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2024年11月 アーカイブ

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プロジェクトセカイ「星の旋律 天馬司」基盤について 後編

    posted

    by あめふりゃ

    WS20241114_amefurya.jpg
    プロジェクトセカイ「星の旋律 天馬司」基盤について 後編
    プロジェクトセカイ「星の旋律 天馬司」基盤について 前編の続きになります。


    地区大会使用デッキの詳細について
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    レベル0 15枚


    • かけがえのない笑顔 鳳えむ&ステージ裏での激励 天馬司 各4枚
    • リバース時思い出に行く<神琳>互換でほぼテキストは同じです。後手引いた時に殴れる回数に直結するため、フル投入です。
      自傷札になるため、使う回数は気を付ける必要があります。基本的に2枚飛ばせれば上等という考えで使用しています。しかし3枚飛ばせるとバウンスのバーン条件が達成できるため、バウンスを積極的に使用する対面(シャニなど)であれば3枚飛ばす様にプレイします。
      また自傷するが山札3枚削れるカードであるため、確山ケアで使用することがあります。ただし、使用できるのは思い出2枚以下の時なので気を付けましょう。

    • その心意気を買って 神代類 4枚
    • デッキコンセプトなので4枚です。減らす理由はないです。

    • 執念の追いかけっこ 天馬司 3枚
    • このデッキの潤滑油です。後手は3パンしたいため、気持ち多めの3枚採用です。
      集中>や<看病>互換を使用する前に使うことでヒット率が上がるのでリソースに余裕があるときはそのためだけに使うこともあります。

    レベル1 19枚

    • 星の旋律 天馬司 4枚
    • デッキコンセプトなので4枚です。
      集中>のパワーパンプ込み行きはMAX9500、返しはMAX8500なので対面のパワーラインを見て集中を並べるのを優先するか連動を横に広げるかを考えます。


    • 泣き声はどこから? / いっちばん得意な方法で! 各4枚
    • 連動で拾えるイベント2種(<タバコ>互換、<看病>互換)です。
      CXコンボを使用するタイミングで控え室にイベントが無いために、山を削る行為が弱いと考えています。その確率を減らすためにそれぞれ4投です。
      タバコ互換>を減らして3枚の構築もよく見られますが、<オカケン互換>を採用していないのであれば序盤で1連動に触れるカードを増やすために4枚採用と思っています。

    • ワンダー☆クリスマス! 3枚
    • 4枚見てキャラか(何故か)イベントを拾えるカードです。
      このカードのおかげで残りデッキ枚数を調整できます。
      「ワンダー☆クリスマス!」から「ワンダー☆クリスマス!」を拾えるのはずっとおかしいと思っています。
      控え室から拾えるキャラもいるので3枚採用です。

    • ハイパー☆ポジティブ 鳳えむ 1枚
    • 登場時手札のキャラを捨てて、<ワンダー☆クリスマス!>を拾えます。
      山札を早急に削る必要がある場合、このカードへアクセスし4ルックイベントから削ります。
      必要な時に使用できればいいので1枚採用です。

    • 死ぬかと思った 草薙寧々 1枚
    • CX入れ替えです。
      自分ターン6000出るのが地味に偉いです。
      必要な時に使用できればいいので1枚採用です。

    • 挑戦の心得 2枚
    • 山札から枝のCXを持ってきたあと、上2枚を確認し好きな順番で戻します。
      電源対面ではCXを何回貼れるかが大事だと考えているので多めの2枚採用です。
      また、4ルックイベントからCXに触れる可能性もあるためCXを持ってない状態からでもワンチャン手札に加えることが可能です。

    レベル2 2枚

    • レインボー☆キャスト 神代類 2枚
    • 自分ターン12500とアタック時他キャラに控え室のイベント枚数✕1500パワーを振ります。
      電源対面で面を踏むために使用します。このカードと横に置いた<星の旋律 天馬司>で連動で手札を増やしながら2面超えるのが理想です。
      環境に電源が多いため、触りやすくするために2枚採用です。
    レベル3 6枚

    • ハラハラ!? ゾンビパニック! 天馬司 4枚
    • デッキコンセプトのため4枚採用です。

    • 遊びのお礼に 草薙寧々 1枚
    • 早出しヒールです。
      対面のダメージ状況を見ながら、詰めないターンでのヒールやストックに埋まったCXを吐くために使用します。
      多く入れてもかさばるため1枚採用です。

    • 激走! アンカー☆ 鳳えむ 1枚
    • 控え室CX2枚以下早出し、登場時バウンス+パワーパンプ、思い出3枚以上条件で2コスト1点バーンです。
      対<ROOKIE!市川雛菜>決戦兵器です。
      このカードを積極的に使用しそうな対面ではバーン目的で神琳互換を最大枚数飛ばすことを目標にします。
      必要な対面だけ使用するため、1枚採用です。

