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ゲーム前の手札交換どうしてる?色々語ってみた

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    by からばこ

    マリガンタイトルトップ.jpg
    ゲーム前の手札交換どうしてる?色々語ってみた
    はいこんにちは、からばこです。
    今回は「ゲーム前の手札交換」について、あれこれ語っていきたいと思います。
    ゲーム前に引いた5枚の手札から、好きな枚数メインデッキに戻してシャッフルし、同じ枚数を引き直す"アレ"です。
    よく「マリガン」とよく呼ばれていますので、本記事でもこの表記を使っていきます。

    さて、このマリガン、皆様はきちんとできていますか?
    「<サーバント #>とレベル1さえ引けばよい!」と、漠然と思っていたりしないでしょうか。
    今回はゲーム前のマリガンについて、あれやこれやとお伝えしていければと思います。どのカードを戻す、戻さないの判断基準について、自分なりに培ってきたものを言語化していきます。
    「マリガンを制するものはバトルを制す!」ですよ。試合前から差をつけよう!

    (※原則、ディーヴァセレクションの基準を紹介します)

    1:「サーバント #とレベル1さえ引けばよい!」
    で、大丈夫だと思います。それではまた次回の更新で〜。

    ......というわけでもない、ということをこれからあれやこれやと語っていくのですが。
    まずはとにかく、「<サーバント #>を1枚と、レベル1シグニを2枚揃える」のが大原則ではないでしょうか。
    先攻後攻関係なく、レベル1のターンにシグニが2枚並ばないことを、ウィクロスでは「事故」と称されます。
    先攻であればレベル1シグニを2体並べてエンドが基本。採用するシグニにもよりますが、<ノヴァ//ディソナ>や<マチャフラ//ディソナ>など、高パワーや手札交換系があれば嬉しいです。後攻も同じくで、現在の環境(ディソナ前期)であれば<バクチク//ディソナ><ムジカ//ディソナ>で除去してアタック、ができれば嬉しいですね。
    どのレベル1シグニが欲しいかはデッキによりますが、「レベル1を2体並べる」は最低限のスタートラインですので、それができるようなマリガンを心がけましょう。

    【具体例】
    「レベル1、レベル1、スペル、レベル2、レベル3」
    →「レベル2、3、スペルを戻し、サーバントを引きに行く」

    「レベル1、レベル2、レベル3、レベル3、スペル」
    →「レベル1以外は戻して祈る」

    「レベル1、レベル1、レベル2、レベル3、サーバント」
    →「レベル2とレベル3を戻し、手札の質を上げる」
    or「レベル2は場合によって残す(後述)」

    (※「レベル1」は<サーバント #>を除きます。レベル2、3も同じく)

    ライフバーストを考えなければ、このような基準を設けています。
    何はともあれ「<サーバント #>とレベル1さえ引けばよい!」でやっています。

    2:ライフバーストはデッキに戻す
    レベル1が2枚揃っていたり、<サーバント #>が確保できていれば、戻すカードにも余裕が出てきます。
    戻すカードは「レベル3」と「ライフバースト持ちのカード」になってきます。
    そりゃあ強いライフバーストは埋まっていてほしいですからね。


    【具体例】
    「レベル1(非LB)、レベル1(非LB)、レベル1(LB)、レベル2、レベル3」
    →「レベル2、3、レベル1(LB)を戻し、サーバントを引きに行く」

    「レベル1、レベル1(LB)、レベル1(LB)、サーバント、レベル3」
    →「レベル3は戻す。サーバントはキープ。レベル1(非LB)もキープ寄り。2枚のレベル1(LB)のうち、どちらかは残す。残す基準は、カードや先後によりけり」

    「レベル1(非LB)、レベル1(LB)、レベル2(非LB)、レベル3、サーバント」
    →「2ターン目を見据えて、レベル3のみ戻す、かなあ」

    「レベル1(LB)、サーバント、レベル2(非LB)、レベル2(非LB)、レベル3」
    →「レベル1(LB)とサーバントはキープ。残り3枚は戻す。そもそもレベル1が2枚揃っていないので、ライフバーストどうこう言っている余裕がない」

