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【第93話】アサシン・インゼクター

    posted

    by ねへほもん


    3日連続の投稿です!
    実は忙しい時期の代休のような形で3連休を貰っていたのですが、大半をウィクロスの情報収集とブログ執筆に費やしましたw
    元々疲れて活動する気もなかったですし、ただ家に籠っているよりはマシということで。



    今回が10弾発売前最後の記事となるのですが、早速レシピ紹介に移りましょう。


    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2 バニラミュウ
    ミュウ=イマジ
    ミュウ=イマゴ
    黒幻蟲 クマムス 2
    ブラッディ・スラッシュ 1
    龍滅連鎖 1
    ペナルティ・チャンス 1

    ・非LB
    幻蟲 ツクツク 4
    サーバント O2 2
    幻蟲 ヘイケ 4
    幻蟲 ミンミン 2
    破戒の歓喜 ガネシャ 2
    三首の連打 ケルベルン 2
    キャッチ・リリース 4

    ・LB
    小砲 ブドー 4
    幻蟲 ハナマキリ 4
    サーバント O 4
    幻蟲 タマムシ 2
    幻蟲 キアハ 1
    大幻蟲 ヘラカブト 1
    大幻蟲 ヴェスパ 4

    ◆キーカード
    《ミュウ=イサリス》
    レゾナを2000パンプするだけのレベル3ルリグ・・・ですが、意外と選択が重要なところです。
    比較対象のイマジ(リミット8バニラ)と比較すると、
    イサリス:クマムスを2000パンプでき、後攻で相手の4グロウから仕掛けられた時に出したクマムスが残りやすくなる
    イマジ:リミット8のため、3・3・2の盤面を作れる
    後攻で相手に4グロウから仕掛けられた時にクマムスを出さざるを得ない状況が生じ得ますが、その時なるべくクマムスがバニッシュされることは避けたいもの。
    例えば相手が4・3・4の盤面から3面空けで仕掛けてきた場合、3シグニ(多くの場合パワー8000以下)の前にクマムスを出し、4シグニにチャームを付けることで、1面守り+1面攻撃妨害できます。
    一方、1面空けでこちらのシグニが3・2と残された場合、リミットオーバーでクマムスが出せないことがあります。
    リミットオーバーを避けたい場合はイマジを採用すると良いでしょう。
    今回はレベル2こそ多いものの、3の時点で出したいシグニがケルベルンしかおらず、3・2・2の盤面が作れれば十分と考えイサリスを採用しました。

    《龍滅連鎖》
    赤アーツ 赤2緑1無2(チェイン赤緑軽減) メイン・アタックフェイズ
    以下から2つまで選択
    ①12000以下1体バニッシュ
    ②対戦相手は4エナになるようエナ調整
    ③1点回復
    新規のLR赤アーツで、チェインのシナジーが無いにも関わらず採用したのは単に紹介したいからというだけですw
    特に②が重要で、アーツ版割裂とも言うべき効果で、なんとミルルン・ヨクトでも無効にされません。
    今までミルルンに好き放題エナを貯められてスピサル+アイドルを構えられて絶望していた状況でも、捲り返すワンチャンスが得られます。
    《小砲 ブドー》を汎用枠として採用しているデッキであれば赤エナが調達しやすいため、入れてみるのも手です。

    《ペナルティ・チャンス》
    無アーツ コスト0 アタックフェイズ
    以下から1つ選択
    ①手札が0枚の場合2ドロー
    ②自分の場が3面空きの場合、相手シグニ1体ダウン
    ③マユの追加ターンを強制終了
    注目カードだらけの10弾ですが、7弾のUuO・8弾のペイチャに匹敵するレベルで環境に影響を与えると思われる1枚です。
    ③の効果でマユは無コストで1ターンを飛ばされるため、採用率が低下することが予想されます。
    また、②の効果は何気ないようで、晩成で3面空け+エナなしの状態にされても守れるため、晩成爾改や緑デッキに刺さります。
    とはいえ、②や③の効果は相手依存の面があるため、実際に採用するなら①の効果を能動的に使用するデッキ、
    つまり序盤から積極的に手札を使ってダメージを与えていくデッキが良いでしょう。
    このデッキは速攻の過程でキャッチ・リリースを多用する都合上、手札の減りが激しくなるため、ペナチャとの相性が良いといえるでしょう。