    その他採用候補カード

    • みんなを笑顔に 天馬司
    • 枠の関係で抜けたカードです。
      雑に1ストック吐きながら、<ワンダー☆クリスマス!>を拾うことができます。
      いっちばん得意な方法で!>で埋まったブラインドストックのケアなどで主に使用します。
      ミラーだとエリア+500が偉いことがあります。

    • 空からの贈り物 草薙寧々
    • オカケン>互換です。
      「ワンダーランズ✕ショウタイム」以外のカードを採用する場合は優先して入りますが、今回は基本的に<神琳>で拾えるカードを優先して採用しているため見送りました。
      自傷して先上がりして詰めるプランでは欲しいこともありますが、このデッキは山を掘り進める能力が高いためリフレッシュダメージでレベルアップを狙うことができると考えております。

    • 屋上での語らい
    • ワームホール>互換です。
      対電源デッキなど重めに見るのであれば採用候補になると思われます。
      ただし、持つのが難しいため頑張ってキープするか4ルックイベントで探す形になります。
      現状バウンスを1枚採用しているため不要と考えました。

    • 劇団員募集中!
    • 3コストで対面リバースを取った時、3点ダメージを与えた上で横にパワーとソウルを振ります。
      コストが重いため、このデッキコンセプトだと使用は難しいと判断しました。

    • レイニー・ディスタンス 天馬咲希
    • 控え室CX2枚以下早出しヒールです。
      レベル2帯を重要視し、別条件での早出しヒールする際に候補になると考えています。
      現環境だと圧倒的詰め性能を持つデッキが前環境より少ないため不要だと思います。
      ウマ娘や青ブタなどのデッキがさらに増えることを考えるのであれば入れてもいいかもしれません。

    プランについて
    マリガンについて
    残す基準は以下の様に考えてます。
    レベル0>1連動のCX>1連動キャラ
    それ以外は基本的に捨てます。

    レベル0
    集中>以外で引いたレベル0で全部殴ります。
    神琳互換2種に関しては基本的に使いますが、前述した通り基本的には合計2枚までの使用に抑えます。
    自傷込みでダメージが1-6まで入りそうであれば使用しません。
    レベル1
    理想盤面は<1連動>を2枚以上、<集中>2面なのでそこをイベントや集中を使用して目指し、絶対にレベル1でリフレッシュします。
    そして、アタック前の山札を4枚か6枚になるようにしたいです。
    6枚残す基準は山札にCXが1枚以上有り、自分がレベル1クロック4枚以下であることとしています。
    タバコ>による2枚落下を使用するかしないかという話になります。
    対面にサイドアタックされてもレベル1でリフレッシュできることとキャンセルできる余地があることを加味しています。
    また、基本的に<看病>によるブラインドストックはCXが絶対に噛まない状況でない限りは吐くことを基本方針としています。集中やイベントなどはそのことを意識しながら使用順を考えます。
    レベル2
    早出しヒール>や<2/1類>などを使用候補に入れながら1連動でリソースを稼ぎ、レベル3へ向けてパーツ集めします。
    レベル3
    ハラハラ!? ゾンビパニック! 天馬司>の3面連動を目指します。
    各種イベントもあるので他デッキよりハードルは低いと思います。
    しかしながら詰め能力は確定で決めきれるほどでは無いため、キャンセルの余地を残した山を作るか連動アタック込みで山札1枚になるようにします。
    仕留めきれなかった場合は枚数戻してキャンセルを祈りましょう。
    このデッキの利点
    個人的に「再現性の高さ」と「ケアがしやすい」ことがこのデッキの利点だと考えています。
    多様なイベントにより必要なカードへアクセスしやすいこととリソースを稼ぐ能力が高いため平均点が高いです。
    また、不慮の確山が発生した場合でも各種イベントにより早急な山削りによってケアがしやすいです。
    また明確な不利対面もない上、8500を超えてこないデッキ対面ではずっとリソースを稼げます。


    このデッキにされてキツイこと
    このデッキは1リフして圧縮してキャンセル山を作るのができないと、その後の<集中>や<看病>のヒット率が落ちてリソースを稼ぐ能力が劇的に下がります。
    そのため、アグロプランを取られ速攻でレベル2まで上げることが勝ちに繋がりやすいです。
    また、パワーラインの関係で9500以上の面で返されると1連動ではパワーが届かないため面にキャラを残すことができずしんどいです。
    最近のヘブバンの<2/1扉連動>を3面されるとだいぶ嫌な顔します。
    そして、<ROOKIE!市川雛菜>などダメージが入った時にトップチェックするのは詰めに影響が出るため辛いです。
    バウンスを1枚採用して対策していますが、ROOKIE!市川雛菜を2面置かれるとどうしようもありません。


