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【後編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

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by しみずき

タイトルトップ.jpg
しみずき's 結論リメンバのご紹介
中編はこちらから。
3.「夢限少女杯」の振り返り
1)環境考察
厳しいメタ読み
この大会ではある程度は互いが互いの"人となり"を知っているため、通常の環境とは全く違うメタゲームになります。

各プレーヤーがどの段階までメタ読みをしているかによって、構築段階での相性差が生じます。

ハンデスリメンバを例にすると......

-----------------------------------------------------------
a.ハンデス合戦に勝てるようにリソース面を強化した型
b.ハンデスを捨てダメージレースに特化した型
c.リソースが奪われないことを活かして、<マドカ//クラップ>などの大型アシストを採用した型
-----------------------------------------------------------

「ディーヴァグランプリ4th」時の僕のようにb.の選択した場合に、一歩先のc.の選択をされていると非常に苦しい戦いを強いられることになってしまいます。

逆に、多くのプレーヤーがa.のリソース合戦に競り勝つことを選択していた場合は、<マドカ//クラップ>と<マドカ//ダブ>のコスパの差に苦しむことになるでしょう。

このように、今まで以上にシビアなメタ読みが必要になると考えました。

環境予想
僕の予想した自分以外の15人の内訳は、以下の通りです。

-------------------------
・ハンデス系:7
・ダッシュヒラナ:3
・DXM:2
・その他:3(一人はノヴァ)
-------------------------

トップメタは「ディーヴァグランプリ4th」の頃から変わらず、ハンデスリメンバ(ハンデス系)の予想で、まずはこのデッキにターゲットを定める必要があります。

しかし、ハンデスリメンバだけを対策すれば良いわけではありません。この環境を難しくしている要因が2つあります。それがダッシュヒラナとDXMです。

まず、ダッシュヒラナですが「ディーヴァグランプリ4th」の頃からメタが動かないのであれば間違いなく最強のデッキです。ハンデスリメンバもサシェもDXMも特に無理な要素が存在しないので、問題なく勝利できます。

ピーキーなデッキの性質上、使用者自体は少ないものの、その圧倒的な環境的な通りの良さから、勝ち上がっていけば1度は相対するデッキだろうと予想しました。

続いてDXMですが、参加者リストを眺めた時に天敵であるサシェを使いそうなプレーヤーが少ない点が追い風要因でした。

正直なところ僕の認識ではハンデスリメンバ、ダッシュヒラナに不利なので使用するメリットは薄いと感じていました。

しかし、いざ他のデッキを選択した際に相対すると、その単純なビートダウン性能は脅威です。ハンデス、ダッシュヒラナとは別の方向性のメタを求められるのも厄介で、DXMの存在がデッキ選択の難易度を跳ね上げていました。

デッキ選択
ダッシュヒラナを諦めるまで
「ディーヴァグランプリ4th」直前まではダッシュヒラナを使用する気満々でした。厳しい戦いを強いられる<ゼノ・クラスタ><Garden of Singularity>のパッケージを搭載したデッキが減ったのも追い風です。

その選択が揺らいだ理由が「ディーヴァグランプリ4th」でのダッシュヒラナの使用率の高さです。密かに環境的な通りがメチャクチャ良いなと感じていたのですが、世のセレクターの皆さんの情報感度をちょっと舐めていました。

リメンバに次ぐ、2位の使用率を誇り、「夢限少女杯」に参戦するプレーヤーもダッシュヒラナを使用していました。

この事実が意味するところは"ダッシュヒラナに対するガードの強化"と"獄のミラーマッチのリスクUP"です。

前者は<幻怪 コックリサン>や<コードアンチ マドカ//メモリア>などの踏んだらEX LOSEとなるLBの増加や、意識外からの<M.G.D>の飛来など、1回負けたら終わりの本大会においては、看過できない変化です。

