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【第339話】2ルルン-後編-

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第339話】2ルルン-後編-
    2止めミルルン記事の後編です。
    前編の最後に触れた通り、

    予選
    アン ○
    ミュウ ○
    遊月 ○
    ダッシュタマ ×
    ユキ ○

    決勝T
    1回戦 アン ○
    準決勝 遊月 ○
    決勝 ダッシュタマ ×

    のセレモニーの模様を、最後の2戦を中心にお伝えします。

    1.決勝T 1回戦まで
    予選
    2回戦のみ先攻、その他後攻でした。

    特に苦戦したのはユキ戦で、後攻1Tに<アンモ>2面+1体で仕掛けたところ、<ブリフォ>で1面止められた上、これでLBを踏んだら負けだろうと1点の方から殴ったら見事にLBで<アンモ>を止められました。
    ピルピルキー>でルリグアタックが通らず絶望的な状況でしたが、相手のエナが少ない点に目を付け後攻2ターン目に<アンモ>2面+<宝剣><ブロンズ>のダブクラ3面の特攻が通りました。
    ここでLBを踏まずにライフ0点まで削れたのが大きく、次ターンにフルハンデス+<デスビーム>で<クラス・クライシス>を封じて勝利できました。

    決勝T 1回戦
    1回戦は先攻を取れたことが大きく、丁寧にハンデスを決めて<コグネイト>を封じ、

    2ターン目:4点(盤面5点 - LB<コンテンポラ>回復)
    3ターン目:<プリディ>で防御
    4ターン目:<デスビーム>でアーツを封じ、<アンモ>ダブクラ込みの4点を通して勝利

    となりました。
    ピルピルキー>でルリグアタックが通らず火力面の不安はありましたが、前編で書いた通り<ワルエンキー>の除去は残していたため、仮にLv4へグロウされても十分勝機はあったかと思います。

    2.最後の2戦
    (以下、カバレージ風に書きます)

    準決勝 VS遊月
    毎回恒例予選負け越し、諦めムードで突入したセレモニーも、3年ぶりの準決勝進出へ。
    相手は予選で勝利した遊月。

    アルハイキー>ではなく<ゆきめキー>が採用されており、順調にダメージを通せたことが勝因だったが、予選以上の苦戦が予想された。
    何せ、ルリグデッキが分からないのである。
    予選で見えたのはLv0-3の遊月、<ゆきめキー>、<炎のタマ>のみ。

    龍獣型で4,5の遊月採用は読めたが、まだ2枚が分からない。
    ゆきめ>採用から<ハッピー5>が連想されたが、だとすれば厄介だ。
    予選は後攻1ターン目の初撃が通ったが、これを相手がこちらのデッキを見誤り、先1で<ゆきめ>を発動せずに<ハッピー5>を使わなかったのだとすれば納得がいく。
    後攻1ターン目の初撃でほぼゲームセット、後は<ハッピー5>を使うまでもなくこちらが勝利したのだとすれば、全く違うゲーム展開となることが見込まれる。

    そしてもう1枚は・・・
    もしや自分のルリグデッキと同じカードか?一瞬脳裏をよぎったが、確信は無い。
    先入観を持たずに実戦へ臨むこととした。

    実戦では幸い先攻を取れた。
    ハッピー5>を採用されているなら、予選のように<アンモ>2面+<楽天>の攻めは通らない。
    ゆきめキー>は単なる<ハッピー5>アンコールの弾に留まらず、手札を構えてサーバント維持や<トロス>でのエナ稼ぎに繋がりかねない。
    強い動きでしっかりハンデスをするためにも、先攻は必須であった。

    後攻1ターン目に予想通り相手が<ゆきめキー>を発動し、返しの先攻2ターン目。
    初撃命の速攻デッキにとっては最大の勝負所だ。
    ライフに<楽天>が埋まったことで選択の余地はなく、<アンモ>×2+<宝剣><ブロンズ>のダブクラ3面でアタックへ。

    ここはやはり<ハッピー5>。全てのダブクラが消え、盤面は3点のみに。
    いや、3点しっかり通ったことが大きい。事前にハンデスで2枚サーバントを落とせたことも大きく、ルリグアタック込みで4点通せた。
    ここでLBやガードで1点でも止められていたら、全く異なる展開となったことだろう。

    そして後攻2ターン目。
    普通にレベル2の動きをするだけだろう。いや、そうあってくれ、そう思っていた。
    相手がレベル3へグロウ。
    遊月の構築パターンを詳しくは知らないものの、自分が何度も<ビカム>を使用していたことから、候補には思い浮かんでいた。
    とはいえ、採用されているかは不確定だし、先攻2ターン目はLv2へグロウして仕掛ける一手だっただろう。

    レベル4、更には5の影がちらつく中で、実質最終ターンとなる先攻3ターン目を迎えた。
    このターンの要求事項は極めて単純。

    炎のタマ>を使わせる
    これだけだ。
    ここを<ハッピー5>だけで凌がれると、相手はレベル4グロウ時に<炎のタマ>のエナ確保に専念するだけでレベル5へのグロウが確定してしまう。

    正直、ハンデスされた後のレベル4の遊月がどの程度動けるかは全く想像できなかった。
    相手がほぼ動けずエナを稼げないのなら、<遊月>のランデスを絡めて<炎のタマ>をケアしつつ詰め要求を狙うことも可能かもしれないが、かなり分の悪い賭けのように思えた。
    それよりは、

