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【1ページ目】攻略コラム:2024年1月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2024年1月 アーカイブ

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ネイ考察

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    by 攻略コラム

    ネイ考察
    最終回の今回は、最終的なリストを使う際に考えていることを書いていきます。


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    マリガン
    マリガンはとても難しいです。というかこれまで使ってたデッキの中で圧倒的に一番難しいです。どれくらい難しいかというと、ここでこういうルールでマリガンしていますと一概には書けないくらい、毎回初手と相手によってその都度考えているくらいです。研究不足と言われればその通りですね。この辺りも未完成の要因です。
    基本はレベル0のキャラだけキープ。クライマックスもレベル1のキャラも全て切るのが基本です。クライマックスを切るのは、門ケアの意味合いが大きいです。<ミナカ>の連動を切ってしまったからと負けるゲームはそれほどありません。ただしここから例外が色々あります。
    例外は主に後手の時。後手の時はミナカ連動を起点に捲るゲームプランを取りたいことが多いので、ミナカ連動セットはマリガン前からキープする方法があります。特にキャラの方はなかなか拾いづらいので、後手はキープが選択肢に入ってきます。ただレベル0を引いた方が強いことも多いので、いつもキープするのが正解では無いというのがまた難しいところです。
    またマリガン前に<ドキテマ>と<フカ次郎>がセットである場合は、後手の場合はフカ次郎をマリガンした方が良いです。これは後手1ターン目にドキテマからフカ次郎を拾って2パンというプランを取るので、この時にフカ次郎を予め切っておくことで、手札の不要なカードをフカ次郎に変えられるようになるわけです。
    フカ次郎以外のレベル0も、後手の時はドキテマでクライマックスを切る選択肢が出来るように予め切っておくマリガン手法があり、相手のタイトルやマリガンを見てドキテマスタートしても問題ないか確認しつつ判断したいところです。


    レベル0
    レベル0は手札が枯れない範囲でなるべく沢山アタックすることを意識します。<フカ次郎>は後列を空けてアタックすることでレベル召喚が見込めますし、<>はフカ次郎チャレンジの後に後列に下げることが出来ます。<集中>は基本的に2ターン目からどんどん捻って1リフを狙っていきます。ドラが多いので普通にビートしていれば打点レースで有利になることが多く、そのためにも早期のリフレッシュを狙うわけです。特に2ターン目の<5枚集中>はヒットしてもヒットしなくても強いので必ずひねります。
    逆にやらないように意識することは、<天マト>テキストの濫用です。ストックを使わずに欲しいキャラがサーチ出来るので安易に使いがちですが、僕はこの1クロックをとても重く見てプレイしています。なので霞で必ずアドバンテージが取れるというタイミング以外は、なるべく天マトテキストを使わないですまないかという観点でプレイをしています。クロックを食らうことはゲーム中何回も出来ることではなく、ダメージレースのディスアドバンテージは少なくないので、便利だからと安易に使わないように注意しましょう。
    また、ボトム相殺を食らったり<キオ>のトップチェックでボトムを把握したら、天マトで山をシャッフルすること自体少し損であることを意識しています。<ミナカ>でストブする時も、ストブを狙う時にデッキのカードのレベルを把握する時も、ボトムを知っているアドバンテージは大きいので、基本はシャッフルしない方が絶対に良いです。


