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人気のあのカードについて教えて!part.17「対ハンデスランデスのホープ!アン//ディソナは色宣言で勝つ」

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    by ネザキ

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    対ハンデスランデスのホープ!アン//ディソナは色宣言で勝つ
    ネザキです。夏のピークが終わり最近は涼しくなってきましたね。
    WIXOSSを遊んでいると、手札やエナが涼しくなってしまう(=ハンデスやランデスで手札とエナがなくなってしまう)ことが良くあると思います。

    もっとハンデス対面に手札を持ちたくないですか?
    もっとランデス対面にエナを置いておきたくないですか?

    今回は、そんなお悩みを解決するヒントになるかもしれないシグニの1人である「<翠美姫 アン//ディソナ>」について紹介していきます。


    本記事は、<アン//ディソナ>の効果について掘り下げた上で、実際にどう使うのが強いか実例を紹介していく流れになります。


    まずは<アン//ディソナ>のテキストについて掘り下げていきましょう。


    アン//ディソナのテキストについて

    出現時と常時効果

    【出】:色1つを指定する。
    ※無色は色ではないため宣言できないので注意してください。

    【常】:対戦相手のターンの間、このシグニは【シャドウ(このシグニの【出】能力で指定した色)】を得る。

    色に対するシャドウなので、シグニやルリグはもちろんスペルやピースでも除去ができなくなる効果です。即ち、相手ターンに除去されにくいようにシャドウの色を宣言することで、自動効果のドローorエナチャージ効果を発動できるようにしてくださいという設計の効果ですね。

    色宣言を考えるときは、「相手が<アン//ディソナ>を除去するのにリソースを一番使わない除去は何か?」を考える必要があります。

    例えば、最近環境にいる対面を考えてみましょう。
    ディソナみこみこ

    ルリグのゲーム1効果で1回除去ができたり、<幻獣神 LOVIT//ディソナ>でバニッシュできたり、採用されていれば<コードメイズ ペイラビ//ディソナ>でそもそも能力を消したりと、これだけでも青赤白と多様な色での対処ができます。ピースは<不穏☆FU☆ON!>の採用が多い印象です。

    ゲーム1なら0コスト、<不穏☆FU☆ON!>だと1コストで除去できてしまうので、青宣言をすることで、相手は<幻獣神 LOVIT//ディソナ>や<バン//ディソナ>での除去を要求されるので2コストが必要になります。

    このように、相手に可能な限り多いリソースを使わせることを考えて色宣言をします。

    ディソナ花代

    こちらは分かりやすいと思いますが、<幻獣神 LOVIT//ディソナ>が除去の中核を担っているので、赤を宣言します。<CONNECTスピニング>でも除去ができなくなるので、<アン//ディソナ>が盤面に残ったままランデスへの対応がしやすくなります。

    ペイラビ>で能力を消されるといったような裏目がありますが、こちらは<ペイラビ//ディソナ>を場に出すという1工程が必要になるので、1リソースを使わせると考えましょう。<アン//ディソナ>を2面立てることで対応するという方法もあります。

    自動効果


    【自】《ターン2回》:対戦相手の効果1つによって、あなたの手札が1枚以上捨てられるかあなたのエナゾーンからカードが1枚以上トラッシュに置かれたとき、カードを1枚引くか【エナチャージ1】をする。

    アン//ディソナ>で一番使いたい効果はこちらでしょう。例がディソナみこみこばかりで申し訳ありませんが、<みこみこ>の出現時で2枚ハンデスを選んでも、この効果がトリガーします。

    ただし、この効果が参照しているのは枚数ではなく効果のため、1個の効果で2枚捨ててもトリガーしているのは1回だけなので2枚捨てても1枚引くか1エナチャージしかできないことには注意してください。

    また、エナのコストを要求されたときもこちらの効果はトリガーしません。これも例がみこみこになりますが、<みこみこ>がゲーム1を発動したときに4エナを支払ってとどまったとしても、これは効果ではなくコストを支払っただけのためです。

