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【キーセレ】パントマイムで世界が変わった!?......安定感◎、糾うナナシのススメ

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    by 46熊

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    パントマイムで世界が変わった!?......安定感◎、糾うナナシのススメ
    こんにちは。46熊です。
    今回は最近需要が少しずつですが増えている(筆者調べ)キーセレクションの記事で、関西の友人が絶賛していたのを横で聞いてほな自分でも使ってみるかぁ......と回すうちにすっかりはまってしまいかれこれ4か月くらい細部を微調整しながら愛用しているデッキ、<糾う者>の紹介です。
    調べてみるとディーヴァセレクションの0弾発売からもう2年と3ヶ月程度経過しており、キーセレクションの最終弾『リンカーネイション』発売からはもうすぐ3年くらい経とうとしています。はえーってなりました。
    キーセレクション専用のカードは長らく追加されていませんが、ディーヴァセレクションのカードを混ぜ込む事でどんなルリグでも序盤の火力を補強できたり(<ローメイル>や<ランスロット>等)3T目以降の盤面をより強固なものにする(<シィラ>や<エクシア>等)事が出来るようになりました。今回はディーヴァセレクションに登場はしたもののそこまでディーヴァ時空では需要の高くない某氏を最大限使い倒せるそんなデッキとなっております。
    前回のキーセレクションではレイラについての記事を書かせて頂きましたが<レイラ>とはまた違った受けに寄ったデッキです。最後までグロウしてしまえば4以下で止めて戦うデッキを軒並み弾き返せるパワーを持ちながら生半可なビートダウン相手であってもしっかり受けきれる道中の防御力も持ち合わせており、ついでのように相手の手札にも干渉が出来ます。その圧倒的なデッキパワーを感じて頂ければと思います。

    注意点:今回紹介するデッキはウィクロスをどんなレギュレーションであれある程度遊んだ事のある方向けに書かせて頂いています。いきなりキーセレクションからウィクロスを始めるチャレンジャーな方はそうそう居ないと思いますが、もしそのような方がおりましたら分からない事も沢山あると思いますので、その際はTwitter上で私の方まで連絡頂ければ適宜対応します。


    デッキレシピ


    コンセプト
    紡槍 アークエナジェ>を最大限活かせ!
    ナナシから糾う理由
    糾う者>は4までグロウするルリグであれば何からでもグロウ出来る反面、キーまたは5エナという破格のグロウコストを要求してくるルリグです。また、今まで使用できていた限定シグニが1種類を除いて使用できなくなるため限定シグニの使用枚数も減らさなければなりません。
    ......ところがどっこい蓋を開ければ<リンカーネイション>にて多数収録された非限定の強力なシグニを筆頭にディーヴァからの刺客も多数従えた、限定シグニをほとんど使う事のないルリグも多数台頭してきました。そんな優秀な非限定シグニを遠慮なく扱えるのですから<糾う者>の弱みも初登場の頃と比べるとかなり軽減されている印象です。
    糾う者の下敷きとしては以下のようなルリグが今までに使われてきました。

    1. 5に乗るまでにしっかり点を取る赤系糾う(<レイラ>など)
    2. 赤ほどではないが火力があり赤以上に盤面再現性に優れた黒系糾う(<グズ子><ミュウ><カーニバル>など)
    3. <アルフォウVSハイティキー>を活用しライフ回復を絡めて耐久性を増しに増した盾回復系糾う(<翠子><メル><ウリス>など)
    4. 手札に干渉する事で相手の火力を弱体化させつつ自身の要求を通していく青系糾う(<青タマ><青ウムル>など)
    5. 盾回復とは異なりアーツの防御面数と耐久性の高い白シグニで盤面強度を高めた白系糾う(<ユキ>(イオナ)など)
    6. 止めデッキ対面で糾えない危険性はあるもののその分防御と攻撃の自由度を環境に合わせてチューニング出来る無色糾う(<夢限>)