    ストックについて
    ストックについてはストックボトム、特に2枚が大事です。他のデッキにも言えることですが、基本的にストックボトム2~3枚の質は、かなりゲームに重要に関わってきます。
    必ず避けたいのはストックボトムチョイスです。ボトムチョイスだと<レイラン>で拾った時に0ストックになってしまうので、レイランのストブが成功しない限りネイ3面が不可能になってしまいます。なのでストック2枚目チョイスはかなり許容できます。これはレイランで拾った時に1ストック余るので、<ネイ>3面になんの問題もないからです。無理に掘る必要はなく、最終局面でネイで掘って拾う所まで計画していれば、行方不明にならないので逆にやりやすさすらあります。
    同じ理由で、ストックボトム2枚以内にレイランが埋まるのも、出来れば避けた方が良いです。この辺りに埋まると、掘ってレイラン拾ってチョイス拾ってという動きをした時にストックが無くなってしまうからです。最もレイランは必須カードでは無いので、もしもストックボトム2枚以内にレイランが埋まった場合は、その分必ずチョイスは門で手に入れることを強く意識しましょう。チョイスさえ持っていればレイランはそれほど重要ではありません。
    重要度はかなり下がりますが、ストックボトム3枚の中にネイが埋まるのも、出来れば避けたいです。これはもちろん、ここにネイが埋まるとネイ3面の成功率に大きな影響があるからです。これよりも上に埋まる分には最後に掘った後に拾ってそれを出しても1ストック余るのでギリギリ足りるといった設計になっています。
    逆にストックボトム付近がこれ以外のカードだとかなり嬉しいです。特に非ドラだと埋めておくことでネイの期待値が上がるので、2ターン目の集中すら迷う事が肯定されます。その周のアドバンテージよりも長い目で見たアドバンテージを重視するプレイで、ストックボトムの質を重く見たプレイです。
    さらに実践ではここに、相手のストック相殺が関与してくることになります。ストック相殺でストックボトムをチョイスにされて負けたプレイヤーもいるので、アンコールでケアできる時はしたほうがよいかもしれません。

    いずれにしても、ストックだけでこれだけ考えることがあり、かつこれやっておけば問題無いというわかりやすさも無いので、ここだけでもこのデッキがかなり難しいことが伝わるかなと思います...


    レベル1
    レベル1では、相手にダメージを与えつつこちらの山を強くする動きを重視します。おまけでチョイスも握れると良いですね。
    ここで重要なのが、<ミナカ>の連動をすることは重視するべき動きではないという点です。ここが7門の大事なところで、一見すると直感に反してしまうかもしれません。
    1連動の強さって、1周目に引くクライマックスを手札に変えられるところと、ソウルが増えるところなんですよね。だから採用しないとダメージレースやリソースの面で不利になってしまうんです。普通のデッキは。
    まずこのデッキにおける貼る門はかなり過剰です。ドラが多すぎてクライマックス無しでアタックしているだけでもダメージレースに問題はありません。ダメージを進めたいからアタックしているので、門を貼るのはアンチシナジーと言えます。そしてこのデッキはミナカを持ってくる手段が弱いです。<天マト>でクロック喰らいながら手札の門を打ってさらに手札を減らして2面連動しているのは、かなり弱い動きだということです。門我慢してミナカも持ってこずにアタックすれば、手札は1枚少ないけどクロックも1枚少ないですよということです。
    ミナカ連動の弱さはこれだけでなく、そもそもストックブーストボーナスがかなり微妙です。理由は先述した通りストックボトムの兼ね合い。デッキボトムを把握していないとストックブーストが不確定となり、後でどこに重要なパーツが埋まったのか確認しないといけません。もちろん確認だけでなく、どこに何が埋まっているのかによって取れるゲームプランが変わってくるので、これを毎試合行うのは容易ではありません。ストックブーストするならばボトムを把握している時や、近いターンにそのストックを使える場合が良いですね。

    なのでこのデッキではいかに門を打たずに済むかを考えて1レベルを戦います。特に<前田慶次>はこういうゲームが得意で、門を捲って手札を増やしながら綺麗なストックを作るのに長けています。ミナカもアタッカーにはなるので、連動は本当に必要な時だけ狙いましょう。

    じゃあこのデッキの門を打つタイミングはいつなのか。それはリフ直前になります。正確に言うとリフ直前の門が強いので、そういう山札になるようにゲームを進めます。リフ直前ではミナカミナカ前田慶次という布陣を目指し、1枚の門で手札+3ストック+1を狙います。どう狙うかという話ですが、前田慶次で<ダークレディ>とレベル3を1枚ずつ戻してダークレディによる手札+1と、ミナカのストブによるストック+1を追加で狙うわけです。ここまでやると門を貼るバリューがかなり高くなり、一気にリソースを用意できるわけです。逆にこのターンにある程度手札が潤うことを念頭に、それまでのターン手札枚数はあまり多くなくともストックをためつつダメージを与えていっていたわけです。この1ターンでかなりのパーツが揃います。
    ちなみにミナカで<ネイ>を集めるのが難しい場合は、ダークレディ含む門多トリ+<収録中>ルートを狙います。収録中+門2枚でネイ2枚手に入るのがこのデッキの強みなので、ミナカの0回収は収録中を選ぶことになります。3レべめくったら直接ネイで良いですし、最終ターンまで不安かもしれませんが最後にはだいたいちゃんと集まります。