    ふんわりですがこのような感じです。

    マキナリペア><ナナシ・ご選択>を採用し、「レベル2・リミット6」を見据えたデッキもあります。
    その場合でもやはり「レベル1を2枚」「サーバント」が大前提で、その後「レベル2を残すか?残すなら何を残すか?」という考え方になると思います。あまり<マキナリペア>系のデッキを使ったことがないので明確には言えませんが、やはり「レベル1を2枚」「サーバント」は最低限のスタートラインなのかな、と。

    3:アシストルリグと自分のライフバーストで考える
    と、ここまで散々「レベル1は2枚が最低限」と言ってきましたが、比較的安全なマリガンの話になります。
    自分が採用するアシストルリグや、採用しているカードのライフバーストの内容によっては、「レベル1を戻す」という判断も絡んできます。

    【原子デウス】というデッキがあります。
    ディーセレ環境の一世を風靡したアーキタイプで、非常に強力なデッキです。
    強さの根拠は多々ありますが、<H2O><Ga><ベレニケ>などなど、採用されているカードのライフバーストが強力で、それを見据えたマリガンを<マドカ//フロート>が許していた、という点もその一因でした。
    【原子デウス】のマリガン基準、というより理想の最初の手札は

    「盤面に立てるレベル1が2枚、サーバント、エナチャージのための黒カード、<マドカ//フロート>で捨てるためのレベル1」

    とされています。
    それを目指してのマリガンになりますが、手札の揃い具合によっては、レベル1の<Ga>もデッキに戻すことが多々あったそうです。理由は<Ga>のライフバーストがめくれる確率を少しでも上げるためでもありますし、<マドカ//フロート>で更に3枚ドローできることから、多少強気のマリガンが許される、という背景もあるようです。

    「<ベレニケ>や<アンナ・ミラージュ>のような「トラッシュのシグニを場に出すor回収」ライフバーストを無駄にしないために、<マドカ//フロート>で捨てるレベル1をマリガンでキープする」という考え方も重要です。「レベル1は2枚が最低限」という前提を、採用したカードのライフバーストやアシストルリグが上回り、結果「レベル1も戻す」「場に立てるのではなく、捨てるためのレベル1をキープする」という考え方が生まれることになります。
    これはプレイングやデッキ構築の要素も絡んでいますが、自分のデッキで採用したカードの種類や性質によって、マリガンの基準は変わってきます。<ベレニケ>を<カゴメカ//ディソナ>に、<マドカ//フロート>を<エクスエコー>などに読み替えれば、ディソナ環境にも通じますし、アシストルリグに<LION-DIG>や<【アシスト】リゼ レベル1>などを採用していれば、「自分も強気のマリガンができる」と判断できるでしょう。
    強気のマリガンを前提としたデッキとして、私が「にじさんじライバー最強決定戦」で使ったデッキ(の一部)を紹介します。
    にじさんじコラボカード限定の大会でしたね。
    アンジュデッキ.jpg
    センターはアンジュ、アシストはとこ、リゼのチームさんばかです。
    レベル1は8枚。マリガンの基準は「サーバントとレベル1で、何なら<朝日南アカネ>も戻す」でした。「<【アシスト】リゼ レベル1><After School>でレベル1を揃え、後はライフバーストで祈る!」がコンセプトですね。<健屋花那>はライフバースト目当てでの採用です。サーバント(ガード)がとにかく大切な環境だったので、突き詰めた結果こうなりました。
    戦績は今ひとつでしたが、「マリガンを含めてデッキを考える」という一例です。極端ですが、これもありといえばありですよ。

    オールスターだと、強気のマリガンをすることが多いです。
    カプスワン>に全力、<ハッカドール1号>に全力、<カーニバルK>ありきのマリガンなどなど......。
    サーチが多いフォーマットなので、ディーセレとは全く違う感覚でやっています。

