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【第338話】2ルルン-前編-

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by ねへほもん

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【第338話】2ルルン-前編-
0-3、1-4、1-3、1-4、1-4

振り返りたくもない戦績。
会場に足が向かない日もあった。
ディーセレとは合わない、でも<WIXOSSロボ>が来たからと乗り込んだオールスターでも相変わらず勝てず。

ぶりっつ>、<ハッピー>、<炎のタマ>、<アルハイ>、<プリディ>、<メンダコ>・・・
昔はメタ枠とされていたであろうカードが、汎用防御として当たり前に採用される時代。
どんなデッキを組んでも、メタの壁に跳ね返されるか、メタを恐れ過ぎて自分の動きが鈍るかのいずれか。

そんな中でも生き残る速攻・ワンショットは、長年洗練された大手のデッキばかり。
今更復帰勢の自分が新境地を拓く余地なんて、半分諦めていた。
だが、ふと気まぐれで、"彼"の助言を乗ろうと思った。

「<ワルエン>で除去して、<アンモラ>で速攻仕掛けたら面白いんじゃないですか?」

まだ第一歩に過ぎない。
だが、ようやく現代オールスターに参戦できた、そんな前向きな気持ちになれただけでも、意義のある1日だったと言えよう―――


お久しぶりです、ねへほもんです。
期間が空いて大変失礼しました。

理由は上述の通りですが、何とか記事になるデッキが組めて嬉しく思います。
今回ご紹介するのは、

ミルルン

です。
僕の記事も久しぶりですが、ミルルンの話題を書くのも聞くのも、随分久しぶりな気がします。

まぁ原子入ってないですけどね。

2ルルンデッキ.jpg

センタールリグ
3

という訳で2止めです。
僕が使う以上は当然ですね。
最近の調子を考慮し、セレモニーに持ち込んで、予選上がれたら十分だし記事にしようか程度に思っていましたが、結果はどうなったのでしょうか。

予選
アン ○
ミュウ ○
遊月 ○
ダッシュタマ ×
ユキ ○
決勝T
1回戦 アン ○
準決勝 遊月 ○
決勝 ダッシュタマ ×

という訳で準優勝でした。
セレモニー準優勝、それ以前に予選上がりですら3年ぶりです。
勝ち卓ってこんな雰囲気だったんだなって、懐かしくもあり、新鮮でもある、不思議な気分で戦っていました。

そんな復活の狼煙?となった2止めミルルンを以下で解説します。

1.基本的な戦い方
先攻
2T:<NOISY> & <STAR ARROW>連打→サーチした赤スペル→<アンモ>2面ダブクラ
3T:2Tの攻撃が通れば<割裂>・<遊月>でエナを削って詰め狙い、通っていなければ<アンモ>ダブクラ再チャレンジ
4T:<デスビーム>から詰め

後攻
1T:<ビカム>グロウ→<NOISY> & <STAR ARROW>連打→サーチした赤スペル→<アンモ>2面ダブクラ
2T:1Tの攻撃が通れば<割裂>・<遊月>でエナを削って詰め狙い、通っていなければ<アンモ>ダブクラ再チャレンジ
3T:<デスビーム>から詰め

完全にコピペですね。
先後分ける意味があったのだろうか・・・?

僕もそうですが、情勢を気にして大会に出る頻度を減らしていた方もいらっしゃるでしょう。
このセレモニーが2ヶ月ぶりのウィクロスでしたが、それでも難なく回せました。

「ウィクロスやオールスターから離れていて不安だし、緻密に計算するよりは、雑にライフとハンドとエナを削って勝ちたい

そんな方にお勧めのデッキです。
僕もセレモニーの時はそんな感じで、予選は雑に回しただけでも相手の構築や運が噛み合ったお陰で勝利を拾え、決勝Tは予選で戦ったルリグだったため、ようやく経験を基にゲームプランを練り始めたというお粗末さです。
雑に戦って全てのデッキに勝てるほど甘くはなく、相性的に厳しいカードは大量にありますが、マッチングが噛み合えば存分に破壊力を発揮できますので、興味を持たれた方は是非組んでみてください。

2.ルリグデッキ
劫末の唄鍵 ワールド・エンド
10011.jpg
低コスト防御の多いこのご時世、とにかく初撃でライフを削れるかが勝負を分けます。
妨害の多い世知辛い時代ではありますが、速攻側も詰めの手段が増えたことで、逆に初撃さえ通せば体感8割方勝利が約束されます。
単に除去するのではなく、エナを与えず除去することの重要性が高まっていると言えます。

そういう意味では、5コイン得れば4回デッキバウンスできる<ワルエンキー>は非常に有用な1枚となります。
ディーセレ期でパワーラインが上がって除去自体が困難となったことや、ミルルンは除去の手数が少ないことを考慮しても、ズバリこの1枚と言えるでしょう。