    《破戒の歓喜 ガネシャ》
    レベル2 5000 悪魔
    出:デッキトップをこのシグニのチャームにする。
    今日のネタ枠です。
    何度か記事で取り上げましたが、ヘイケは自分のチャームが外れた場合でも効果が発動します。
    ガネシャを出す→キャッチ・リリースで飛ばすでチャームを外しつつ後続を回収できるため意外と強力です。
    チャームを付けてブドーで焼くのが早いと言ってしまえばそれまでですが・・・

    《キャッチ・リリース》
    コンボパーツを揃える上で核となる1枚です。
    よくあるルートとしては、
    ①ツクツク・ヘイケを飛ばしヘイケを回収(チャーム付加+盤面空けコンボ)
    ②ツクツク・ヘイケを飛ばしハナマキリを回収(チャーム付加+1ドローコンボ)
    ③ヘイケが居る状態でガネシャを飛ばす
    といったところですね。
    ハナマキリ(相手の場にチャームがある場合1ドロー)の登場により、アドバンテージを失わずに動くことが可能となりました。

    《大幻蟲 ヴェスパ》
    レベル4 12000 凶蟲 ミュウ限定
    ①常:場に居るこのシグニのレベルは相手の場のチャームの数だけ減る
    ②常:正面のシグニのレベルがこのシグニのレベルより高い場合、このシグニはアサシンを得る
    10弾のSR枠で突如現れたミュウのアサシンシグニです。
    特に後攻の場合、相手が4・4・3という盤面を作っていることが多いため、1体にチャームを付加するだけで4シグニ前のヴェスパ2面がアサシン状態となります。
    イマゴやキャッチ・リリースの回収効果を使えばヴェスパ2面は比較的容易に達成することができるでしょう。
    先攻の場合相手シグニのレベルが低くアサシンを付与しづらいですが、ヘイケ・ケルベルン等パワーダウン手段は豊富ですのでヴェスパを温存してそれらで攻めるのも手です。




    こんなところですね。
    ブドー・ヴェスパが後攻の方が使いやすいため、先後の差が少なく安定して戦えるのが魅力的かと思います。
    ヴェスパのお陰で、フルハンデスを受けてもクマムスチャーム付与→返しにイマゴでヴェスパを回収してアサシンと楽に切り返すことができるようになっています。
    色々と10弾のデッキを紹介してきましたが、実際にはどのデッキが天下を獲るのでしょうか?
    筆者も色々と考えていますが、自分のデッキが環境を切り拓けたらいいなと思っています。
    来週辺りから新弾のカードレビューが始まりますので、過去のブログの復習や新カードの把握がてらお読みいただければ幸いです。
    それではまたお会いしましょう('ω')ノ

【第92話】びっくり箱ピルルク

    posted

    by ねへほもん

    連日どうもすまねッスわ!
    という訳で2日連続の更新です。
    (新弾発売前はネタの宝庫という裏事情があったりなかったり・・・)
    さて、ここで1つ勝手に告知を。
    http://wxwebcs.blog.fc2.com/
    11月21日(土)にイエローサブマリンなんば3号店様でまかまかCSという3人チーム戦が開催されます。
    久々に大阪に帰りたい欲求が出た筆者もしみずきさん+名古屋勢の方1人と組んで出場します。
    22日に同店舗でWPSがありますのでそちらにも出場する予定です。
    まだまだ登録チームには余裕があり、参加チームが多いほど賞品のグレードが上がるようですので是非是非ご参加くださいませ~




    さて、今日は10弾の新規カードを取り入れたデッキのご紹介を。
    今日はこんなデッキです!

