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【第278話】シラクラ杯 カバレージ ー前編ー

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by ねへほもん

カニナナシ.jpg
【第278話】シラクラ杯 カバレージ ー前編ー
「デュエマ、スタート!!!」
どうも、ねへほもんです。

突然ですが、11月11日は何の日でしょうか?
ポッキーの日?
折り紙の日?

それもありますが、何といっても・・・

シラクラ杯

です。
という訳で今回は、個人主催の大会「シラクラ杯」のレポートを書かせていただきます。

1.シラクラ杯とは?
2016年世界大会3位のシラクラさんが主催する大会で、以前のらいだぁ杯と同様、オールスター、キーセレ、デュエマの3人チーム戦形式でした。

メインはチーム戦ですが、サブイベントも充実しており、非常に楽しめるイベントでした。

同人スリーブ.jpg

こちらは予選終了後のじゃんけん大会で入手したスリーブです。
参加者の方の自作だそうで、個人の品が賞品に寄贈されるのは個人主催の大会ならではですね。
1ドラ Revive.jpg
こちらはサブイベントの1つ、「繭の部屋、アーツ同名制限、リムーブ制限全解除」のサブトナメのために組んだデッキです。
まさに「何でもアリ」ですw

「思い出のデッキを蘇らせよう!」というコンセプトであったため、筆者の代名詞こと「1止めエルドラ」を復活させました。
ただ復活させるだけでは面白くないので、<ノー・ゲイン>を<龍導波>で相手ターンに割る必殺構築に、最新カード<イベリコーナII世 -鍵の章->を組み込んだ進化形を投入しました。

家で見つからなかった<龍導波>を雑なプロキシで用意してもOKされる位のゆるーいサブイベントでしたw
筆者は決勝Tのカバレージを取る都合上、サブトナメに出る余裕はなく、1ドラは知り合いの方に託す形となりましたが・・・

ねへほもんを探せ.jpg
最後の1枚はこちら。
「ねへほもんを探せ」です。

写真は当日のデッキ分布です。
筆者も欠員が出たチームに助っ人として加わり参戦しました。

非常に難しい問題かと思いますが、どのデッキで出たか、お分かりになりますか?
何やら意味深な書き込みがありますが気にしないでくださいw

2.カバレージ(決勝T 1回戦)
では本編、決勝Tのカバレージに移りましょう。
まずは決勝T 1回戦からです。
ここからは臨場感を出すべく、文体を変えていきますよー!
きなこ選手(カーニバル) VS ねるお選手(ナナシ)
VS
1回戦の直前、筆者は告知を行った。
カバレージの執筆を行うこと、そして出られないサブトナメ用の1ドラを貸し出すことだ。

決勝Tの1回戦は選択肢が多く、どの卓をフィーチャーするか悩ましい。
だが、1ドラは無事に引き取られ、カバレージもリクエストがあってすんなり決まった。

そう、世界を共に戦ったきなこ選手だ。

使用デッキはカーニバル。
筆者自身、選手として戦った予選では、彼の<リンゼ>と<レイラキー>に封じ込められてしまった。
王道構築というべき「ダブルLv5型」である。
きなこカニ.jpg
敢えて先に構築を示しておく。
何故なら今回のテーマは、「打倒カーニバル」だからだ。

そう、シラクラ杯のトップシェアを誇る横綱に対峙するデッキこそが、今回の主役こと「ナナシ」である。
ねるお選手は名古屋からの参戦だ。
ナナシを得意としており、使用人数1名と聞いた時、真っ先の彼の名が浮かんだ位だ。
ボツリネス>による鉄壁の守りは今も健在・・・と言いたいところだが、カーニバルには<黒Lv5>の<サーバント ZERO>化効果がある。
シャドウをすり抜ける無力化効果に苦戦が予想されるが、<ボツリネス>の無力化を超える解を示すことができるか?

注目の1戦が始まった。

Turn 1
きなこ選手の先攻でゲームが始まった。
初手に<カプスワン>を2枚抱え、不安の無い初手・・・かに思われた。
1枚目のドローは<タネガスペ>。

順調な初動。しかしそこに落とし穴があった。
Lv1こそ居るが、赤シグニは<タネガスペ>しか居ない。
開幕から悩ましい展開となった。

多色構築のカーニバルにおいて、Lv3へのグロウ失敗は懸念事項だ。
Lv2への赤1枚、Lv3への赤2枚のグロウコストは時として足枷となる。

筆者は<タネガスペ>をチャージし、<カーニバルキー>で<テンドウ>辺りをサーチして、<カプスワン>のコストに使う展開を予想していたが、きなこ選手は異なる選択をした。