    と、糾う戦隊糾うファイブ(6人居るーーー!!???)みたいな感じでどの色から糾ってもそれぞれの良さがあり個性がきらりと光る構築の数々はとても印象的でした。

    そんな中ナナシが選ばれた理由ですが2. 3. 4. 5. 長所を程々に持ち合わせているため、と考えております。
    レベル3のゲーム1技は初代<LR4ナナシ>の持つコイン技「ブラインド」をリスペクトした効果をしており、盤面さえ生き残ればアタックトリガーの少ないキーセレクションでは1〜3面分の防御手段として機能してくれます。
    弩書 ザ・ロウ>は盤面の再現性に優れるとともにディーヴァの刺客<羅原 H2>からライズする事で手札損失を抑えながら逆にハンデスも行えます。更にアーツ<グリモワール・ブラスト>と組み合わせる事により2エナで三面防御も容易に行うことが出来る点も見逃せません。
    更に<大罠 パントマイム>のお陰で<不可思議な誇超 コンテンポラ>を実質8枚体制で使用でき、防御札を温存したまま5にグロウ出来るようにもなりました。
    以上が、私の考えるナナシから糾う理由です。とは言え糾い方は人それぞれ、自分に合った糾うを愛して頂ければ幸いです。


    ゲームメイク
    0ターン目
    普通のゲームであればレベル1や非有効LBを手札に残してマリガンすると思いますがこのデッキはその原則に必ずしも従う方が良いとは限りません。
    意外かもしれませんが、後述する<不可思議な誇超 コンテンポラ><大罠 パントマイム>のみデッキに戻してそれ以外はほぼキープします。どうしてもレベル1シグニを握れていない場合に渋々戻すくらいです。
    このデッキはレベル1で手札入れ替え、レベル2で1ドローする他<アルフォウVSハイティキー>で回収も行います。2ターン目以降は<ルイス・キャミー>でサーチも行えるため序盤シグニを立てる事よりもライフクロスから<コンテンポラ><パントマイム>が捲れる確率を上げる方を重視しているためですね。
    レベル1シグニは概ね非有効LBに偏っている事からほぼ全てキープして構いません。戦いはここから始まっているものと心得ましょう。

    1,2ターン目
    除去LBを持たないこのデッキはどうやっても序盤、特に1ターン目は多点取ることが出来ません。ただそこまで慌てる事はないです、<ルイス・キャミー>を引けていれば2T目には地上の要求も出来ますので積極的に出していきましょう。
    ルイス・キャミー>の出現時にはシグニのサーチ能力がついており、少々コストは重いですがこれによりライフクロスの中身をすべて把握することが出来ます。<アークエナジェ>が埋まっているなら積極的にサーバント類を落とす、<パントマイム>が埋まっているなら手札に<コンテンポラ>をキープするなどしていきましょう。
    0ターン目でも話しましたがレベル1,2はそれぞれコインを得ない、コインを消費するルリグを採用しています。コイン消費が4枚で足りるのでその分をドローに回した次第です。レベル2はリミット4なので<ルイス・キャミー>を2面立てるともう1面立たない上アタック時効果も誘発できない点には注意ですね。レベル2はリミット5という固定観念があるとたまにやらかすことがありますのでお気をつけて。

    3ターン目
    何故か無料でコインを3枚もらえる上にウィルスを一つ設置でき、ゲーム1でメイン除去を全て回避することが出来ます。3T目は3ルリグのゲーム1や<童話キー>を破棄するタイミングであるため相手によってはシグニでの要求を1点も受けずに4へグロウ出来る可能性が生まれます。
    ただリミットが6と少ないため此方も大きく攻めることは出来ません。青黒の1シグニ、<ルイス・キャミー>、3シグニでアタックに入りウィルスのパワーマイナスと<ルイス・キャミー>のアタック時効果で2点取りに行けるのが最大値ですが出来ない場合でもそこまで悲観する事はありません。このターン地上点を要求できない事でLBにより面が空かないメリットもあります。れっつポジティブ

    4ターン目
    やっとまともに要求が取れるようになるターンですが、大きく攻めるよりも次の相手の要求をいなせるようにする方を優先していきましょう。
    ここで強い盤面は<弩書 ザ・ロウ><大罠 パントマイム>の並びです。次のターン<パントマイム>が除去されると<ザ・ロウ>にシャドウを付けられ、<パントマイム>がアーツ等で除去されているとそこに<グリモワール・ブラスト>で<ザ・ロウ>を立てながら多面守ることが出来ます。そのため、相手次第ではありますが基本的に盤面シグニのレベルは443ではなく433のような配置でアタック入った方が良いです。(443だと3が除去された枠に<ザ・ロウ>を立てることが出来ないため)
    また、アシスト採用型のデッキを相手にした場合はこちらが4のタイミングで<GO TO THE TOP!>や<デス・ビーム・ディーヴァ>等でエナを焼かれアーツを使えなくなる場合があります。そのため<ザ・ロウ>で回収してでも<コードアート T・M・B>を立てておいた方が良いです。(これは経験則ですがここで0エナにされているとこの先一生<グリモワール・ブラスト>が撃てません。5に乗るとアーツのコストが2から4に増えてしまいます)