デス・ビーム・ディーヴァ
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2ヶ月前のセレモニーで2止めミルルンを使った時は、1コイン獲得ルリグが登場した記念として、<イベリコキー>でリソース補給をしつつ<クローズゾーン>でロングゲームをこなしながら徐々に詰める構築を採用しました。
結果は時間切れ連発で惨敗という、2止めデッキでは考えられない事態に陥りました。
ミルルンはダメだと諦めた横で、"彼"から<アンモ>・<ワルエンキー>の助言を貰ったことが今回の構築に繋がるのですが、正直最初は懐疑的でした。

NOISY>+<STAR ARROW>は、自分がアド損することなく1ハンデスを仕掛けられる優秀なギミックですが、<ミネルバ>で少しアドを稼ぐのが限界で、無制限にリソースを構えて好き放題動くほどの余裕はありません。
そんなデッキが採用候補の一つ、<GO TO>を3エナ消費して放つというのは、当然相手にとって大打撃なのでしょうが、こちらも相当に消耗します。
1枚サーチが出来るといっても<STAR ARROW>で事足りており、あまりミルルンと噛み合わないというのが正直な印象でした。

が、その1ヶ月後、<GO TO>に代わる衝撃の強化を受けました。

Before:3コストで3エナ焼いて1枚サーチ
After:2エナで3エナ焼き&3ドロー&ランサー

アドバンテージの法則が乱れました。

デスビーム>を放つ先攻4ターン目は、リフレッシュに入って2周目に入る辺りの頃合いです。
リフレッシュ直前のデッキは<STAR ARROW>等のサーチ対象にならないような余りものばかりで、<デスビーム>使用前は手札の質はボロボロ、NOISY>+<STAR ARROW>セットが揃うことなんて稀です。

そんな中で突然3ドローが舞い込んできて、<MAGIC HAND>や<STAR ARROW>が降ってきたらどうでしょう?
ソウイ>2ドローの再抽選も含めればトップドローで捲る目は十分にあります。
単に3エナ焼くにとどまらず、追加のハンデス、<楽天>による追加打点、<マルティエル>によるトラッシュ処理など、更なる追撃が可能となるかもしれません。

セレモニー実戦でも、予選最終戦のユキはLB等で手札回復されながらも、後攻3Tの追加ハンデスのお陰で<クラス・クライシス>を使わせずに詰め切れました。
準決勝の遊月戦はLv4へグロウされましたが、直前のターンに強めの要求盤面を作って<炎のタマ>を消費させたのと、フルハンデスしたお陰でLv4グロウ時の動きが鈍ったお陰で勝てました。
デスビーム>の3ドローは確実に2止めミルルンの強化に繋がったと思います。

また、1面ランサー付与も実は有用で、ワルエンキー>の除去回数を節約することができます。
低コスト防御の多いこのご時世、運悪くLv4へのグロウを許した場合でも、相手次第では<ワルエンキー>の除去+ハンデスで勝ちを狙える可能性があります。
セレモニーでも、相手がLv3のターン、まだライフが数枚残っておりLBや採用アーツ次第では耐えきられるという局面を何度も迎えましたが、そこで<ワルエンキー>が残っているのは大きな安心材料でした。

ブルー・サジェスト
主に、というかほぼ<ぶりっつ>対策です。
このデッキだと先攻2ターン目 or 後攻1ターン目にぶん回した後、<ぶりっつ>が1面防御のために飛んできますが、次のターンは相手がエクシード2枚の状態でスペル妨害 or 1面防御を構えてきます。
そこでエクシードを2枚引っこ抜くことで、スペル妨害を気にせず快適に回せます。
後は4にグロウされた後のエクシード防御に刺さるとか、<エニグマ>・<アークオーラ>といった強力スペルを止めることも可能です。

ただ、実戦では1度も<ぶりっつ>を使われなかったことから、ほぼ使用しませんでした。
というか、使用せずに済んで何よりです。
ぶりっつ>で盤面要求とスペル連打が両方潰されるのは非常に面倒なので、多少対策した所で高い勝率は見込めません。

ほぼ使用しなかった所を見ると、<サジェスト>を他のカードに代え、先攻2ターン目 or 後攻1ターン目以降はスペルに頼らず戦える構築にした方が、対<ぶりっつ>の勝率を保ちつつ、他のデッキへの勝率を高められるかもしれません。
このデッキで一番見直す枠と言えばコレでしょう。

火電一閃
ほぼLv2以下除去効果しか使いません。
速攻ミラーは勿論、何より<リンゼ>を止められるのが大きいです。
ワルエンキー>の除去を最後まで使う都合上、<ハッピー5>を早期使用する場合は基本的にアンコールできないため、多面<リンゼ>の処理に苦労します。

後は自分のターンに赤エナを貯め、盤面除去に使用する場合もあります。
決勝T 1回戦のアン戦では相手にノーパンされてこちらの動きが鈍ったため、Lv4へグロウされる可能性を考慮する必要がありました。
ノーパンされた分、こちらのライフには余裕があったため、自ターンに<火電>を使うことで<ワルエン>を節約しました。
単に<火電>で除去するだけでは相手にエナを与えるため、初撃を通した次のターンに<火電>を使い、最後に<割裂>でエナを削るのが基本です。