後者は単純にジャンケンポンで勝った方が九分九厘勝つという、あまりにも不毛なゲームで「夢限少女杯」の幕が閉じてしまうという恐怖です。

また、調整の段階で僕の友人も独自のダッシュヒラナ対策を施しており、ダッシュヒラナを握るメリットが徐々に薄れていくのを感じました。

・リメンバ続投
最終的に使い慣れており、「ディーヴァグランプリ4th」での感触も良かったリメンバを続投することに決めました。

また、構築の方針として以下の4点を決定しました。

--------------------------------------------
・対ハンデスはこれまで通りダメージレース優先
・ダッシュヒラナ対策を搭載
・DXMはハンデスリメンバ、ダッシュヒラナに不利とみなして勝ち上がってこないと予想し、割り切り
・サシェは使用者が少ないことを考慮してある程度割り切り
--------------------------------------------
2)デッキレシピ
最終的に「夢限少女杯」で使用したリストは以下の通りです。


3)デッキの概要
捨てたもの
このレシピを眺めた時に、既存のハンデスリメンバと比較して"無いもの"が3つあります。それが以下の3要素。

-------------------------------
・ハンデス
・《コードメイズ ユキ//メモリア》
・《聖天姫 エクシア》
-------------------------------
・ハンデス
メインデッキのハンデス手段を、お願いサーバント奪取が狙える<羅原姫 ZrO2>のみにしました。これは「ディーヴァグランプリ4th」時のハンデス合戦からの脱却時の思想をさらに特化させた結果です。

会場の多くのデッキに<羅菌 アメーバ>が搭載されることが予想されるため、生半可なハンデスは意味を成しません。また、ハンデスが必要となる《サシェ》と《DXM》は割り切ると決めたので、いっそのことハンデス手段は(ほぼ)全て抜き去っても問題ないと判断しました。

こうして純粋なドロマービートダウンデッキが誕生しました。この構成には副次的なメリットがあります。アシスト構成や出てくるシグニの先入観から相手からすればパッと見ハンデスデッキっぽく映ります。

ハンデスミラーは一度マウントを取られてしまうと復帰が厳しいので、手札は温存するのが定石です。結果的に<デウス//メモリア>をはじめとした手札を使ったアクションをけん制できる可能性があります。そうなるとダメージレース的には有利に働くのでこちらの勝利に一歩近づきます。

逆に万が一DXMなどと相対したときは、"結局数枚の手札を残してもハンデスされるだけ"という思考が働き、サーバントすらなげうって此方の盤面除去に注力してくれる可能性もあります。そうなれば本来は取れなかった1点が追加されることとなり、捲れる可能性が向上します。

・コードメイズ ユキ//メモリア
サシェが居ないとするならば、<コードハート リメンバ//メモリア>も会場には存在しません。そして、ハンデス、ダッシュヒラナ対面で<ユキ//メモリア>を使いたいシーンは多くありません。

であれば、ほぼほぼパワー3000のバニラになってしまう、このシグニは抜いてしまっても良いと判断しました。

・聖天姫 エクシア
ゲーム1【起】によって全シグニを無力化できるリメンバミラーにおいて<エクシア>というカードはそこまで信頼できません。その他のターンでも<マキナスマッシュ>や<ウリス・アフリクト>によって1面は除去されてしまいます。

また、此方はハンデスを受けている状況で、相手の盤面を除去しつつ<エクシア>も繰り返し複数面立てるという展開は望めないと考えました。

また、ダッシュヒラナに対しても<エクシア>は抑止力足りえません。此方が先攻の展開だと、2ターン目に防御アシストを全て履ききるのが定石です。

(中途半端にアシストを残してしまうと<大装 ハルバード>のバーンダメージを食らってしまうため)

そのため、基本的に<轟炎 フレイスロ団長>2面が並ぶ展開となり、アサシンによって貫通されてしまいます。

《サシェ》と《DXM》に対して、無いとメチャクチャ困るのは目に見えていますが、割り切っているので割り切ました()