    忘れがちですが4ナナシの効果に『ライズ持ちシグニが出ると下にもう1枚カードを敷ける』と言うものがあり、これのお陰で<ザ・ロウ>が12000のラインまで除去することが出来ます。ターン1なので忘れないようにしましょう。

    5ターン目以降
    やっと花開くターンです。基本的にキーを破棄してグロウする事が多いですが道中エナをしこたま貰っている場合は5エナ払ってグロウする事もあります。そうすると防御面数が更に盛れるので選択肢の一つとして覚えておきましょう。
    糾う者>は今まで使っていた(このデッキでは一切採用していませんが)限定シグニを使用できなくなる代わりに1種類だけシグニを宣言しそのシグニをレベル0限定無しとして使えるようになります。リミットが10と少ないのでそれを補ってくれるわけですね。
    宣言するシグニ名は<弩書 ザ・ロウ>が8割。相手によっては<大罠 パントマイム><不可思議な誇超 コンテンポラ>を宣言する事もあります。この辺は慣れです。 目指す盤面は<アークエナジェ><ザ・ロウ><パントマイム>または<アークエナジェ><アークエナジェ><ザ・ロウ>となります。従来はメインフェイズに<アークエナジェ>を除去されると辛いことが多かったですがそれを<パントマイム>が守ってくれるようになり盤面の安定性が大幅に増しました。使ってみると分かりますがシャドウ持ち15,000シグニの圧力は長年キーセレクションを嗜んでいる人でも本当にキーセレか?と疑問がわくレベルだとか。
    これまではそこまで大きく攻めてこなかったため相手も防御札を残していることが多いですが、ゲームが長引けば長引くほどメインフェイズ開始時の度にシグニエナルリグの下敷きライフクロスのどれかをトラッシュへ置くことが出来、アタックフェイズには<アークエナジェ>のトラッシュ送り効果が発動するためリソース面は此方側に有利に傾いていきます。
    余談ですがこのメイン開始時効果、歴戦の糾う者使いでも忘れる事が多いらしいので皆さんは絶対に忘れないようにしましょうね。
    アークエナジェ>はその圧倒的パワーと除去性能に加え出現時に色を一つ宣言させ、宣言していない色のエナとアーツ・スペルの色を制限する効果も持ち合わせています。相手が宣言した色以外のアーツは飛んでこないためある程度防御札を予想しながらトドメを刺していきましょう。


    環境の有利不利
    以前紹介したレイラと違ってあまり無理と言えるような対面は存在しないデッキです。その中でも不利、と言うかちゃんと考えて戦わないと苦戦を強いられるデッキについてはある程度アドバイスをしておきたいと思います。

    大罠 パントマイムを採用したデッキ
    パントマイム>によってさらなる力を手に入れた一方で<パントマイム>に弱くなるという皮肉めいた事が起こってしまいました。<糾う者>のメイン開始時効果はシグニ/エナ/ルリグの下敷き/ライフの全てを対象にするため<パントマイム>が居ると<パントマイム>を対象にするしかなくなります。ついでに一面シャドウにされるのも厄介で、<アークエナジェ>を使っても1面は干渉できない、みたいな事も起こってしまうんですね。
    これに関しては避けようが無いため、<パントマイム>を出されたターンは地上点を取りに行くよりも相手の要求を耐えられるような盤面形成に注力しましょう。

    レイラ・クレジット採用デッキ
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    主に<夢限>が該当します。メイン開始時効果を実質場しか対象に取れなくなるため厄介です。
    また、<夢限>は<パントマイム>も採用していることがありたまったものではありません。
    幸い夢限はシグニの色がばらけやすいため、<アークエナジェ>が場にいる間クラッシュされたライフやバニッシュされたシグニがエナに行かない事も多々あります。
    除去もエクシード4による全体除去以外は単体除去であることが多いため、<アークエナジェ><パントマイム>の基本形を維持しつつ堅実に要求を行っていきましょう。