    盤面の話で言うと、チェンソーマン相手には3000多面を意識するのと、オーバーロードはじめ早出し系のデッキには<メタ拳>を早い段階から構えることを意識することが大事です。特にメタ拳は天マトでサーチするくらい最重要です。早出しキャラのアドバンテージは大きいのでここをストック消費無しで封じるプランです。実際に手札を切った返しには、もう一度ミナカ連動で手札枚数の回復をはかりましょう。早出しキャラにアドバンテージを取られまくらなければ、普通の対戦なので順当にネイが勝つ理論です。

    手札の作り方は基本的にネイ1枚目チョイス1枚ネイ2枚目の順番で、あとは<ドキテマ>や<集中>などその時に強いカードを拾っていきます。ネイは手放す基準が難しいカードですが、素引きしてネイは大切にした方が良いです。いつ3レべに上がっても良いように2枚目までキープです。ただ3枚目は集めない方が良いです。ネイ3枚+チョイスという手札は理想に見えるかもしれませんが、高確率で2から切られます。そんなに気持ちよく走らせてくれるわけがありません。なので3枚目のネイはリスクが高いので、走れることが確定したファイナルターンに探すのが1番安定すると考えています。


    レベル2
    レベル1の延長ですが、<ネイ>のターンが近いのと、強いカードが解禁されていきます。<天マト>で3レべに上がる選択肢を常に計算に入れつつ、最適な動きを目指していきます。強いカードは<エスカマリ>と<リュウウンサイ>と<貂蝉>、<アルビダ>の事です。
    エスカマリ>は手札が増える山札削れる面とれると役割豊富でかなり出したいカード。山札ケアや手札補充に主に活躍します。ストックだけを積んだゲームでは優先的に出しましょう。リュウウンサイは強すぎ早出しメタ。特に明滅が強く、相手の山や面を弱くできることが多いです。そもそもストブも破格だしドラもついてるし<ミナカ>や<レイラン>で捲ってストック増える。偉すぎ。貂蝉はイベントカード運用。主に後列バウンスしつつミナカパンプして面取りします。ネイのターンにはメタのメタみたいな立ち位置だけど、道中は普通にイベントカードのような使い方ですね。アルビダは散々書きましたが、山ケアしてくる相手に分かりやすくぶっ刺さる。
    あとは次のターンにネイが走りたい場合のクロックや山の作り方も重要。天マトでクロックを喰らうには、1点につき手札1枚が必要なので、連打は難しい。次のターンに走れば勝てる(未来に対して相手がケア出来ない)場合は、<前田慶次>でわざと確山を作ったり、<ダークレディ>でクライマックスを多く拾って弱い山でリフレッシュするというプレイが考えられます。

    とにかく1番の負け筋は、デッキコンセプトであるネイを、ネイとして使えないままゲームが終わること、つまりレベル2から切られる事なので、必ずネイが走るターンを貰えるように立ち回るのが重要です。レベル2耐久はこのデッキではネイが使えない相手の方に分がある状態が長く続いていることと同義です。


    耐えるプランのお話
    環境後期になるにつれて、相手も走る系のデッキの事が多くなり、耐えるプランを取れるようにする必要がありました。このプランは自分が決められないから取ることになるプランで、あまり取りたいプランではありません。しかし展開によっては分が悪くてもとらないといけないことがあるので、その方法だけ書いておきます。
    基本的にはダメージレースや山の質でこちらの方が有利になっている展開で取るプランです。普通にやっていたら相手がレベル3に上がってしまいますし、上げないで待つことを許してくれない場合は多くあるので、その時に耐えるプランを考えます。
    基本的には山が強いクロックが浅い状態で返すことがマストで、レベル2の前半ならば取る事が多いプランです。平パンでも2-2-2になりやすいのでダメージは十分と考えクライマックスは打たないで良いです。代わりにリソースを使ってでも山ケアにつとめます。山1まで削れると嬉しいですが、5枚程度なら残しても致命傷にならないことも多いです。
    負け筋として多いのが、リフレッシュ直後の山で2キャンして、クロックは浅いものの山が弱い状態でターンがかえってくることです。基本的にはそのままアタックするしかないのですが、返しにロングシュートを決められるという展開がこのデッキ1番の負け筋で、沢山経験しました。弱くなった山放置してるから当然なんですよね。
    このタイミングに集中2から3回や<エスカマリ>のルックで山を削り、もう一度リフレッシュを迎えにいけるようになったので、一気に勝率が上がりました。これが耐えるプランです。こういう1ターンの待ち方もあるってことですね。
    ネイ>で耐えるプラン取るの?と思うかしれませんが、勝率の高い選択肢を取るということです。無理やりネイ走って勝率30%の局面であれば、耐えにいって60%負ける方が、勝率が高い選択肢ということです。

