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【2ページ目】月別記事:2023年10月 | ヴァイスシュヴァルツ

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2023年10月 アーカイブ

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調整方法編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第五)

    posted

    by K

    調整方法編
    (ヴァイスシュヴァルツ基礎第五)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回は調整方法の話をしようと思います。調整方法とはデッキをいくつか決めて練習している時の考え方、練習方法と考えてもらって差し支えありません。


    完コピから始める
    色々な始め方がありますが、ここでは誰かの完全コピーから始めることを前提に書いていきます。完コピの是非はだいぶ前にも書いたのですが、今でもメリットがとても多く効率的なのでこれが良いと思います。もっとも完コピと書きましたが50枚全部コピーである必要はありません。が、流行りの構築の枚数比が好ましいですし、最初はオリジナルのカードを入れるのはオススメしません。最終的に入れたい気持ちもわかりますが、それはデッキの事を十分知ってからにした方が絶対に良いです。


    正解を正解だと認識しにくい
    ヴァイスシュヴァルツの調整方法において最も難しい事は、自分のプレイの答え合わせです。正解を選んでいても、それを正解だと認識するのが非常に難しいのが、最も難しい点です。もちろん逆もまた然り。不正解を不正解だと認識するのも簡単ではありません。
    これは期待値を追うゲームだからで、結果論だけでは正しいプレイを導くことが困難です。その後の色々なパターンを経験して総合的に判断してはじめて、正解であろう選択肢が見えてきます。だから調整にはどうしてもたくさん回数をこなすという作業が必要になるわけです。ちなみにめっちゃ負けまくるので、そういうものだと思って負けが悔しい感情はなるべく捨ててください。あとで勝てるようになるために誰もが必要なステップなんです。


    変数を固定する
    この題で、言いたいことがわかる人は読み飛ばしてもらって問題無いです。変数ってなんぞやと思う人向けに書きます。
    変数とはここでは、変えられる要素です。各ゲームの自分の山札の順番、相手の山札の順番、マリガン基準、プレイ、構築、タイトル、レギュレーション、対戦相手のデッキ、対戦相手等。ちなみにほとんどの要素が変えられる要素なので、このゲームは変数だらけです。
    これらが毎回違う点がカードゲームの難しさなのですが、調整方法としてはこれらのうち固定できるものをなるべく固定するのが大事になります。色々なものを変え続けて最大値を見つけるのはとても難しい事です。いくらかの要素を固定することで、残りの変数の部分をどうするのがいちばん良さそうなのかわかるということです。
    先に挙げた要素だと、まず完コピから始めるというところで構築やタイトルは固定出来ています。タイトルカップまたはネオスタンダード(トリオ含む)でしょうから、レギュレーションも固定できています。対戦相手のデッキや対戦相手だけは考え方が特別で、いわゆる一般的な対戦相手というのは存在しないですから、対戦相手を固定してその人に勝てるようにするというよりは、対戦相手による特別な部分を無視するというアプローチになります。実際には対戦相手のデッキによって変えないといけない所や、対戦相手によってプレイの違いはあるところですが、そこら辺の一般的でない部分を無視して、どのデッキでも共通なところ、どのプレイヤーでも共通な所だけを見ることで、ここらへんの固定化を図ります。
    残っているのは山札の配置とマリガン基準とプレイですが、ここら辺が調整段階で色々変えてみる部分です。が、このままでも変数が4つと多いので、さらに固定させていきます。まずマリガン基準を固定化してください。マリガンが変わるとその後の展開もかなり変わります。大きな影響があるので、マリガン基準は調整の時に固定してください。マリガン基準自体を変更する場合は、それまでの経験が生きなくなることもある事を認識する必要があります。
    最終的に知りたいのは最適なプレイなので、プレイを知るために、お互いの山札の順番を固定してください。これは簡単で、この順番の時はこうした方が良いというのが直ぐにわかるかなと思います。お互いの配置が分かっていれば簡単なゲームなんですよ......。
    山札の順番を固定すればとるべきプレイがわかると思うので、その後に今度は山札を変数にしてプレイを固定してみます。お互いの山札の順番によっては、先程のプレイは最適では無い場合もありますよね。色んな山札の順番のパターンを考え、総合的に効率の良いプレイを導いてください。上手く導けたらそれがその局面の正解のプレイになります。もちろん山札の順番によっては上手くいかないプレイかもしれませんが、色々な山札の順番を検証した結果のプレイであれば、毎回そのプレイを選び続ける事が勝率の良いプレイなはずです。