    基本的にはコストを要求されるときは、「〜〜を支払わない限り」と書いてあります(〜〜は色アイコン)。<ゼノ・クラスタ>でも同じことが言えるので、知らなかった方は覚えておくと損はないです。

    色々と注意する点がある効果ではありますが、刺さる相手にはとことん刺さる効果です。
    ライフバーストでハンデス要求されても<アン//ディソナ>の効果で手札が返ってきます。手札が余っていればエナチャージに変えてもいいです。

    不穏レイのように一気に序盤から5ハンデスできるような相手はつらいですが、3ターン目以降からリソースをちょこちょこと削ってくる相手には本当に強いです。返り討ちにしてあげましょう。


    ここまでいろいろ書きましたが、じゃあ実際どう使うの?と思われる方もいらっしゃると思います。
    以降は、<アン//ディソナ>の強い使い方の例をいくつか挙げていきたいと思います。


    アン//ディソナの使い方
    相手のルリグが残黒の巫女 タマヨリヒメのとき



    こちらはシャドウの効果がとても有効に刺さる相手です。場のディソナシグニが追加で黒を得るという効果で、相手のディソナシグニは黒色になっています。そのため、黒を宣言すると相手はシグニで<アン//ディソナ>に触ることができなくなります。ルリグの色も黒色のため、起動効果でトラッシュにも送れないです。

    実質のシャドウとなるため、黒宣言が非常に有効です。

    ハピネス・フロート等の点数要求ができるカードと一緒に使う

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    アン//ディソナ>はハンデスランデス対面に非常に強く出られるシグニではありますが、その反面点数要求ができないです。ディーセレの平均ターンが4ターンと言われている中で、リソース回復を重視しすぎて点数要求を遅らせてしまうのは致命的です。

    そのため、<アン//ディソナ>を並べる際には同時に点数要求もできる方法を用意できるようにしておくことをオススメします。特に<ハピネス・フロート>はエナゾーンから2体までシグニを並べた上で全員にSランサーを付与してくれるので、<アン//ディソナ>を盤面に並べながら簡単に点数要求ができます。

    リソースを奪わせないように構えた上でさらに点数要求を重ねられる動きができると、<アン//ディソナ>をより輝かせることができるでしょう。

    盛夏の成果 アン=サードと一緒に使う



    いわゆるフェゾーネアンですね。こちらのルリグの起動効果でつけられる3以上シャドウが<アン//ディソナ>と非常に良い噛み合いを見せます。

    ディソナ対面では<アン//ディソナ>を対処できる色が分かれていることが多く色宣言が難しいため、フェゾーネアンで3以上シャドウを<アン//ディソナ>に付与し青を宣言すると、先ほどのみこみこの例で考えると<みこみこ>のゲーム1でも<幻獣神 LOVIT//ディソナ>でも対象に取れなくなっています。

    そのため、あとはもう1枚の<アン//ディソナ>の出現時で白を宣言しておけば、<ペイラビ>で能力が消せなくなるため、<アン//ディソナ>を除去することが非常に困難になります。

    また、相手が<アン//ディソナ>が盤面に残ることを嫌って踏みにきたとしても、その<アン//ディソナ>をエナゾーンから拾ってこられるのでまた新しく盤面に立てることができるのも魅力的です。

    フェゾーネアンであればフェゾーネマジックもあるので点数要求は申し分ないです。<アン//ディソナ>を使うのに相性の良いルリグと言えるでしょう。


    というわけで<アン//ディソナ>について語らせていただきました。
    強く使うには少し知識が必要ではありますが、リソースを奪ってくる相手にうまく刺さると手札もエナも残せて快適なウィクロスができます。相手が<アン//ディソナ>を除去できなくて戦術が見事に決まったときがこのシグニを使って一番楽しい瞬間かもしれません。