    アンモ>×2+1体+ルリパン

    で、<ハッピー5>1枚にLBまで乗らないと耐えられない盤面を作る方が有力、そう判断した。
    出来ることは全てやる、回復された手札も再度の<STAR ARROW>連打でフルハンし、運命のアタックフェイズに入った。
    敗北しないアーツを見たことで勝利を確信するとは何たる皮肉。
    こちらはライフも防御アーツも残っている、更にフルハンデスを決めている。レベル4へグロウされようと、負ける要素はなかった。
    ライフを0まで削り、返しに相手は多少盤面を作るも、2回分の<ハッピー5>を見せるだけで相手は投了した。

    決勝 VSダッシュタマ
    遂に決勝戦を迎えた。
    久々にもかかわらず、緊張感はなかった。

    何せ相性が絶望的過ぎる。
    8割方結果が見えているのだと思うと、残念ではあるが冷静にはなれた。

    既に予選で敗北していたが、この時はフルハンデスで<リンゼ>来るなと祈っていたら、<ゆきめキー>で2枚サーチされるのをうっかりするという論外過ぎる見落としで早々に投了した。
    リンゼ>だけ見れば良いのならこんな初歩的な見落としはあり得ないのだが、何せ負け筋が多すぎる。
    に追加しての<リンゼ>4投+<ゆきめ>サーチである。
    どう勝てというのか。

    じゃんけんに敗れて後攻となった瞬間、2つのプランが浮かんだ。

    1.<ビカム>を使って2にグロウ、後攻1・2ターン連続でスペルを連打して攻め込むプラン。
    →先攻2ターン目の<リンゼ>は<火電>+<ハッピー5>で耐える。2へグロウすることで<火電>は2回使用可能。

    2.後攻1ターン目はレベル1のまま戦い、相手の<ビカム>グロウを遅らせて後攻2・3ターン目に勝負を賭けるプラン。

    初手で<NOISY>+<STAR ARROW>が揃ったことに興奮し、勢い1.のプランに邁進しようとするも、<STAR ARROW>のサーチ中に我に返った。
    相手が<ビカム>でグロウしたら、次はレベル3だ。
    リミットが増えることで<リンゼ>が3面立てられる。
    相手は<カモツ>採用でエナの色を乱してくるが、その上で<リンゼ>3面を止められるのか。

    さすがにあり得ない。
    何より、相手が4へグロウする前に2回しか攻撃のターンが回ってこないくらいなら、3回あった方が単純に良いはずだ。
    STAR ARROW>でサーチしようとした<ミネルバ>を戻し、<ソウイ>をサーチして普通にLv1を2体立ててアタックに入った。
    相手は手札維持のために盤面を並べておらず、特に除去の必要はない。
    恐怖のLBも、ここではルリグ込みで無事に3点通過。
    最後にLB<アークゲイン>が捲れた時には、冷静に見える相手の表情も少し曇った。

    そして先攻2ターン目、予想通り<リンゼ>を2体並べてきた。
    リンゼ>を通すのが必勝法というのを予選で感じ取ったのか、更に<カモツ>2回で執拗にこちらの赤エナを焼いてくる。
    ここでも幸運が訪れ、2回とも赤エナが落ち、<火電>・<ハッピー5>を1回ずつ使用することで<リンゼ>2面を止めることができた。
    こちらは2エナあり、<サジェスト>でも防ぐことはできたが、細いリソースで戦う以上、1エナの差は大きい。

    次が運命の後攻2ターン目、ここで打点を通せれば、最後は<リンゼ>を喰らおうと<ワルエン>で3面要求できるはず。
    運の上振れもあり、僅かな希望が見え始めていた。
    デッキにある限りの<NOISY>+<STAR ARROW>を打ち込み、<アンモ>2体+1体の5点要求盤面でアタックに入った。
    ハッピー>2回で<アンモ>2体を止めるかと思いきや、<アンモ>を止めたのは1回のみ。

    「まだ埋まっているのか・・・」

    度重なるサーチで、相手は当然ライフの中身を把握している。
    ダブクラを通したということは、踏ませた方が有力と見たということ。
    一度冷静になり、相手の残りライフと防御手段を振り返った。

    残るライフは4点。最大4点通るし、<アンモ>2点が通って1面止まっても、ある程度ハンデスした現状なら高確率でルリパンは通る。
    ライフ1まで削れれば、最後は<ワルエン>×3除去で1回分の<ハッピー5>だけでは追加のLBお祈りとなる。
    こちらに分があると見て、<アンモライト>から殴った。
    結局は4点目で<アークゲイン>が捲れ、LB勝負にはこちらが勝利した。

    後は後攻3ターン目さえ回ってくれば、<ワルエン>3面除去で優勝だ。
    勝利の足音を感じながら、相手の表情から不穏な雰囲気を感じた。

    後攻3ターン目「さえ」回ってくれば

    ゲーム前から考えていた、唯一と思われる勝ちパターン。
    度重なる幸運に恵まれ、細いと思われた勝ち筋が、現実のものとなろうとしている。
    ワルエン>3面除去を上回る防御手段は無いはず。
    だが、相手は苦しそうな表情を浮かべつつも、安定勝ちから良い勝負に傾いた程度に読み取れた。