    4:マリガン基準のあれこれ
    先攻、後攻でマリガン基準を変える場合もあります。
    具体的に言えば、先攻でレベル1と<サーバント #>がきちんと確保できているのであれば、レベル2の展開も視野に入れたマリガンもあり、ということです。
    特に【ディソナユキ】や【サシェ】のような遅いデッキであれば、<ギロチン//ディソナ>や<タンゴカード>のような、高いパワーのシグニまでキープするのも一考です。速いデッキでは<ランスロット>などをキープする、という考え方で良いでしょう。
    かといって<リンクス><ルヴダビ>などのライフバースト持ちレベル2を確保するかといえば、私はあまりしない寄りです。ライフバーストとして埋まってほしいので。
    逆に後攻では、<バクチク//ディソナ><ワウルフ//ディソナ>など、除去能力を持つシグニを優先してキープしたいところです。
    手札の揃い具合やアシストルリグの種類にもよりますが、打点につながらないレベル1シグニ(例えば<まほまほ//ディソナ><アノウズ//ディソナ>など?)は、戻してしまうという考え方もアリです。
    後攻でレベル1が並ばないと悲惨なことになりますから、「レベル1が2枚揃っているけれど、それを<バクチク//ディソナ>にするためにマリガンしよう!」という無茶は控えたほうがいいかもしれませんね。もちろんアシストに<ゆかゆかぽーん>などが採用してある、というのなら、多少の無茶も大丈夫かも、という考え方もあります。そこは個人の感覚(と確率)次第です。
    もちろん、今の環境が除去能力を持つシグニが動きやすいから、という背景もあります。あちらこちらから<キョウシュウ>のようなシグニが飛んでくるとなれば話は変わりますし、そもそも除去持ちのシグニの採用が減るよね、という話にもなります。難しいね。


    また、ルリグのオープン前に対戦相手のデッキが分かる場合もあります。主にセレモニー予選→決勝トーナメントの再戦が該当しますね。
    対戦前にデッキが分かれば、それもマリガンの基準に盛り込む、という考え方もあります。ハンデス対面なので<アメーバ>を残す、火力が強烈な相手なので<ノヴァ//ディソナ>を引きに行く、<ユキ//メモリア>が重要な対面なので、普通は戻すがキープしておき、公開領域に残す、というようなものでしょうか。
    その辺りまで盛り込めれば上級者の領域ですが、そもそも決勝トーナメントに残ることができている時点で、マリガンの基礎はしっかりできているでしょう。ここはおまけということでひとつ。

    5:自分なりの基準を決めておこう
    あれこれ書いてきましたが、これに尽きると思います。
    「強気のマリガン」の「強気」も人それぞれですし、戻す戻さないの最終判断はプレイヤーに委ねられます。
    デッキを作る時点で初手のマリガン基準も決めておき、大会中はその基準から動かさない(基準の範囲内で動かす)のが良いでしょう。
    毎回毎回あれこれ考えるとぶれますので、「基準はこれ」「この場合はこう」「あの場合はこう」程度でもいいので、自分の中でしっかり決めておきましょう。

    ちなみに私は今回の記事の「1:<サーバント #>とレベル1さえ引けばよい!」に尽きます。最低ラインがそこで、それから先は都度判断して決めていますね。判断基準は色々ですが、やはりライフバーストは埋まってほしいので戻しますし、先攻を取れて余裕があればレベル2まで考える、という程度です。
    自分のデッキに蘇生系ライフバーストがあり先攻であれば、原子デウスのノウハウまで盛り込む場合もあります。といっても「レベル1をエナ置いて<EXTRA>を撃ってトラッシュに置いて」というような無茶はしません。

    ウィクロスパーティーやセレモニーではない、友人とのフリー対戦などでは、マリガン前に手札を見せて「どう思う?」なんてこともあります。自分の基準が世間一般の基準とずれていないかの確認のためですね。
    その際「こういう理由で戻すんだけどどう?」と、きちんと理由も話すようにしています。レベル1の採用枚数やアシストルリグとの兼ね合いが主な理由になるので、やはりデッキ構築の段階で、ある程度のマリガン基準はあるのだな、と噛み締めています。
    マリガンはなかなか人に相談する機会も無いので、こういった機会は貴重です。大会後に対戦相手の方と雑談する機会があれば、取材してみるのも良いでしょう。

    6:あとがき
    というわけでつらりつらりと書いてきました。やはり「自分はこうしたい!」と決めておくのが一番です。
    この記事を読み、取り入れる取り入れないも判断していただき、「自分はこうしたい!」と決めていただければ嬉しいです。

    それではまた次回の更新で。
    しっかり自分の基準を決めましょう!

