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2019年5月 アーカイブ

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【遊々亭WS対戦動画】 第52回 ガンゲイル・オンライン VS ダーリン・イン・ザ・フランキス

    posted

    by 動画

    ブログの見出し用20190508.jpg
    【遊々亭WS対戦動画】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!!

    今回は、12/16(日)に撮影した対戦動画の配信をさせて頂きます(-^〇^-)

    こちらの動画での対戦は【遊々亭ブロガー】

    Kさん:ガンゲイル・オンライン

    VS
    らびっと!さん:ダーリン・イン・ザ・フランキス

    で行わせて頂きます!!


    対戦動画で使用するデッキはこちら!



    WS20190508_k.jpg WS20190508_rabi.jpg



    ※ブロガーさんにご協力頂き、手札の公開とパワー計算のアイテムを使用したプレイをして頂いているため、公式の対戦時間より長い対戦時間になっております。また対戦動画を撮影後、音声を別録りしてありますので動画と音声が一致していない部分もあります。ご了承ください。




    皆様に楽しんで頂ければ幸いです(n'∀')η

    これまでの【遊々亭WS対戦動画】はこちらからご視聴頂けます。



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実際にFEVERを使ってみて

    posted

    by K

    midashi_k.jpg
    実際にFEVERを使ってみて
    前回は発売当初の所感を書きました。今回は、その後1ヶ月くらいFEVERばっかり使っていたので、それを経て感じた内容をまとめておこうと思います。
    デッキレシピ
    まずこちらはFEVERを試すべく、調整していたダブルFEVERのレシピです。
    K_FEVER_deck.jpg
    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    他にもブロガーの方たちがFEVERを採用したデッキ記事を上げているのでそちらも参考にしてみてください。
    実際にFEVERを使ってみて
    ・基本的に強い
    とりあえず使いやすい<扉FEVER>から試しましたが、概ね強いですね。発売当初の現環境ではカウンターで面を返すことによって面取りするデッキが少なかったせいもあり、成功率は高かったように思えます。確定アドバンテージ+αですからハンドバーストする機会もかなり多かったです。

    扉FEVER>以外にも<炎FEVER>、<本FEVER>、<宝FEVER>を試しましたが、いずれも同じような強さを感じました。<炎FEVER>は1面連動が強力。<本FEVER>はむしろハンドバーストしない方が難しい。<宝FEVER>はレベル2から倒すのがデフォルトといった具合。後述しますが、むしろ<扉FEVER>が一番恩恵を感じなかったほどでした。
    ・採用することのリスク
    普通といえば普通ですが、現状のFEVER持ちは全て1種連動です。これはつまりFEVERでない連動を採用しづらいということです。FEVER連動とFEVERでない連動が同じクライマックスの対応ならば、FEVER出来ない時のサププランとして採用することもできましたが、現状はデッキ構築時点でFEVERを狙うのか否かを決めなければならないわけですね。当たり前ですがこれが、FEVERの難しさの根幹だと感じました。
    ・FEVER達成を阻む壁
    これまでは、FEVERの達成条件=3面リバースさせられる面を作ることという前提の元話をしてきましたが、実際はもう少し厳しい条件です。代表的なものだとリバースさせてもレストに戻るテキストや、リバース時に他のキャラをレストさせて登場させるシリーズが当てはまります。前者は<さやか>や<めぐみん>、後者は<><ヴェールヌイ>セットや<><>セットなどですね。
    こういったキャラは現在数は少ないですが、FEVERにとっては厄介な相手です。ただしバンドリ側も<強力なアラーム>を無理なく採用しやすいので、1面ならばこれらを無効化出来るという塩梅になっています。
    ・サブプランの弱さ
    いよいよFEVERの根幹に触れていくことにします。FEVERの難しさの根幹は、構築段階でFEVERを狙うのか否かを決めなければならず、強いサブプランを搭載しにくいという点にあると思います。