    中途半端なリソース奪取にNO!を突き付ける<アン//ディソナ>。あなたも是非使ってみてください。

販売ランキング【DIVA編】

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

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    販売ランキング【DIVA編】

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    今回も販売ランキングをお届け致します。
    どのカードが人気カードだったのか早速チェックしていきましょう(^_^)/

    【DIVA編】TOP3
    第3位
    PIゼノ・クラスタ
    使用タイミング【アタックフェイズ】(ピースはあなたの場にルリグが3体いると使用できる)
    以下の2つから1つを選ぶ。
    (1)カードを1枚引く。このターンに対戦相手の効果によってあなたの手札からカードが1枚以上トラッシュに移動していた場合、代わりにカードを3枚引く。
    (2)【エナチャージ1】をする。このターンに対戦相手の効果によってあなたのエナゾーンからカードが1枚以上トラッシュに移動していた場合、代わりに【エナチャージ3】をする。

    第3位は<PIゼノ・クラスタ
    ハンデスされていたらドローできる枚数が多くなり、エナ破壊されていたらエナチャージできる枚数が多くなるメタカード的なカードです。
    普通に使っても手札かエナを増やすことができるため汎用性が高いのが特徴ですね!

    第2位
    SR翠魔姫 バン//ディソナ
    【常】:あなたのエナゾーンに《ディソナアイコン》のカードが3枚以上あるかぎり、このシグニのパワーは+3000され、このシグニは【シャドウ(レベル3以上のシグニ)】を得る。
    【起】《ターン1回》《緑》《無》:対戦相手は自分のパワー10000以上のシグニ1体を選びエナゾーンに置く。

    第2位は<SR翠魔姫 バン//ディソナ
    パワー上昇とシャドウ得ることができ、起動で相手のシグニを除去することができるカードです。
    ディソナ縛りはありますが非常に場に残りやすいカードです!
    相手選択でありますが除去効果も持っているためダメージレースにも貢献してくれるカードとなっております。

    第1位
    SR幻獣神 LOVIT//ディソナ
    【常】:あなたのターンの間、あなたの他の《ディソナアイコン》のシグニのパワーを+3000する。
    【自】《ターン1回》:あなたのターンの間、対戦相手のルリグがグロウしたとき、対戦相手のエナゾーンからカード1枚を対象とし、それをトラッシュに置く。(そのルリグの【出】能力よりも先に発動する)
    【出】エナゾーンから《ディソナアイコン》のカード2枚をトラッシュに置く:対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体を対象とし、それをバニッシュする。

    第1位は<SR幻獣神 LOVIT//ディソナ
    自ターンディソナにパワーを上げる効果、相手がグロウしたらエナ破壊、出現時にバニッシュ効果を持ったカードです。
    相手がグロウしたときのエナ破壊効果は出現時効果より先に発動するため相手の出現時効果を妨害することが可能ですね!
    攻め手の役割を多数こなせる非常に強力なカードです。


    以上販売ランキングでした!
    それでは、次回もお楽しみに(´∀`*)ノシ


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【ディーヴァ】アンから学ぶ「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」

    posted

    by ネザキ

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    アンから学ぶ「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」
    ネザキです。先日の大阪GP、皆さまいかがでしたか?
    僕は0-2でした。この結果でどんな記事を皆さまにお届けするかずっと考えていたのですが、今回は表題の通り、「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」をテーマに、僕が今回GPで使ったデッキがなぜ負けたかを分析し、どのような改善案が出たのかということを記事としてお届けしたいと思います。

    以下の内容でお送りします。
    1.GPに持ち込んだデッキ紹介と環境読み
    今回は友人とレシピを共有しての持ち込みとなりました。デッキレシピは以下です。

    デッキレシピ

    ピン差しが多いですが、<アン>の効果でエナから拾っていけるため問題ないと考えます。これらピン差しのカードについて採用理由を簡単に説明します。

    採用カード
    コードハート Pンライト
    カオス!chaos!混沌!>採用のタマが増えることが予想されたため、ルリグアタックに圧をかけるために採用しました。フェゾーネマジックでスペルが打てるのでシグニシャドウがつけられるところがおしゃれ。