    後攻3ターン目「さえ」回ってくれば

    ようやく理解した。
    こちらのライフが7点という事実のせいで、完全に見落としていた負け筋があった。

    先攻3ターン目ワンショット

    対ダッシュタマは経験が少ない上、大抵はこちらの動きを通すか、<リンゼ>・<ハッピー5>で止まるかという勝負でしかなかった。
    まさかレベル3のターンに、ライフ7点の上から詰め切られるとは。
    だが、それが現実だった。

    プロメウス>(ダブクラ) + <ネーレウス> + 1体 + <クリシュナ>(チア) + <アークオーラ
    対<リンゼ>に全てを費やした自分にとって、無耐性の盤面であっても止める術は無かった。
    いや、最初に青+赤エナがあり、手元には<サジェスト>があったのだが、<カモツ>で青エナが吹き飛んでしまった。
    カモツ>で青エナを落とし続け、<アークオーラ>を<サジェスト>で止めれば耐えていたのだが、やはり細い勝ち筋、最後に待っていたのは優勝という出口ではない。ただ無慈悲な行き止まりであった。

    だが、準優勝できた。
    事前の想定に比べれば、何倍もの戦果ではないか。
    そもそも予選で2位になったことで、1位(ダッシュタマ)と決勝まで当たらなかったのだと思えば、トーナメント表の時点から運が向いていたといえよう。

    優勝は次回、より強く、より精度の高いデッキを組んで迎えれば良い。
    そう心に決めて会場を後にした。

    3."彼"に感謝
    久々に、構築でも、実戦記でも長々と語れるようなデッキが組め、非常に満足しています。
    最後に、2ヶ月前、<ワルエン>&<アンモライト>の採用を助言してくれた"彼"ことしみずきさんに御礼を述べて、本記事を締めさせていただきます。

    厳しい時代には違いありませんが、また次回作をご紹介できる日が来ることを祈って。
    では(^^)/

【第338話】2ルルン-前編-

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第338話】2ルルン-前編-
    0-3、1-4、1-3、1-4、1-4

    振り返りたくもない戦績。
    会場に足が向かない日もあった。
    ディーセレとは合わない、でも<WIXOSSロボ>が来たからと乗り込んだオールスターでも相変わらず勝てず。

    ぶりっつ>、<ハッピー>、<炎のタマ>、<アルハイ>、<プリディ>、<メンダコ>・・・
    昔はメタ枠とされていたであろうカードが、汎用防御として当たり前に採用される時代。
    どんなデッキを組んでも、メタの壁に跳ね返されるか、メタを恐れ過ぎて自分の動きが鈍るかのいずれか。

    そんな中でも生き残る速攻・ワンショットは、長年洗練された大手のデッキばかり。
    今更復帰勢の自分が新境地を拓く余地なんて、半分諦めていた。
    だが、ふと気まぐれで、"彼"の助言を乗ろうと思った。

    「<ワルエン>で除去して、<アンモラ>で速攻仕掛けたら面白いんじゃないですか?」

    まだ第一歩に過ぎない。
    だが、ようやく現代オールスターに参戦できた、そんな前向きな気持ちになれただけでも、意義のある1日だったと言えよう―――


    お久しぶりです、ねへほもんです。
    期間が空いて大変失礼しました。

    理由は上述の通りですが、何とか記事になるデッキが組めて嬉しく思います。
    今回ご紹介するのは、

    ミルルン

    です。
    僕の記事も久しぶりですが、ミルルンの話題を書くのも聞くのも、随分久しぶりな気がします。

    まぁ原子入ってないですけどね。

    2ルルンデッキ.jpg

    センタールリグ
    3

    という訳で2止めです。
    僕が使う以上は当然ですね。
    最近の調子を考慮し、セレモニーに持ち込んで、予選上がれたら十分だし記事にしようか程度に思っていましたが、結果はどうなったのでしょうか。

    予選
    アン ○
    ミュウ ○
    遊月 ○
    ダッシュタマ ×
    ユキ ○
    決勝T
    1回戦 アン ○
    準決勝 遊月 ○
    決勝 ダッシュタマ ×

    という訳で準優勝でした。
    セレモニー準優勝、それ以前に予選上がりですら3年ぶりです。
    勝ち卓ってこんな雰囲気だったんだなって、懐かしくもあり、新鮮でもある、不思議な気分で戦っていました。

    そんな復活の狼煙?となった2止めミルルンを以下で解説します。

    1.基本的な戦い方
    先攻
    2T:<NOISY> & <STAR ARROW>連打→サーチした赤スペル→<アンモ>2面ダブクラ
    3T:2Tの攻撃が通れば<割裂>・<遊月>でエナを削って詰め狙い、通っていなければ<アンモ>ダブクラ再チャレンジ
    4T:<デスビーム>から詰め

    後攻
    1T:<ビカム>グロウ→<NOISY> & <STAR ARROW>連打→サーチした赤スペル→<アンモ>2面ダブクラ
    2T:1Tの攻撃が通れば<割裂>・<遊月>でエナを削って詰め狙い、通っていなければ<アンモ>ダブクラ再チャレンジ
    3T:<デスビーム>から詰め

    完全にコピペですね。
    先後分ける意味があったのだろうか・・・?