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0,1 バニラピルルク
    コード ピルルク B
    コード ピルルク Γ
    コード ピルルク Σ
    コード ピルルク ACRO
    スピリット・サルベージ
    ワースト・コンディション
    ロック・ユー
    暴風警報

    ・非LB
    コードアート R・F・R 4
    サーバント O2 4
    コードアート M・M・R 4
    幻水 シャークランス 3
    Rainy 3
    三剣 2

    ・LB
    サーバント O 4
    アーク・オーラ 4
    大火の轢断 2
    修復 2
    着植 4
    コードアート S・W・T 4

    なんか恐ろしいレシピになっていますね・・・
    見ての通りネタデッキですw

    ◆キーカード
    《ワースト・コンディション》
    アーツ 青2無1 ピルルク限定 アタック&メイン
    相手ハンドが0の場合のみ使用可。相手シグニを2体までバニッシュする。
    ピルルク限定の新規アーツが登場しました。
    LCとは思えない位強力な効果です。
    9弾LR:スリリング・ドロー
    10弾LC:ワースト・コンディション
    多分何かの手違いで逆になったんでしょうねw

    このアーツの登場により、対ピルルクのプレイングが変わりそうです。
    今までだと4グロウ後にΩ・Rainy等でフルハンデスをされることを警戒し、その前に手札を使い切っておくというのがセオリーでしたが、今後はハンドレスの状態でアタックフェイズに入ると2面バニッシュされる可能性に注意する必要があります。
    かろうじてピルルク限定が付いているのが救いで、ミルルンに悪用できていればどうなっていたことか・・・

    《暴風警報》

    アーツ 緑2 アタック
    そのターンの1・2度目のアタックを無効にする。
    こちらは限定の無い新規アーツです。
    テキストだけでは効果が分かりづらいため場合分けで説明すると、
    ルリグのみアタック→ルリグアタック無効
    シグニ1体+ルリグ→両方無効
    シグニ2体+ルリグ→初めの2アタック(シグニ2体)を無効、ルリグアタックは有効
    シグニ3体+ルリグ→シグニのうち初めの2アタック無効、3体目のシグニ&ルリグアタックは有効
    となります。
    1面しか空いていない状態で使っても、空いていない面を2回殴る(無効)→空いた面を殴ってダメージ(有効)となるため意味がないですが、
    3面空いた状態で使えば2ダメージを軽減することができるため非常に強力です。
    マユへの新しい対抗策となることが期待されます。
    ルール干渉効果であり、ゲイン天使軍団も止まるのが強いです。
    また、珍しいところではアルテマイオナで使用すれば相手の攻撃を全て止めることができます。

    《コードアート S・W・T》
    Lv4 12000 ピルルク限定
    ①常:スペルを1枚捨ててバニッシュ無効
    ②出+スペル1枚捨てる:1体バニッシュ
    ③【アタックフェイズ】起+スペル2枚捨てる:1体バニッシュ
    このデッキの中核となる1枚です。
    やたらと謎のスペルが大量投入されているのはこのためですw
    LB狙いでしかないスペルも、レベル4までグロウすれば立派な除去要員に早変わり。
    いくら何でも遊び過ぎな気がしますが・・・
    特に対ミルルンでのピルルクの戦い方が大きく変わりそうです。
    今までだとヨクトで無効にされたり、Neでコストを上げられたりと妨害されるのが面倒でしたが、
    今後は腐ったスペルをポイポイタ~イムにすれば全く問題ありません。
    ティコすら怖くなくなりますw
    ピルルクミラーでも重要で、ロックユーをカットインされてスペル連打を妨害されてもSWTで投げて除去に変換することができます。
    今後は迂闊にロックユーをカットインすると腐る恐れがあるのでなかなか難しそうですね・・・
    アタックフェイズに起動効果についてはACROエクシード前に使いたいところ。
    手札をすっからかんにする→ACROエクシードで手札回復という流れが非常に強いです。
    3つの効果が全て強力で、今後のピルルクの核となりうる1枚です。




    いかがだったでしょうか?
    謎のスペル枠だらけで新カードの紹介で終わってしまいましたが・・・
    新カードのレビュー執筆を依頼されており、ブログでも取り上げられなかったカードについても順次コメントしてく予定です。
    こちらもお楽しみに~ということででは(^^)/

【第91話】ディストラクトイオナマユ

    posted

    by ねへほもん

    どうも~!
    筆者にとっては久々の休日です。

    土日は休め、平日はウィクパに出られる日々を取り戻すことがようやくできました。
    新弾も出ますし、浮かんだアイデアはじゃんじゃん記事にしていこうと思います!




    今回は新弾情報ではなく、ウィクロス復帰後に使っているデッキのご紹介を。
    おそらく9弾最後のデッキになるかと思います。
    そのデッキとは・・・こちらです!