    このように正しいであろうプレイを色々なものを固定して導いた後に、マリガン基準やデッキ構築、対戦相手のデッキなどを変化させていくわけです。どんどん複雑になりますが、ある程度固定させた時の結論が大きく参考になるはずです。


    ゴールはデッキの最大値ではなく自分の最大値
    調整方法のゴールを認識することも大事です。基本的にはデッキの最大値をゴールにするのは難しいので、自分の出せる範囲の最大値をゴールにするのがおすすめです。
    デッキの最大値とは、そのデッキを究極に上手く使った場合のパフォーマンスを指します。自分が使うならこれを目指したいですよね。私自身はデッキの最大値に強い興味があります。
    しかしながらこれを目指すのはナンセンスです。なぜならあなたが今やっているのはヴァイスシュヴァルツの研究ではなく、あなたが上手く使えるようになるための練習だからです。練習の時はそのデッキの理論的な最大値ではなく、自分でどこまで出せるのかを重視した方が良いです。
    プレイスタイルというものがあるので、世間の評価通りに勝率が右肩下がりのプレイヤーはとても少ないです。だいたいどのプレイヤーも向き不向きがあり、勝率が世間の評価通りになることはありません。なのであなたも、自分が使って出せる最大値をゴールに設定するのが大事です。


    まずは使ってみる
    ここからは具体的な調整方法について書いていきます。まずはコピーしたリストで何戦かやってみましょう。最初がいちばん得るものが多いはずです。周りから見てたら分からなかったことが沢山あるのでまずは吸収していきます。


    分からない事をメモする
    最初から全部上手くいくことなんて無いので、分からなかった点や難しいかった点をメモしてリストアップしていきます。そのデッキを何度か使うと思いますが、1度でも感じたことを全て書き出すのが重要です。解決はあと回しにして、とにかく書き出します。


    そのリストに書いていないところが、そのデッキの強み
    ここで意識すべきは書いた内容よりも書かなかった内容です。色々なデッキを使うと色々なことを考えますが、整理できなくてどれが良いか迷う人をよく見ます。使ってるデッキが当たり前にやっている行動に慣れすぎて、それ自体が他のデッキと比べた時の強みだという事実が抜けてしまうんですよね。
    リストアップされていない項目こそが、そのデッキの強みだと認識しましょう。


    リストをひとつずつ解決していく
    強みを認識した今、目の前にあるリストは少し期待の持てるリストになっていませんか?そのリストにある項目を全てクリア出来れば、そのデッキをかなり強く使うことが出来るようになるわけです。
    解決の方法はいくつかあります。最もスタンダードなのは自己解決で、使っていくうちに良いアプローチを見つける方法です。良いアプローチというのは解決というよりは対処療法になることが多く、このデッキはこうプレイすると大きな問題なく進むということがわかるケースが多いです。
    相談出来る相手がいれば、相談してみるのも良いでしょう。別の考えを持つプレイヤーの意見は自分の見解と異なることが少なくなく、いきなり解決しなくともヒントにはなる場合が多いです。
    同じデッキを使っているプレイヤーは、同じところでつまづいているかもしれませんし、解決しているかもしれません。解決法を知っているかもしれないので、ちょっと勇気は要りますが、話しかけてみるのも良いでしょう。きっとお互いにとって良いことになるはずです。
    関連するネット上の記述を探すのも良いですね。今は色々な手段があるので、努力することが大事です。