    ハンデス、ランデス等のリソース奪取系デッキ
    一応ランデスについては<T・M・B>で凌げますがハンデスはどうしようもありません。一応<H2>を絡めて<ザ・ロウ>を出す事により手札枚数を節約しながら逆に相手のハンデス札を刈り取る事が出来るためそれを狙っていきたいくらいでしょうか。
    特にハンデス相手は4ターン目の<ブラインド>効果による1,2ドローが重要になるため、<ザ・ロウ>をエナに1枚キープした上で<T・M・B>でエナ焼きを防ぐと確実にリソースを立て直すことが出来ます。
    幸いハンデス対面はゲームが長引く事が多いので長引いた分<糾う者>でリソースを奪えるターンも増えてきます。手札が無くても最後まであきらめないようにしましょう。

    2T目に時雨の調 ゆきめを使ってアルフォウVSハイティキーを無力化しシグニで4〜6点取ってくるデッキ
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    <華代>や<リル>などが該当します。何故かよく当たるので注意喚起も込めて記載します。
    このデッキは防御LBがほとんど入っていないため構築バレしていると不意にや〇ちゃBOYがトラブルと遊びに来ることがあります。こんなん無理じゃんと思うかもしれませんが、キーセレクションではそれも十二分に警戒しておかなければなりません。
    ここで重要なのは<T・M・B>の存在。2エナ構える事で<グリモワール・ブラスト>を構えられ大量得点を牽制することが出来ます。本当にアーツを切るのではなく(走っても止めるけどそれでも向かって来れる?)の精神です。
    一度<ゆきめキー>を使わせたら後は<アルフォウVSハイティキー>を剥がされる事も無いため、堅実に立ち回りながら勝利を目指しましょう。

    ルリグ耐性持ち、シグニ耐性持ち、トラッシュ送り耐性持ちを搭載したデッキ
    自分のデッキの中から一部裏切り者が居ますね。そこの黒いのお前やぞ
    詰めでこの辺りのシグニを使われると手持ちの防御札では守り切れず貫通してしまうことが多々あります。特にレベル0を立てる関係で<アークエナジェ>を貫通しやすい<赤アークゲイン>はどこにでも入ってくるので要注意です。

    セキエイヘルボロスギミック搭載したデッキ
    段々ニッチな領域に来た気がしますが最初にこのギミック見た時天才かと思いました。このギミックの前では<パントマイム>すらすり抜けて二面吹き飛ばされます(<セキエイ>は無色のシグニしか対象に取れないため<パントマイム>を対象に出来ない)
    この対面はターンが長引くほど不利になっていくため早い事ゲームを終わらせたいところです。と言ってもこの構築を搭載しているのは大体<夢限>なのが困ったものなのですが......


    ......と、言う事で。
    ぶっちゃけ大体の相手は何とかなるのでメタが回っていない状況であれば割かし好き勝手動けるのかなと。ガンメタされると流石にしんどいのでその際は相棒を変えましょう。


    終わりに
    糾う者>は昔から好きなデッキタイプで、<翠子>や<ミュウ>、<ユキ>等を下敷きに楽しんでいましたがいまいち勝ちきれなさを感じていました。それが今回役者がそろった事でようやく一つの完成形に達したのではないかなと思っています。
    今回の記事を読んで使ってみたいと思った方は是非手に取って回してみて下さい。損はさせませんので。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

DISSONANCE DIVA発売記念インタビュー【ユキ編】

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    by 46熊

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    DISSONANCE DIVA発売記念インタビュー【ユキ編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    新弾で登場した強固な白のディソナシグニを操り序盤から終盤まで安定した戦い方の出来るルリグです。
    今までの白ルリグに見られた弱点(と言えるかは分かりませんが)である『手札に戻したシグニは次ターン以降でまた出て来てしまう』といった問題を手札ではなくデッキ底に送り込むことでエナを与えない点はそのままに除去したシグニの再利用すら容易には許さない点が今までの白ルリグにはない強みと言えます。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。