    聖魔 イポス
    花代やユヅキなど駆け抜けてくる相手に点数要求をするより、点数を止める方が大事なときに使いたいです。また、<メル・インビジブル>や<マキナバインド>などアタックが許されるアシストが対面の際にこのシグニを立てて、あわよくば<翠子><翠子><イポス>でアタックできれば3面アタックが止まるのでエクストラターンがもらえるということで採用しました。

    コードメイズ キヨステイ
    相手のパワー15,000のシグニを真ん中に持ってきて<翠子//メモリア>で踏むために入れました。<エクシア>の効果で攻撃できなくなったシグニゾーンの正面にシグニを移動させて点数要求を楽にする、<コードメイズ ユキ//メモリア>のような役割も期待できます。あとシンプルに先攻2ターン目にいる12000のパワーが強い。

    幻怪姫 ドーナ//ディソナ
    MC.LION-DISRESPECT>や<マキナバインド>のようなアシストが対面の際に貫通して空中で2点取りに行くために採用。相手ターンにディソナシグニが3000パンプできるので、<ウゴクエ>が6000になるのちょっと強い。

    聖魔姫 オロチマル
    サーバント絶対回収するウーマン。タマ対面などにサーバントが4枚+フェゾーネマジックだけでは心もとないためシグニでも拾っていけるように採用。ついでに点数要求もできるので、最後の1点を取りにいけて偉い。

    羅星姫 ミュウ//メモリア
    お手軽点数要求ウーマン。<アメーバ>が拾えるのでハンデス対面にもちょっと強く出られる。こちらも最後の1点を取りに行けて偉い。

    翠魔 バン//メモリア
    主にタマを重く見ての採用。手札が増えるがエナが増えないので、増えた手札をエナに変換したい。先攻1ターン目に引いたらエナフェイズでエナチャージせずに、このシグニの出現時で手札を1枚捨ててエナチャージをすると、実質エナフェイズでエナチャージをした上にトラッシュにシグニを1枚落とせるので、相手の後攻のシグニアタックでサーバント等のライフバーストが出たときにトラッシュからカードを拾うことができるようになるワザップがあります。

    コードメイズ アクフク
    ピン差しではないですが3枚採用の理由を説明します。これはお祈りではありますが、花代や<CONNECTスピニング>でライフをクラッシュされたときに<アクフク>が出ると1ターン貰えるので、その1ターンを貰いに行くために採用しました。パワーが10000あるので盤面にいても強いです。ライフバースト枠を調整するならまずここから調整する枠にはなります。

    環境読み
    環境読みとしては、ディソナルリグが相変わらず続投されるだろうと考えたのと、フェゾーネルリグから毎ターン手札を3枚から開始でき、<ハピネス・フロート>も違和感なく使えて盤面再現度が高いアンが最大手になるという読みで、ディソナとアンミラーに負けないようにしたいという気持ちが強い構築となりました。(実際は15人にとどまり、花代が29人と最大手。トーナメントに勝ち上がったのはみこみこが多く、アンが多いという環境読みは外してしまった結果となりました。)

    ディソナに負けないために、<翠美 ウゴクエ//ディソナ>と<聖将 チョウウン>を採用しました。レベル1,2帯のディソナシグニでこれらのシグニへの回答は<幻獣 ワウルフ//ディソナ>か<聖天 ラグエル//ディソナ>などと多くはないため、これらのシグニで盤面強度を上げることでディソナたちの点数要求能力を下げながら、こちらは<翠子//メモリア>で蓋をしながら点数要求を続けることでディソナたちに勝とうというプランになりました。

    特に<聖将 チョウウン>は<アン>の効果で3以上シャドウをつけることでシグニに対する完全シャドウとなるところの噛み合いが良かったので採用しました。

    また、アンミラーに負けないための必殺技として<END OF THE TURN>を採用しました。こちらのピースはなんとスペルカットインでスペルの効果を打ち消す効果を持っています。このスペルカットインはフェゾーネマジックがスペルのため、これをカットインで打ち消すことができます。