    継続判断
    時間は有限ですから、いつまでもひとつのデッキしか使わないのは、いつも良い方法とは限りません。今のデッキをいったん終了し、他のデッキを使う方が良いタイミングもあります。
    そのまず最初のタイミングが、ここら辺のタイミングです。つまりデッキリストや対戦相手等の要素を固定した上で使ってみて、色々考えられるようになったこのタイミングに1度考えた方が良いかなと思います。
    まずここまでで多くの知識を身につけていることを認識しましょう。ここで終了してもそれは損失ではありません。使わなければ分からなかった知識がたくさんついたのですから、継続しようとしまいとここまでの行動が否定されるものではありません。
    また、この先は知識の身につく効率が低くなることも認知してください。知らなかった時から使い始めたくらいでは、吸収できる知識の量が多いですが、この先は試行錯誤の連続なので、試す時間に対して得られるリターンが確約されていません。試した結果ダメだったということもザラです。無駄とは言いませんが、時間効率が落ちることは認識する必要があります。

    その上で継続判断する基準は、その先に自分がしっかり使えるようになる未来があるかどうかです。これは自分の実力の話も関係しますが、それ以上にデッキと自分の相性の方が重要です。いくらそのデッキが強くても、自分のプレイと合わないのであれば、諦めも肝心です。

    逆に今は全然勝てなくても、練習したらいずれ勝てそうということであれば、継続する判断をしても問題ありません。その場合さらに試行錯誤が続き、時にはつらいタイミングもあるかもしれませんが、その先が期待できる限り続けていくことになります。


    あらゆる要素を試行錯誤してみる
    ある程度デッキを使ってまだまだ使いこなせているとは言えないものの、使える未来がありそうと継続判断した後は、これまで固定してた色々な要素を変更して試行錯誤してみることになります。これまではデッキ構築や対戦相手は固定した上で使っていたと思いますが、色々な要素を変えて試してみることになります。

    自分が管理できる限り、色々な要素を変えて試して問題ありません。何もかも変えてしまうと何が良くなって何が悪くなったのか分かりづらくなるので、あくまで自分の管理できる範囲で変えていくのがおすすめです。
    またこの先は勝率は上にも下にも大きく変動します。例えばコピーした状態から最初に構築を変更する時、多くの場合勝率は下がります。大体先人の練った今のリストの方が考えられているからです。これが調整の辛いところで、すぐに良くはなりにくいです。
    ただ自分の納得するリストに到達するために必ず必要なステップなので、色々試行錯誤してみましょう。これが調整です。


    細部を詰める
    4枚採用しているカードの種類自体を変えるような調整は比較的大きな調整で、様々なパターンがあり一言では語れないので割愛します。
    デッキの大部分に納得がいった場合、1-3枚程度の数枚の枠を悩むフェーズに入ります。これを細部を詰めると表現しており、この章で書いていこうと思います。

    細部を詰める際には、カード1枚1枚の役割を明確にすることが重要です。実は別に細部でなくとも役割を明確にすることは重要なのですが、4枚入れているカードよりも数枚しか入っていないカードの方が役割を意識する機会が少ないので、より明示的に意識しないといけないわけです。

    ここは他のゲームとはかなり異なるところなのですが、このゲームは基本的に50枚全てがゲームに絡みます。他のゲームだとポケモンカードが1番近いかなと思いますが、サイド落ちが無い分、採用したカードは確実に毎回ゲームに関わってきます。
    そのため数枚の採用カードでも採用理由はかなり重要です。上から引かなければ関係ないゲームと違って、このゲームではほぼ毎回捲れます。なので多少なりともゲームに影響します。そして、明確に役割が無ければ採用する事自体が勝率の低下に繋がることも少なくありません。なのでいわゆるオシャレ枠のカードを1枚採用するだけでもかなり勝率に影響してしまうのがこのゲームです。