得たもの
ハンデス、<ユキ//メモリア><エクシア>を捨てたことで大量のデッキスペースを得ることができました。このスペースを活かして、ダッシュヒラナとハンデス対面への対策を強化していきます。

◎対ダッシュヒラナ
基本方針として、此方が先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目にはキルが狙えるようビートダウンすることで、ダッシュヒラナ側に3ターン目のショットを強要させます。

いざショットするとなると、<フレイスロ団長>のバーンによるサーバントの消失、<紅魔姫 ダッキ>によるライフクロス自傷が見込めるため、耐えれば勝ちの状況に持ち込めます。

そのショットを防ぎきるために全身全霊を注ぎ込みました。

・下級の盤面強度向上
聖将 チョウウン>、<聖将 トキユキ>の2種を最大枚数採用することで、<タマ・おおごえ>と相手のLB除去以外では、1〜2ターン目に要求を抑えることができるようになりました。

また、まとまった枚数の<聖魔 オセ>の採用により、2ターン目のパワー8000以下バニッシュLBで此方の点数が止まるリスクを低減できます。

ダッシュヒラナのLBは<幻竜 遊月//メモリア>に加えて<紅魔姫 ダッキ>もパワー8000以下バニッシュのなので、このラインを越えられるのは非常に大きいです。

9枚目のレベル1として採用している<ドーナ//メモリア>は【出】効果によって高いパワーをコピーできるので、引けていればより強固な盤面を作ることができます。

・《中罠あや//メモリア》によるサーバント隠蔽
対ダッシュヒラナの切り札として採用したのが<中罠 あや//メモリア>です。
【起】効果によって手札1枚をチェックゾーンに隠すことができるため、本来であればハンデスされる<サーバント #>を守ることができます。<マイアズマ・ラビリンス>を使えば、<サーバント #>回収+<あや//メモリア>蘇生でガード1回分の隠蔽ができます。

先攻であれば、<マキナスマッシュ>の回収や<リメンバ・ディナー>の3ルックも勘定に入るので、2枚位はサーバントを隠蔽できます。

序盤の盤面強度で可能な限りライフクロスを守り、サーバントの隠蔽によってショットを耐え抜く。これが対ダッシュヒラナの基本的な立ち回りになります。

・お祈りプランの増量
当初は、ここまでやった時点でダッシュヒラナには余裕で勝ち越せる予定でした。しかし、ダッシュヒラナ相手に一人回しを繰り返して気づきました。

ダッシュヒラナが強すぎるということに......

結局、ここまでやってもサーバントや<あや//メモリア>が引けない此方の下振れや、ヒラナ側のLB上振れによる4ターン目の爆誕などにより、全然負けました。勝率は精々5割程度と言ったところでしょう。

どうにかもう少し勝率を担保できないかと悩んでいたところに目を付けたのは<エクシア>の枠でした。この枠を<大罠 パントマイム>に変更することで、LBお祈りプランによる勝率に下駄をはかせることができるようになります。

聖魔 オセ>やを手札にキープしておくことで、基本的にどのタイミングで踏んでも後に役立つパーツを集めることができるので腐ることはありません。

また、ターンの最後の攻撃で踏んだ場合には<あや//メモリア>埋めによる面止めや、最大の上振れで<幻怪 コックリサン>埋めによるEXWINまで狙えます。

他にも裏ルートとして、サーバントの隠蔽が間に合わない時のお祈りプランが存在します。主に<あや//メモリア>での隠蔽や、後攻であれば<マキナスマッシュ>での回収で<コックリサン>を握って起き、ショットの道中で<パントマイム>が捲れることを祈ります。すると、<パントマイム>1ドローに加えて埋めた<コックリサン>でも1ドローすることができるので、合計で手札が3枚になるのでヒラナのサーバント3枚要求すべてを防ぐことができます。