    僕もそうですが、情勢を気にして大会に出る頻度を減らしていた方もいらっしゃるでしょう。
    このセレモニーが2ヶ月ぶりのウィクロスでしたが、それでも難なく回せました。

    「ウィクロスやオールスターから離れていて不安だし、緻密に計算するよりは、雑にライフとハンドとエナを削って勝ちたい

    そんな方にお勧めのデッキです。
    僕もセレモニーの時はそんな感じで、予選は雑に回しただけでも相手の構築や運が噛み合ったお陰で勝利を拾え、決勝Tは予選で戦ったルリグだったため、ようやく経験を基にゲームプランを練り始めたというお粗末さです。
    雑に戦って全てのデッキに勝てるほど甘くはなく、相性的に厳しいカードは大量にありますが、マッチングが噛み合えば存分に破壊力を発揮できますので、興味を持たれた方は是非組んでみてください。

    2.ルリグデッキ
    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
    10011.jpg
    低コスト防御の多いこのご時世、とにかく初撃でライフを削れるかが勝負を分けます。
    妨害の多い世知辛い時代ではありますが、速攻側も詰めの手段が増えたことで、逆に初撃さえ通せば体感8割方勝利が約束されます。
    単に除去するのではなく、エナを与えず除去することの重要性が高まっていると言えます。

    そういう意味では、5コイン得れば4回デッキバウンスできる<ワルエンキー>は非常に有用な1枚となります。
    ディーセレ期でパワーラインが上がって除去自体が困難となったことや、ミルルンは除去の手数が少ないことを考慮しても、ズバリこの1枚と言えるでしょう。

    デス・ビーム・ディーヴァ
    10009.jpg
    2ヶ月前のセレモニーで2止めミルルンを使った時は、1コイン獲得ルリグが登場した記念として、<イベリコキー>でリソース補給をしつつ<クローズゾーン>でロングゲームをこなしながら徐々に詰める構築を採用しました。
    結果は時間切れ連発で惨敗という、2止めデッキでは考えられない事態に陥りました。
    ミルルンはダメだと諦めた横で、"彼"から<アンモ>・<ワルエンキー>の助言を貰ったことが今回の構築に繋がるのですが、正直最初は懐疑的でした。

    NOISY>+<STAR ARROW>は、自分がアド損することなく1ハンデスを仕掛けられる優秀なギミックですが、<ミネルバ>で少しアドを稼ぐのが限界で、無制限にリソースを構えて好き放題動くほどの余裕はありません。
    そんなデッキが採用候補の一つ、<GO TO>を3エナ消費して放つというのは、当然相手にとって大打撃なのでしょうが、こちらも相当に消耗します。
    1枚サーチが出来るといっても<STAR ARROW>で事足りており、あまりミルルンと噛み合わないというのが正直な印象でした。

    が、その1ヶ月後、<GO TO>に代わる衝撃の強化を受けました。

    Before:3コストで3エナ焼いて1枚サーチ
    After:2エナで3エナ焼き&3ドロー&ランサー

    アドバンテージの法則が乱れました。

    デスビーム>を放つ先攻4ターン目は、リフレッシュに入って2周目に入る辺りの頃合いです。
    リフレッシュ直前のデッキは<STAR ARROW>等のサーチ対象にならないような余りものばかりで、<デスビーム>使用前は手札の質はボロボロ、NOISY>+<STAR ARROW>セットが揃うことなんて稀です。

    そんな中で突然3ドローが舞い込んできて、<MAGIC HAND>や<STAR ARROW>が降ってきたらどうでしょう?
    ソウイ>2ドローの再抽選も含めればトップドローで捲る目は十分にあります。
    単に3エナ焼くにとどまらず、追加のハンデス、<楽天>による追加打点、<マルティエル>によるトラッシュ処理など、更なる追撃が可能となるかもしれません。

    セレモニー実戦でも、予選最終戦のユキはLB等で手札回復されながらも、後攻3Tの追加ハンデスのお陰で<クラス・クライシス>を使わせずに詰め切れました。
    準決勝の遊月戦はLv4へグロウされましたが、直前のターンに強めの要求盤面を作って<炎のタマ>を消費させたのと、フルハンデスしたお陰でLv4グロウ時の動きが鈍ったお陰で勝てました。
    デスビーム>の3ドローは確実に2止めミルルンの強化に繋がったと思います。

    また、1面ランサー付与も実は有用で、ワルエンキー>の除去回数を節約することができます。
    低コスト防御の多いこのご時世、運悪くLv4へのグロウを許した場合でも、相手次第では<ワルエンキー>の除去+ハンデスで勝ちを狙える可能性があります。
    セレモニーでも、相手がLv3のターン、まだライフが数枚残っておりLBや採用アーツ次第では耐えきられるという局面を何度も迎えましたが、そこで<ワルエンキー>が残っているのは大きな安心材料でした。

    ブルー・サジェスト
    主に、というかほぼ<ぶりっつ>対策です。
    このデッキだと先攻2ターン目 or 後攻1ターン目にぶん回した後、<ぶりっつ>が1面防御のために飛んできますが、次のターンは相手がエクシード2枚の状態でスペル妨害 or 1面防御を構えてきます。
    そこでエクシードを2枚引っこ抜くことで、スペル妨害を気にせず快適に回せます。
    後は4にグロウされた後のエクシード防御に刺さるとか、<エニグマ>・<アークオーラ>といった強力スペルを止めることも可能です。

    ただ、実戦では1度も<ぶりっつ>を使われなかったことから、ほぼ使用しませんでした。
    というか、使用せずに済んで何よりです。
    ぶりっつ>で盤面要求とスペル連打が両方潰されるのは非常に面倒なので、多少対策した所で高い勝率は見込めません。