    また触れないカードを採用する場合も十分配慮が必要です。筆頭候補はイベントカードです。イベントカードは採用してもなかなか手札に加えるためには素引きしかないことが多くなりがちです。なのでイベントカードを数枚だけ採用する場合は特に意識が必要です。数枚しか採用しないということは引けるゲームと引けないゲームがあるということ。引けないゲームに支障があるならば、4枚採用するべきかもしれません。支障が無いならば、実は1枚も要らないカードなのかもしれません。結果的に数枚だけ採用するイベントカードは、素引きできた時の上振れ要素としての採用になることが多い印象です。
    例外はフカ次郎やイベント3ルック、1連動などでそのイベントカードに触れる場合ですね。こういったデッキは逆に欲しい時に探しに行けるので採用の価値があります。

    またこの話はキャラカードも例外ではありません。1連動やシステム、採用クライマックスなどデッキによってキャラカードに触ることにも得意不得意があり、不得意な場合キャラカードを散らすのを避けた方が良い場合があります。
    以下は採用クライマックスごとの得意不得意の傾向です。

    • 扉:1番得意
    • チョイス:トリガーアイコン付きのキャラに関しては得意
    • 電源:上のレベル帯のキャラを舞台に出すことだけ得意
    • 本:キャラに関しては相対的に不得意だが、イベントに関しては最も得意
    • 他:不得意
    ここに関してはとにかく扉やチョイスが得意です。チョイスで注意すべき点は、相対的にトリガーアイコンのついていないカードは他のテキストで集めなければならない点で、8チョイスだとトリガーアイコン無しの数枚採用のキャラが活かしにくいのはよくある話です。

    ここまでの話を体現したデッキとして、最後に8電源ミリオンの紹介をして終わりたいと思います。


    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    このデッキは電源によるコスト踏み倒しで舞台の強さで相手よりもリードし、最後は<赤覚醒アイテム>で詰め切るデッキです。3枚以上採用しているカードはどれもデッキのメインと言えるカードなので、ここでは割愛しますが、1種だけ注目して欲しいのが<赤覚醒アイテム>を4枚採用している点です。
    これはちょっと考えてみるとかなり異質な採用枚数に感じられると思います。7コストのイベントを4枚積むデッキなんてなかなかありません。ゲーム中1回しか打たないカードなので、複数枚引いても腐ることになります。
    これは当初細部のカードとして数枚採用していたのですが、調整するにつれて、数枚の採用では役割を明確に持つことは難しく、4枚採用するべきカードだなと感じるようになりました。8電源なのも含めてイベントを手札に加えるのはとても不得意で、素引きしか有り得ません。それに比べてイベントを打った時のパフォーマンスがかなり高かったので、腐るリスクを承知の上で4枚採用しました。ゲーム中1枚引ければ良いので、2枚目以降はレベル置き場に置くことで、中盤以降の腐るリスクを減らしました。相性が良かったのは、そもそも経験の為に高いレベルの赤のカードを沢山採用してレベル置き場に置きたいこと、2枚目以降も赤覚の手札コストに出来ることなどですね。なので他のデッキで同じことをするのはなかなか噛み合わないと難しいと思います。
    8電源は先に書いたように、上のレベルのキャラを舞台に配置することだけ得意で、他は不得意です。それを体現するかのように2枚以下の採用のカードはかなり種類が少なくなっているのがわかると思います。<2/1の天空橋>は8電源ならではの採用で、1枚ですがめちゃくちゃ配置出来ます。<ガッツンダー>も欲しい相手がいるので採用していて、1枚ながら当てたい相手には高確率で配置できるので、1枚採用が光っています。<助太刀>は上振れカードとしての採用で、触れれば構えられるので強いし、構えられなくてもゲームに支障がないことを確認しての1枚採用です。アラームは基本、打たなかった助太刀を行きの数字に変える運用ですが、たまたまクロックに刺さっても強いです。
    逆に下の方は数枚採用してもほとんど意味が無いので、1種以外は全て4枚です。その1種は集中ですが、使うタイミングが限定的で舞台に常駐しないので2枚になっています。2枚しか入っていないのでこのカードに頼るようなゲームは最初から想定していませんし、なくてもメインの動きに支障が無いような構成を作っています。あると山が少なくCX率の高いタイミングで有効で、一応電源でも配置出来るのでこの枚数です。

