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【第337話】続・続・このルリグ、無限に.. | WIXOSS|ウィクロス

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【第337話】続・続・このルリグ、無限に殴れるんですか?

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by ねへほもん

タイトルトップ.jpg
【第337話】続・続・このルリグ、無限に殴れるんですか?
1.超克
「2ターン目に無限ルリパン」

過去のあらゆるデッキと異なる攻め筋で、圧倒的な破壊力と速さを見せつけた1止めママ。
鮮烈なデビューからわずか1週間で、その輝きは終わりを迎えた。
1止めママの無限ルリパンよりも早い公式の対策。
エナが少ない2ターン目だろうと、0エナで簡単に耐えきられてしまう。

以降3年間、苦難の日々が続いた。
ディーセレ期のカードにより徐々に強化はされつつも、"Fire-Tama"という大きな壁の前ではネタデッキの域を脱することは出来なかった。

しかし、遂に、遂に、強大な壁を打ち破る時が来た。
「0エナでゲームに敗北しない」という受け札を打ち破るには、こちらも相応のカードで立ち向かうしか無かった。
1止めママは<ディストラクト・アウト>というアーツを必ず使う都合上、<炎のタマ>相手だと0エナで敗北を回避されることは避けられない。
八方塞がりかに思えるが、実は付け入る隙があった。

・敗北を回避するだけで、ルリグアタックは通るため、ライフ0までは詰められる
・使用後にゲームから除外されるため、<スピサル>があろうと次のターンに再利用できない

つまり、次のターンに<応報>を使えば、盤面・エナガラ空きの状態でトドメに1点入れて勝利、と狙えるのだ。
応報>は速攻デッキのお供、3年も掛けるまでも無く、当然その勝ち筋は思い浮かんでいた。
しかし、実現性があまりにも乏しかった。

・ルリグデッキを1枠食う
・マルチエナが残るため、耐え切られる可能性がある
・何より、レベル1ルリグだと16エナ必要

エナコストが重すぎる、使える訳が無い、一蹴されたアイデアが、3年の時を経て蘇った。
ディーセレという新たな波がもたらした可能性、研究の最先端と今後の展望をお伝えしたい。

2.転機
どうも、ねへほもんです。
ディーセレ開始から1年、慣れてきて、正直あまり勝てないなと思いながら続けてきましたが、僕のプレイ環境に大きな変化が訪れそうです。
このカードの情報を見た時、何故ディーセレで勝てないのか、あまりにも単純な理由が理解できました。

・決着までに4,5ターンも掛かるディーセレは長すぎる
・自分も相手もルリグデッキのカードを使い切る、そんな平等な条件で戦いたくない

より自由に、より疾く・・・

「いかに自分の土俵に引っ張り込むか?」

それだけを考えて戦ってきたじゃないか。
速攻に新たな可能性をもたらす1枚を見た瞬間、自分の原点に立ち戻ることを決心しました。

「次弾はオールスター専業」

その下準備として、WIXOSSロボ登場前に最新の環境を把握するべく、オールスターのセレモニーに出ることにしました。
最近の僕はキーセレ→ディーセレと新たなフォーマットばかり遊んでおり、オールスターの大会に出たのは3年前の1止めママデビュー戦が最後。
当然最新のデッキを持っている訳もなく、選択肢は1止めママしかありません。

環境調査が主目的と言っても、折角大会に出る以上は何か成果を出したいもの。
そこで、ディーセレ期の進化を見せるべく、<因果応報>採用型の1止めママを組むことにしました。
以前、

・後攻1ターン目無限ルリパン
・<ゆきめキー>採用

という経過報告の記事も上げましたが、更に進化したその姿をご紹介します。

3.解説
まず、デッキレシピはこちらです。
1ママ.jpg

センター
2
1枚
LCママ1
1枚
アシストルリグ/アーツ/ピース
10

プレイスタイルは相変わらず単純なものです。

・キーやピースを連打してデッキを掘りまくる
・<ディストラクト・アウト>を使う
・デッキ0枚、トラッシュ0枚のリフレッシュされない状態を作って無限ルリパン

ちなみに、先攻でも1エナチャージのみ、<ビカムユー>対策のためにグロウすらせずに即エンドとなるため、先攻2ターン目と後攻1ターン目で動きは全く変わりません。
今回は更に、

・15エナまで貯めて、次のターンのエナフェイズ1チャージ→16コスト<応報>に備える

という課題も加わります。

「15エナって・・・さすがに無理なのでは?」

と思われるかもしれません。というか、自分が一番そう思っていました。
が、可能になったのです。
今回は動画を用意したので、こちらをご覧ください。

正直、15エナまで到達するには道中の回りがある程度好調である必要があり、後攻1ターン目での成功率は体感で半分程度です。
しかし、全ての相手が<炎のタマ>を採用している訳ではないこと、先攻ならエナフェイズが2回ある分成功率が高まることを考慮すると、まぁ十分な成功率ではと思います。
エナ枚数を気にせずデッキ0枚・トラッシュ0枚の状態を作るだけなら、<ソウイ//メモリア>でデッキを掘り進めるだけで良く、<物語>を2枚引ければ十分です。体感9割方は成功します。
15エナ準備するとか、<TMB>でエナを保護したいとか、上積みの要素を求める時に<物語>の3枚目が欲しくなる印象です。