    gp

    レベル3
    走れる時ではなく、走って勝てる見込みがある時は走りましょう。それ以外は走ってはいけません。自分のクロックだけ見て走るのは禁忌です。
    勝てる見込みは基本的に<ネイ>算です。相手の山の残CX数とこちらの4点の回数。そこに入れたい本数を加味すれば、勝った時の相手の山が想定できます。そういう相手の山になる確率が勝率です。山の総数が多ければ多いほど上振れた時に4点が入る確率が増え、残CX数が少なければ少ないほどアタック中に確山になりやすいので、どちらかが満たされていて2発入れば勝ちの状況であれば走った方が良いです。特に返しのターンを貰えないだろう詰めの強い相手の時は、多少勝率が低くても走った方が良いでしょう。8/24のような率にして1/3程度の山札が、感覚的には境界値ですね。
    走る場合はそんなに難しくありません。走ることさえ決めればあとはソリティアなので、手札を全て使ってドラ割合の多い山札を用意しましょう。足りないネイは<集中>か<収録中>で拾いましょう。<前田慶次>で戻す時は、出した慶次を圧殺するのもお忘れなく。<光景>だけはちょっと判断が難しいですが、基本的に2枚以上ストックにクライマックスが行く光景ならば、ネイ1面をあきらる価値があると思います。単に2キャン分というだけでなく、3枚戻しが残CX数の少ない山札には強烈に刺さります。

    逆に走らない判断ってどう判断するの?というお話ですが、万全の体制を相手に作られているかつ、返しのターンが帰ってくる期待ができる時です。2-1山8/26のような山は流石にネイに強すぎるので、走らない選択を取ります。ヒールして3パンして2-3くらいまで入らないかなと様子を見ます。この時相手をレベル3に上げないのがポイントで、返しに平パンを止めれば勝率が格段に上がるような状況で取る選択肢です。特に相手が同じ山を次のターンもキープするのがなかなか難しいのがこのプレイの大事なところです。

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    全国大会での走らない判断例
    全国大会で実際に走らない選択肢のおかげで勝った試合を紹介します。ミラーでこちらがレベル3に上がったタイミングで相手の山2/2、クロック2-2、控えCX5枚という状況です。これは3発入れば勝ちですが流石に相手の山は結構強いです。走っても勝つ確率はありますが、ここは冷静に<ネイ>でヒールして後列待機させてノーパンエンドをしました。返しの相手は3に上がることが出来ず、戻りも最大6、こちらは確実にネイ3面入れるリソースがあったので、平パン1キャン要求を満たすだけで返し勝ち確になりました。ここらへんが擬似リフがあるタイトルだと少し違うのですが、こういった判断こそネイの大事なところだと思います。
    勝ってばかりでは無いので裏目も紹介します。これは準決勝での対8電源ホロライブ戦。これも同じく2パンエンドでクロック2-5山残8で<ジャック>持ってますみたいな状況。こちらも2-6で上がる選択肢を取れたのですが、ジャック相手は分がわるいので1ターン待ちました。結果として強い山で4点入ってしまってホロライブ側が3-2に。ジャックではなく<ルーナ>で詰めるルートを取られてこちらも3-0に。最後平パン止めれば勝ちの状況でしたが止めず負け。これはネイが全く生きてないゲームで避けるべき展開なのですが、ホロライブは平パンしかないので止めて確実に勝つルートを選んだ結果がこれです。走ってれば勝ってたかと言われるとそんなことは無いので、ここら辺を割り切る必要があると理解しています。
    そして公式の動画にも残っている決勝戦。1周目にクライマックスを沢山引く展開でマリガン後の時点でキャンセルが全く見込めない事が分かっていました。序盤からクライマックスを貼れるチェンソーマン相手だったので相手をレベル3にあげて<アキ>まで食らったらかなり絶望的なのでレベル2の前半から切るプラン。このプランならば相手はクライマックス込平パンしかないので、そこそこの山札を作っていればターンが貰える計算です。
    早々にレベル3に上がるわけですがチェンソーマンはネイを受ける山札を用意していました。ここで走ると決めきれずに負けてしまう可能性が高く、逆に山ケアにストックを使ってくれたので次のターンも同じ状況にするのは難しいだろうと判断しました。
    レンジとしては1-5から4本入れるプラン。3-0で1ターン待って相手の平パンを1キャンすればターンが貰えて、そこで走る方が良いだろうという判断です。結果的に2キャンしてもらって山のCX数を減らしてもらい、もう1枚引いたクライマックスを処理できなかったようなので、返しに2面フル発砲で確勝ちの状況が作れました。余談ですがこのゲームはチェンソーマンがかなり山ケアにリソースを使ってくれたのが勝因で、平パンが2つ入ってしまったので走りましたが、2つ以上キャンセルしていたら、もう一ターンネイで面取りしてリソース勝負に持ち込むこともこの時点では考えていました。純ストックかなり積めたので山が強いんですよね。
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    ということで最終回の今回はプレイの話を書いてきました。<しよ子>入りだと1レベから3レべに上がる選択肢も取れるようになるので、これが全て正解だとは考えていませんが、考えていたことをまとめられて良かったかなと思います。