    最後に
    自分は2024後期広島地区にて上記デッキを使用しトリオ4位となりました。
    自分がこのデッキを使用した理由はこのデッキ以上に手に馴染むデッキが無かったからです。
    追加規制は恐らく無いと考えられる上に、環境でもまだまだ使えそうなので是非組んでみては如何でしょうか。

プロジェクトセカイ「星の旋律 天馬司」基盤について 前編

ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介

    posted

    by こへい

    ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はゆるキャン△のデッキについてご紹介しますね。
    作品自体はアニメを一度見たことがあるくらいでにわかです...笑

    プールの最大の特徴は3種の「テント」になります。2種は同ネームです。
    まずはテントの効果についてと、私がテントに感じた印象について最初に記述します。

    マーカーを(実質)最大4枚まで仕込むことができて、マーカーが入っている枚数によって恩恵があります。実質というのは、盤面で合計5枚以上マーカーを入れるとターンの終わりにテントが控え室に置かれる(壊れてしまう)からです。4人までしか入れないテントですね。効果的にも、複数面テントを展開するメリットは薄いと思います。

    恩恵の中でも特に<テントin瑞牆山>のストブ効果(マーカー4枚)は魅力的だなと思いますが、テントにキャラを入れるのにストックやハンドを要求されることが多く、ゲーム中にアドバンテージとなるストック量は結局そこそこになるのかなーという印象です。
    マーカーの分山札の質が上がっていたり、マーカーを入れる効果に付随してハンドの質が上げられたりすることが多いので、損にはなってはいません。が、マーカーインするためのカードに枠を割く必要がある点が気になりました。

    テントとスタンバイの相性があまり良くない点も気になります。
    後列の盤面が1面固定化されてしまい、
    手札からスタンバイを打ってもう1面の後列に配置→トリガーしたスタンバイで置きたい場所が前列しかなくなるのが単純に勿体ないですね。
    ただテント不採用でも強いデッキは作れそうなので、完全にスタンバイ採用がナシというわけではないと思います。

    テントの印象としてはそんなところです。
    気になります、としか書いていませんが、テントのギミック自体が一番魅力的だと思っています笑
    ほぼ除去されないマーカーによる山札の質向上に加えて優秀なパンプ効果があり、さらに同プールのヒール<次のキャンプ リン>のスペックがシンプルに高いので、盤面を取りつつ回復して勝利を目指す、というシンプルなデッキを組みたくなりました。

    本来なら前述したテントin瑞牆山を置きたいところなのですが、パワーラインを重視したいため赤の<テントin大井川>をメインに採用しようかなと思っています。

    というわけでデッキレシピを紹介しますね!


    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    テントin大井川>のパンプでラインを保ちながらヒールを重ね、最終的に<リン>のバーンで〆る、というデッキになります。
    序盤は<オカケン>互換→<収録中>互換→1 Lリンの流れでマーカーを2枚貯めたいです。マーカー3枚は必須で入れたいですが、赤テントの場合、4枚目は最悪なくても...という感覚です。

    マーカーを3枚序盤に揃えることができれば、1連動の<ご機嫌な挨拶 なでしこ>が6500+1500で8000となります。このラインに魅力を感じて1連動は扉を選択してみました。
    現環境の日数も残り少ないですが、Tier1であるシャニマスの<真乃>+<灯織>1面の7500を牽制することができます(灯織2面はケアできませんが;;)。
    また、10000の2L<真乃>にも踏まれますが、行き1500パンプとCXの+1000により10500となり、1面はアンコールのハンドを要求できるので、最低限は対抗できるかな...と思います。2L真乃のような10000のラインを見なくて済むならば、手札交換の効果持ちの青Ver.<テントin大井川>が安定すると思います。疑似リフ助太刀に触りやすくなるのが強そうですね。

    1帯が3色になっているのはデッキとしての安定感が落ちるため本来なら避けたいのですが、ハンドリソースを得ながらマーカーを増やせる<控えめの挨拶 リン>を採用したくなり、色がバラけてしまいました。
    基本的に扉を引いていないときやマーカーを増やしたいときに門を貼りながら使用するイメージです。
    マーカーギミックの関係で0Lと序盤のストックがかつかつで、CX交換を入れる隙間が思い当たらなかったので、扉が引けなかったときのケア札+マーカー増加枠としての採用です。
    赤の<モグモグなでしこ>の効果も使いやすいので、本当なら赤1本にしたいところですが...