    不採用カードとしてはいくつかありますが、特に<クライマックス反応>はテキストが優秀で8電源とも噛み合っているので採用したかった1枚ですが、主にこの記事で述べた内容が理由で採用を見送りました。つまり数枚採用しても手札に加えることが簡単ではなく素引きがメインになり、かつ無くてもそれほど困らなかったということです。もちろん引けたら電源のバリューがずっと上がるので採用もありですが、無くても困らないカードに枠をさくよりは、メインの動きを厚くとった方がデッキの勝率に貢献するだろうという判断です。


    余談ですが、このあとこのレシピが大流行することになります。タイトルカップなんか8電源ばかりでした。その中でこのレシピでは採用していないカードが採用されていることも、あまり多くなかったのが印象的でした。8電源でサーチや回収が乏しいと、メインの動きを優先した方が安定するのだなと、他の人が使っているのを見て改めて感じました。

新弾レビュー&デッキ紹介 アリス・ギア・アイギス(8扉、8門)

    posted

    by こうちゃ

    新弾レビュー&デッキ紹介 アリス・ギア・アイギス(8扉、8門)
    目次
    はじめに
    こんにちは、こうちゃです。
    今回はアリスギアアイギスのトライアルデッキ&ブースターパックのレビューです。
    アリスギアアイギスは、各テーマ(色やクライマックス)でデッキが組めるようになっており、それぞれテーマに合うように多少尖ったテキストが多く収録されている印象です。逆に、汎用的にどのデッキにも入るようなカードが少ないので、デッキを作る際のカードの選択肢は他のブースターと比較しても少ないかもしれません(この方が1ブースターで色々なタイプのデッキが組めるのでメリットでもありますが)

    また、アリスギアアイギスはトライアルデッキに収録されているカードがかなり強く、ブースターパックのRRで収録されていても違和感の無いカードが複数あります。記事内で紹介するデッキ案のうち1つはトライアルデッキのカードが主軸のものなので、今回初めてトライアルデッキからヴァイスに触れる方でも試しやすいかと思います。


    気になったカード

    • 新たな仲間 のどか
    • はじめにテキストを見た時はブースターのRRかと思いました。
      L1のクライマックスコンボを持つキャラで、相手キャラをリバースする必要があるものの、発動するテキストが状況を選ばず非常に強力です。
      3ルックで手札に加えなかったカードを控え室または山札の下に好きなように送る事ができる点が強く、通常のルック系連動の弱点である"山札にCXがたくさんある状態だとルックでCXを無駄にする確率が高く使いにくい"という点を解消しています。
      リバース要求なので、環境を選ぶと思いますが、キャラをリバースするためのサポートも用意されているので総じて非常に強力なカードだと思います。

    • "成子坂製作所(仮)" 夜露
    • こちらもトライアルデッキのカードなのですが、かなり強い部類のテキストだと感じます。
      一方的にダメージを入れつつ、相手の追加ダメージ源を1つ潰すテキストはL3の攻防において非常に有効です。登場時のクロック回復効果も噛み合っており、基本的には夜露多面を目指すことになると思うので、L3の浅めクロックから受ける展開になる点も評価が高いです。
      サイドアタックをされると【自】の効果によるダメージは通ってしまいますが、サイドアタックでのソウルマイナス3の時点で十分過ぎる仕事と言えるでしょう。
      弱点は自身のパワーが行きも返しも10000しか無い点で、バーンメタで耐えたは良いものの夜露が全てリバースを取られてリソース負けという展開が大きな負け筋だと思うので、後列カードや助太刀でパワーをサポートするなり、夜露の次のターンの動きまで見越してリソースを使うなり工夫をする必要がありそうです。

