
この心構えがプレイに現れるわけですが、そのプレイまで繋げる部分のうち、基本情報に関するものになります。
先攻と後攻
なおマッチング次第のこともあると書きましたが、ある程度デッキパワーに差があったり、相性があったりすると、この限りではありません。先攻をとってもこれをやられたら詰むみたいなマッチングは、先攻後攻よりも展開の方が大事なので、ある意味似たようなゲームになります。
『先攻と後攻』(2016年3月11日著)
五大要素
ゲームを構成しているのは実は以下の5種類の要素です。
- 山札
- 舞台
- クロック
- ストック
- 手札
またこれらは相互に影響し合うものであり、どれかが良くなると他も良くなる、悪くなると他も悪くなるといった作用があります。
山札は、五大要素のうちクロックとストックと手札に影響があります。山札のCX率が高ければキャンセル率が高くなりクロックで優位にたちやすくなります。ストックを貯める手段はいくつかありますが、1番強いのはターン数を稼ぐ事です。山札のCX率を高めることでターン数が稼ぎやすくなり、ストックも貯めやすくなります。手札についても同様で、山札の質が高ければ高いほど、手札も増えやすく質も良化しやすくなっています。そしてクロックやストックや手札が増えると、その分山札も減りキャンセル率の高い山札になる、つまり相互に良い影響を与え合うのがこのゲームの重要なところです。
山札の強さの比較は少しこのゲームならではの所があるので、もう少し詳しく書いておきます。具体的には、まずはお互いのリフレッシュ時の、山札に戻るクライマックスの枚数を気にするようにしましょう。最大8枚で、多く戻った方が有利です。特に4枚戻り以下の場合はかなり山札が弱いので大きなダメージを入れるチャンスです。
慣れてきたら戻るクライマックスの枚数だけでなくリフレッシュ後の山札の総数も気にできると良いです。こちらは少ないほど有利です。同じ6枚戻りでも、30枚のうちの6枚と24枚のうちの6枚では、かなり強さが違ってきます。 あとはその後に公開情報となったクライマックスの枚数も重要です。例えば6戻りの山札から2枚めくれれば残り4枚です。このようなカウントができると、相手の山札と自分の山札が、その時点でどれだけ強さに差があるのかがわかるようになります。 この先は基礎とは言えないのでここまでにしておきます。
本当に最終盤を除いて、基本的に山札が1番大事な要素なので、最重要視しましょう。ヴァイスシュヴァルツというゲームは山札を作るゲームと言っても過言ではありません。
このゲームで山札の次に重要な要素、それが舞台です。
舞台はクロックとストックと手札に影響があります。舞台が強いとダイレクト枠が空かず、逆にダイレクト枠を貰いやすいので、クロックも優位にたちやすいです。舞台が強ければ追加でストックを使う必要も少なくなり、ストックが溜まりやすくなります。当然手札も使う必要が無くなるので余裕ができます。
こういった意味で舞台も山札に匹敵するくらい重要なのですが、山札の方が重要と書いた理由は、それだけで勝てるか否かという要素です。山札は、舞台が疎かでもそれだけで勝てるくらい重要な要素です。それに比べて舞台は、それだけでは勝てない要素なんですよね。そこが1番大きな違いです。ここがちょっと分からないという場合は、適当なパワーが高い8電源のデッキを使ってみてください。舞台は強いのに全然勝てない事を痛感すると思います。
クロックは、手札にのみ影響します。まずこれが大事です。手札にのみ影響します。手札への影響はすなわち、使えるカードの制限が、レベル置き場の枚数によって緩和されます。また色の制限はレベル置き場やクロック置き場の色によって緩和されます。それだけです。
もちろん直接的には影響しないにせよ、手札から強力なカードをプレイする事で優位を広げることが出来るので軽視して良いわけではありませんが、基本的には手以外には直接関わらない要素です。しかもレベルやクロックが多いほど手札の制限が緩くなるので、この視点ではクロックは多い方が良いことになります。
ゲームの設計上、クロックが多いことは逆転要素なんですよね。多いほど負けが近く、より強力な動きが可能になるという設計です。相手よりクロックが多いから不利というのは、クロックという面だけ見れば正しいですが、他の面とは関係ない要素なので部分的にしか見てないという見方もあります。実際先にダメージをもらった方が強いデッキも沢山ありますしね。とにかくクロックは勝敗を決する指標で、逆転要素であり、勝っているからと言って考え無しに有利になる指標では無いという事が大事です。
その上でクロックについてどう考えるかですが、基本は3-7になる前に相手を3-7にするための猶予です。これは時間的な猶予という側面もありますが、ダメージキャンセルやクロックドローがある以上、リソースやプラン的な猶予という意味合いも強いです。こちらが2-0で相手が3-0でも、相手が3キャンしてこちらがキャンセルしなければすぐに差は埋まってしまいます。逆もまた然りで、キャンセルさえ出来ればクロック差は思いの外簡単に埋めることができます。
プレイ面で大事なのは、クロック差を見て焦らない事、油断しない事です。勝敗にある意味1番近い要素なのですが、勝敗に最も影響しない要素とも言えます。一方で他のリソースを投げ捨ててでもクロックだけを追うことが正解の場面もあります。デュエルマスターズだと例えやすいのですが、赤単アグロのような、シールドを割ることによって相手の手札が増えることに躊躇がないデッキのような動きが重要なこともあるということです。ここら辺の見極めにも実力が介在するので、数打って感覚を掴んでいきましょう。
ストックは手札や舞台に影響します。手札からコストのあるカードをプレイするにはストックが必要で、コストをかけて作った舞台は強力です。舞台のテキストを使うにもストックが必要なことが多く、多くストックを使うほどテキストも強力です。基本的には貯めたストックで更に強力な動きをしましょうというのがヴァイスシュヴァルツのゲームシステムです。まぁ前述したように、実は山札の方が更に重要なのですが。
ストックを増やせる手段が強力になりがちな理由も同じ理由ですが、ストックは上限が無いと言うのがひとつの特徴になります。手札やクロックは上限がありますがストックは無いため、ここで優位を付けるとなかなか逆転されにくくなります。またクロックは相手に増やされますし、手札は要求され続けるのに比べて、ストックはあまり要求されづらい要素です。これは自分で管理がしやすいという意味であり、ゲームプランはストック枚数で決まることが、このゲームでは多いわけです。ちなみに<いつもの光景>というカードが強いのも、こういったゲームシステムに介入出来るからというのが1番大きいです。
手札は舞台に影響します。基本的に舞台にキャラを並べるには手札を使う必要があるので。舞台以外には直接影響しないのですが、そもそもあらゆる要素をコントロールするのに手札は必要不可欠なので、影響する要素が舞台しか無いからと軽視して良い項目ではありません。ただ舞台の特に後列に手札を増やせるカードを常駐できるゲームなので、常に手札が7枚無いといけないわけでもありません。この辺りのバランスは最初少し難しいかもしれませんね。
あとはゲームシステムの話ですが、現行のブシロードのオリジナルカードゲームは共通して手札干渉が少なめなのが、他社のカードゲームと比べた時の特徴です。存在しないことは無いのですが、その多くがされた側が選ぶもの、ごく一部にランダムハンデスがあり、ピーピングハンデスは1枚も存在しません。これはキャラゲーという側面が大きいかもしれませんが、重要なのは相手に干渉されない唯一の領域という事です。本当に使いたいカードは早めに手札に持っておくのが1番確実です。