チャージ無しでグロウし、<レイラキー>を発動。
10017.jpg
カプスワン>と<タネガスペ>を立てて終了。
初ターンの<タネガスペ>。出すだけでほぼ1アド。人はその魅力に抗えないようだ。
また、先に<レイラキー>を使えるメリットも見逃せない。ナナシは構築によって分かれるが、<RS>・<トリトリ>等のハンデス手段を有している。
先攻を取っており、先にLv4へグロウできる条件下で先攻1ターン目に<レイラキー>を使うメリットは今のところ定かではないが、最強の盾を構える安心感は大きいだろう。


グロウに不安を抱えつつ、返しのねるお選手のターンを迎える。
そして、不安は的中する。

ねるお選手はLv1を2体立て、序盤から動きを見せる。
カーニバル -K->を発動。
10010.jpg
きなこ選手も採用する、話題の最新カード。
筆者の事前情報では、<ボツリネス>を他シグニに書き換え、殴れるようになるとのこと。
もっとも、その瞬間にシャドウが剥がれるため、相手の除去を警戒する必要があるのだが。

とはいえ、ナナシの名手のねるお選手だ。
他にも活用法を用意しているに違いない。

後ろからデッキを見つめる中、期待を抱かせる1枚が筆者の目に映った。
そのカードとは<羅植姫 スノロップ>。
相手のお株を奪う戦術。
ナナシが<スノロップ>で回復する姿を、果たして目にすることはできるのだろうか?

その後、注目のアタックフェイズ。
ライフから捲れたのは・・・<トオン>。
ラッキーLB!!!と喜びたいところだが、ここではそうも言えない。
きなこ選手、先攻3ターン目のグロウに黄色信号が灯った。
緑1エナのみが増えてターンエンド。

(ライフ)きなこ選手6点 / ねるお選手7点

Turn2
希望。楽観。祈り。
地底に差し込む一筋の光。
人は追い込まれると、何かに縋ってしまうのだろう。

場の<タネガスペ>をチャージし、Lv2へグロウしたきなこ選手、エナは<トオン>1枚だが、Lv3グロウへ向けた賭けに挑む。
そう、<コニプラ>である。
大半がLv4のカーニバルでは、エナチャージはほぼ確実と言える。
だが、問題は色である。
赤エナを置くことは出来るのか・・・?

緊張の一瞬。
答えは・・・<ダイホウイカ
希望は絶望へ変わる。
きなこ選手、盤面1点とルリパン1点のみを通してターンエンド。


返しのねるお選手、当然のノーパンでターンエンド。

(ライフ)きなこ選手6点 / ねるお選手5点

Turn 3
グロウスキップを余儀なくされたきなこ選手。ルリパンの1点を通してエンド。


一方のねるお選手、先後を遂に逆転し、先に<Lv3>へグロウ。

カーニバル攻略へ一歩近づいた瞬間であった。
「グロウ時ウイルス設置→<エンザ>出現時エナチャージ&ウイルス設置→<ラブリーバイオ>でウイルス設置→<ノロウス>1面空け」と軽快な動きを見せる。
空いた1面で1点通してターンエンド。

(ライフ)きなこ選手5点 / ねるお選手4点

Turn 4
きなこ選手、ようやくLv3へグロウ。<カプスワン>で<ノベアン>をサーチし、1面を空けて1点を通す。

一方のねるお選手が先に大台のLv4<ナナシ 其ノ四>へグロウ。
グロウ時に<ノロウス>&<エンザ>を回収。

エンザ>を出して<物語>、<クスリセラー>を出して<ラブリーバイオ>・・・ナナシの動きが止まらない。
早速リフレッシュに突入し、ライフは2点に。

ノロウス>や<ボツリネス>の貯菌を使用し、きなこ選手の盤面を全て空けた上でアタックに。
この時貯菌は3枚であった。

ボツリネス>の書き換えは使用しなかったため、2面要求に留まる。
きなこ選手は素通しした。
スノロップ>の回復圏までは守る必要がないということだろうが、ここで世界王者の実力を見せつける。

LB<トオン>。
先にLv4へのグロウを許すも、僅か1点のダメージで食い止め、反撃の狼煙を上げるのであった。

(ライフ)きなこ選手4点 / ねるお選手2点

Turn 5
きなこ選手、待望の<Lv4>へグロウ。
グロウ時に<インフル>をバニッシュした。

デッキの上から4枚落とした後に、ジョーカーで<カーニバルキー>を発動。
直前の山落としでデッキは薄くなっていたが、<ダイホウイカ>&<スノロップ>と悪くない組み合わせを回収する。

ダイホウイカ>・<スノロップ>・<リンゼ>と一見理想形に思える形でアタックに入るも、事はそんなに単純ではなかった。
そう、黒エナが無かったのである。
これでは<スノロップ>がシグニ耐性を得られない。

ねるお選手、最大2点要求の状況であるため、貯菌で<ボツリネス>の正面の<リンゼ>を除去するに留め、アタックを通した。
ライフを0まで削らせ、次のターンにリフレッシュを入れる程度にぶん回す展開を想定していたが、1発目のアタックでLB<コスモウス>が捲れ、ダメージは1点止まりに。

ここで残した1点が、戦局を変えることはあるのだろうか・・・?