コックリサン>が手札にあることがバレている場合は、ライフクロスの残数によっては<一覇一絡>のLB破棄から入られる場合もありますが、<あや//メモリア>の隠蔽の場合は対面からは分からないので、何食わぬ顔で埋めるとそのままEXWINできます。

ここまでやったことで、ようやく7割程度の勝率を担保することができたと考えています。

◎対ハンデス
ダッシュヒラナ対策に採用したシグニ群はハンデス対面でも活躍してくれます。<あや//メモリア>は手札を隠蔽することで、新しい形でのハンデス対策になってくれます。

一部のハンデスリメンバには<蒼将 ブルーノ><羅原姫 H2O>が採用されていない点は非常に大きく、回収したサーバントを上からたたき落されないため、延命に大いに役立ってくれます。

アタック時のハンデスが懸念される対面には次のターンのダメージソースを隠蔽し相手ターンの終了時に回収することで、息切れを防いでくれます。

また、<羅原姫 ZrO2>の除去ラインを上げさせないために、中途半端に手札を持つよりかは1枚以下で返した方が良いケースも存在します。その場合でも<あや//メモリア>は非常に優秀です。
※2枚以上ハンデスされると8000まで除去できるようになってしまうため


パントマイム>と<オセ>は一度LBとして発動してくれると、大量のリソースを回収してくれるため一気にゲームが楽になります。

また、<パントマイム>も一応は盤面に立てることで、<凶魔アンナ・ミラージュ>や<デウス//メモリア>のマイナスを吸い寄せてくれるので防御として期待はできます。また、1面にシャドウをつけることで<リメンバ・ディナー>の凍結や<大装 ゲイヴォルグ>のトラッシュ送りを拒否できるので、地味にリソースを守ってくれます。

とはいえ、流行の<羅星姫 ミュウ//メモリア>には無力だったりと、流石にLB抜きの性能では<エクシア>に軍配が上がりますね。



以上が「夢限少女杯」に向けて行ったチューニング内容になります。

4)これまでの話に出てこなかったカードの解説
凶魔 パイモン
単純なダメージソースの増量で採用しました。

5枚目の<デウス//メモリア>という側面が強いですが、貴重なレベル2のアタック時除去持ちシグニでもあります。

対戦相手のパワーラインにもよりますが<エクシア>1体であれば、<ファラリス>+<ジンロウ>+<パイモン>のような盤面を組むことで疑似的な3点要求を行えたりできるのはこのカードの特権です。

他にも、現在は殆どのデッキにレベル1除去アシストが採用されています。そのため、先攻をとった際に出すことができれば本来除去されるはずのレベル1シグニをコストにすることでコスパ良く攻められる上振れパターンも狙うことができます

幻竜姫 ドラゴンメイド
全試合が初見となる本大会では、何かしらの初見殺し要素を採用したいと考えていました。そこで白羽の矢が立ったのがこのシグニで、対戦相手の山札が11枚以下であれば<マイアズマ・ラビリンス>と組み合わせて追加の1点を狙うことができます。

軽量防御アシストを即吐きの風潮がある現環境において、このアクションは非常に強力です。

また、<ファラリス>対策で山札11枚キープは考慮しても、見えていない<ドラゴンメイド>までケアできるプレーヤーは少ないと考えました。

結局、1回戦で負けてしまったので活躍の機会は無かったのですが、かなり強力な1枚だったと感じています。

5)総括
結局、会場に唯一存在したバンの<幻怪姫 翠子//メモリア>の圧力に屈してしまい1回戦で敗北してしまいました。

また、思ったより全然ダッシュヒラナの使用者が少なく、逆にDXMとサシェで会場の約半分を占めており、正直読み間違えた感は否めませんでした。

とは言え、優勝したシロネコはハンデスリメンバを3回踏んでいるので、僕は「本日の主役」では無かったのでしょう。

■おわりに
最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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拡散力isパワーということを学びました。自分の記事をより多くのセレクターに読んでいただきたいので、ナニトゾよろしくお願いします!!

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