3.メインデッキ
楽天の共鳴
仮想の構築でしかなかった2止めミルルンを実戦レベルに引き上げたという意味では、<デスビーム>と同程度の貢献度があると言えるでしょう。
0コストで使えるのが何より大きく、これが無いと後攻で戦えません。

そもそも後攻1ターン目で<ビカム>グロウ後に<NOISY> + <STAR ARROW>を決めるには青2エナが必要となります。
青2エナ&<NOISY> + <STAR ARROW>を準備するだけでも一苦労なのに、その後も途切れず<NOISY> + <STAR ARROW>を繋げ、最後に<アンモ>×2+<ブロンズ>+<宝剣>ダブクラの6点要求まで繋げるのは無理があります。
大抵は<STAR ARROW>を1,2回撃って動きが止まり、<アンモ>×2+1体という盤面を作ってアタックに入るのが限界ですが、そこで0エナで使える<楽天>の存在が光ります。
赤エナなんて置く余裕は無いですからね。

当然、1面要求を作って<ワルエン>を節約できる点でも優秀です。
後攻1-3ターンの動きは先攻に比べて弱くなりがちで、Lv4へグロウされる可能性が高く、<ワルエン>を節約できる価値が高いです。

ただ、ハッピー5>能力消しで<アンモ>ダブクラと一緒に消えるという弱点を持ちます。
セレモニー中は対面の動きから読むというよりは、後攻で妨害されたら無理だと割り切っていました。
相手が破棄可能なキーを出していない状態なら、<ハッピー5>のアンコールだけは防ぐことが出来るため、割り切っても問題ないかと思います。

ハッピー5>に弱い点を嫌って1枚のみの採用としましたが、セレモニーではほぼ毎ゲームで使用しており、ライフ埋まりが怖いため最低2枚は欲しいと感じました。

羅石 ブロンズ / 光欲の宝剣
アンモ>2体の横で発動することで6点要求が可能となります。
相当手札が揃わないと実現できないため、先攻で相手が殴ってきてリソース潤沢な場合か、初撃が止まって6点要求で大逆転を狙う場合のいずれかしか使いません。
宝石・鉱石・ウェポンのLv1シグニが対象となりますが、2色エナになる<ブロンズ>が使い勝手が良いでしょう。

蒼将 ソウイ//メモリア
上記は火力札のご紹介でしたが、続いてデッキの潤滑札を解説へ。
上述の通り、後攻1ターン目には青2エナ&<NOISY> + <STAR ARROW>が必要となりますが、2ドローで<MAGIC HAND>が引ければ、青エナとなるバニッシュ対象と、<NOISY> or <STAR ARROW>の不足している方を同時に調達できます。
また、リフレッシュ直前の手札の質が落ちるタイミングで、デッキ枚数を調整してリフレッシュに入れたり、手札交換で質を高めるという役割もあります。

破壊の音色 §ミネルバ§
STAR ARROW>連打における主力エンジンです。
事前に天使1体を立てておき、

1.<NOISY>+<STAR ARROW>で<ミネルバ>+<MAGIC HAND>を回収
2.<ミネルバ>で1ドロー
3.<MAGIC HAND>で<NOISY>+<STAR ARROW>の足りない方を回収し、1.に戻る

という流れで<STAR ARROW>を連打しつつ、出現時1ドローでリソースを稼げます。

相方の天使シグニはディーセレ期で選択肢が広がっており、<サイスパ>・<リコダス>といった防御持ちやトラッシュのサーバント回収を妨害できる<マルティエル>や、除去の手数を増やせる<アナフィエル>等、役割に応じて採用シグニを変えると良いでしょう。
連続で使用する<ミネルバ>以外は1枚あれば<STAR ARROW>でサーチできます。

蒼魔 マノミン
NOISY>+<STAR ARROW>連打は、片方がライフに埋まると連打数が減るため、平均3連打が限界でフルハンデスを狙うのは困難です。
そこで、ダメ押しでハンデスをしたい時の<STAR ARROW>のサーチ先として<マノミン>を採用しました。

セレモニー実戦では、アンの<コグネイト>やユキの<クラス・クライシス>といった、手札をコストに防御できる相手と対戦したため、より1ハンデスの重みを感じられました。
なお、先攻なら<ビカム>で回収できることを覚えておくと、トドメに使う機会があるかもしれません。

聖凶天 マスティマ / 無垢なる宝剣
マスティマ>+<ブロンズ>をコストに発動すれば、緑以外の4つの効果を使用できます。
特に白はパワー指定なく除去できるため、Lv4へグロウされた場合の最後の1面要求となるかもしれません。

以上デッキの解説でした。
相当長くなり恐縮ですが、ここで一区切りとします。
後編は簡単に実戦記をまとめますので、こちらも宜しければお読みください(^^)/

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