    基本的にはフェゾーネマジックで赤黒を選択して点数要求をしてくることが多いと考えたため、そこにカットインで止めてやることで相手の点数要求を1点減らして、その差で勝つプランを取ることになりました。他のフェゾーネルリグにも強く出られるのと、トラッシュに落ちてしまった<翠子//メモリア>を能動的に回収できる点が今回の構築の意図と噛み合ったため、エナ焼きとハンデスは<ゼノ・クラスタ>ではなく<アン//ディソナ>に委ねてこちらのピースの採用に踏み切りました。


    2.実際の対戦内容、何を学んだか
    1回戦目:VS一覇ヒラナ
    アシストに<レイ*無我斬>と<タマ・おーら>を採用している昔流行った型。まさかこの時代に生きているとは...。運よく先攻を取れましたが、3ターン目までサーバントに触ることができず、1点分防御が足りなくて負けました。道中で1枚でもサーバントが引けていれば...。

    ただし、最後のターンにシグニで3点要求をされているため、ピースを使って<翠子//メモリア>で1点でも止めていれば防御が足りていた可能性がありました。相手はアシストで防御がないため、<翠子//メモリア>の攻撃は必ず通ります。可能なら2枚用意して2点止めたかったです。

    しかし、今回の構成では<翠子//メモリア>は2枚の採用です。基本的に盤面には<翠子//メモリア>は1枚しか立てない想定だったのと、その1枚がバニッシュされても<アン>の効果でまた手札に加えられるため使いまわしが効くので2枚で十分だろうという判断でした。

    想定外の防御を捨てたデッキと対面したときに、安定して<翠子//メモリア>を2面投げられるように<翠子//メモリア>の採用枚数を増やした方が良いと感じた試合でした。

    2回戦目:ディソナ花代
    先攻を取れたので<アン//ディソナ>の色宣言を間違えずに盤面に残すことができれば勝ちが拾えたかもしれなかった相手。相手のメインデッキに黒のカードが多かったので、<Instigate>採用読みで黒を宣言していたところ、相手は<CONNECTスピニング>の採用でした。<アン//ディソナ>をバニッシュされエナを焼かれてアシストに乗れずに負けました。

    今回はアンが最大手読みで、<ハピネス・フロート>を重く見たため<シィラ>を採用しましたが、上位16名に残った構築に<ハピネス・フロート>が1人しかおらず、どちらかと言えば<聖天姫 エクシア>の方が刺さりやすい環境でした。
    今回は<CONNECTスピニング>を使われ<アン//ディソナ>がバニッシュされて負けたため、もし<エクシア>が盤面に居れば相手は3点要求ができずに生き延びることができたかもしれません。改善案としては、<シィラ>の枠は<エクシア>に変わりそうです。

    そもそも<翠子//メモリア>で点数要求を止めることができていませんでした。これはやはり2枚という少なさが<翠子//メモリア>を使用する安定性を明らかに下げていました。早い対面にはやはり<翠子//メモリア>や<エクシア>などでシグニの点数要求を止めたいので、これらのシグニを採用するべきとなりました。

    また、最終的にはエナを3エナ焼かれてアシストに乗れなかったので、逆に考えるとアシストに乗れていたら勝っていたので、ピースが<ゼノ・クラスタ>を素直に採用するという選択肢もあり得ます。フェゾーネマジックがそこまで打たれない環境なのであれば、不意の一撃に強い<ゼノ・クラスタ>採用が丸いようにも感じました。


    2試合を通じて、どちらも<ウゴクエ>と<チョウウン>が引けずに満足に立てられなかったです。これらがしっかり盤面に立てられて点数要求が1点でも抑えられていれば...と思う側面もあります。序盤の盤面強度についても別アプローチが必要ということで、<羅星 タテーザ>に白羽の矢が立つことになりました。こちらについては後述します。