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(後編)

    posted

    by しみずき

    titlepart2.jpg
    理解すればディーセレが確実に強くなる
    ダメージレース基礎講座
    前編はこちらから。
    目次
    3.ディソナルリグを例にした実践編
    ふんわりとした話が続きましたが、ここからはゴリゴリに数値で語っていきましょう。

    自分が<メル=椿姫>を使っている前提で、各体面に対してどのような立ち回りをすべきなのかを解説します。仮想敵にはセレモニーの結果から、割と見かける感じの構築を3つチョイスしました。これらのデッキと対面した時にどのようなプレイ方針を取るべきかを紹介していきます。
    1. VS<メル=椿姫
    2. VS<炎妖舞 花代・惨
    3. VS<みこみこ☆さんさんまぜまぜ
    まずは、自分の使用するデッキの情報を確認しましょう。
    デッキレシピは前回紹介した<メル=椿姫>のデッキを使用します。
    まだ読んでない方は、是非読んでみてください。
    メル=椿姫から学ぶ"攻防の和"


    デッキレシピ
    センター
    4

    ◎攻撃面
    • 序盤から終盤まで全面要求を狙いやすい
    • オリゼル//ディソナ>のリフレッシュダメージでの追加打点が狙える場合もあり
    ◎防御面
    ザックリまとめると、コチラ側からの絡め手は殆どないものの、安定した攻撃力と、現環境屈指の防御面数を合わせ持ったデッキです。

    1.VSメル=椿姫
    まず最初にミラーマッチを考えてみましょう。
    自分が環境トップで流行のデッキを使用するなら、ミラーマッチは避けては通れません。
    逆に、自分だけが正しい立ち回りを理解していれば、その差分だけ優位に立てます。

    先に言ってしまうと、<メル=椿姫>ミラーはお互い何も知らない状態で戦えば後攻有利ですが、ダメージレースを意識した立ち回りができれば、先攻でも5分位のマッチアップになります。

    この勝率の上昇幅が丸々今回ダメージレースを理解することのメリットになります。
    頑張って理解していきましょう!!!

    まずは相手の情報を整理します。

    実際にオープンした時の並びである程度の構築をイメージできるようになるといいですね。
    これは「ダメージレース」の話から逸脱しますが、常日頃からセレモニーの優勝デッキを眺めてアンテナを張り巡らせておきましょう。少なくとも環境トップと呼ばれるデッキの構成はマークしましょう。

    ◎想定される相手の防御数:9面
    • ガードは4回(素引き2枚+回収2枚)位されそう
    • 4+1面防御
    ◎その他情報
    • お互いにリソースの奪取は無い、バニッシュ除去ばかりなのでエナは潤沢に与え合う
    • 山札消費が激しいので<オリゼル//ディソナ>のリフレッシュによる追加打点が見込める
    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+1
    3711151923+1
    相手の防御数が9面あることから現実的なキルターンは、先5後5先6位のあたりになるでしょう。
    (※ライフクロス7枚+トドメの1点+防御数9面=17点以上必要)

    また、このマッチアップは自分が先攻or後攻かで立ち回りが180℃変わります。

    ◎自分が先攻(狙うべきキルターン:6ターン)
    自分が先攻の場合、狙うべきキルターンは6ターンになります。
    一応、5ターン目の決着もゼロではないですが、有効LBで1点でも止まってしまうと成就しません。

    ※17点(16+1)-9=8なので、後1点でも防御されると耐えられる

    相手の下振れに大きく依存するので、無理して狙う必要は無いでしょう。

    そのため、本命は6ターン目の勝利になりますが、まず6ターン目を迎えられるか一つの関門になります。此方が先攻5ターン目にトドメを狙うのが難しいのに対して、相手の後攻5ターン目は十分にトドメを刺せる打点があります。具体的には相手の5ターン目の要求20点(19+1)を7点に抑えるために13点分の防御行動をとる必要があります。此方もルリグデッキで9点分は防御できると想定すると、13-9で残り4点分をLBや配置したシグニで防御できれば6ターンの朝日を拝めます。

    ここで、意識すべきは「盤面に配置するシグニの工夫」と「ライフバーストの期待値向上」です。

    まず、盤面に置いたシグニによる防御の例を紹介します。現行の<メル=椿姫>デッキは、後攻2ターン目にパワー5000超えのレベル2シグニの除去が難しいので、ここで1〜2点分稼ぎたいところです。
    (※<開園の合図>or<ムジカ//ディソナ>+<バクチク//ディソナ>の組み合わせor除去LB、くらいしか除去ができません)