返しのねるお選手は<Lv5>へグロウし、<エンザ>・<ノロウス>を回収。
ボツリネス>で<スノロップ>を除去し、3面空けを達成。
ボツリネス>(貯菌2)、<ノロウス>、<エンザ>でアタックに入る。
ここできなこ選手、トラッシュの<メイジ>を蘇生させ、<カニキー>で<テンドウ>に書き換え、起動能力を発動して<ノロウス>をバニッシュした。
起動能力で1点ダメージを受けるのだから、一見意味の無い書き換えに思えたが、すぐに意図は理解できた。

カニキー>には、「ターン1」という大きな制約が付されている。
使い惜しみをすると、ゲームエンドまでに使い切れない可能性が高い。
1面空けに使えるのならと、<テンドウ>を出したのも頷ける。
テンドウ>起動以外は1点も通ることなく、5ターン目を終えた。

(ライフ)きなこ選手3点 / ねるお選手1点

Turn 6
きなこ選手が<黒Lv5>へグロウ。
宣言は勿論、<ボツリネス>。
無意味に乗り続ける貯菌を尻目に、きなこ選手の攻勢は止まらない。

ラアー>・<ミミック>・<タネガスペ>の3面を立ててアタック。
何といっても<ラアー>が強い。
サーバント ZERO>と化した<ボツリネス>をトラッシュに送りつつ、アタック時除去の2面要求をこなしてみせる。

今まで無抵抗を貫いていたねるお選手も、防御に動かざるを得なくなった。
まずは<メイジ>を蘇生。続いて<カニキー>で<スノロップ>に変換。これでもまだ足りず、コインをベットして1面のアタックを止めた。
何とか1点で食い止め、エンド時に<スノロップ>で1点を回復し、残り1点で返しのターンを迎える。

ここでふと、ねるお選手のコインに目を向けた。
Lv5のナナシ>は、コイン1枚で1面のアタックを止められるというなかなかの防御性能を誇る。
だが、<Lv4>グロウ時、<カーニバルキー>発動、1面防御と、既に4枚、つまり全てのコインを消費している(Lv3グロウ時はコインを得ていない為)。

残された防御手段は多くない。
長期戦に思えたLv5同士のマッチングであったが、終局は思いの外近いのかもしれない・・・
そんな空想を巡らせながら、後攻6ターン目の模様を眺める。


ねるお選手には苦しい展開が続く。
ラブリーバイオ>で<ラアー>を5000マイナス、その後<ヘルボロス>を出し、アタックフェイズに<カイヅカ>を蘇生。
累計パワー17000マイナスとなり、Lv5の<ラアー>を何とか除去するが、この1面要求止まり。
対するきなこ選手、<カーニバルキー>で<テンドウ>に変換し、<テンドウ>起動で1面除去。
結局この1点のみが通り、まだライフ2点をキープした。

(ライフ)きなこ選手2点 / ねるお選手1点

Turn 7
きなこ選手のターン、2ドローで残りデッキは2枚に。
赤のLv5>へグロウし、7ターン目にして、ようやく最終形態に到達した。
その後登場したのが、<ミミック>。
2ドローの後、デッキに3枚戻し、手札が1枚減少した。
その後、<ミミック>、<ダイホウイカ>、<ノベアン>という盤面を作ってアタックに。
前のターンの<テンドウ>、このターンの<ノベアン>で2面除去し、更に<ダイホウイカ>で3面要求に。
ダイホウイカ>の2ドローが入り、きなこ選手の残りデッキは1枚。

そう、リフレッシュを回避するための<ミミック>だったのだ。

しかし、きなこ選手の手札は4枚。
この後<ダイホウイカ>で手札が減ること、次のターンが1ドローになり得る点を考慮すると、十分な枚数とは言えない。
ミミック>でデッキを増やすというプレイングも、諸刃の剣というべきものであった。

だがねるお選手、3面要求に加え、更なる悩みを抱えていた。
そう、サーバントが居なかったのだ。
ライフは残り1点。
ルリグアタックを止められない以上、3面要求を全て食い止める必要があった。