    最初に考えていたデッキが公式コラム様の記事ともろ被りだったことから白緑主軸である点はそのままに手札を回しながら凍結により盤面を流せる青のカードをいくつか採用しました。
    ダウン耐性の存在しないディソナ前期環境において、ミラー戦の<ドーナ//ディソナ>にも有効に働く<マドカ//クラップ>を使えるマドカを青枠に採用。青いカードがそこまで多くありませんが盤面の硬さから基本的にはエナ2手札2で2面止めに行くことが多いのであまり気になりません。もう片方は適当な緑ルリグが居なかったため特に色エナを要求しない<マキナウィングスラッシュ>→<マキナリペア>のパッケージを採用しています。白以外のシグニがエナに落ちた場合は<ワウルフ//ディソナ>でコストとして支払いながら回収したりする動きを取る事でカバー出来ます。
    緑ルリグを採用する場合はアイヤイ等がおすすめかなと考えていました。居座ると厄介な<コネクト//ディソナ>はメインで除去されやすいため、その面を<アイヤイ ハイドアンドアタック>で埋め直すことでコスパ良く守ることが出来ますよ。

    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    序盤は<ノヴァ//ディソナ>や<ウゴクエ//ディソナ>等の場持ちの良いシグニで場を固めながら堅実に点を通していきます。相手が効果持ちの代わりにパワーの低いシグニを並べてきた場合は<ワウルフ//ディソナ>も絡めて点を取っていきます。
    サーバントを引けていない場合は<マチャフラ//ディソナ>を使ってデッキを掘りながら相手のシグニを凍結していきましょう。凍結するシグニは出来れば相手のセンタールリグと異なる色のシグニを狙った方が良い場合が多いです(エナフェイズでチャージしづらいため)
    本番は3に上がってから。<ドーナ//ディソナ>+<コネクト//ディソナ>+1シグニで盤面の硬さは維持しながらルリグで空けた地上の1点+ルリグの2点を通しながら<コネクト//ディソナ>効果で相手の厄介なシグニをデッキ底に送り続けるような攻め方を維持するのが理想です。
    相手の繰り出してくるシグニやアシストルリグの種類を見ながら適切なタイミングで<LANCER IN THE DARK>を発動しトラッシュをリセットし、バニッシュされた<ドーナ//ディソナ><コネクト//ディソナ>を場に再展開しつつSランサーも絡めて要求していきましょう。
    相手がどこでリーサルをかけてくるかある程度予測しながらシグニバリアで相手の攻撃をいなし、チャンスと見たら持てる力全て使って勝ちに行きましょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    コネクト//ディソナ
    今期はコストを支払いランサーやアサシンを付与するルリグを頻繁に見かけるようになる環境のため、能力付与にエナを課税するこのシグニの制圧力は凄まじいものがありました。
    基本的に相手にエナは与えたくない、ただ居座ると厄介なシグニは除去しないといけない。この葛藤を2つ目の効果が解決してくれます。
    LANCER IN THE DARK>で2体同時に出すと双方のパワーを15000に高めることが出来、容易に除去されないとても分厚い壁となってくれます。

    ドーナ//ディソナ
    相方にディソナシグニを要求する代わりにハーモニー不要、相手ターン味方のパンプまでしてくれるようになった<コウメイ>と言う事で弱い部分が一つもありません。
    前述した<コネクト//ディソナ>でパワーを上昇してやると13000になるため、横のパワーを上げている<ドーナ//ディソナ>から除去するのも困難になり、除去されなければ<コネクト//ディソナ>効果を繰り返し使用する状況を作ることが出来ます。
    ディソナ後期でも出番ありそうなので私は先んじて4枚揃えました。皆様も是非。

    ノヴァ//ディソナ
    効果を発動できればディソナ環境下で数少ないレベル1シグニの除去を完全にシャットアウトできるパワーを持ったシグニ。このカードの効果を安定発動させるために今回サーバントを除くディソナでないシグニは採用していません。
    自ターンはパワー3000なので相手のシグニをバニッシュせずダウンさせることが出来、一部緑シグニのパワー〇〇以上をバニッシュするLBを避けられる点も見逃せない部分です。

    ◇今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    幻水姫 シィラ
    今回ディソナで固める関係で採用しませんでしたが、場合によっては<コネクト//ディソナ>以上に厄介なシグニです。また出現時とアタック開始時で手札を増やしてくれるので半端なハンデスに対しても十分に抵抗することが出来るようになります。
    上でちらと話した<アイヤイ ハイドアンドアタック>ととても相性のいいシグニでもあります。アサシンやランサーを絡めて要求してくる相手には実質1エナで二面守ることが出来ますよ。