    また、3グロウ後も<バクチク//ディソナ>と<バン//ディソナ>の除去範囲外となるパワー8000のシグニを積極的に出していくのも効果的です。

    続いて、ライフバーストで何点防御できたかも大きく響きます。そのため、せっかく踏んでもらったライフバーストを不発にさせない点は重要です。序盤から<カゴメカ//ディソナ>や<羽化>が有効になるように、多少アド損してでも、エナやトラッシュにシグニを構えておきましょう。

    他にも、ライフバーストの期待値が高い受け方をすることが重要です。初歩的なことですが、3面要求を素通しすれば、1枚目と2枚目どちらかがライフバーストなら1点防御できるのに対し、ここで1面防御のアシストを吐いてしまうと、2枚目のライフバーストは無駄になってしまいます。

    今回の例でいえば、理想は先攻2ターン目に<カゴメカ//ディソナ>、<ギロチン//ディソナ>などのシグニを2面立てて、相手の後攻2ターン目の要求を1点に抑え、そこを<マキナスマッシュ>で防御。ここまでしっかりとガードができていれば、<メル=椿姫>の回復込みで6枚のライフクロスを作れるので、相手の3面要求を2回通すことがことができ、LBの期待値を高くできます。

    こうして、6ターンを迎えられれば、攻めは4点分の猶予があります。概ね勝ちと言えるでしょう。

    先攻の場合は、「盤面に配置するシグニの工夫」と「ライフバーストの期待値向上」を意識し、6ターン目を掴む防御的な試合展開を目指します。

    ◎自分が後攻(狙うべきキルターン:5ターン)
    自分が後攻の場合は、先攻の裏返しです。相手に6ターン目を迎えられると敗色濃厚なので、可能な限り5ターン目の刺し切りを狙います。意識すべきは「2ターン目のパワー8000以上のシグニの除去」と「ライフバーストのケア」です。

    先攻の部分で説明した通り、2ターン目の要求が緩くなってしまうと、一気に耐えられる可能性が上がってしまいます。そのため、8000ラインの除去ができる札をしっかりキープしておきましょう。

    また、可能な限りLBケアをしながら要求したいところです。シャドウを獲得した状態の<バン//ディソナ>を繰り出す。それ以外は<ズットモ//ディソナ>のLBでバニッシュされないパワー7000未満のシグニを並べるなどの工夫しましょう。

    もちろん、序盤からLBをドカ捲りされて5ターン目での決着は絶望的だと判断したら、先攻同様にパワー8000のシグニを積極的に立てるなど防御的な立ち回りに切り替えましょう。

    2.炎妖舞 花代・惨
    続いては<花代>です。自身の防御面数を削る代わりに、高い攻撃力を有した攻め特化のデッキタイプになります。この手のデッキはダメージレース的に後攻が強い傾向にあります。正直じゃんけんによるところが大きいのですが、コチラが後攻を取れた場合にも油断はできないマッチアップですので、しっかりポイントを抑えておきましょう。

    まずは相手のデッキの情報整理です。

    ◎想定される相手の防御数:4面
    • 2面防御
    • ガードは2回位されそう
    ◎その他情報
    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+1
    3711151923+1
    相手の防御数を4面とすると、キルターンは先4後4先5あたりになってきます。

    ◎自分が先攻:(狙うべきキルターン:4or5ターン)
    自分が先攻の場合、狙うべきキルターンは4ターン目か、5ターン目になるのですが、どちらも非常に望み薄です......