    イオナマユ-thumb-400xauto-7801.jpg



    復帰戦はイオナマユを使い、見事ベイアをゲットできました。
    初めは以前に書いたジェラゲを使っていたのですが、腐ることが多かったので見ての通り別のアーツに変更しました。
    使われた相手はビックリしていましたがw

    ◆キーカード



    《ウラヌス/メイデン イオナ》
    ウラヌス.jpg
    以前も採用していましたが、重要度は更に増しています。

    このデッキは序盤からトゥーチュン+ドロンジョのコンボを仕掛けていきますが、理想形はアステカで蘇生したドロンジョをトゥーチュンでバニッシュするという動き。

    この場合、アステカが場に残りやすく、手札次第ではリミット4では足りないことがあるため、リミット5のイオナを採用しています。

    メイジ・ヴィマナのコストを確保するためにもレベル2は一定枚数必要になりますし、リミット5がある時の安心感は大きいです。



    《アーク・ディストラクト》
    dhistora.jpg
    ひと際存在感を放つ1枚。

    「マユはアーツ3枠しかないし、5グロウ後は使えないから入らないだろう・・・」

    という相手の読みを崩すことができます。

    下記の通り、案外イオナマユとはかみ合っています。
    ・ディストラクトでサーバントを消費させることで、マユ連撃のルリグアタックが通りやすくなる
    ・アンサプ、アウェイクで楽に2面以上守れるため、アーツ2枠でもマユまで生き残りやすい
    ・強制攻撃があるため、4グロウ時に安定してディストラ用のエナが確保できる

    仮想敵としてはウリスとミルルンを想定しています。
    ケルベルン・阿吽で盤面埋めアーツを崩す一方、こちらからマユ連撃で詰めようとすれば盤面埋めアーツ&紅蓮回復で耐えてくるウリス、フルハンデス&3面空けを連発し、圧倒的なデッキパワーを誇るミルルンはどちらも強敵です。

    ウリスはガット蘇生等で手札の消耗が激しいため、ディストラが通れば強力LBも無視して詰め切れる可能性があります。
    ミルルンは4にグロウしたターンに叩き込むことで、アイドルをルリグアタック止めに消費させられることが期待できます。

    後は次ターン以降で盤面を空け、詰めの勝負に持ち込むのみです。
    バレなければかなり強い1枚ですね。
    (と考えると、ブログに書かない方が良かった気もしますが・・・)

    ちなみに元ネタは「ディストラクトアルテマ」というデッキからです。
    ディストラクトでサーバントを消費させ、アルテマグロウ後のルリグアタックを通しまくってそのまま勝つというデッキですが、
    青デッキにフルハンデスされると苦しいと考え、速攻+マユにしてより攻撃力を高めてみました。



    《グレイブ・アウェイク》
    グレイブ.jpg
    タマでも最近採用率が上昇しているようですが、マユとの相性が良く、青デッキのフルハンデスへの対抗札となる1枚です。

    マユグロウ前は普通の防御札として使用します。
    1面しか相手いない局面でヴィマナを釣れるのはアンサプにできない芸当です。

    マユグロウ後はネクロ蘇生に使えます。
    コストが黒+無と非常に軽く、デスプの数倍使いやすいという印象ですね。

    ピンチを採用した相手にラビエルを蘇生し、腐ったディストラを投げることもできます。



    《コードアンチ メイジ》
    メイジ.jpg
    メインデッキ自体は以前のイオナマユから殆ど変わっておらず、トゥーチュンとメイジ、後はディストラ投げ用のラビエルが入った程度です。

    イオナ自体の強化が最近止まっており、11弾が待ち遠しい限りですね。
    その中でもメイジはディストラ採用で薄くなった守りを固めるという意味で重要です。

    タマユに先攻を取られた場合、アーツ2枚だけでは心もとないですが、メイジが居るとライフ1枚分の余裕ができます。
    ピルルクのロックユーを無視できるというのも、アーツにはできない芸当です。

    デッキに戻す要素がヴィマナと重複し、戻すコストが枯渇しがちになることには注意です。





    いかがだったでしょうか?
    シンプルかつ割とレトロな構築ですが現環境でもミルルンにワンチャンス位は作れます。

    次からは10弾のデッキをどんどんご紹介していきます。
    お楽しみに(^^)/

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