    また次回の記事で会いましょう。

ネイ調整記3

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    by 攻略コラム

    ネイ調整記3
    今回はWGPシーズン後半に感じた構築やプレイ、認識の変化の話をしていきます。

    過去の記事はこちら


    反省過程
    地区開始前に色々な大会で優勝出来るほどのポテンシャルがあった<ネイ>というデッキ。WGP後半がはじまる頃には他のプレイヤーのプレイも随分変化していました。開始前の時点では普通にゲームして最後ネイの詰めの優秀さで勝つということを徹底しており、それで勝率が出せていました。具体的には相手をレベル2の前半から切るような事は全く考えず、絶対耐えられないであろう2-6まで上げてから走るというプレイをしていました。走れたらもちろんこれが勝率の高いプランです。
    地区が半分終わり環境が変化した結果、このプランだと相手の強力な詰めと付き合う必要が出てきてしまい、レベル2から耐えるという配置ゲーを押し付けられることが多くなります。また耐えた後にちゃんとネイを走れるような構築にもするべきだと感じました。耐えた後に走れるように構築することで、耐えにいけるというお話です。
    仙台決勝戦に関しては、少し分が悪くても走るべきかなと反省しています。転スラに走られたということはつまりネイは耐える選択肢をとったということですが、耐えるには頼りない山札でした。止めれば勝てるけど止めないと勝てない。だったら走る側に回って通らなきゃ負けの方が勝率が高かったかもしれないということです。


    ネイの認識を改める
    こういったゲームを意識する場合、まず<ネイ>に対する考え方を改める必要がありました。
    ネイは、パズドラというネオスタンダードデッキに添える詰めではなく、ネイというデッキの活かすべき強みでした。ネイを強みとしないと今の環境でパズドラを選ぶ理由が薄くなるという考え方で、ネイ「で」勝つことにこれまでよりも著しく強く意識するようになりました。
    これを感じた時、焦りややってしまった感を覚えました。すなわち、これまでやってきたことは全て間違っていたと。間違っていたことにこれまで3ヶ月間使ってしまっていた、と。この絶望感をシーズン中に感じるのは、伝えても伝えきれない感覚だと思っています。


    やれることをする
    絶望感と言ってもデッキが無くなった訳ではありません。ある程度は勝てる束がそこにはあります。ただ練度が足りてないだけです。
    時間はありません。WGP地区終了まで10日ほど。焦っても仕方が無いのでやれることをやりました。
    ここでやれたことは、とにかく他のプレイヤーの話や考え方を聞くこと。自分のこれまでやってきたプランは未熟だったことを認め、修正後のプランと似たようなことを意識して今期プレイしてきたであろうプレイヤー何人かに今期の話を聞きました。
    ネイ>を強みにするという点で、他のネイプレイヤー一人一人と、今期の印象となぜ勝てないかなどを協議しました。特にパズドラタイトルカップを勝ったプレイヤーや惜しかったプレイヤーの話は、相手との間合いの計り方の点で有用でした。
    あとはネイを使っていないプレイヤーにも、ネイになぜ勝てるか、自分で使わない理由などを聞きました。その背後にはネイに勝った経験があるはずなので、そのままネイのウィークポイントだなという認識です。