    まずは、4ターン目の決着を狙う場合ですが、此方のルリグアタックを2回ガードされる前提であれば、全面要求を繰り返しても、有効LB1枚で耐えられてしまいます。とは言え、後述する先5を迎える展開は非常に絶望的なので、先攻の場合は可能な限りLBをケアして突っ込むしかありません。それでも3回目のガードをされた時点で負けという点も苦しい限りです。

    次に5ターン目の決着を狙う場合ですが、そもそも5ターン目を迎えることが非常に困難です。
    《花代》側の4ターン目の要求17(15+2)点を7点以下に抑えるには10点分の防御行動を行う必要があります。

    が、エナ破壊によるアシスト封殺が凶悪で、それを嫌って早期にアシストを吐き切った場合には、ダブルクラッシュ付与が待ち構えています。上手く立ち回って2つのアシストを3面防御で使えたとしても<メル=椿姫>の回復込みで、残り6点分の防御が必要です。1〜4ターン目までの全てのルリグアタックをガードできたとしても、ライフバーストで残りの2点分を防御する必要があります。ゲーム1とリフレッシュダメージで割られた分はライフバーストに期待できないかつ、<バン//ディソナ>によってある程度ケアされてしまうので、かなり絶望的です。

    この手の《花代》に先攻を取ってしまった場合は、序盤のLBが大暴れしてくれることを祈りましょう。<羽化>や<カゴメカ//ディソナ>のLBで2点守れるよう、トラッシュとエナには<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>、<ペイラビ//ディソナ>などのシグニを構えておきましょう。

    ◎自分が後攻(狙うべきキルターン:4ターン)
    自分が後攻の場合は、相手の防御数が少ない点に付け込んで4ターン目の決着を狙います。

    コチラの15点分の要求を7点以下に抑えるには、8点分の防御行動が必要で、3回ガードを切られた上で有効LBで3点守られなければ刺しきれるので、そこそこ有利な戦いと言えるでしょう。逆にこのターンで刺しきれなかった場合には確実に負けます。

    ここで注意したいのが、《花代》側はコチラを先攻4ターン目に仕留めうる点です。相手の4ターン目の14(12+2)点の要求を7点以下に抑えるには、7点分の防御行動が必要となります。5面防御に加えてサーバントも2回拾えるので、防御面数の上では足りているように見えます。しかし、エナ破壊によって<LION>を封殺されてしまえば、一気に3面分の防御を失ってしまいますし、エナの問題で相手の先攻3ターン目の攻撃に<LION>を吐いたうえで、<メル>のゲーム1の使用はかなり厳しめです。ほかにも序盤にサーバントが引けず、公開領域にも見えないとそもそもピースで回収すらできないなど、此方が不利になる要素は山ほどあります。

    ここで、知っておくと2面防御<GO TO the TOP>型の《花代》対面で後手を取った時に有利になれるテクニックを紹介します。

    花代対面の負け筋として、<GO TO the TOP>による大型アシスト封殺が大きいです。特に3にグロウするのに2エナを払った後なので、<LION-DISRESPECT>や<マドカ//クラップ>の2エナさえ支払えない状況に陥るのは「あるある」だと思います。

    ここで有効なのがグロウスキップです。これによりグロウコストの2エナと本来<GO TO the TOP>に焼かれるはずだった3エナが残るので、実質合計5エナを虚空から生み出すことができます。こうすることで大型防御アシストを機能させられるので、後攻4ターン目を迎えやすくなります。
    なんとなく「そんなことして大丈夫なの?」というイメージがあると思いますが、要求さえできるのであれば、此方の盤面が弱かろうが関係ありません。

    メルであれば防御で使う<マキナスマッシュ>で1面、<Colorful Wish>で1面+サーバント確保、<バクチク>や<ワウルフ>で残りの1面を要求と言ったように、レベル2の状態でも相手のレベル3の盤面の上から3面要求が可能です。

    そして迎えた4ターン目に<Colorful Wish>などで拾っておいた<ズットモ//ディソナ>のコインランサー+<メル>のSランサー付与で2面要求は確定するので、概ねしっかりと全面要求を継続できます。

    このテクニックを《みこみこ》などでも使いやすいです。《みこみこ》ユーザーは知っていれば《花代》後手は非常に有利になれると思います。

    3.みこみこ☆さんさんまぜまぜ
    最後に、ディソナ環境を代表するハンデスビートダウンデッキとのマッチアップです。
    後攻では有利に立ち回れた《花代》と違い、先攻・後攻どちらでも厳しい展開になるため、明確な不利対面です。

