニッシュ時効果を使える
    ドロンジョの2000マイナス、Clのサーチ効果、Uuoのバニッシュ効果とバニッシュ時に効果を発揮できるシグニは意外と多いです。
    ドロンジョはアンサプ要員をエナに置けるため、特にタマ戦で有効です。

    今やサーチ先のFが入っていないことがバレて殴られ放題のClですが、今後は能動的にバニッシュしてサーチ効果を使えるようになるため、Fも採用しやすくなります。
    序盤にトリトリをサーチする場合、手札の消費が激しくなるため、ClでFをサーチして手札を補う動きは強力ですね。

    Uuoの除去効果は普通なら羅原3体をバニッシュして使いますが、手札が苦しい場合には、Uuoだけをバニッシュしてから1面空けるという非常手段も可能になります。
    Uuoを使っても手札を6枚維持するのは割と簡単ですが、質を維持するのが難しく、手札がレベル1シグニだらけになることも多いため実戦的には重要かと。

    ミルルンはまだまだ強化されそうで楽しみですね!
    Magic HandでRainy連打が決めやすくなり、ミラーマッチが圧倒的先攻有利になりそうな予感がするので、
    後攻からどう捲るかが今後の鍵になる気がします。

    ではまた(^-^)/

ウィクロスパーティーに出よう!ver2024

by からばこ

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE