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【中編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

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    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    前編はこちらから。
    2.「ディーヴァグランプリ4th」振り返り
    1)ハンデスリメンバで勝ちたい
    「ディーヴァグランプリ4th」に参加するにあたり、ハンデスリメンバを使用することは決めていました。当時は「夢限少女杯」でダッシュヒラナを使用する気満々だったので、3か月程度使い込んできたハンデスリメンバの集大成にしたい気持ちが強かったです。

    また、単純にハンデスリメンバというデッキ自体の持つ安定感と対応力の高さが魅力で、基本的に1敗も許されない過酷な予選システムにも適していました。

    とはいえ、既存のレシピのまま持ち込んで快勝できるかと言われれば、そうは問屋が卸しません。

    ハンデスリメンバは恐らく「ディーヴァグランプリ4th」のトップメタであり、勝ち進んでいけばミラーマッチは不可避です。次に多いと予想されるサシェも個人的には有利対面だと思っていたのですが、舐めてかかった結果アッサリ返り討ちにされた苦い経験があります。

    また、上記2デッキとのマッチアップは先手側がガン有利です。そのため、何か工夫を凝らさない限りはジャンケンに敗北した瞬間に3:7位の不利を背負ってオープンすることになります。

    ですので「リメンバとサシェを後手から捲る」ことをコンセプトとしてデッキを調整しました。

    2)デッキリスト
    「ディーヴァグランプリ4th」で使用したリストは以下の通り。


    3)デッキの概要
    ◎ハンデスリメンバ対面
    ハンデス合戦からの脱却
    この段階でvsハンデスリメンバはコチラからハンデスすることを諦め、盤面除去によるダメージレースに特化することに決めました。

    理由としては以下の3点です。

    -----------------------------------------------
    ・リソース合戦に勝利するには莫大なデッキスペースが必要
    ・<羅菌 アメーバ>の登場によるハンデス難易度の向上
    ・環境が低速化したことによる防御面数の減少
    ------------------------------------------------

    順にお話します。
    ・リソース合戦に勝利するには莫大なデッキスペースが必要
    世間的なハンデスミラーは「ハンデスしてマウントを取り切る」という点が重視されている印象です。(それはそう)

    この流れはサシェの台頭により、単純なビートダウンデッキが数を減らしたことでより強くなったと感じています。ハンデスデッキが"DXMに対してコントロールが間に合わず敗北"のような展開が減り、ハンデスコントロールという戦法の強さに拍車がかかりました。

    ところで、ハンデスという行為は基本的にしかける側もリソースを消費します。<蒼魔 マノミン>や<蒼魔 スキュラ>は相互の手札を1:1交換ですし、<RANDOM BAD>はエナと手札の1:1交換です。

    そのため、ハンデスデッキは自身のリソースに余裕が出来るようにアシストやピースを選択します。そんな構造上リソース豊かなデッキのリソースを枯らすとなると一苦労どころじゃすみません。自身のリソース量もさることながら、ハンデスの試行回数が必要になってくるので、その分のデッキ枠も必要になります。

    そうなると攻めに回すリソースやデッキ枠は必然的に少なくなり、結果的にダメージレースは遅くなります。

    ・《羅菌 アメーバ》の登場によるハンデス難易度の向上
    また、「REUNIONDIVA」にて登場した<羅菌 アメーバ>もハンデス合戦の難易度を底上げしており、生半可なハンデスでは相手の手札を取り切ることが難しくなってしまいました。

    であれば、中途半端なハンデスはやめ、その分のデッキ枠をダメージソースとなるシグニに譲ることで、かつてのDXMが行っていた"コントロールされる前に倒しきる勝利方法"にシフトした方が勝算が高いと考えました。

    もともと、僕が愛用していたリメンバ(過去記事参照)はハンデスよりも盤面で点数を取ることを意識して組まれています。この構築の攻めっ気をさらに強くするイメージです。

    ・環境が低速化したことによる防御面数の減少
    この方針を取るに当たって、追い風となる環境の変化があります。
    それが、環境の低速化に伴うハンデスリメンバの防御面数の減少トレンドです。

    ディーセレの防御手段は両脇のアシストでしか行えないので2回です。両方3面防御の計6面のアシストだったとしても、1点ずつしか攻められなければ2点分の防御にしかなりません。

    環境が低速化したことで、上記の"1点ずつしか攻められない"という事象が頻発するようになった結果、防御面数が無駄になる試合が増えました。また、手札破壊と相性が良く、疑似的な防御になってくれる<聖天姫 エクシア>の存在もこの事象に拍車をかけています。

    その結果、<マキナバインド>は<マキナスマッシュ>に、<マドカ//クラップ>は<マドカ//ダブ>へと、防御面数を減らした代わりにリソース回収ができるアシストが好まれる傾向になりました。

    この点はダメージレースで勝つプランを狙うに当たって非常に嬉しい変化です。DXMのように<TRIGGER OF VICTORY>の追加打点や、<コードアート ララ・ルー//メモリア>や<幻獣 テングザル>の防御手段貫通がなくとも、3面要求さえ継続できれば4〜5ターンでの決着が狙えるようになります。



    VSハンデスリメンバは、既存のリメンバが持っている豊富なリソースを、相手のリソースを奪うのではなく自身のリソースの維持と攻めに回すことで、ダメージレースで勝利する方針で決まりました。

    ◎サシェ対面
    ところで......???
    ハンデスリメンバに対して"従来のDXMのような勝ち方をする"と記述しましたが、本家のDXMが環境から姿を消した要因をお忘れではないでしょうか?

    そう、単純なビートダウンデッキの天敵、サシェです。ハンデスリメンバに対してはビートダウンによる勝利を狙う一方で、サシェに対しては別のアプローチが求められます。

    とは言え、デッキの大枠はハンデスリメンバに勝つためにビートダウン用のカードに割いているので、少ない枠でサシェへの対策を実現する必要があります。

    そのための工夫が以下の2点です。

    --------------------------------------------
    ・《聖天姫 エクシア》
    ・コスパの良いハンデスを
    --------------------------------------------

    此方も順にお話します。
    ・《聖天姫 エクシア》
    まず、リメンバがサシェと対等以上に戦えているのは<聖天姫 エクシア>の存在が大きいと認識しています。

    白夜の使者 サシェ・モティエ>の白シグニを出すと勝手に対象を選択してしまう【自】効果によって、<エクシア>は置いたら置いた分だけ防御になってくれます。

    基本的にサシェ側は<コードメイズ ユキ//メモリア>や<コードアンシエンツ ファラリス>の限られた手段や、<聖魔姫 オロチマル>、<凶魔姫 エレシュキガル>などのハイリスクな手段を用いなければ得点することができません。

    エクシア>を安定して配置できる点にリメンバは非常に助けられています。

    元々<エクシア>は標準搭載だったので、サシェに立ち向かう前提条件はクリアしていると言えるでしょう。

    ・コスパの良いハンデスを
    まずは、ハンデスリメンバ対面ではハンデスは諦めると言いましたが、サシェ対面はハンデスをする必要があると感じています。理由としてはある程度サシェ側の手札を牽制しないと、序盤の<羅菌 オイゴナ>や<中装 デウス//メモリア>、終盤の<聖魔姫 オロチマル>などの手札を要するアクションを躊躇なく実行され、結果的にダメージレースで競り負けてしまうからです。

    とは言え、ハンデスに割けるデッキスペースも無ければ、実はサシェとのゲームにおいてハンデスに割けるリソースも実は多くありません。

    デッキスペースが無いのは先述した通りですが、リソースに関して簡単に解説します。

    サシェは此方のエナを奪ってくるルリグです。ゲーム1【起】に加えて<コードハート リメンバ//メモリア>を繰り返し立ててくることから、サシェと対戦しているとエナは常にカツカツの状態となります。

    そのため、必然的に<デウス//メモリア>、<ミュウ//メモリア><オロチマル>等の手札を火力に変換するカードを多用することになります。

    リメンバは手札補充に長けたルリグですが、湯水の如く沸いてくる訳ではありません。ですので、闇雲に<蒼魔 マノミン>や<ファルル>などの互いに手札を捨てる系のハンデスを使ってしまうと、火力に回す分のリソースが不足してしまいます。

    また、サシェ側もルリグで手札を増やすことはできませんが、その代わりに<スーパー・ヘルエスタセイバー>、<ウルトラスーパーヒーローズ>、<マキナウィングスラッシュ>などルリグデッキは大量の手札を回収できる構成になっています。

    極めつけは<みこみこ☆きらっきら>の存在で、安易にハンデスを仕掛けると+2枚の手札を回収され、逆にのびのびと動かれかねません。

    ですので、やみくもに中途半端なハンデスを仕掛けるとサシェ側の手札は潤沢にあるのに此方のリソースはエナも手札も空っぽみたいな状況に陥りかねません。(一敗)

    故に、なるべく効率良く対戦相手の手札を削ることで、手札を使ったダメージソースの使用を躊躇わせる必要があります。

    ここで意識したのが以下の2点

    ・5000バニラの採用

    ハンデスと5000バニラに何の関係が?と疑問に感じた方も多いと思いますが、意外と重要な要素です。

    流行の白黒型のサシェには5000バニラが数多く採用されており、基本的に1ターン目の盤面には5000バニラが立ち並びます。初歩的な話ですが、この5000バニラを踏めると1枚分の手札を消費されられます。

    この一方的な手札消費を実現できる点は<マノミン>にはできない芸当です。

    また、序盤の<オイゴナ>には除去されませんし、<デウス//メモリア>でも2枚の手札が必要となり相手からしても手痛い出費となります。

    この点は<コードメイズ キョウシュウ>には無いメリットです。

    とてもとても地味ですが、当初の目的である"効率的な手札削り"と"ダメージソースの使用躊躇"にしっかりとコミットできています。


    《みこみこ☆きらっきら》に引っ掛からないハンデスを意識

    結論としては<蒼将 ブルーノ>によるアタック時ハンデスと<マドカ//ダブ>による相手ターン中のハンデスのみを行います。

    全然ハンデス不足な感じがしますが、対戦相手も<みこみこ☆きらっきら>を使用しない状態で序中盤を過ごすことになります。その為、丁寧に盤面を踏みながら上記の方法で数枚ハンデスしてやると、手札が空っぽになる試合展開が割と望めます。

    そうして<みこみこ☆きらっきら>を吐いてくれれば、此方も状況に応じてリソースを使ったハンデスを解禁できます。

    単純に<みこみこ☆きらっきら>を有効に使わせなければ2枚分のハンデスをしているようなものなので、その分のリソースを他に回した方が強いよねという話です。

    ◎まとめ
    まとめると、<エクシア>とハンデスによる相手のダメージレースの鈍化を狙って、リメンバの継戦能力の高さで競り勝つというのがサシェ対面の方針となります。

    他にも、サシェvsハンデスリメンバのマッチアップでは、サシェ側が選択するクラフトレゾナが、<白羅星姫 フルムーン>ではなく<白羅星姫 サタン>の傾向にあります。

    一般的なハンデスリメンバはダメージレースが遅いので、<フルムーン>を選択するメリットが薄く、逆に軽いコストで盤面を空けられる<サタン>を選択するのは非常に理にかなっています。

    これはビートダウンを狙う僕のリメンバ的には非常に嬉しい風潮で、サシェの疑似的な防御面数が大幅に削れてくれるので、かなり勝ちやすくなっています。

    4)これまでの話に出てこなかったカードの解説
    共宴の巫女 リメンバ・ディナー
    ハンデスビートデッキとしてリメンバを運用していく中で、一つ気付いた点があります。それはゲーム【起】が攻めとしてもメチャクチャ強いという事です。

    実際、かつての原子デウスにわざわざ採用していた<リセット・メモリア>がルリグに内蔵されているようなものなので、当たり前という話ではあるのですが、大<エクシア>時代といっても過言ではない今の環境で、1ターン無力化できる点は非常に大きいと感じました。

    また、ある程度まとまった枚数のダメージソースをデッキに採用したことで、ターン1【起】を使えばダメージソースが加わるようになった点も、攻めの安定感を底上げしてくれています。

    僕の中で<リメンバ・ディナー>は攻めても強いルリグという認識に変わりました。

    burning curiosity
    10006.jpg
    時代のトレンドとしては<スーパー・ヘルエスタセイバー>になっている構築をよく見かけますが、個人的にはコチラを推しています。

    3ターン目以降の<コードアンシエンツ スチームパンク>とのセット運用も強力なのですが、2ターン目に撃つことで本来不可能な3面要求ができるようになる点は非常に大きいです。

    ダッシュヒラナ対面時を代表例に、どうしてもゲームを急がなければならない展開は発生します。それを実現してくれるこのピースには数えきれないほど救われてきました。

    幻怪 ドーナ//メモリア
    レベル1シグニは極限まで削るのが信条ですが、このシグニは名誉レベル2シグニとして扱っても良いと思っています。

    アンナ・ミラージュ>や<テューポーン>のパワーをコピーすることで、13000以上のシグニで3面固められるようになり、<マキナスマッシュ>貫通プランが狙えるようになります。

    また、発動したこのシグニの効果は<ユキ//メモリア>等によってかき消されないので、<トキユキ>や<テューポーン>に有り勝ちなバニラにされた上での<羅原姫 ZrO2>や<アンナ・ミラージュ>による除去を拒否することができます。

    とは言え、レベル1シグニ故に<ミュウ//メモリア>で簡単に処理されてしまうのはご愛敬です。

    コードメイズ ユキ//メモリア
    サシェを重く見るに当たって<コードハート リメンバ//メモリア>によるエナの課税が苦しかったので、手札1枚で1エナ分の働きをしてくれるこのカードを増量して2枚にしました。

    中装 デウス//メモリア
    ハンデスリメンバミラーを考慮するに当たり、セレモニーを重ねるごとに枚数を増やして最終的には最大枚数の4枚まで増量しました。

    「ディーヴァグランプリ4th」時は、まだ<コードメイズ キョウシュウ>が主流だったので、後手を取った際に<キョウシュウ>多面+レベル2シグニで、此方の<マキナウィングスラッシュ>が弾かれ1点も取れない展開になってしまうと一気に敗色濃厚となります。それを打開できるこのカードは非常に優秀でした。

    蒼将 ブルーノ
    サシェに対してはハンデス、ハンデスリメンバに対してはドローと各仮想的に対して使い分けが効く点がマジで優秀でした。
    最終的には<中装 デウス//メモリア>に枠を譲りましたが、環境的に全然4枚採用でも良い性能をしていると考えています。

    聖魔 オセ
    現在のハンデス環境における元々のパワーが10000という点は思っている以上に重要です。その理由としてはハンデスデッキの得点手段が<アンナ・ミラージュ>や<ZrO2>のような8000マイナスに偏っているのと、先述しましたが、<ユキ//メモリア>との組み合わせで除去を行ってくるからです。

    他にも、<羅星 レプス>や<小装 イペタム>のような8000ラインの除去LBが一定数採用されている環境なので、全面パワー10000以上のシグニで固めてやることで余計な被ダメを抑えることにも繋がります。

    また、数ある10000バニラの中で<オセ>を採用しているのは、ハンデス対面に1枚LBで踏ませることができれば試合展開がグッと楽になるからです。

    惨之遊姫 ジンロウ
    このカードは全ハンデスデッキが採用しても良い位には強いです。公開領域に1枚見えていれば「いつでも」「繰り返し」アタック時除去として運用できる点はマジで強いです。

    序盤に<マノミン>の効果などで気兼ねなく捨てられて、余った手札を打点に変換でき、<エクシア>の上から打点を通せるアタック時除去で、先述した10000のラインを突破可能です。騙されたと思って採用してみてください。マジで仕事します。

    このデッキでは<マイアズマ・ラビリンス>の蘇生や<スチームパンク>と組み合わせての運用可能です。

    5)総括
    結果としては1回戦目に後手+有効LB3枚に屈してしまい、5-1するも予選落ちでした。

    環境的にはダッシュヒラナが使用率を伸ばしている点は予想外で、レベル2のパワーラインを殆ど5000以下に下げてしまっていたので、そこだけ読み間違えでした。

    後は使用感も非常に良く、かなり正解寄りのチョイスだったのではないかと感じています。


    中編はここまで後編に続きます。

【後編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

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    by しみずき

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    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    中編はこちらから。
    3.「夢限少女杯」の振り返り
    1)環境考察
    厳しいメタ読み
    この大会ではある程度は互いが互いの"人となり"を知っているため、通常の環境とは全く違うメタゲームになります。

    各プレーヤーがどの段階までメタ読みをしているかによって、構築段階での相性差が生じます。

    ハンデスリメンバを例にすると......

    -----------------------------------------------------------
    a.ハンデス合戦に勝てるようにリソース面を強化した型
    b.ハンデスを捨てダメージレースに特化した型
    c.リソースが奪われないことを活かして、<マドカ//クラップ>などの大型アシストを採用した型
    -----------------------------------------------------------

    「ディーヴァグランプリ4th」時の僕のようにb.の選択した場合に、一歩先のc.の選択をされていると非常に苦しい戦いを強いられることになってしまいます。

    逆に、多くのプレーヤーがa.のリソース合戦に競り勝つことを選択していた場合は、<マドカ//クラップ>と<マドカ//ダブ>のコスパの差に苦しむことになるでしょう。

    このように、今まで以上にシビアなメタ読みが必要になると考えました。

    環境予想
    僕の予想した自分以外の15人の内訳は、以下の通りです。

    -------------------------
    ・ハンデス系:7
    ・ダッシュヒラナ:3
    ・DXM:2
    ・その他:3(一人はノヴァ)
    -------------------------

    トップメタは「ディーヴァグランプリ4th」の頃から変わらず、ハンデスリメンバ(ハンデス系)の予想で、まずはこのデッキにターゲットを定める必要があります。

    しかし、ハンデスリメンバだけを対策すれば良いわけではありません。この環境を難しくしている要因が2つあります。それがダッシュヒラナとDXMです。

    まず、ダッシュヒラナですが「ディーヴァグランプリ4th」の頃からメタが動かないのであれば間違いなく最強のデッキです。ハンデスリメンバもサシェもDXMも特に無理な要素が存在しないので、問題なく勝利できます。

    ピーキーなデッキの性質上、使用者自体は少ないものの、その圧倒的な環境的な通りの良さから、勝ち上がっていけば1度は相対するデッキだろうと予想しました。

    続いてDXMですが、参加者リストを眺めた時に天敵であるサシェを使いそうなプレーヤーが少ない点が追い風要因でした。

    正直なところ僕の認識ではハンデスリメンバ、ダッシュヒラナに不利なので使用するメリットは薄いと感じていました。

    しかし、いざ他のデッキを選択した際に相対すると、その単純なビートダウン性能は脅威です。ハンデス、ダッシュヒラナとは別の方向性のメタを求められるのも厄介で、DXMの存在がデッキ選択の難易度を跳ね上げていました。

    デッキ選択
    ダッシュヒラナを諦めるまで
    「ディーヴァグランプリ4th」直前まではダッシュヒラナを使用する気満々でした。厳しい戦いを強いられる<ゼノ・クラスタ><Garden of Singularity>のパッケージを搭載したデッキが減ったのも追い風です。

    その選択が揺らいだ理由が「ディーヴァグランプリ4th」でのダッシュヒラナの使用率の高さです。密かに環境的な通りがメチャクチャ良いなと感じていたのですが、世のセレクターの皆さんの情報感度をちょっと舐めていました。

    リメンバに次ぐ、2位の使用率を誇り、「夢限少女杯」に参戦するプレーヤーもダッシュヒラナを使用していました。

    この事実が意味するところは"ダッシュヒラナに対するガードの強化"と"獄のミラーマッチのリスクUP"です。

    前者は<幻怪 コックリサン>や<コードアンチ マドカ//メモリア>などの踏んだらEX LOSEとなるLBの増加や、意識外からの<M.G.D>の飛来など、1回負けたら終わりの本大会においては、看過できない変化です。

    後者は単純にジャンケンポンで勝った方が九分九厘勝つという、あまりにも不毛なゲームで「夢限少女杯」の幕が閉じてしまうという恐怖です。

    また、調整の段階で僕の友人も独自のダッシュヒラナ対策を施しており、ダッシュヒラナを握るメリットが徐々に薄れていくのを感じました。

    ・リメンバ続投
    最終的に使い慣れており、「ディーヴァグランプリ4th」での感触も良かったリメンバを続投することに決めました。

    また、構築の方針として以下の4点を決定しました。

    --------------------------------------------
    ・対ハンデスはこれまで通りダメージレース優先
    ・ダッシュヒラナ対策を搭載
    ・DXMはハンデスリメンバ、ダッシュヒラナに不利とみなして勝ち上がってこないと予想し、割り切り
    ・サシェは使用者が少ないことを考慮してある程度割り切り
    --------------------------------------------
    2)デッキレシピ
    最終的に「夢限少女杯」で使用したリストは以下の通りです。


    3)デッキの概要
    捨てたもの
    このレシピを眺めた時に、既存のハンデスリメンバと比較して"無いもの"が3つあります。それが以下の3要素。

    -------------------------------
    ・ハンデス
    ・《コードメイズ ユキ//メモリア》
    ・《聖天姫 エクシア》
    -------------------------------
    ・ハンデス
    メインデッキのハンデス手段を、お願いサーバント奪取が狙える<羅原姫 ZrO2>のみにしました。これは「ディーヴァグランプリ4th」時のハンデス合戦からの脱却時の思想をさらに特化させた結果です。

    会場の多くのデッキに<羅菌 アメーバ>が搭載されることが予想されるため、生半可なハンデスは意味を成しません。また、ハンデスが必要となる《サシェ》と《DXM》は割り切ると決めたので、いっそのことハンデス手段は(ほぼ)全て抜き去っても問題ないと判断しました。

    こうして純粋なドロマービートダウンデッキが誕生しました。この構成には副次的なメリットがあります。アシスト構成や出てくるシグニの先入観から相手からすればパッと見ハンデスデッキっぽく映ります。

    ハンデスミラーは一度マウントを取られてしまうと復帰が厳しいので、手札は温存するのが定石です。結果的に<デウス//メモリア>をはじめとした手札を使ったアクションをけん制できる可能性があります。そうなるとダメージレース的には有利に働くのでこちらの勝利に一歩近づきます。

    逆に万が一DXMなどと相対したときは、"結局数枚の手札を残してもハンデスされるだけ"という思考が働き、サーバントすらなげうって此方の盤面除去に注力してくれる可能性もあります。そうなれば本来は取れなかった1点が追加されることとなり、捲れる可能性が向上します。

    ・コードメイズ ユキ//メモリア
    サシェが居ないとするならば、<コードハート リメンバ//メモリア>も会場には存在しません。そして、ハンデス、ダッシュヒラナ対面で<ユキ//メモリア>を使いたいシーンは多くありません。

    であれば、ほぼほぼパワー3000のバニラになってしまう、このシグニは抜いてしまっても良いと判断しました。

    ・聖天姫 エクシア
    ゲーム1【起】によって全シグニを無力化できるリメンバミラーにおいて<エクシア>というカードはそこまで信頼できません。その他のターンでも<マキナスマッシュ>や<ウリス・アフリクト>によって1面は除去されてしまいます。

    また、此方はハンデスを受けている状況で、相手の盤面を除去しつつ<エクシア>も繰り返し複数面立てるという展開は望めないと考えました。

    また、ダッシュヒラナに対しても<エクシア>は抑止力足りえません。此方が先攻の展開だと、2ターン目に防御アシストを全て履ききるのが定石です。

    (中途半端にアシストを残してしまうと<大装 ハルバード>のバーンダメージを食らってしまうため)

    そのため、基本的に<轟炎 フレイスロ団長>2面が並ぶ展開となり、アサシンによって貫通されてしまいます。

    《サシェ》と《DXM》に対して、無いとメチャクチャ困るのは目に見えていますが、割り切っているので割り切ました()

    得たもの
    ハンデス、<ユキ//メモリア><エクシア>を捨てたことで大量のデッキスペースを得ることができました。このスペースを活かして、ダッシュヒラナとハンデス対面への対策を強化していきます。

    ◎対ダッシュヒラナ
    基本方針として、此方が先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目にはキルが狙えるようビートダウンすることで、ダッシュヒラナ側に3ターン目のショットを強要させます。

    いざショットするとなると、<フレイスロ団長>のバーンによるサーバントの消失、<紅魔姫 ダッキ>によるライフクロス自傷が見込めるため、耐えれば勝ちの状況に持ち込めます。

    そのショットを防ぎきるために全身全霊を注ぎ込みました。

    ・下級の盤面強度向上
    聖将 チョウウン>、<聖将 トキユキ>の2種を最大枚数採用することで、<タマ・おおごえ>と相手のLB除去以外では、1〜2ターン目に要求を抑えることができるようになりました。

    また、まとまった枚数の<聖魔 オセ>の採用により、2ターン目のパワー8000以下バニッシュLBで此方の点数が止まるリスクを低減できます。

    ダッシュヒラナのLBは<幻竜 遊月//メモリア>に加えて<紅魔姫 ダッキ>もパワー8000以下バニッシュのなので、このラインを越えられるのは非常に大きいです。

    9枚目のレベル1として採用している<ドーナ//メモリア>は【出】効果によって高いパワーをコピーできるので、引けていればより強固な盤面を作ることができます。

    ・《中罠あや//メモリア》によるサーバント隠蔽
    対ダッシュヒラナの切り札として採用したのが<中罠 あや//メモリア>です。
    【起】効果によって手札1枚をチェックゾーンに隠すことができるため、本来であればハンデスされる<サーバント #>を守ることができます。<マイアズマ・ラビリンス>を使えば、<サーバント #>回収+<あや//メモリア>蘇生でガード1回分の隠蔽ができます。

    先攻であれば、<マキナスマッシュ>の回収や<リメンバ・ディナー>の3ルックも勘定に入るので、2枚位はサーバントを隠蔽できます。

    序盤の盤面強度で可能な限りライフクロスを守り、サーバントの隠蔽によってショットを耐え抜く。これが対ダッシュヒラナの基本的な立ち回りになります。

    ・お祈りプランの増量
    当初は、ここまでやった時点でダッシュヒラナには余裕で勝ち越せる予定でした。しかし、ダッシュヒラナ相手に一人回しを繰り返して気づきました。

    ダッシュヒラナが強すぎるということに......

    結局、ここまでやってもサーバントや<あや//メモリア>が引けない此方の下振れや、ヒラナ側のLB上振れによる4ターン目の爆誕などにより、全然負けました。勝率は精々5割程度と言ったところでしょう。

    どうにかもう少し勝率を担保できないかと悩んでいたところに目を付けたのは<エクシア>の枠でした。この枠を<大罠 パントマイム>に変更することで、LBお祈りプランによる勝率に下駄をはかせることができるようになります。

    聖魔 オセ>やを手札にキープしておくことで、基本的にどのタイミングで踏んでも後に役立つパーツを集めることができるので腐ることはありません。

    また、ターンの最後の攻撃で踏んだ場合には<あや//メモリア>埋めによる面止めや、最大の上振れで<幻怪 コックリサン>埋めによるEXWINまで狙えます。

    他にも裏ルートとして、サーバントの隠蔽が間に合わない時のお祈りプランが存在します。主に<あや//メモリア>での隠蔽や、後攻であれば<マキナスマッシュ>での回収で<コックリサン>を握って起き、ショットの道中で<パントマイム>が捲れることを祈ります。すると、<パントマイム>1ドローに加えて埋めた<コックリサン>でも1ドローすることができるので、合計で手札が3枚になるのでヒラナのサーバント3枚要求すべてを防ぐことができます。

    コックリサン>が手札にあることがバレている場合は、ライフクロスの残数によっては<一覇一絡>のLB破棄から入られる場合もありますが、<あや//メモリア>の隠蔽の場合は対面からは分からないので、何食わぬ顔で埋めるとそのままEXWINできます。

    ここまでやったことで、ようやく7割程度の勝率を担保することができたと考えています。

    ◎対ハンデス
    ダッシュヒラナ対策に採用したシグニ群はハンデス対面でも活躍してくれます。<あや//メモリア>は手札を隠蔽することで、新しい形でのハンデス対策になってくれます。

    一部のハンデスリメンバには<蒼将 ブルーノ><羅原姫 H2O>が採用されていない点は非常に大きく、回収したサーバントを上からたたき落されないため、延命に大いに役立ってくれます。

    アタック時のハンデスが懸念される対面には次のターンのダメージソースを隠蔽し相手ターンの終了時に回収することで、息切れを防いでくれます。

    また、<羅原姫 ZrO2>の除去ラインを上げさせないために、中途半端に手札を持つよりかは1枚以下で返した方が良いケースも存在します。その場合でも<あや//メモリア>は非常に優秀です。
    ※2枚以上ハンデスされると8000まで除去できるようになってしまうため


    パントマイム>と<オセ>は一度LBとして発動してくれると、大量のリソースを回収してくれるため一気にゲームが楽になります。

    また、<パントマイム>も一応は盤面に立てることで、<凶魔アンナ・ミラージュ>や<デウス//メモリア>のマイナスを吸い寄せてくれるので防御として期待はできます。また、1面にシャドウをつけることで<リメンバ・ディナー>の凍結や<大装 ゲイヴォルグ>のトラッシュ送りを拒否できるので、地味にリソースを守ってくれます。

    とはいえ、流行の<羅星姫 ミュウ//メモリア>には無力だったりと、流石にLB抜きの性能では<エクシア>に軍配が上がりますね。



    以上が「夢限少女杯」に向けて行ったチューニング内容になります。

    4)これまでの話に出てこなかったカードの解説
    凶魔 パイモン
    単純なダメージソースの増量で採用しました。

    5枚目の<デウス//メモリア>という側面が強いですが、貴重なレベル2のアタック時除去持ちシグニでもあります。

    対戦相手のパワーラインにもよりますが<エクシア>1体であれば、<ファラリス>+<ジンロウ>+<パイモン>のような盤面を組むことで疑似的な3点要求を行えたりできるのはこのカードの特権です。

    他にも、現在は殆どのデッキにレベル1除去アシストが採用されています。そのため、先攻をとった際に出すことができれば本来除去されるはずのレベル1シグニをコストにすることでコスパ良く攻められる上振れパターンも狙うことができます

    幻竜姫 ドラゴンメイド
    全試合が初見となる本大会では、何かしらの初見殺し要素を採用したいと考えていました。そこで白羽の矢が立ったのがこのシグニで、対戦相手の山札が11枚以下であれば<マイアズマ・ラビリンス>と組み合わせて追加の1点を狙うことができます。

    軽量防御アシストを即吐きの風潮がある現環境において、このアクションは非常に強力です。

    また、<ファラリス>対策で山札11枚キープは考慮しても、見えていない<ドラゴンメイド>までケアできるプレーヤーは少ないと考えました。

    結局、1回戦で負けてしまったので活躍の機会は無かったのですが、かなり強力な1枚だったと感じています。

    5)総括
    結局、会場に唯一存在したバンの<幻怪姫 翠子//メモリア>の圧力に屈してしまい1回戦で敗北してしまいました。

    また、思ったより全然ダッシュヒラナの使用者が少なく、逆にDXMとサシェで会場の約半分を占めており、正直読み間違えた感は否めませんでした。

    とは言え、優勝したシロネコはハンデスリメンバを3回踏んでいるので、僕は「本日の主役」では無かったのでしょう。

    ■おわりに
    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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    拡散力isパワーということを学びました。自分の記事をより多くのセレクターに読んでいただきたいので、ナニトゾよろしくお願いします!!

夢限少女杯

    posted

    by 46熊

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    夢限少女杯
    どうもこんにちは、46熊です。

    前回の記事最後で紹介させて頂いた、夢限少女杯についてお話する機会を設けて頂きましたので今回はデッキ選択の理由、その構築、あとは反省点についていつも通り緩く書かせていただこうかと思います。
    おそらく一部の方に教えた以外は何を使うかも一切口外していなかった(というか前日までデッキ3つくらいから悩んでいた)ので、まずはそこからですね。今回、一年の集大成として選択したのはこちらです。
    アニメ本編でも主人公達の最後の壁として立ちはだかる最も頂点歌姫に近いと言われたチーム〈DXM〉、今回はチームも崩すことなく素直な構築で挑む事となりました。

    デッキ選択の背景
    夢限少女杯は先日行われたディーヴァグランプリとはかなり状況の異なる大会と認識していました。まず、予選がありません。4回勝てば優勝です。メンバーも最初からわかっておりいずれも競技シーンでリメンバ片手に予選を戦い抜いてこられた方が多く当日の使用ルリグは完全に分からないまでも最大母数はハンデス軸のリメンバになるだろうなと予想していました。
    各人が各々思い思いのデッキを使用していたディーヴァグランプリと違ったデッキ選択が求められていると感じていました。そのため最大母数であるリメンバを使うか、リメンバに先手後手安定した勝率を出せるデッキを使うかがまず悩ましく、また一定数居る可能性のあるショットデッキ(特に意識していたのは一覇ヒラナと呼ばれるデッキタイプ)にも最低限のLBでショットを耐える必要があるなと感じていました。実際この2デッキを仮想敵として構築してきていた方は話を聞いていてもかなり多かったです。
    余談ですがディーヴァグランプリ後のフリー対戦で友人のヒラナ相手に私はリメンバを使って対戦させていただく機会があったのですが、LBにも恵まれず無惨に粉砕されています。

    私は新弾〈REUNION DIVA〉発売からほぼずっとリメンバを使っていましたが、正直このままではまずいと思いました。リメンバは確かに全国的に使用率も高く優勝報告も多い、また明確な不利対面があまり存在しないTier1ルリグですが、反面選択肢が多くロングゲームになると少しのミスが命取りになります。またミラーマッチになった時圧倒的に経験値が不足していることもあり(九州にはリメンバを使っている方が居らずリモートでもほとんど対戦したことがありませんでした)全国の舞台に持ち込むのは危険だと判断しました。

    そこで選んだのが前述したエクスですが、恥ずかしながらDXM全てがリメンバ対面不利寄りであるとの認識でした。確かにリメンバの台頭以降DXMは若干ながら母数を減らしたり構築の変更を余儀なくされておりサシェが登場してから更に数を減らしていた印象です。(ちなみに上記の理由は当時のリメンバのトレンドが<宇宙級母性>を搭載した白単軸だったことが大きいと考えています)
    特に新弾発売から即環境入りを果たした青黒サシェは苦手とするハンデスをアシストのみこみこを使う事でピース枠をメタカードに割く事なくカバーし、素の防御性能の高さで従来のシグニ主体なビートデッキを全て封殺する程の勢いでした。
    ならば何故エクスを選択肢に入れたのか。私が使っていたハンデスリメンバがディーヴァグランプリ後臨んだクイックトーナメントにてエクスにコテンパンに叩きのめされたからです。(2回勝つとウムルタウィルのプレイマットが貰える素敵ゲームです、私は3回挑戦して全て1-1で敗北しました)
    もちろんLBの調子や相手の方がガード回数多いみたいな(今思えばよく分かりませんね)傾きこそありましたが、序盤のダメージレースをどうしても先行できないハンデス軸のリメンバは序盤からライフを詰められ、3枚ほどあったライフがメインフェイズに2点吹き飛ばされダウン耐性二面でアタックされ敗北するなど結構余裕を持って敗北したからです。勝つときも1点でもLBで止まったら終わりと言った状況で無理を通してと言った印象だったため、認識を改めた次第でした。
    実際懸念もあり、センターエクスはチームで組むと横のアシストにドローさせてくれる者が居ません。手札を増やせると言っても<デウスリカバリ>が2枚落としの2枚回収の<マキナウィングスラッシュ>の1バニッシュ1回収。サーバントに触れる手段が極めて乏しいルリグです。正直ガードを一度も切れなかったくらいで即負けしない程度の攻撃力はあるので普段ならあまり気にする事もありませんが今回の大会は全国の強豪が集まる大会。人生賭けるに抵抗がなかったとは言いません。

    様々な葛藤はありましたが結局エクスと共に夢限少女杯に挑む事にしました。ディーヴァグランプリから夢限少女杯まで1週間、この1週間本気でやって無理なら無難にリメンバかヒラナで出るかな〜と思っていた消極的な自分が、リメンバに、夢限に、ヒラナに、サシェに、エクスで食らいつけるビジョンを明確に見定めることが出来たからです。

    デッキリスト
    センター
    4
    デッキ詳細
    ディーヴァグランプリで3位入賞されたレシピを参考に、下級の枚数を増やしたりスペルを切ったりしながら色々とこねくり回していました。
    デウスシールド>はほぼこれ一択と言っていいほど強い最強の盾でしたので迷わず採用。サーバント欠損しても生き残れる可能性があるのは本当に大きいです。また<マキナスマッシュ>は<マキナリペア>とどちらか選択する事が多いですが、リメンバを仮想敵とするなら前者だろと調整チームとも話して前者を選択。前者を選択してヒラナに対してもしっかり勝ち筋を作ることが出来たので迷いはありませんでした。
    ちなみにヒラナ相手であれば<リペア>採用でかなり此方側に優位が傾きます。<デウスシールド>で耐えて<ノブナガ><サラブレッド><テングザル>で概ねリーサルです。
    ピースはマキナのアシスト採用時と同様リメンバを意識して<TRIGGER OF VICTORY><DEATH DECK>の採用。ヒラナ対面の悩みが幾分軽減されたため<M.G.D.>に浮気するようなこともありませんでした。
    10015.jpg 10004.jpg
    メインデッキは逆にかなり固めるのに時間がかかりました。最初に悩んだのが<コードアート ララ・ルー//メモリア>の採用。環境読みが当たっているならアシストに<MC.LION-DISRESPECT>や<マキナバインド>が居るとは思えませんでした。ただそれでも居た場合の事を考えないわけにはいかず、悩みに悩んで1枚だけ採用。(過去の入賞レシピを探した感じでも<ララ・ルー>は2枚以上採用されている事が多かったです)
    (いずれも複数のシグニアタックを制してくれる優秀なアシストルリグです)

    これはこの大会が前述の通り4回勝てば優勝であり、試合後高速で畳めばデッキの中身はほとんど次の相手にも分からないだろうと言った読みがありました。標準的な構築なら2枚以上入っている、それが1枚見えた、なら2枚目があると思ってプレイしなければならない、そう言った圧力をかけにいきたかったのです。
    他には<キントキ>の採用枚数や<フレイスロ団長>を入れるかどうか、<ランスロット>or<キクノジョー>の採用枚数や黒と赤の枚数比率等々無限に悩む要素がありました。ただ全てはたった一度の舞台に最も最適な構築をと言った目的のため一つ一つのカードを選びました。そのためこのまま通常環境で使うのはお勧めしません。

    実際の結果
    多くの方が知っている通り私は1回戦で敗北しベスト16で散る事となりました。お相手は予選期間1度だけリモート対戦会にて対戦させて頂いたぽっきーさん。その対戦では完膚なきまでに叩きのめされたのですが余りに圧倒的過ぎたため次の日には構築を勝手ながら完コピしてその後長い事お世話になっていた、と言った背景もあったりします。
    (ちなみにその事が普通にバレていたのを友人づてに聞きました、ネット社会怖い)
    直前のディーヴァグランプリにて優勝されていた事もあり変に逆張りしなければ構築の根幹は変わらないと思っていました。そしてその予想はオープンしてほぼ確信に変わります。私も使い使われしたデッキ、その生みの親が対面に立ちはだかっているのです。直前まで緊張しまくっていましたが少しだけ楽になりました。見た事のないデッキではない、何をされるのがきついかも分かる。なら自分に出来る事をぶつけるだけだと。
    結果は、サーバントを一度も手札に構えられず。ライフバーストも絶妙にずれて防御にならず。それでいてあと1ターンあればと言った感じでした。ただこちらがリーサルをかける前に相手のリーサルが見えていたため何の奇跡も起こらず貫通する結果となり、完膚無き程の負けです。
    此方がハンデスしてこないルリグでもあることから、相手は手札全てを攻撃に転換し、特に後攻2ターン目には2枚採用の<デウス//メモリア>を二面展開し手札計3枚使用してこちらの<テングザル>を処理しながらの三点要求を仕掛けてきたりとかなり攻め攻めな展開でした。正直こちらよりも点要求苛烈だったと思います。
    (サーバントがリフレッシュで4枚全てデッキに帰り、ライフが1、<デウスシールド>をフルパワーで扱うエナは無く<トリスタン>や<ツヴァイ=ヴァイアル>非採用であったため三面要求で終わりです)
    対戦後、エクスはそこそこ居ると思っており明確に不利だとは思っていたが自分が信じたデッキを信じ抜く事にした、と力強い言葉を聞くことが出来ました。
    負けはしたものの、その時その時で取れる最善手を常に取っていたとは思います。(後の展開からすれば悪手は何個かありましたがそれはそのタイミングでは分かり得ない事なので仕方なし)
    それでも悔しいことに変わりはないのですが、少なくとも他のデッキにすれば良かったとは今でも思っていません。私を倒した方が優勝してくれるといいなと思い、全ての夢を託して私は散りました。

    夢限少女杯を終えて
    一旦隠居するつもりでしたが、自分を倒した人の構築自分でも使いたくなるんですよね。と言う悪癖が発現したことにより<リメンバ><マドカ><ウリス>のチームで地元のサブマリンフェスタに趣き。
    久しぶりに5-0のストレート勝ちで見事優勝することが出来た次第です。なりを潜めようという気持ちがなりを潜めてしまいました。
    ひとまず今月はにじさんじとのコラボ弾もありますし、今はまだ言えませんが水面下で面白い企画を行う予定もあります。2月末には東京の方でお祭りイベントを行う予定もあるのでとりあえず飛行機の予約だけは近日中にしておこうと思っている次第です。
    まだまだ自分の中で終わりを見せる気配はありませんでした。これからも限りない夢を追い求める事だけは変わりませんので皆さん対戦宜しくお願いします。

    そしてここからは勝手ながら謝辞を。
    本番1週間前に急遽呼んだにも関わらず快くスパー相手を務めて下さった飲み仲間の皆さん。関東環境に身を置いていない私では分からない事にも色々とアドバイスを下さり、心身の安定にも寄与して頂きました。
    また、Discordグループ『ウィクロス集会所』の皆さん。リアルに友達が少ない私にとって対戦して下さる方はとても貴重で、いつもお世話になっております。ウィクロス集会所所属のプレイヤーが2人も夢限少女杯に歩を進めたの、やっぱ普通に凄いと思うんだ。
    そして私に夢を託して送り出して下さった九州各地のWXプレイヤーの皆さん。正直後頭部に穴が開くくらい色々と悩んだこともありましたが、そんな時悩みを聞いてくれ、時には励ましてくれ。本当に心の支えになりました。またセレモニーの場で会おうな。
    その他、ウィクロス内外問わず様々な方々の支え合って過酷なウィクロスを全うすることが出来ました。そのお礼は今以上に読みやすくためになる記事を書く事で少しでも還元していけたらなと思います。

    この度は読んで頂きありがとうございました。

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