    • 百科 文嘉
    • 1/1の後列キャラ。
      門トリガーを回復or盤面のパワーに変換できるテキストが強力で、余ると弱いCXをうまくそのゲームで欲しいリソースに変化する事ができます。
      後列に常駐させるキャラとしても最低限行きパワー+2000を持っているので邪魔になりにくいです。

    • モフの餌食 アオイ
    • 相手をリバースするたびに思い出を貯めることのできるL3メタキャラ。
      キャラなら何でも思い出に送る事が出来る点と、思い出に送る上限が無い点が本当にすごいです。
      ネオスタン構築では思い出2桁みたいな事態にはならないと思いますが、登場コストが軽いことと、L3メタカードとして最低限のスペックがあるので普通に使って思い出を1~2枚追加するだけでもかなり強いと思います。

    • "アメとムチと百科事典" 文嘉
    • 使われてみて思っていたよりかなり強かったカードの1枚です。
      CXコンボが比較的簡単に打てて、追加打点もダメ押しの小さめから逆転狙いの大打点まである程度は調整することが出来る点が強く感じました。
      実際には4~6回の大きめの打点で詰める展開が多いと思うので、<"成子坂製作所(仮)" シタラ>と合わせるとより良いと思います。
    デッキ案紹介
    8扉
    レベル1
    8
    クライマックス
    8


    トライアルデッキのクライマックスコンボキャラ2種類を活かしたデッキです。
    とくにL1<のどか>のリバース要求テキストをゲーム中使い続ける事ができるように意識しています。
    北落師門 (シモン)>や<山野 薫子>、<冷静沈着 文嘉>でL1のどかを通し続けて、最終的にはL3夜露多面を目指します。


    8門


    門サポートの<クロック回復>で耐久しつつ、隙ができたタイミングでL3<フミカ>による最大6パンを目指すデッキです。
    L3フミカのCXコンボで効率の良い打点を選びやすいように、思い出置場から自力で控え室に戻る事ができるカードを多めに採用しています。とくに<"怪盗シャノアール" 芹菜>は、アタック中に思い出枚数を調整しつつトリガーを確認することが出来るので、詰めターンに効率の良い打点を生み出すカードとしては最適です。
    序中盤のアドバンテージはL1<>の10500が返ってくるかにかかっているので、戦いやすさは多少環境に左右されるかもしれません。


    おわりに
    以上でアリスギアアイギス新弾レビューを終わります。
    紹介した扉門以外でも8電源や8炎も強そうですし、取り上げなかった中だとL1チョイスCXコンボの<綾香>も単体で非常に強いカードだと思うのでまだまだいろいろ試していきたいです。

    それではまた次回の記事で。

新弾レビュー 8電源 アリス・ギア・アイギス

    posted

    by イチ

    新弾レビュー 8電源 アリス・ギア・アイギス
    こんにちは ブロガーのイチです!
    今回は新弾「アリス・ギア・アイギス」の新弾レビューを書かせていただきました。記事が投稿されているころにはWGP2023も始まっており、後期の大会に向けてガンガン調整しているころだと思います!今後の地区に向けて新弾もしっかりチェックしていきましょう!!!

    今回は原作が全くわからないのでヴァイスのカードの内容のみでお届けします!各色の注目カードや共通点等を加味しながらプールを考察できたらと思うので最後まで是非よろしくお願いいたします!


    プールの特徴
    まずプールをみて感じたのが3連動に全部ヒールが書いてあったことです。<逆圧縮>や<クライマックス回収>、<早出しヒール>などは使い勝手が良くどのデッキでも採用しやすいカードなので、デッキとしては組みやすいのかなと感じました。
    他の連動については、今回の<0連動>も癖が強い効果ではありませんし、1連動は軒並みパワーが高い効果にくっついているので、丸くて扱いやすいデッキはどの連動を選んでも作れると思います!デッキを作る際には「使いたい連動」→「相性のいいカード」→「システムのキャラ」というオーソドックスな組み方が一番しやすいと思います!システム面では新しい効果を持つカードもちらほら出てきており、特に第一ターンにのみ発動する効果は採用枚数によって初期リソースを増やす確率を上げられる面白いギミックになっていると思います。
    余談ですがクライマックスを回収する<"モデルメタフィジックス"すぐみ>の条件を満たせるキャラが電源を除けば3種類のみなので、早出しを期待してデッキを組む際は注意が必要そうです。