プレイング面は動画の一人回しが全てなので、後は採用カードの解説を。
今年初頭にご紹介した記事からの変更箇所のみ取り上げます。

DANCE IN THE LANCE
10002.jpg
デッキの採掘効率を著しく高め、ルリグデッキに<応報>の1枠を空けることに貢献してくれました。
ネンレイ>・<アルバト>をコストに使えばトラッシュを実質増やすことなく、4枚分デッキを掘り進めることができ、更にエナの<バブーン>や<物語>等を回収することでより採掘を進めることができます。
デッキの回転に余裕がある時は、<カモツ>や<TMB>といった補助役を回収することも可能です。
土木工事の発破に革命をもたらしたノーベルの発明品になぞらえて、「1ママ界のダイナマイト」と呼ぶに値する活躍ぶりです。

あ、そういえば、昔1止めエルドラ界のダイナマイトと呼ばれたカードがありましたね。
最近見かけませんが、何故でしょうねぇ?(すっとぼけ)

蒼将 ソウイ//メモリア
DANCE IN THE LANCE>がルリグデッキの革命児なら、メインデッキの革命児は<ソウイ>です。
単体でデッキを2枚分掘り進めることができ、手札交換により<物語>・<バブーン>等を引き込みやすくなります。
単体で機能するのが優秀で、シグニを出す頻度を減らせます。
物語>で盤面を一掃し、シグニ0体の状態で無限ルリパンに入りやすくなるため、トラッシュ送りのLBをケアしやすくなりました。

また、<ゴツトツコツ>、<TMB>といった他のシグニを場に出す余裕が生まれ、対応範囲の幅が広がりました。
以前は英知を1体置いた上で、ひたすら<ゴウドウ>を出し続けるだけだったので、大きな進歩だと思います。

コードメイズ リバティ
ソウイ>で手札を捨てる機会が増えたことから、除外要員を増やすべく<リバティ>を採用しました。
アタックフェイズにしか使えないのと、自分の場がガラ空きである必要があり、<ネンレイ>・<アルバト>と比べ使いづらくはありますが、色が白で<ゆきめキー>のエナコストに出来る点は優秀です。
なお、メインフェイズの間にデッキが0枚になるとトラッシュの<リバティ>が取り残されてリフレッシュに入るため、手札に<バブーン>を1枚抱えておき、アタックフェイズに<リバティ>除外→<バブーン>でデッキ0枚という流れで進める必要があるので要注意。

アビリティ・マインド
単なる1エナチャージではありますが、<ゆきめキー>のエナコストやデッキ枚数の調整にと小回りが利く1枚です。

・初手で<リバティ>が引けない時にエナに置く
・トラッシュに除外可能なカードばかりで、<サンガ//スイング>でトラッシュから回収する枚数に余裕がある時に、1エナチャージしてデッキを1枚掘る

というのがよくある使い道です。
1人回しをしていると、<アビリティ・マインド>のお陰でピッタリ15エナになったという状況が何度も起こったため、実際に使うと見た目以上に優秀だと感じました。

ツヴァイ=コブラス / アイン=グリーンガス
Stirred Heroines>で除外できるよう、共通する色とクラスを持つカードを6枚採用しました。
このデッキでエナコストを支払うのは以下の3回のため、緑と黒のセットが使い勝手が良いです。

・<ゆきめキー>(白)→可能なら<リバティ>で払いたい
・<DANCE IN THE LANCE>(緑×2)
・<ディストラクト・アウト>(黒)

ちなみに、<Stirred Heroines>で<グリーンガス>を2枚除外すると、レゾネーターがレベル1として場に出てきてしまいます。
リバティ>を除外するために盤面をガラ空きにする必要があるため、片方は<コブラス>を除外し、レベル超過でレゾネーターを場に出さないよう注意しましょう。

コードライト カモツ
応報>使ってもマルチエナが残るよなぁ・・・と思っていたのは昔の話。
今は簡単にマルチエナを焼くことができます。
基本的には無限ルリパンの準備に手いっぱいで、<カモツ>を2枚抱えることはほぼ無理ですが、<DANCE IN THE LANCE>で余裕があれば回収しておくと<応報>の詰め精度が上がるでしょう。
トドメの1点を通すだけで良いので、全エナ焼けずとも、エナを軽く絞るだけで十分詰め切れるはずです。

翠将 ゴツトツコツ
ソウイ>だけでデッキを回すと、15エナに到達しないケースや、手札から<ネンレイ>等の除外要員が枯渇するケースが散見されたため、初動要員として採用しました。
リバティ>エナ置き→<ゆきめキー>→<ゴツトツコツ>を回収して<物語>でエナチャージと進めると、ぴったり2エナになるため<ゴツトツコツ>で追加でチャージできます。