    そもそもこのゲームで連動を搭載するというのは、それなりに大きな決定だと思います。4枚4枚で積むと仮定すると、これだけでデッキのスロットの2割近い数字です。実際にはデッキのメインカラーを決めてしまうこと、連動が成功するようサーチや回収のシステムを積むことを考えれば、影響力は絶大と言えるでしょう。
    これは<パーティアスナ>クラスの話。<島風>クラスになると、リバース条件が付くため連動をパンプする動きの重要性が高まり、パンプ手段にさらに枠を割くことになります。
    そしてさらにその上位とも言えるのが、FEVERです。3面倒すことが必須条件であるため、要求されるパンプ手段の幅がさらに広がります。レベ1FEVERの場合、応援込みで11000になっている<リズ>を踏まないといけなかったり、7000×3を全て踏まなければいけなくなったりします。もしくはパンプ量だけでは対処不能な、各種0コスメタの対処が必要になるかもしれません。
    FEVERをメインに据えるということは、それだけ様々なパンプ手段や踏むカードに枠を割くということで、その分サブプランが弱くなることは認知しておく必要があるでしょう。
    ・ゲームスピードの問題
    FEVERを軸にしたデッキの難しさのひとつとして、ゲームスピードの不安定さもあると考えています。
    FEVER軸は基本的にスピードゲームが得意です。相手の準備が整う前にFEVERを決め、更なる優位の拡大を目指すのは非常に有効な使い方と言えるでしょう。特に先攻のFEVERは優位をさらに拡大することが出来、非常に強いと感じます。

    しかしこれは平均的なゲームの話。FEVERのパーツが揃わなかったり、3面リバースさせることが難しかったり。あるいは単に後攻で展開遅れをとっていたり。様々な理由で早い段階のFEVERが決められないゲームは訪れます。
    FEVERを成功させられない場合、ゲームスピードを下げることになりますが、ここがFEVERの難しいところに感じます。つまり引きと展開次第でゲームスピードを変えねばならないため、デッキ構築やゲームメイクがし辛いという点です。

    一般的なデッキがゲームスピードを意識するのは、構築段階です。正確にはデッキ調整の段階で最適なゲームスピードを見定め、最適と思われるゲームスピードを選定します。その後、そのスピードを安定して行えるような、そのスピードで最もパフォーマンスが高くなるような構築に寄せられます。実践では既に最適なゲームスピードを知っていますから、それに准ずることを考えるわけです。レベル0で「ここは1パン?2パン?」と聞くような会話がありますが、これは経験者に対して最適なゲームスピードを聞いてるやり取りなわけです。

    しかしFEVERを軸とする場合、前述した通り展開次第でゲームスピードを上下できる必要があります。これが特に構築段階で難しいと感じます。
    ・恩恵の大きさを実感できるか
    それでも決まれば強力なFEVER。リターンが強力ならば軸に据える価値もありそうです。ひとつの基準として、恩恵の大きさを実感出来るかどうかという点が重要だと思います。

    他の連動に比べてそのFEVERの恩恵はどれくらい魅力的なものか。これを考えることで、正しくFEVERを評価できるようになるのかなと思います。
    次回は各FEVERの結論を書きたいと思います。

デッキ紹介 つぐみFEVER

    posted

    by さぐ

    sag_midashi.jpg
    デッキ紹介 つぐみFEVER
    皆様こんにちは、さぐです。


    今回はバンドリのデッキ紹介です。

    L3つぐみ>をメインにした構築となっています。

    デッキレシピは以下の通りです。

    デッキレシピ
    sag_deck.jpg
    クライマックス
    8
    TDZeit
    4枚


    採用カード紹介
    "一生のお願いっ!!"上原ひまり

    純移動です。1500というパワーはあまり強くないですが、<1/0つぐみ>の条件カードである事やかえって来やすいアタッカーであるため採用。
    アラームの効果で相手のアンコール等を許さない点もポイントです。
    余談ですが、このアラームは相手のターンにも発動します。覚えておくといつか役立つかもしれません。
    "天然ビューティー"花園たえ

    元々は<紗夜>を採用していましたがゴブリンスレイヤーの<正面移動>の登場に伴い、今回はパワーの高いこちらを採用してみました。
    有咲>のパンプと合わせる事で正面移動が突破できます。

    "無敵のヒーロー"弦巻こころ

    潤滑油として1枚採用しています。
    中央でソウル2になるのがとても強いですね。

    自己紹介 香澄

    >を採用しているため、手札のCXをキャラに変換できるこちらを採用しました。
    集中はドローですが、各種イベントを引き込めるため強いタイミングも多いです。

    "頼れる協力者"市ヶ谷有咲

    トップチェックはターン中の方針を決めるのにとても役立ち、<イラつくあいつ>や<L3香澄>との相性も良いです。
    またレストパンプも使いやすい効果で、総じて優秀なカードかな、と思います。