    ほぼ使用しなかった所を見ると、<サジェスト>を他のカードに代え、先攻2ターン目 or 後攻1ターン目以降はスペルに頼らず戦える構築にした方が、対<ぶりっつ>の勝率を保ちつつ、他のデッキへの勝率を高められるかもしれません。
    このデッキで一番見直す枠と言えばコレでしょう。

    火電一閃
    ほぼLv2以下除去効果しか使いません。
    速攻ミラーは勿論、何より<リンゼ>を止められるのが大きいです。
    ワルエンキー>の除去を最後まで使う都合上、<ハッピー5>を早期使用する場合は基本的にアンコールできないため、多面<リンゼ>の処理に苦労します。

    後は自分のターンに赤エナを貯め、盤面除去に使用する場合もあります。
    決勝T 1回戦のアン戦では相手にノーパンされてこちらの動きが鈍ったため、Lv4へグロウされる可能性を考慮する必要がありました。
    ノーパンされた分、こちらのライフには余裕があったため、自ターンに<火電>を使うことで<ワルエン>を節約しました。
    単に<火電>で除去するだけでは相手にエナを与えるため、初撃を通した次のターンに<火電>を使い、最後に<割裂>でエナを削るのが基本です。

    3.メインデッキ
    楽天の共鳴
    仮想の構築でしかなかった2止めミルルンを実戦レベルに引き上げたという意味では、<デスビーム>と同程度の貢献度があると言えるでしょう。
    0コストで使えるのが何より大きく、これが無いと後攻で戦えません。

    そもそも後攻1ターン目で<ビカム>グロウ後に<NOISY> + <STAR ARROW>を決めるには青2エナが必要となります。
    青2エナ&<NOISY> + <STAR ARROW>を準備するだけでも一苦労なのに、その後も途切れず<NOISY> + <STAR ARROW>を繋げ、最後に<アンモ>×2+<ブロンズ>+<宝剣>ダブクラの6点要求まで繋げるのは無理があります。
    大抵は<STAR ARROW>を1,2回撃って動きが止まり、<アンモ>×2+1体という盤面を作ってアタックに入るのが限界ですが、そこで0エナで使える<楽天>の存在が光ります。
    赤エナなんて置く余裕は無いですからね。

    当然、1面要求を作って<ワルエン>を節約できる点でも優秀です。
    後攻1-3ターンの動きは先攻に比べて弱くなりがちで、Lv4へグロウされる可能性が高く、<ワルエン>を節約できる価値が高いです。

    ただ、ハッピー5>能力消しで<アンモ>ダブクラと一緒に消えるという弱点を持ちます。
    セレモニー中は対面の動きから読むというよりは、後攻で妨害されたら無理だと割り切っていました。
    相手が破棄可能なキーを出していない状態なら、<ハッピー5>のアンコールだけは防ぐことが出来るため、割り切っても問題ないかと思います。

    ハッピー5>に弱い点を嫌って1枚のみの採用としましたが、セレモニーではほぼ毎ゲームで使用しており、ライフ埋まりが怖いため最低2枚は欲しいと感じました。

    羅石 ブロンズ / 光欲の宝剣
    アンモ>2体の横で発動することで6点要求が可能となります。
    相当手札が揃わないと実現できないため、先攻で相手が殴ってきてリソース潤沢な場合か、初撃が止まって6点要求で大逆転を狙う場合のいずれかしか使いません。
    宝石・鉱石・ウェポンのLv1シグニが対象となりますが、2色エナになる<ブロンズ>が使い勝手が良いでしょう。

    蒼将 ソウイ//メモリア
    上記は火力札のご紹介でしたが、続いてデッキの潤滑札を解説へ。
    上述の通り、後攻1ターン目には青2エナ&<NOISY> + <STAR ARROW>が必要となりますが、2ドローで<MAGIC HAND>が引ければ、青エナとなるバニッシュ対象と、<NOISY> or <STAR ARROW>の不足している方を同時に調達できます。
    また、リフレッシュ直前の手札の質が落ちるタイミングで、デッキ枚数を調整してリフレッシュに入れたり、手札交換で質を高めるという役割もあります。

    破壊の音色 §ミネルバ§
    STAR ARROW>連打における主力エンジンです。
    事前に天使1体を立てておき、

    1.<NOISY>+<STAR ARROW>で<ミネルバ>+<MAGIC HAND>を回収
    2.<ミネルバ>で1ドロー
    3.<MAGIC HAND>で<NOISY>+<STAR ARROW>の足りない方を回収し、1.に戻る

    という流れで<STAR ARROW>を連打しつつ、出現時1ドローでリソースを稼げます。

    相方の天使シグニはディーセレ期で選択肢が広がっており、<サイスパ>・<リコダス>といった防御持ちやトラッシュのサーバント回収を妨害できる<マルティエル>や、除去の手数を増やせる<アナフィエル>等、役割に応じて採用シグニを変えると良いでしょう。
    連続で使用する<ミネルバ>以外は1枚あれば<STAR ARROW>でサーチできます。

    蒼魔 マノミン
    NOISY>+<STAR ARROW>連打は、片方がライフに埋まると連打数が減るため、平均3連打が限界でフルハンデスを狙うのは困難です。
    そこで、ダメ押しでハンデスをしたい時の<STAR ARROW>のサーチ先として<マノミン>を採用しました。

    セレモニー実戦では、アンの<コグネイト>やユキの<クラス・クライシス>といった、手札をコストに防御できる相手と対戦したため、より1ハンデスの重みを感じられました。
    なお、先攻なら<ビカム>で回収できることを覚えておくと、トドメに使う機会があるかもしれません。

    聖凶天 マスティマ / 無垢なる宝剣
    マスティマ>+<ブロンズ>をコストに発動すれば、緑以外の4つの効果を使用できます。
    特に白はパワー指定なく除去できるため、Lv4へグロウされた場合の最後の1面要求となるかもしれません。

    以上デッキの解説でした。
    相当長くなり恐縮ですが、ここで一区切りとします。
    後編は簡単に実戦記をまとめますので、こちらも宜しければお読みください(^^)/

【第337話】続・続・このルリグ、無限に殴れるんですか?