    ともあれ、相手のデッキの情報整理です。

    ◎想定される相手の防御数:7面
    • ガードは3回(ドロー数が多いので3枚位は引かれそう)
    • 4面防御
    ◎その他情報
    • ハンデスで3ターン目以降はサーバントによるガードが難しい
      ⇒序盤に2回ガードできれば良い方
    • ハンデス+エナ破壊で<LION>が1〜2面防御でしか使えない
      ⇒アシストの防御面数も3面程度
    • ハンデスによって此方の要求が緩くなる
    • ハンデスされている中で全面要求と<オリゼル//ディソナ>を両立させるのは困難
    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+1
    3711151923+1
    相手の防御数を7面とすると、キルターンは先5後5あたりになってきます。

    ◎自分が先攻(狙うべきキルターン:5ターン)
    まず《みこみこ》側の4ターン目の要求15点を7点以下に抑えるために、8点分の防御行動を行う必要があります。とは言え先述した通り、序盤しかガードさせて貰えない+<LION-DISRESPECT>を2面防御以上で使うのが難しいので素の防御数は5面位まで落ち込みます。そのため、残りの3面を配置したシグニかライフバーストで守る必要があります。しかし、ただでさえハンデスによって、理想的な盤面が組みづらい点に加えて<UNKNOWN MEMORY><サマーライブブルーズ><みこみこ☆さんさんまぜまぜ>のゲーム1と豊富な除去手段により、配置したシグニによる防御は絶望的です。ですので、基本はライフバーストに期待することになりますが、ライフバーストで3点守るのは相当に運が必要になります。

    また、先5を迎えられたとしても、ここで仕留められるかも若干に怪しいです。確実に使用される4面分の防御に加えて、<ミコオシ//ディソナ>と<EXTRA>のLBによってルリグのガード回数もそれなりに多いです。3〜4回はガードされてしまうと考えると、LBか要求の濁りで1〜2点ロスしてしまうと耐えられてしまいます。

    とは言え、<ミコオシ//ディソナ>のLBはシグニを止められず、序盤の<EXTRA>はハンドをなげうつことで回避可能です。先攻3ターン目の攻めはハンド3枚握って、<EXTRA>ケアをするなど、可能な限りLBケアした立ち回りを心掛けましょう。

    ◎自分が後攻(狙うべきキルターン:5ターン)
    先攻時と比較して、耐えるのに必要な防御数がさらに1点分増えているので、より厳しいです。<羽化>や<カゴメカ//ディソナ>が2点以上守ってくれるよう、トラッシュとエナにはしっかりシグニを構えて祈りましょう。
    また、攻める際の難易度も向上しており、後手3〜後手5の3ターンをハンデスの上から要求を組み立てなければなりません。そのため、<マキナスマッシュ>や<Colorful Wish>など、限られた回収手段の中で効率よく要求を組み立てることが必要になります。


    ということで、ディソナルリグ3種を例に、実際の立ち回りを解説してきました。実際、これらの立ち回りを意識するのとしないのとでは、勝率は全然違ってくると思います。
    他のルリグに対してもオープンと同時にキルターンを何ターン目に設定するのかを考える癖をつけるようにしましょう。

    また、今回紹介した3つデッキとの相性関係は以下の通りです。
    この3デッキだけで環境が構成されていると仮定すると、この構築の<メル=椿姫>を使用するのは得策ではないことが分かると思います。

    構築の課題として、<みこみこ☆さんさんまぜまぜ>に対しての勝率を上げたいです。

    例えば、ハンデスによって<LION-DISRESPECT>の追加コストが払えないのがネックになっているので、大型防御の枠を<マキナバインド>にすることで、エナさえあれば3面防御として機能させることができます。他にも《LION》ラインを《アキノ》に変更して、<アキノ*バイバイ>を採用することで、ハンデスの上からサーバントを回収してガード回数を補強。<マキナスマッシュ>が抜けたことで減ったアタッカーの回収を<スーパーヘルエスタセイバー>⇒<ディソナンス>にして補うことで、全体のバランスを崩さずに、《みこみこ》に対する勝率を上げることができそうです。

    このようにダメージレースの理解が、実際の立ち回り、運要素による有利不利の判断、構築の課題の発見に結び付いています。


    おわりに
    お疲れ様でした。
    今回の内容をしっかりと噛み砕いて呑み込むことができれば、必ずや今後のバトルで役立つでしょう。
    不明点や質問などありましたらご気軽に質問ください!!
    @simizuki1128

    また、次回の記事でお会いしましょう!!

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