    理想ではなく現実を
    ネイプレイヤーが今期どんな経験をしてきたか、パズドラタイトルカップはどんな思考が求められる環境なのか。<ネイ>に勝つには何を意識すれば良いのかなどの情報を集めた結果、より環境は難解になりました。これという解決手段が確立出来なかったと言うことです。まぁそりゃ難しいですよね。
    ここで自分の話に戻します。そもそも最適な解決手段が確立出来たとしてそのプレイを練習する時間は取れるのか。その自信は持てるのか等を考えた時、直ぐにそれは無理という結論に至りました。とてもじゃありませんが時間が足りません。

    ということで、大筋のこれまでのプレイ方針は変えないということを決めました。これはこれが正しい保証が無く、この先に勝利が待っているかも分からない、通常選ばない選択肢です。もっと言えば、多分これは正しくありません。ネイはもっと強く使えます。間合いの観点では<しよ子>は必須カードだったと思います(実際この間何回も採用したり戻したりを繰り返しました)。
    しかしそれは理想の話で、現実はあと1週間ちょっとでシーズン終了なわけです。それまでに結果を出すとなれば、現実的に自分のプレイを大きく変えるのは良い方法とは言えません。地区で自分が発揮出来る最大値を考えると、プレイの根幹は変えない方が良いと考えました。

    プレイの根幹は変えず、他のプレイヤーの経験してきたことから得られるチューニングできる範囲のプレイを実現可能にしようと考えたわけです。


    2レベ前半から勝つプランを重視する
    他のプレイヤーの話を聞いてもやはり2レべから切られるケースは負け方の中でかなりの比重を占めていました。またタイトルカップの話だと<しよ子>が使えないこともあり、1クロック喰らうのに手札1枚という計算が重要ということでした。仙台での経験を加味すればそもそも相手を2-6にするのもリスキーであるという結論になりました。これまでは2-6にあげてから走ることが勝率を高めていると考えていたのですが、走られづらい2-3程度の方が確実に走れるので負けにくい分勝率が滝くなるということに気がついたわけです。

    2-6に上げないのであれば2-2や2-3のようなクロックが次のレンジになるので、ここを強く意識するようになりました。この後はダメージを与えるだけ勝率が下がるという考え方です。もちろん相手もこちらを3に上げないように動いてくるので、<天マト>を意識したり、<前田慶次>でわざと確山作ったり。どれも構築を変えずにプレイを意識する範囲で実現できるものでした。

    こういったプレイは通常強いプレイでは無いので、採るためにはそれなりのリソースの余裕が必要になります。また耐える方に回った時のために山ケアできる手段も搭載したい気持ちがありました。ここで1枚<フカ次郎>を<赤集中>に変更することにしました。リソースが欲しい点や山札を削りたい観点においてドロー集中と言えど5枚集中は優秀で、<エスカマリ>と組み合わせて2周目以降の山札をとても削りやすくなり、耐えに行きやすくなりました。また2ターン目のドロー集中がとても強く、1周目の速さとリソースに余裕がうまれました。


    悔いのない結果
    努力は裏切らないという言葉はどこにそんな根拠があるんだよって思う派なんですけど、普通に熊本1-2、京都2-2で今期終わりました。サクセスストーリーは基本フィクションで現実は非情なんですよ。どちらも<ネイ>に2レべから切られて負け。ネイに切られるなら本望かなと。
    それでもこの2週間はとても重要なもので、取り組んでよかったなと思ってました。下手負けではなくやる事やっての負けなので、単なる結果以上の価値があります。ネイ強い。これだけ簡単に負ける環境で、仙台準優勝出来たのはラッキーだったなと思いました。ネイを極められなかった悔しさはあれど、結果に対する悔しさは無く、やり切った清々しさを覚えました。
    ネオスが終わったので最後に熊本で取りこぼした2枚目のD4DJの盾を取りにタイトルカップへ。


    エクストラステージ
    タイトルカップ待機列に並ぼうとした矢先、見知った顔にちょっとお話が...と呼び止められます。地区でこういうタイミングに声を掛けられるのはだいたい面白いことが起こってる場合が多く、裁定に関する相談やハプニングの目撃情報だったりします。今回はどんな面白いお話かなと期待して聞くと、


    「全国トリオ誘いたいんですけど、既に決まってますか?」



    あぁぁーーーー!
    そういえばそんな形式だったわ今年!
    忘却の彼方だったーー!