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第337話】続・続・このルリグ、無限に殴れるんですか?
    1.超克
    「2ターン目に無限ルリパン」

    過去のあらゆるデッキと異なる攻め筋で、圧倒的な破壊力と速さを見せつけた1止めママ。
    鮮烈なデビューからわずか1週間で、その輝きは終わりを迎えた。
    1止めママの無限ルリパンよりも早い公式の対策。
    エナが少ない2ターン目だろうと、0エナで簡単に耐えきられてしまう。

    以降3年間、苦難の日々が続いた。
    ディーセレ期のカードにより徐々に強化はされつつも、"Fire-Tama"という大きな壁の前ではネタデッキの域を脱することは出来なかった。

    しかし、遂に、遂に、強大な壁を打ち破る時が来た。
    「0エナでゲームに敗北しない」という受け札を打ち破るには、こちらも相応のカードで立ち向かうしか無かった。
    1止めママは<ディストラクト・アウト>というアーツを必ず使う都合上、<炎のタマ>相手だと0エナで敗北を回避されることは避けられない。
    八方塞がりかに思えるが、実は付け入る隙があった。

    ・敗北を回避するだけで、ルリグアタックは通るため、ライフ0までは詰められる
    ・使用後にゲームから除外されるため、<スピサル>があろうと次のターンに再利用できない

    つまり、次のターンに<応報>を使えば、盤面・エナガラ空きの状態でトドメに1点入れて勝利、と狙えるのだ。
    応報>は速攻デッキのお供、3年も掛けるまでも無く、当然その勝ち筋は思い浮かんでいた。
    しかし、実現性があまりにも乏しかった。

    ・ルリグデッキを1枠食う
    ・マルチエナが残るため、耐え切られる可能性がある
    ・何より、レベル1ルリグだと16エナ必要

    エナコストが重すぎる、使える訳が無い、一蹴されたアイデアが、3年の時を経て蘇った。
    ディーセレという新たな波がもたらした可能性、研究の最先端と今後の展望をお伝えしたい。

    2.転機
    どうも、ねへほもんです。
    ディーセレ開始から1年、慣れてきて、正直あまり勝てないなと思いながら続けてきましたが、僕のプレイ環境に大きな変化が訪れそうです。
    このカードの情報を見た時、何故ディーセレで勝てないのか、あまりにも単純な理由が理解できました。

    ・決着までに4,5ターンも掛かるディーセレは長すぎる
    ・自分も相手もルリグデッキのカードを使い切る、そんな平等な条件で戦いたくない

    より自由に、より疾く・・・

    「いかに自分の土俵に引っ張り込むか?」

    それだけを考えて戦ってきたじゃないか。
    速攻に新たな可能性をもたらす1枚を見た瞬間、自分の原点に立ち戻ることを決心しました。

    「次弾はオールスター専業」

    その下準備として、WIXOSSロボ登場前に最新の環境を把握するべく、オールスターのセレモニーに出ることにしました。
    最近の僕はキーセレ→ディーセレと新たなフォーマットばかり遊んでおり、オールスターの大会に出たのは3年前の1止めママデビュー戦が最後。
    当然最新のデッキを持っている訳もなく、選択肢は1止めママしかありません。

    環境調査が主目的と言っても、折角大会に出る以上は何か成果を出したいもの。
    そこで、ディーセレ期の進化を見せるべく、<因果応報>採用型の1止めママを組むことにしました。
    以前、

    ・後攻1ターン目無限ルリパン
    ・<ゆきめキー>採用

    という経過報告の記事も上げましたが、更に進化したその姿をご紹介します。

    3.解説
    まず、デッキレシピはこちらです。
    1ママ.jpg

    センター
    2
    1枚
    LCママ1
    1枚
    アシストルリグ/アーツ/ピース
    10

    プレイスタイルは相変わらず単純なものです。

    ・キーやピースを連打してデッキを掘りまくる
    ・<ディストラクト・アウト>を使う
    ・デッキ0枚、トラッシュ0枚のリフレッシュされない状態を作って無限ルリパン

    ちなみに、先攻でも1エナチャージのみ、<ビカムユー>対策のためにグロウすらせずに即エンドとなるため、先攻2ターン目と後攻1ターン目で動きは全く変わりません。
    今回は更に、