    注目カード

    • "成子坂製作所(仮)" シタラ
    • 逆圧縮+山崩しのついた一枚で山を破壊するカードがなぜかTDに収録されました。正直、このタイトルから始める初心者の方だと適切な使い方を想像しづらい複雑なカードなのでブースターに収録が良かったのかなと思います。
      相手の山のクライマックスが多い場合は控え室からクラマ以外のカードを戻すかそもそもその山札を壊すか二択しかありません。どちらの状況になるかわからない以上、どちらにも対応できる点が優秀です。相手視点でもどの山で返しても率の悪い山札になる確率が高いので有効手段としては山一枚で返す等しかありません。警戒するのも難しいカードなので、なるべくコストを使わせる方向性で動くのがおすすめです。
      アリスギアのデッキを組む際は、黄色が入るか、詰めと逆圧縮の相性がいいかが大きな指標になると思います。

    • アクトレスカフェ シタラ
    • レベル応援+サーチ効果+ショットアイコンに特殊効果付与の盛沢山後列です。
      通常の後列と同じでレベル応援が書いていること、サーチする連動キャラがその恩恵を受けやすいことからショットを軸にした際に圧倒的カードパワーを持ちます。特にアイコンにストブを付与する効果はショット効果にプラスすることで次の山以降さらにトリガーしやすい山札を作れることからも有効に働きやすいですし、使わないカードを埋めることで山札の質を上げることもできます。2レべ以降でサーチした連動を複数面発動することでストックにいらないカードを詰め込み理想のハンドと山札を生成することが可能です。もちろんトリガーは終盤に強いショットなのでリソースのある限り詰めの強化も行えます。今後同じような効果を持つショットアイコン強化カードが増えると現在使われていないアイコンの強化として個人的には良い方向性に向かう可能性を示した一枚ではないかと思いました。

    • 私に出来ること 夜露
    • アタック時にバーンかヒールを選べる電源連動です。合体で出てくる上にサイズも上がり、連動でさらに横に広がる点から複数面の早出しに特化したカードです。中盤以降ヒールやバーン、面取りや面の再作成までこなすことからこのカード1枚のポテンシャルは相当高いと思っています。また、合体で出てくることから1レべから着地の上振れもあり、このカードを処理できないデッキに対しては無類の強さを誇ります。プール内にはこのカードのパワーを上げながら山札管理やダメージの追撃のできる<集中>やいらないキャラを電源に変える<早出し>などがあるので、工夫次第ではかなり強めのデザインになっています。
      電源に反応する専用の<集中>もおり、クロック操作もしやすいプールなので注目のデッキタイプだと思います。

    • "成子坂製作所(仮)" 夜露
    • ヒール+扉連動バーンです。注目ポイントはバトル中自動効果によってダメージを受けない能力がある点です。現状の環境タイトルである<ネイ>をはじめとするバーンタイトルに有利な効果をもちつつ、ヒールと山崩しを両立している点が強みです。<TD集中>でTDの<1連動>の扉と入れ替えることもでき、入れ替えなしに継続して打つことも可能なのも魅力的です。バーンメタ自体は相当の強みですが、ネイはサイドアタックや<バウンス>が、チェンソーマンは<ハイライト>や<バウンス>が、他タイトルも何かしら除去札が搭載されていたりそもそもこのカードが面を取れない可能性などもあり、どう生かして勝つかをTDセット以外の枠で解決する必要があるカードになります。個人的にはクライマックスを持って来るカードや山崩しができるカードが他にあるのでピンポイントでバーンメタを有効に発動できるデッキが組めないか模索しているところです。中堅タイトルのバーンに命を懸けているデッキに対してはかなり強いので今期が終わった後なんかにも活躍する可能性が見込めるかもしれません。