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい。
    エルドラ!バースト・ラッシュ!
    1エナ増やしながら大体1面以上の防御になってくれる優秀なアシスト。<リメンバ//メモリア>で除去LBが埋まっているのを確認して使うと全アシストの中でもその除去効率は最大級と言って良いでしょう。
    エルドラ!サーチャー!>と組み合わせれば<リメンバ//メモリア>を使わなくてもLB確認して発動を狙うことが出来ますがドロー系のアシストはすぐに切りたいので難しい所です......
    余談ですがこちらのフレーバーテキストはアーツ<バースト・ラッシュ!>、ではなく<幻水 キス>を使用した稀代のコンボデッキ、キスドラが由来となっています。
    世界王者ねへほもん選手が過去執筆した記事が遊々亭ブログにも寄稿されているので興味のある方は調べてみて下さいませ。

    ◇最後に一言お願いします。
    ユキは新弾発売前の構想ではどう組んでも既存ルリグの劣化になってしまわないかと心配していたルリグでした。ハンデスに寄せればリメンバに、盤面強度に拘ればサシェに、ルリパン特化すれば青白ノヴァにどうしても劣ってしまう、そんな懸念ばかりでかなり難産だった記憶があります。
    しかし蓋を開けてみれば新弾初期環境で活躍していたのは花代とユキの2トップでした。机上でああでもないこうでもないと悩むよりも組んで回す大切さを全国のプレイヤーに教えられた気がします。

    一言と言われて長々語ってしまいましたが、私も本業が一息ついたため考えていたデッキを一つ一つ組んでは友人にぶつけて遊んでみようと思います。1ランク上のディソナ環境、一緒に楽しんでいきましょう!

DISSONANCE DIVAイチオシカード紹介!

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    by 46熊

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    DISSONANCE DIVAイチオシカード紹介!
    こんにちは。ルール改定について書かせて頂いて以来ですね、お久しぶりです46熊です。
    ついに新弾『DISSONANCE DIVA』が発売しましたね。DISSONANCEとはストーリーの流れ的に恐らく『不協和音』と言う意味をさしており、今までディーヴァやハーモニー等のどちらかと言えば調和を旨とした展開から混沌に寄った方向に向かっていくような不穏さを感じています。
    不穏、と言えば。皆さん、新弾のカードどう思います?強すぎませんか??私は冗談抜きで強すぎると思います。にじさんじDIVAでも強いなーと言ってはおりましたがそのレベルを超えて何なら若干怖いと言うのが正直な感想です。しかもこの勢いを始点としてこれからどんどん強いカードが出て来ることを考えると末恐ろしいですね。
    この混沌のうねりがどこまで広がっていくのか楽しみでもあり少し恐ろしくもあります。

    今回はそんな不穏な動きを見せつつある新弾の環境の予想、加えて新規収録される強カードの中からある程度厳選したものを紹介させて頂こうと思います。何気にこう言うテイストの記事は此処だと初めてだったりしますが、テキストだけ見ても分からない強さの片鱗を感じて頂ければ幸いです。
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    よく見ると涎垂らしてて結構ヤバい事になってます。皆推しを前にしたらこんなもんよ。

    ディソナルリグがディソナシグニを何体必要としているか理解せよ!
    まだ新弾発売直後という状況なのであまり実感沸かないかもしれませんが、全てのルリグがディソナ要求しているわけではありません。例えば以下の2枚
    この二枚ですが、1つ目の効果で要求しているディソナシグニの枚数が異なります。メルは全てのシグニ、みこみこは2体以上と書かれていますね。これは前者はデッキの中にディソナ以外のシグニを入れると事故要因になる可能性がある、後者は複数体出す必要のないシグニであれば多少非ディソナシグニを採用出来る、と解釈しています。今回5人のディソナルリグが登場しましたが効果に要求しているディソナシグニの数で仲間分けするとこうなりますね。

    全てディソナ:花代、メル
    2体以上ディソナ:みこみこ、タマ、ユキ

    もちろんシグニの方でディソナを要求される事もあります。例えばこちら。
    このシグニは見た目こそディソナ2体要求ですが、自分のシグニを全てディソナにしておかないとどこか1体除去されるだけで効果を使用できない状況が発生してしまうため、非ディソナシグニを盤面に立てる回数は減らした方が良いかもしれませんね。(一応このシグニはユキで使用する機会が多いため、ルリグ効果で空いた一面に非ディソナシグニを立てて要求するのであれば些事です)