結局、<ダウト・クリューソス>で<ミミック>を除去し、<ノベアン>の正面に<メイジ>を蘇生し、<スノロップ>に書き換えた。更に、泣く泣く<カーニバルキー>を破棄し、<ダイホウイカ>を無力化した。
ルリグアタックが通り0点になる。きなこ選手、<ダイホウイカ>が<サーバント ZERO>になり手札を捨てずに済んだことで、安堵の表情を浮かべていた。

一方のねるお選手には誤算が続く。折角書き換えた<スノロップ>だが、度重なるエナの支払いで、4色体制を維持できなくなっており、エンドフェイズ時は回復できず、ライフ0でターンを迎えた。


返しのねるお選手、<ヘルボロス>、<カイヅカ>、<コスモウス>という盤面を作りアタックへ。
ライフは2点差あり、<コスモウス>の連パンが有効な状況。油断はできない。
ここできなこ選手が唯一のアーツに手を伸ばす。
使用したのは、<アイスフレイム・シュート>。
追加2コストを払って発動。手札を1枚捨てて<コスモウス>をバニッシュ、更に<サーバント ZERO>と化した<ヘルボロス>をバニッシュしつつルリグアタックを止めた。

更に<メイジ>を蘇生させ、リフレッシュ回避を図る。
結局ライフは2点を維持した。

Turn 8
きなこ選手、<ラアー>、<ニホニンギョ>、<タネガスペ>と緩みのない3面要求を見せる。
ライフ0点のねるお選手。

コイン、キーを使い果たし、残りのアーツで耐え切れないと判断し、ここで投了となった。
奮闘は届かず、カーニバルの厚い壁に阻まれてしまった・・・
隣のキーセレ枠も勝利し、きなこ選手のチームが準決勝進出を決めた。

3.番外編 -1止めエルドラを使ってみよう-
8ターンにわたる熱戦の模様をお伝えしましたが、記事の分量の都合上、残りは後編に譲ります。
最後に番外編として、筆者の1止めエルドラの最新形の動きを解説します。
色々なルールをガン無視したデッキで、あまり需要は無さそうなので簡潔に進めます。

プラン「先攻3ターン目に勝つ!」

先攻2ターン目まで
先攻3ターン目に暴れまわって勝つというプランなので、まずは下準備を進めます。
具体的には、
  • 赤・緑エナを設置
  • ライフトップに<ノーゲイン>を設置
の2点です。
エナの少ない序盤ですから、如何に軽いコストで<ノーゲイン>を設置するか?と考えた結果、以下の流れで進めることとしました。

「<SPADE WORK>で<ノーゲイン>を回収→<クリティカルショット>(ベット無し)でデッキトップに設置→<エルドラキー>でライフトップへ」

クリショ>で手札を増やしつつ動けるため、この動きが安定的と判断しました。
本当は、<クリショ>でトップを操作し、<DYNAMITE>で割るコンボを決めたいのですが・・・

同名アーツ制限無視の構築なので、2枚目の<クリショ>を採用するのもアリかもしれません。
というか、落ち着いて考えると、2枚目の<ペイチャ>より強い気がします。
素引きしたカードをデッキに戻せるというだけで十分有用です。

後攻2ターン目
「<龍・導・波!!!>」
(パリーン)

あ、ライフが割れた時に<エルドラキー>効果で1ドローできるので、お忘れなきよう。

先攻3ターン目
ノーゲイン>のお陰で、カットインを完全無視して攻めることができます。
ありがてぇ。

ペイチャ>を絡めて5エナ(うち青3枚)を貯め、いよいよ本格始動します。
まずは<ワンモアコール>で<歯車>をデッキトップへ。続いて<バスラ>、そして<DYNAMITE>発動!!!

もし<アグライア>が手札に居れば、<ワンモアコール>の前に場に出すと良いです。運良く<歯車>がトップにあればアンコール分の2エナを節約できるので。

後は<歯車>を2回発動し、手札を一気に増やしつつライフを2点以下にして、<ダイヤブライド>、<TAP>、相手がルリグ効果持ちなら<ノイヴァン>のLBを発動させましょう。

相手に大量のエナが溜まりますが、<ノーゲイン>のお陰で防御アーツを気にせず詰めることができます。
もし青スペルが不足したら、<イベリコーナ>で回収できるため、手数は十分に足りることでしょう。
以上、簡単ながら最新形の1ドラの解説でした。


いかがでしょうか?
後編は準決勝・決勝とキーセレの戦いを2本連続でお届けします。
後編もお楽しみに(^-^)/

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