    • モフの餌食 アオイ
    • 3メタに相手リバース時に控え室のキャラを思い出に送れるようになりました。アリスギアの青色のコンセプトが思い出で参照するカードが多く、思い出の枚数でバーンの打点を決めれらり、思い出から控え室に落とすことで能力を発動する記憶キャラが多く存在します。そのため思い出圧縮を行うデッキと相手キャラを割りつつそれを促進する効果を持っているこのカードは優秀なアタッカーになると思います。相手キャラを割り圧縮を下げないことを意識していくと山札の中身がどんどん強くなっていき、最終的には全くダメージの通らない山になる、なんて可能性もある面白いカードだと思いました。

    デッキレシピ
    レベル1
    4
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    今回は<私に出来ること 夜露>を使うための50枚を考えてみました。合体元が電源で出ても山札の下に戻せることと、1レべから合体が可能なことから早期に「私に出来ること 夜露」を複数面立てて殴りきるプランでデッキを考えています。電源さえ絡めば1レべの2ターン目から3レべが並ぶことや中盤以降もメインアタッカーが同じなことを考慮しデッキのレベル配分を大幅に下に寄せています。このことで安定感も増し毎試合同じ動きができるように組んでみました。


    回し方
    序盤
    1レべの電源で<人助けの連鎖 夜露>を出せるようマリガンを増やしたりゲームスピードをコントロールしたりしていきます。0レべが複数枚入っていることからある程度0レべのキャラを切っても事故率は少なく作っています。<"甘い誘惑、辛い散財" ゆみ>や<日向 リン>でリソースを稼いだ後の残ったキャラも<アイドル指導 桃歌>でハンドに変えてしまえるのでしっかりリソースを稼いでいきましょう。

    中盤
    合体できるかどうかでゲームプランが大きく変わります。合体に成功した場合は作った舞台を継続できるよう応援や拳を探していきましょう。<私に出来ること 夜露>が割られない限り毎ターンヒールが付く上に<光景>が効かない状況を作れます。相手視点での山崩しからのロングキルを受けにくい状況が作れるようにしっかり舞台を整えましょう。
    合体に失敗した場合、次のターン以降に舞台が作れるように電源やハンドから合体パーツを出して準備しましょう。合体ができるできないに限らずこのデッキは必ず「私に出来ること 夜露」を二面以上出すのが前提で組まれているのでいつ理想の舞台が作れるかを基準に集中やクロックドローをしていきましょう。

    終盤
    舞台が取れているかいないかで有利不利がはっきりわかります。舞台が取れている場合は継続して山札の最低管理を行いながらヒールして勝ちましょう。相手の山が弱くなったらバーンに切り替えて倒しに行っても構いません。<ネイ>のようにキルレンジがはっきりしているタイトルならそのラインを見極めてバーンに変えてもいいと思います。
    舞台が負けている場合、作り直して勝てるなら電源を軸に作り直して勝ちパターンを目指しましょう。どうしても面がなく勝てない場合は1点バーンを複数回打つため、集中と連動を駆使して打点だけは作りましょう。面負け=試合負けくらい舞台が大事なデッキになっています。舞台の取り合いになる場合、後列を出すより次の<私に出来ること 夜露>を待機させておくのも一つの手です。最終ターンはハンドにある0レべをコストに<バーン集中>を捻りまくってキルレンジを伸ばしましょう。


    まとめ
    アリスギアは今までにないカードの効果や組み合わせが多く個人的には好きなプールでした。現環境では振り切ったカードパワーが評価されている中、カードパワーの最大値ではなく平均値が高いデッキでは環境に残るのが厳しいので今後も何かしら環境に一石投じるようなコンセプトデッキを作って欲しいですね!
    8ショットのトリガー性能の高さや8門の圧縮軸など他のコンセプトも面白そうなので是非遊んでみてください!!それではまた次の機会もお願いいたします!!

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