    3.改築案、未来への展望
    大会を終えてレシピを共有した友人と話し合いをした結果、以下のような改築案が上がりました。

    翠子//メモリアを増量する、シィラをエクシアに変える
    ここは前述したので割愛します。

    羅星 タテーザを採用し、点数要求シグニを増やす。
    タテーザ>は、レベル1のシグニ2体を対象にレベル1,2のシグニシャドウを付与する効果です。このシャドウは<チョウウン>と同じなので、<ワウルフ>などの点数要求のレベル1シグニが実質<チョウウン>になるのと同じ効果があります。このシグニはLB枠のシグニなので、<チョウウン>の枠を空けることができ、<ムジカ//ディソナ>などの点数要求シグニを増やすことができるようになりました。

    GPに持ち込んだ構築では点数要求する1,2帯のシグニが少なく、2ターン目が2点要求になることが多かったです。これは盤面強度を上げるために<チョウウン>などを採用したため、そことのトレードだと考えていました。

    しかし、<タテーザ>の採用により盤面強度と点数要求の両方が実現できるのであれば話は別です。レベル1のディソナシグニで3点要求しながら盤面を取りづらくし、さらに<翠子//メモリア>のアタック止めも絡めることでリーサルターンをずらしながらもこちらは点数要求をする良いところ取りができるようになりました。

    花代やユヅキのような早い赤相手にも序盤の点数要求を遅らせることで簡単にリーサルをさせないようにできます。可能な限り枠を作りたいシグニとなりました。盤面強度を上げるという意味でも採用されていた<アクフク>は役割がかぶってくるためここでサヨナラになりそうです。

    コードイート マリトッツォを採用し、公開領域にカードを置く機会を増やす。
    マリトッツォ>は無色1エナを払うことで、デッキトップ3枚を見て1枚をエナゾーンに置くことができます。ピン差しが多いこのデッキでは、これらのカードが公開領域に見えることが本当に大事です。ピン差しでなくとも、エナゾーンにさえ置いておけば<アンレベル3>で毎ターン1枚は拾えるので、<マリトッツォ>でデッキを掘りに行けるのが本当に偉いです。

    特に1試合目はサーバントが見えずに負けたと書きましたが、<マリトッツォ>でエナゾーンにサーバントが置ければ、3ターン目には<アン>の効果で回収できるし、トラッシュに置いておけばLBでサーバントが出れば拾えるし<フェゾーネマジック白>で拾っても良いです。「欲しいカードが見えない...」を解決できる<マリトッツォ>は、このデッキの潤滑油として採用したいシグニとなりました。

    また、<マリトッツォ>の隠された効果で、エナゾーンにカードが移動したときパワーが2000上がります。なんとターン2回なので、7000まで上昇します。<ハピネス・フロート>で盤面のシグニのレベルを331と並べて攻めたいときに、<マリトッツォ>が居れば最低でもパワー5000のシグニをランサーで踏むことができます。攻めにも関われるため、やはり採用したいシグニです。


    以上の改築案が上がりました。これらを踏まえて改善して結果が...実はまだありません...。

    ということで、こちら大阪GPが終わった後に9/9開催の九州杯前に書かせていただいた記事になります。
    GP以降なかなかセレモニーにも参加できず、フリー対戦以外で改善案のデッキを試す機会が少なかったため、今回の記事では上記の改善案を記すのみとしたいと思います。

    これらの改善案は果たして正しく機能して九州杯で結果が残せるのか?
    そもそも本選のチケットが取れていないネザキはちゃんと抽選を突破して本選に出場できるのか?

    次回の記事で改善後のアンのご報告を以て、本記事は前後編で完成になる予定です。
    しばらく先にはなると思いますが、結果が出ても出なくとも必ず記事にしたいと思いますので、次回もお読みいただけたら幸いです。

    それではまた、次回の記事でお会いしましょう。
    何かあればネザキのXアカウント(@y_hobby1234)まで。

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