    と言う事で、基本的にはディソナ単で構築するのが分かりやすいですが慣れてきたら非ディソナシグニをちょい足ししながら改造していく、と言うのが良いかなと思う次第です。

    どんな環境になる?
    ディソナ環境を見ると、特に注目しているのは圧倒的ビート性能を誇る<花代>、ハンデスを絡めたコントロール性能が光る<みこみこ>の2ルリグでしょうか
    花代>は自身効果で相手のライフをメインフェイズに1枚クラッシュでき、手札が余ればエナに変換し、専用のシグニがエナ破壊に特化している中での相手にエナを与えにくいアサシン付与による要求と隙がありません。防御力は低いですが逆に相手のエナを縛る関係で防御の高い相手にもその防御力を最小限に抑え込んで攻めることが出来るためあまり気にならないのかなと予想しています。
    アサシンの発動条件は場の全てがディソナであるため非ディソナを採用すればするほど特にハンデス対面への勝率が安定しなくなってしまいますが、現状サーバント以外全てディソナで組んでも問題ない印象です。<シークラ>の5枚目以降として<フレイスロ団長>を採用する位でしょうか。有志の構築が待たれます。
    最近話題になっていましたが<シークラ>の2段目効果は自身がクラッシュしたライフにしか反応しない点にご注意を

    みこみこ>は今までのハンデスから1ランク上の次元にアップし、相手ターンの終わりにも<みこみこ親衛隊>によるハンデスを行います。このハンデスは<羅菌 アメーバ>や<翠美姫 コンテンポラ>の効果で回避できず、捨てる手札が無い場合残り続けるのが非常に厄介。ハンデスデッキに対して『詰められる1T前手札を一気に増やして相手のハンデスから手札のサーバントを守る』ような戦法にも回答を持っています。
    現状ディソナシグニにはハンデスデッキの天敵であった5枚見て3枚手札に加えるLBを持ったカードがありませんので、その意味でも相対的に強化されていると言ってよいでしょう。
    また、今まで青デッキはハンデスを完了したらやる事が無くなりがちな側面もありました。<みこみこ>は手札だけでは飽き足らずエナも徴収しに来ます。手札エナの両方に圧力をかけられて相手は頭を垂れること間違いありません。
    弱点は自身で手札を増やす手段が乏しい点、12000以上のパワーを持ったシグニが青には少ないため相手のエースシグニを処理するのが難しい点、シグニでの点取り能力で他ルリグには若干劣る点でしょうか。とは言えハンデスしているだけで相手は何かしらのリソース回復手段を使わないと1面埋まらないためシグニとルリグの1点ずつが担保されているという事でもあり、決して弱い性能ではないと予想しています。

    今回は紹介しませんがタマ、ユキ、メルも旧弾環境デッキに勝るとも劣らない性能を備えているため、かなり群雄割拠の環境になる事が予想されます。新規に登場したアシストルリグも癖のある効果を多数備えており、今まで通りの構築ではめためたにやられてしまいそうです。

    気になったシグニ、ピースは?
    紹介したいカードがあまりにも多いため、特に語りたい子達を厳選しました。他にも強いカードは数多く存在しますので各々が信じる最強カード達で自由にデッキを組んでもらえたらなと思います。

    シグニ編
    コードラビリンス コネクト//ディソナ
    知人界隈であまり評判のよくなかったカード。自分の評価とあまりにも乖離が激しかったためいの一番に紹介させて頂きました。効果は上から下まで全部使います。
    1番上の効果はコストを支払わないと能力消しを行うもので、ディソナ環境を考えるとディソナ最強トップメタと予想される<花代 惨>のアサシン付与を躊躇させることが出来ます。<メル=椿姫>のランサー付与、<ミコオシ//ディソナ>のアタック時効果も咎められ、後者に関しては青ディソナ染めで組むと分かるのですが12000打点がほんとにどいてくれません。居座った分だけハンデスの効きも薄くなる事から相手に重い除去を強要できる、目に見え辛い圧があります。
    2つ目の効果は多くの方がメインで使うと思います。ルリグ効果と合わせて2体デッキ底に送る効果は地味かもしれませんが相手のリフレッシュを遅らせサーバントの引き直しを阻害出来ると考えると意外とアリです。トラッシュから頻繁に出て来る<スチームパンク>や<ウトゥルス//メモリア>、<ウムル//ディソナ>もデッキ底に叩き込んでしまえば当分出て来ることはないでしょう。
    三つ目の効果は最近だと割と多めな自ターンにもパワーを上げられる効果で、ディソナであれば色指定無くパワーを上げ除去の範囲から逃げることが出来るようになります。自身のパワーを上げられないのが難点......と思う方が多いかと思いますが、実は自身のパワーを上げる小テクがあります。ヒントは『同時出し』でしょうか。後でお話させて下さい。
    今回は時間の都合で説明を端折りますが基本的に<ドーナ//ディソナ>と並べてアップ除去をケアしつつ相手のシグニも踏まない、でもルリグは2回殴って相手の主力シグニをデッキ底に送り込む、相手ターンは13000の<ドーナ//ディソナ>と15000の<コネクト//ディソナ>かってぇみたいな戦法が単純ですが分かりやすく強いのでそうした展開を継続できるようにしていきましょう。