    ・15エナまで貯めて、次のターンのエナフェイズ1チャージ→16コスト<応報>に備える

    という課題も加わります。

    「15エナって・・・さすがに無理なのでは?」

    と思われるかもしれません。というか、自分が一番そう思っていました。
    が、可能になったのです。
    今回は動画を用意したので、こちらをご覧ください。

    正直、15エナまで到達するには道中の回りがある程度好調である必要があり、後攻1ターン目での成功率は体感で半分程度です。
    しかし、全ての相手が<炎のタマ>を採用している訳ではないこと、先攻ならエナフェイズが2回ある分成功率が高まることを考慮すると、まぁ十分な成功率ではと思います。
    エナ枚数を気にせずデッキ0枚・トラッシュ0枚の状態を作るだけなら、<ソウイ//メモリア>でデッキを掘り進めるだけで良く、<物語>を2枚引ければ十分です。体感9割方は成功します。
    15エナ準備するとか、<TMB>でエナを保護したいとか、上積みの要素を求める時に<物語>の3枚目が欲しくなる印象です。


    プレイング面は動画の一人回しが全てなので、後は採用カードの解説を。
    今年初頭にご紹介した記事からの変更箇所のみ取り上げます。

    DANCE IN THE LANCE
    10002.jpg
    デッキの採掘効率を著しく高め、ルリグデッキに<応報>の1枠を空けることに貢献してくれました。
    ネンレイ>・<アルバト>をコストに使えばトラッシュを実質増やすことなく、4枚分デッキを掘り進めることができ、更にエナの<バブーン>や<物語>等を回収することでより採掘を進めることができます。
    デッキの回転に余裕がある時は、<カモツ>や<TMB>といった補助役を回収することも可能です。
    土木工事の発破に革命をもたらしたノーベルの発明品になぞらえて、「1ママ界のダイナマイト」と呼ぶに値する活躍ぶりです。

    あ、そういえば、昔1止めエルドラ界のダイナマイトと呼ばれたカードがありましたね。
    最近見かけませんが、何故でしょうねぇ?(すっとぼけ)

    蒼将 ソウイ//メモリア
    DANCE IN THE LANCE>がルリグデッキの革命児なら、メインデッキの革命児は<ソウイ>です。
    単体でデッキを2枚分掘り進めることができ、手札交換により<物語>・<バブーン>等を引き込みやすくなります。
    単体で機能するのが優秀で、シグニを出す頻度を減らせます。
    物語>で盤面を一掃し、シグニ0体の状態で無限ルリパンに入りやすくなるため、トラッシュ送りのLBをケアしやすくなりました。

    また、<ゴツトツコツ>、<TMB>といった他のシグニを場に出す余裕が生まれ、対応範囲の幅が広がりました。
    以前は英知を1体置いた上で、ひたすら<ゴウドウ>を出し続けるだけだったので、大きな進歩だと思います。

    コードメイズ リバティ
    ソウイ>で手札を捨てる機会が増えたことから、除外要員を増やすべく<リバティ>を採用しました。
    アタックフェイズにしか使えないのと、自分の場がガラ空きである必要があり、<ネンレイ>・<アルバト>と比べ使いづらくはありますが、色が白で<ゆきめキー>のエナコストに出来る点は優秀です。
    なお、メインフェイズの間にデッキが0枚になるとトラッシュの<リバティ>が取り残されてリフレッシュに入るため、手札に<バブーン>を1枚抱えておき、アタックフェイズに<リバティ>除外→<バブーン>でデッキ0枚という流れで進める必要があるので要注意。

    アビリティ・マインド
    単なる1エナチャージではありますが、<ゆきめキー>のエナコストやデッキ枚数の調整にと小回りが利く1枚です。

    ・初手で<リバティ>が引けない時にエナに置く
    ・トラッシュに除外可能なカードばかりで、<サンガ//スイング>でトラッシュから回収する枚数に余裕がある時に、1エナチャージしてデッキを1枚掘る

    というのがよくある使い道です。
    1人回しをしていると、<アビリティ・マインド>のお陰でピッタリ15エナになったという状況が何度も起こったため、実際に使うと見た目以上に優秀だと感じました。

    ツヴァイ=コブラス / アイン=グリーンガス
    Stirred Heroines>で除外できるよう、共通する色とクラスを持つカードを6枚採用しました。
    このデッキでエナコストを支払うのは以下の3回のため、緑と黒のセットが使い勝手が良いです。

    ・<ゆきめキー>(白)→可能なら<リバティ>で払いたい
    ・<DANCE IN THE LANCE>(緑×2)
    ・<ディストラクト・アウト>(黒)

    ちなみに、<Stirred Heroines>で<グリーンガス>を2枚除外すると、レゾネーターがレベル1として場に出てきてしまいます。
    リバティ>を除外するために盤面をガラ空きにする必要があるため、片方は<コブラス>を除外し、レベル超過でレゾネーターを場に出さないよう注意しましょう。

    コードライト カモツ
    応報>使ってもマルチエナが残るよなぁ・・・と思っていたのは昔の話。
    今は簡単にマルチエナを焼くことができます。
    基本的には無限ルリパンの準備に手いっぱいで、<カモツ>を2枚抱えることはほぼ無理ですが、<DANCE IN THE LANCE>で余裕があれば回収しておくと<応報>の詰め精度が上がるでしょう。
    トドメの1点を通すだけで良いので、全エナ焼けずとも、エナを軽く絞るだけで十分詰め切れるはずです。

    翠将 ゴツトツコツ
    ソウイ>だけでデッキを回すと、15エナに到達しないケースや、手札から<ネンレイ>等の除外要員が枯渇するケースが散見されたため、初動要員として採用しました。
    リバティ>エナ置き→<ゆきめキー>→<ゴツトツコツ>を回収して<物語>でエナチャージと進めると、ぴったり2エナになるため<ゴツトツコツ>で追加でチャージできます。