コードアート T・M・B
15エナを貯めようと一人回ししていると、回り方によっては手札が多く残り、一方でエナが少し足りないというケースが見られました。
手札が余る状態になると、どれだけ<バブーン>や<物語>を抱えていようと、デッキ枚数が足りずにチャージし切れなくなります。
そこで、エナ枚数の調整用に手札をエナに変換できるシグニが欲しいと思いました。

最初はディーセレの記憶から<オフューカス>が浮かびましたが、その後<TMB>の方がエナに置ける範囲が広いことに気付きました。
更にテキストを読むと、もう1つこのデッキには有難すぎる効果を有していました。

このターンと次のターンの間、対戦相手の効果によって、あなたのエナゾーンにあるカードはトラッシュに移動しない。

今までエナ削りのLBを踏むと、即リフレッシュとなって無限ルリパンが止まって負けになりましたが、その負け筋をケアすることができます。
また、<炎のタマ>で耐えられた次のターンに<応報>を撃つプランでは、その前に<割裂>等でエナを削られるのを防ぐこともできます。

そうか、TMBは1ママで活躍するために生まれたシグニなのか・・・
(※多分違う)

TMB>はデッキを掘る能力を持たず、普通に出しても盤面を圧迫するだけの存在となりかねないため、基本的には3枚目の<物語>を引けた時のような、余裕がある場面でしか出すことが出来ません。
ただ、エナを守る必要が無く、単に手札をエナに変換すれば良い相手であれば、手札に抱えておいて後攻2ターン目に出すという使い道もあります。
実際1人回しをしていても、後攻1ターン目では14エナしか貯まらず、2ターン目にエナフェイズ+<TMB>でピッタリ16エナに達したというケースもありました。

4.今後の展望
現環境における、無限ルリパン型のデッキの負け筋は、主に以下の5点です。
1.<アロス&コードピルルク KEY
2.ルリグ止め・ハンデス・ランデスLB
3.ルリグ止め・スペルカットインアーツ
4.<炎のタマ
5.手札事故

5.手札事故のリスクを抑えつつ、いかに1.4.の負け筋を減らすかが課題となっており、今回は2.のランデスLBと4.の<炎のタマ>をケアする構築をご紹介しました。
1.<ピルピルキー>は<ゆきめキー>で止まらないという仕様のせいで諦めるとして、後は3.ルリグ止め・スペルカットインアーツへの対処を課題と考えています。

現環境では<プリンセス・ディフェンス>と<メンダコギロチン>の2枚が強敵で、いずれも2コストです。
このデッキは相手に1ターンしか渡さないため、エナフェイズだけで2エナに達することはありませんが、<ゲット・インデックス>等のユニークスペルを使えば2エナに達します。
これに対し、対策しつつ、かつ腐りづらいカードは既に浮かんでいます。
10006.jpg
事後的にエナを焼くにはコストが掛かるが、ユニークスペルを止めるだけならノーコストで使えますし、トラッシュ回収効果もある。これはスゴイ。
実際に、<SONG OF WIXOSS>から差し替えて何度も回してみました。
が、安定しない。
初動の3ドローで<物語>・<バブーン>等を引き、そこから採掘を進める流れがスムーズ過ぎて、初動が消えた途端に安定感が崩れ、ただの無限ルリパンにすら到達できなくなりました。

対白デッキはルリグ止めLB(<アークゲイン>)や能力消しLB(<ノイヴァン>)が多数採用されており、無限ルリパンを実現しても勝利が確定的ではありません。
ユニークスペルが採用されていない or 引けないとか、<メンダコ>・<プリティ>不採用とか、スペルカットインが不要となるケースも色々想定されることを考えると、安定感を落としてまで採用する価値は薄いと感じ、不採用としました。

応報>の枠を<END OF THE TURN>に代えてデッキ回転要素を1枚増やし、<炎のタマ>を諦めてユニークスペル止めを優先する案も考えましたが、

16エナ払って応報を使うなんて、人類初(?)の動きでカッコ良さそう

という理由で<応報>を優先しました。
こういうネタデッキはインパクトが大事。<炎のタマ>という宿敵に打ち勝つという使命もありましたし。

次弾になると、WIXOSSロボが登場し、例えばアイヤイがLv2のターンに<ゆきめキー>を使って2面空け&<アルハイキー>無力化を行う等、速攻デッキの可能性が広がります。
1止めママに関しても同様で、ママ以外のルリグでも無限ルリパンが実現できるようになります。
初期コイン4枚で<ネンレイ>が使えるという意味で、今後もママは有力な選択肢となり続けるのでしょうが、負け筋を塞ぐという発想に至ると、より手軽な代替案があるかもしれません。

また、これはデッキパワーが落ちるだけのネタ要素に過ぎませんが、夢限だと<ムゲン>という0シグニを出して<物語>の対象に取れるため、「0止め夢限」というデッキが組めはします。
ちゃんと勝ちを狙える0止めデッキは史上初、でしょうかね?

久々にオールスターの自由度、パワーを感じてテンションが上がっているため、次弾はWIXOSSロボを使い倒そうと思います。
それでは、ねへほもん先生の次回作にご期待ください(^^)/

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