    幻怪姫 ドーナ//ディソナ
    尺の都合でイラストのみの紹介になりますがイラストめっちゃ好き

    幻竜姫 遊月//ディソナ
    上の項は効果盛り盛りでしたがこのカードは『単純なテキストis強い』を体現したシグニです。一つ目の効果は自分のアタックを止められた場合2点分損してしまうと考える方も居るかもしれませんが、1パンして有効LBで横を止められた場合コストを支払う必要が無いと言った利点もあります。何よりこのシグニを擁する<花代 惨>の攻撃性能の高さから相手はアシストの温存が難しく、最後に切る大型アシストをこのシグニの為だけに切れないと言った状況も多々起こります。<花代 惨>で使用するのであれば彼女にアサシン付与し1面空けているだけでお手軽三面要求が出来るのもアツいです。
    二つ目の効果は単純なエナ焼き、しかも色、枚数に制限がありません。<遊月//ディソナ>を対象に取る1コス除去(<マキナスマッシュ>や<ウリス・アフリクト>など)を当てさせるように動くことで相手のエナに圧力をかけることが出来ます。<シークラ//ディソナ>を絡めると相手のエナが3から0まで持っていける事もあり、殴っても強い、止められても強い。そんな優秀シグニです。

    翠美 ウゴクエ//ディソナ
    このイラストを見た時最初に某フリーゲーム(閉じ込められた美術館から脱出するやつ)を思い出しました。あっちだと動く絵は額縁から這い出して女性とは思えない声を出しながらほふく前進で追いかけて来るので心臓に悪すぎますね。この子はそんな事しなさそう。
    かなり珍しい効果をしており、<バクチク//ディソナ><ムジカ//ディソナ>に貫通されない他ディソナ環境の1シグニLBを大体まとめて耐えてくれるので一部LBをケア出来る点はオススメ度が高いかなと。文字数足りない中SRを差し置いて紹介したのはそのためです。
    パワーは低いので緑同僚である<ワウルフ//ディソナ>に貫通されてしまうのはご愛敬。LBもエナを伸ばしながら超過1点を確実に守ってくれる点はとても優秀です。

    ピース編
    LANCER IN THE DARK
    10005.jpg
    世間の評価は<アンバランス・ダンス>が高い中逆張りで紹介させて頂きますが、緑1コストでリフレッシュ回避により実質ライフ+1,+2エナor+2手札(シグニ2枚分手札が浮くので)、Sランサーによる1点要求、と器用に立ち回れるテクニカルなピースです。特に環境トップに来ると予想される花代のダメージソースにはリフレッシュによる1点焼却が絡んでくることが高確率で予想されるため、その1点を守れるのが偉すぎます。
    コネクト>の項で匂わせましたが、このピースで<コネクト>を2体同時に出す事で15000の<コネクト>を2面立ててがっちり盤面を固める事も出来ます。気持ち良すぎますよこいつは。
    ハンデス対面でフィニッシャーをエナに残しておいてリーサル組んだりといった使い方も出来るので対面に応じて自在に使い分けてみて下さい。

    終わりに
    かなり長くなってしまいましたがWIXOSSオタクとしてこの弾はまだまだ語りたいことが多すぎて嬉しい悲鳴を上げている最中です。
    どのカードも魅力的で、新ステージの幕開けとしては申し分ないスタートを切れたのではないでしょうか。
    今回は具体的なデッキを紹介する事はしませんでしたが、手元には机上で組んだデッキが幾つかあるので次回はそのデッキの中からどれか紹介するつもりです。
    それでは、1ランク上がったディソナの世界でまた会いましょう。

    最後まで読んで頂きありがとうございました。お気に召しましたら記事のいいねRTその他諸々是非よろしくお願いいたします。

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