    コードアート T・M・B
    15エナを貯めようと一人回ししていると、回り方によっては手札が多く残り、一方でエナが少し足りないというケースが見られました。
    手札が余る状態になると、どれだけ<バブーン>や<物語>を抱えていようと、デッキ枚数が足りずにチャージし切れなくなります。
    そこで、エナ枚数の調整用に手札をエナに変換できるシグニが欲しいと思いました。

    最初はディーセレの記憶から<オフューカス>が浮かびましたが、その後<TMB>の方がエナに置ける範囲が広いことに気付きました。
    更にテキストを読むと、もう1つこのデッキには有難すぎる効果を有していました。

    このターンと次のターンの間、対戦相手の効果によって、あなたのエナゾーンにあるカードはトラッシュに移動しない。

    今までエナ削りのLBを踏むと、即リフレッシュとなって無限ルリパンが止まって負けになりましたが、その負け筋をケアすることができます。
    また、<炎のタマ>で耐えられた次のターンに<応報>を撃つプランでは、その前に<割裂>等でエナを削られるのを防ぐこともできます。

    そうか、TMBは1ママで活躍するために生まれたシグニなのか・・・
    (※多分違う)

    TMB>はデッキを掘る能力を持たず、普通に出しても盤面を圧迫するだけの存在となりかねないため、基本的には3枚目の<物語>を引けた時のような、余裕がある場面でしか出すことが出来ません。
    ただ、エナを守る必要が無く、単に手札をエナに変換すれば良い相手であれば、手札に抱えておいて後攻2ターン目に出すという使い道もあります。
    実際1人回しをしていても、後攻1ターン目では14エナしか貯まらず、2ターン目にエナフェイズ+<TMB>でピッタリ16エナに達したというケースもありました。

    4.今後の展望
    現環境における、無限ルリパン型のデッキの負け筋は、主に以下の5点です。
    1.<アロス&コードピルルク KEY
    2.ルリグ止め・ハンデス・ランデスLB
    3.ルリグ止め・スペルカットインアーツ
    4.<炎のタマ
    5.手札事故

    5.手札事故のリスクを抑えつつ、いかに1.4.の負け筋を減らすかが課題となっており、今回は2.のランデスLBと4.の<炎のタマ>をケアする構築をご紹介しました。
    1.<ピルピルキー>は<ゆきめキー>で止まらないという仕様のせいで諦めるとして、後は3.ルリグ止め・スペルカットインアーツへの対処を課題と考えています。

    現環境では<プリンセス・ディフェンス>と<メンダコギロチン>の2枚が強敵で、いずれも2コストです。
    このデッキは相手に1ターンしか渡さないため、エナフェイズだけで2エナに達することはありませんが、<ゲット・インデックス>等のユニークスペルを使えば2エナに達します。
    これに対し、対策しつつ、かつ腐りづらいカードは既に浮かんでいます。
    10006.jpg
    事後的にエナを焼くにはコストが掛かるが、ユニークスペルを止めるだけならノーコストで使えますし、トラッシュ回収効果もある。これはスゴイ。
    実際に、<SONG OF WIXOSS>から差し替えて何度も回してみました。
    が、安定しない。
    初動の3ドローで<物語>・<バブーン>等を引き、そこから採掘を進める流れがスムーズ過ぎて、初動が消えた途端に安定感が崩れ、ただの無限ルリパンにすら到達できなくなりました。

    対白デッキはルリグ止めLB(<アークゲイン>)や能力消しLB(<ノイヴァン>)が多数採用されており、無限ルリパンを実現しても勝利が確定的ではありません。
    ユニークスペルが採用されていない or 引けないとか、<メンダコ>・<プリティ>不採用とか、スペルカットインが不要となるケースも色々想定されることを考えると、安定感を落としてまで採用する価値は薄いと感じ、不採用としました。

    応報>の枠を<END OF THE TURN>に代えてデッキ回転要素を1枚増やし、<炎のタマ>を諦めてユニークスペル止めを優先する案も考えましたが、

    16エナ払って応報を使うなんて、人類初(?)の動きでカッコ良さそう

    という理由で<応報>を優先しました。
    こういうネタデッキはインパクトが大事。<炎のタマ>という宿敵に打ち勝つという使命もありましたし。

    次弾になると、WIXOSSロボが登場し、例えばアイヤイがLv2のターンに<ゆきめキー>を使って2面空け&<アルハイキー>無力化を行う等、速攻デッキの可能性が広がります。
    1止めママに関しても同様で、ママ以外のルリグでも無限ルリパンが実現できるようになります。
    初期コイン4枚で<ネンレイ>が使えるという意味で、今後もママは有力な選択肢となり続けるのでしょうが、負け筋を塞ぐという発想に至ると、より手軽な代替案があるかもしれません。

    また、これはデッキパワーが落ちるだけのネタ要素に過ぎませんが、夢限だと<ムゲン>という0シグニを出して<物語>の対象に取れるため、「0止め夢限」というデッキが組めはします。
    ちゃんと勝ちを狙える0止めデッキは史上初、でしょうかね?

    久々にオールスターの自由度、パワーを感じてテンションが上がっているため、次弾はWIXOSSロボを使い倒そうと思います。
    それでは、ねへほもん先生の次回作にご期待ください(^^)/

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