    ということでネオス2-2してすぐに全国大会のお誘いを受けました...誘ってくれたのはネオス優勝者じゃない方だったので全然思いにもよりませんでした。優勝者だったとしてもこの時の精神状態で予感できたかは怪しいですが。それくらいネオスだけを見て取り組んでいたので。

    ネオスがあるからそれまで声をかけないでいてくれたことや、僕の当日の戦績をずっと追ってて目無しになった瞬間にすぐに声をかけてくれたことに感謝しつつ、その場で了承しました。その後他のチームにもお誘いを受けましたが、基本的に誘われたら断らないスタンスでやっているので、先着ということでお断りしました。特にこの形式において優勝者以外は、選ぶ立場には無いかなと考えてもいたので。


    パズドラタイトルカップへ
    もちろんこの時自分に求められていたのは、<ネイ>を使って最高の成績を納めること。今期最高の成績を納められなかった自分としては、残り2週間でその可能性を高める必要がありました。
    ということでまず出場を予定していたD4DJのタイトルカップではなく、パズドラのタイトルカップに出ることに。ネイを回したいという面もありますが、1番試したかったのはネイミラーという相手との間合いが最高に重要なタイトルカップに出ることで、これまで不足していたギリギリのリーサルを見極めるという経験を少しでも積みたかったからです。この少し前から感じていたことなのですが、プレシーズンの時からネオスはネイということが決まっていた事を考えると、プレシーズンからパズドラのタイトルカップに参加するべきだったかなと反省していました。当時その重要性に気が付けていたかは別ですが、今期のネオスで活躍したプレイヤーの何人かは、このタイトルカップでも好成績を納めていました。今期の重要な要素が必要とされるパズドラタイトルカップは、この時の自分に足りていないものを補うのに最適な大会でした。もっともネオスでミラー負けを喫した直後ですし、完璧に立ち回って負けるタイトルカップであることは重々承知の上での参戦でしたが。盾を狙うならD4DJの方が自信はありました。

    パズドラタイトルカップは、ネイミラー2つ勝った後に<アレキサンダー>に負けて2-1。ネイミラー2つ勝ちの価値は大きく、十分とは言えないまでもゲーム全体をコントロールした上で勝つべくして勝てた感覚を持てたので非常に価値がありました。一方アレキサンダーはメタ外の印象でしたが後手で山を作る前に連パンルートを取られてしまい<ミナカ連動>の次のターンがファイナルターンとなってしまい負け。これは今回の目的とはそぐわなかったので出来ればネイに負けたかったところではありますが、ネオスで負けたと考えればネイでもう1地区参加出来た気分で満足度は高かったです。


    全国大会招待制トリオ形式における調整の難しさ
    多くのプレイヤーには関係ない話かもしれませんが、今回のような形式の全国における参加者の、最終地区終了後~全国大会までの期間の調整は特有の難しさがあります。
    理由は簡単で、他の多くのプレイヤーが来期を見据えてしまうからです。これまで調整になっていた大会も来期を見据えた環境になっており、環境落ちしそうなタイトルは無視されたメタで回っていきます。そこでの勝敗はあまり参考にならないことも多く、これまで使っていた方法が使えないことになります。また大会だけでなくフリーも例外ではありません。参加しないプレイヤーにとって環境落ちしそうなデッキと今更フリーする価値は低く、こっちとしても申し訳なくなります。
    なので必然的に知り合いに頭を下げることになります。どうか自分の調整に付き合ってくださいと。この辺りも人脈が必要になる形式で、各チームで差が出ていたかなと思います。

    これは通常のネオスの全国大会でも似た状況なのですが、トリオだと違うのが、誘われた側の存在です。誘った側は1度この環境で勝っているので幾分かマシですが、誘われた側は今期足りなかったところを埋める必要があります。その成果発表会は本番全国大会しかなく、十分自信を持った状態で臨むのはかなり難しかったと思います。