    "クリスタルソング"湊友希那

    山札を削りながら手札を増やせるのが優秀です。
    このカードのおかげで1周目をかなり早く終わらせる事ができます。
    新弾の香澄>と迷いどころですが、このデッキではイベントをたくさん採用したかったので山上から見れる枚数の多いこちらを採用しました。

    "大事な忘れ物"羽沢つぐみ

    ストックを使わずに手札を入れ替えながら、高いパワーが出せる強力な1枚。
    手札に嵩張ったCXは<集中>でも切れますが、このデッキでは高レベルのイベントが嵩張ってしまう事があったので採用。
    アタッカーとしても優秀なのため4枚投入しています。

    イラつくあいつ

    もはや説明不要かとは思いますが、効果が成功すれば単純にストックが増えるスーパーカードです。
    足立>のパンプ値を高くできるようにイベントをたくさん入れたかったので、単純に強いこちらを採用してみました。

    "ステージ"牛込りみ

    スーパー<足立>。<FEVER>を安定させるためのパワーパンプ手段としても活躍できるため採用しています。
    歌詞>と合わせてパンプ値が凄まじい事になる場面がしばしばあります。

    "1日だけの新婦"山吹沙綾

    こちらも<FEVER>を安定させるための採用。
    単純に助太刀で返されないようにするのはもちろんですが、<FEVER>最大の敵である<ジャックブラザーズ>や<プリシラ>等を<L3香澄>と合わせる事で回避する事ができます。

    がんばれパン

    こちらも説明不要な気はします。
    相手の強い山を崩して1ターンでのフィニッシュを狙いましょう。

    リサらしい歌詞

    FEVER>を使う上での要となるカードです。
    場面を選ぶもののパンプ値が非常に高くなりやすく、全面リバースさせなくてはいけない<FEVER>とは相性抜群です。

    "Poppin'Party"戸山香澄

    上述の通り、<ジャックブラザーズ>や<プリシラ>を回避する手段として採用しています。
    このカードで数値を超えればほぼ確実にリバースを取れるので、<FEVER>の横に添えるにはうってつけです。

    "止まらずに、前へ"美竹蘭

    早出し条件が比較的簡単でヒール方式が強力な早出しヒール。
    《Afterglow》のカードがそこそこ入っているのでアンコールに困る事は少ないです。

    "気づいた『変化』"羽沢つぐみ

    FEVERの効果がとても強力で、どうにか活かせないかと考えたのがこのデッキを組んだきっかけです。
    自身の効果でパワーが上がらないのがネックでしたが、<歌詞>と合わせる事でFEVERを発動させる事が容易になりました。
    登場時効果の3ルックは<歌詞>を引きに行ける点や、控え室にCXを落としやすい点で噛み合いがいいです。
    3面した時の破壊力は凄まじく、<パン>と合わせるとレベル2の中盤からゲームを終わらせてしまう事もありました。
    CXは連動を4枚ずつ。
    簡単なデッキの動かし方
    とにかく<つぐみ>3面を目指して突っ走るデッキなので、多少相手のキャラを割れなくても気にしないのがポイントです。


    マリガンでは<>1枚とレベル0以外は全て切ってしまいます。

    レベル0
    枚数自体は少ないものの<移動>や<蘇生>で誤魔化せるので積極的にアタックして行きましょう。
    レベル1
    本連動>を多面できると後の展開が楽になります。

    ストックを積んで山札を強くする事を意識しながら少しずつ<つぐみ>を集め始めましょう。
    レベル2
    足立>と<歌詞>が解禁されるので、相手の盤面にはほぼほぼ触りに行けるようになると思います。

    ただしあまり踏みすぎると<つぐみ>の効果対象が居なくなってしまうので要注意。
    レベル3
    つぐみ>の連動でゲームエンドを目指します。

    相手のカウンター次第で<L3香澄>や<沙綾>も添えてあげましょう。

    短いですが今回は以上です。

    ご意見などは@sag_armyまでお願いします。


    最後まで読んで頂きありがとうございました。

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