    リンの門連動を2ターン連続で打てるケースはそこまで多くないかなと思ったので、門のうち1枚は<回想キャンプ 恵那>の連動にしました。
    相手の3L先上がりからのロングシュートに対しての牽制になるのが大きいですね。リンのラインを上げつつ返しのターンをもらいやすくなるのも強いと思います。


    不採用カードについて
    思い切って抜いたカードがあったので先に記述しておきます。

    • キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
    • いわゆる<ドキテマ>(ハンド交換)でマーカーテキスト持ちと盛り盛りなカードで即採用かなーと思っていたのですが、マーカーに入るカードが1L以上なのが引っかかってやめています。0Lが多く1L以上が捲れる確率が低いのと、何より1L以上にマーカーに入ってほしくないカードが多いからです。テントに入るとゲーム中ほぼ使用不可になるのでかなり抵抗があります。
      もちろんメインフェイズでハンドを整えられる効果自体が強力なので採用もありかなと思います。このデッキにおいては、ハンド交換&山札調整要員としては<ダムシチュー実食! なでしこ>を採用しています。

    • スヤスヤちくわ
    • 守備札としてとても魅力的で、入れようかずっと悩んでいました。リバース効果を避けたりキャンセル期待値を上げたりしながらハンドの質を上げる、こちらも盛り盛りカードです。
      単純にストックが賄えないなと思い採用をやめました笑
      高パワー&手札アンコールで盤面を保つ形のスタンバイ軸であれば使いやすいかなと思います。

    主な採用カードの紹介

    • 次のキャンプ リン
    • 終盤のメインアタッカーです。11000でヒール、詰めテキストと優秀な能力が揃っています。DCIDEの<蘭堂>と比較されることが多いですね。
      パワーを上げる&1点バーンテキストを使用するためにはテントにキャラを3枚収納する必要があります。
      プールにおいて、相手の山札に干渉できるカードが魔石互換の<ソーセージを頬張って なでしこ>しかないので、相手に山札を整えられてしまうとそのターン中に決着することが難しいです。プールの中でいえば、3回打点を与えられることでワンチャンスを掴みやすい&ヒールと高パワーで耐久が可能なこのカードが一番頼りになるのかなと思います。
      3面展開も想定しているため4投です。


    • ご機嫌な挨拶 なでしこ
    • CXコンボが失敗したときはCXを捲っているので、CXコンボを使用すれば手札が増えるのは確定しています。実質1枚確定でリソースが増える連動でありながら、パワーが6500あるのが偉いです。
      基本的に山札の上を確認するテキストから使用して、CXが見えたときはトリガーチェックを2回行う効果は使用しないのが基本になるかなと思います(トリガーしたCXがストックの下に埋まってしまうので)。
      手札に入るカードが選べないため、ハンドの質を上げる動きを他で賄わなければならないのが弱みではあります。基本的に横に<ダムシチュー実食! なでしこ>を添えるのが良さそうですね。

      序盤中盤のリソース確保軸なのでもちろん4投です。


    • 大きな伸び 恵那
    • マーカーを増やすカードの中でも比較的使いやすいカードです。手札も減らさず、ストックも消費しないのが本当に大きいですね。
      存在がありがたすぎて思わず2投にしていまいました。門採用の形なら2枚積んでも良いカードかなと思います。

    • ダムシチュー実食!なでしこ
    • 山札削り&手札交換要員として採用しました。できる限り1ターン目から配置したいので4投していますが、枚数を抑えても良いかもしれません。
      (山札を削る判断基準は、CXが少ない山札を晒してしまうケースを消せるかどうか、です。分かりづらい日本語で申し訳ないですが、次のターンの山札も想定して今何枚削れば良いか、といつも考えています。なでしこの場合はもちろん手札の質の向上も大事なのでバランスが難しそうですね)
      タイミングがアタック時かつ相手の動きに阻害されづらいので、リフ前などでCXが残った山札を調整するケースでも使いやすいです。
      このカードを置く面は当然パワーラインが落ちるので、ノータイムでは使いたくないカードです。できれば相手の0Lに当てたいですが、相手に1面分リソースを献上してもそれ以上に自分に見返りがある、という場面でしっかり使いたいです。


    • 回想キャンプ 恵那
    • 2000応援&ソウルマイナス効果持ちです。ダメージレースが有利なゲームをより盤石にできる、勝率向上に直接結び付きやすいカードかなと思います。
      CXをトリガーすれば<疑似リフ>拳を拾えるor<回想キャンプ 恵那>の連動を使用することができるという状況を作れるのが強そうですね。
      バウンス等で計算が崩れるので過信はできませんが、門を採用する場合は邪魔になりすぎないので採用しても良いかなと思います。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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