    調整方法
    実際に自分が行った調整方法は2種で、ひとつはチームメンバーとの調整です。流石にチームメンバーは同じ目的を持っているので調整相手にはなります。が、結論から言うとあまり大きな成果は得られませんでした。勝てば自信に繋がりますし、負けたら隣としての信頼度が上がるだけ。ここは準備運動程度でした。
    むしろ大きかったのはdiscordサーバーでのリモート対戦。今期初めたサーバーなのですが、全国大会に出る人が多く、出ない人も全国大会の調整に付き合ってくれるような環境だったので、自宅にいながらパズドラの感触を忘れずに調整を進めることが出来ました。後期ネオスを目標にしてきたサーバーなので、相手の質としても申し分なく、環境が大事だと認識した2週間でした。


    調整結果
    とはいえ2週間で大きく変えることは難しいのはわかっていたので、この先の研究は諦めていました。自分のプレイが正しくなくとも、全国大会で自分のパフォーマンスを最も出せるのはこれまでのプレイの先にあると考えていたので、大きな方針は京都地区のまま、その感覚を研ぎ澄ます方向で整していました。
    今回このトリオのメンバーで勝てたのが大きいと思った点のひとつとして、ずっと<アルビダ拳>を入れた方が良いということを隣が言い続けてくれたことです。そもそもこの隣は実は初回にあげたイベント型のパズドラのレシピを作ったプレイヤーであり、その後僕のレシピを唯一、共有した相手でもありました。リストや考え方が分かるからこそ、地区と違い全国大会であれば必ずアルビダ拳は必要になるという助言をくれたわけです。
    結果として全国大会では、後列待機してたネイがホロライブに前に吊り出されつつ<ルーナ>でフロントされたのを、アルビダ拳で返しながら相手のケアした山を崩し、返しに<ネイ>で大きな打点を与えることが出来たので、とてもとても大きい採用になりました。地区では使用頻度が低いため今でも結論が出ませんが、全国大会では採用してよかったなと思います。



    最終回の次回は、プレイについて書いていこうと思います。もう既に2024年前期が始まっていますが、もう少しだけお付き合い下さい。

ネイ調整記2

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    by 攻略コラム

    ネイ調整記2
    今回はWGPシーズン中に感じた構築やプレイ、認識の変化の話をしていきます。


    過去の記事はこちら
    オルソラから早出しメタ拳への変更
    まずは<オルソラ>を1枚採用していたのを、<早出しメタ拳>2枚目に変更しました。
    オルソラの採用理由は、道中1度はあるであろうチャンプのタイミング、このタイミングで<ネイ>の出力を上げつつ手札を整えたいという理由で1枚採用でした。実際序盤に素引きできたら強かったですし、チャンプしたいタイミングに持ってくるのも比較的容易でした。
    しかし1度経験したゲームではそのような余裕は全くなく、オルソラチャンプのタイミングを作ることなくネイが走るターンが来てしまいました。このような早いゲームでは相手も山を作りきれていないことが多く、このタイミングでドラをめくることが出来れば勝っていたかもしれない体験でした。この体験を経て上手く回った時に綺麗に動けるオルソラではなく、確実にドラとなってくれる早出しメタ拳に変更を決意しました。
    上手く山作り出来ない早いゲームを経験して、全然上手く回らなかった時に構築上非ドラを絞っておくことでネイの出力を期待するように変更したということです。


    WGP前半の振り返り
    今期は日程の都合もありWGP前半が終わるまで振り返るチャンスが無かったので、広島が終わってから振り返りを行いました。3回ネオスタンダードに出場して全て1勝2敗という戦績で、少なくとも始まる前の想定とは大きく異なった戦績でした。結果という数字はとても正直なので、いまのままではこの後勝つのも難しいだろうということで入賞デッキの結果を振り返りました。
    前半の優勝デッキは、レベル2から詰められるような強力なデッキが入賞しつつも、<ネイ>は0という結果でした。特に<五月>や<ビスマルク>のネイとの違いは、レベル3で自前でクライマックスを探してこれる詰めであるという点で、これはつまり直前のターンに8枚戻りの山で耐えられるということの裏返しで、これに気づいた時は衝撃でした。ネイが優勝出来ないのもこの考えの元では納得で、名古屋地区ではネイでないデッキを使ったくらいです。


    転機の名古屋地区
    結局土曜日名古屋地区でもまたしても1勝2敗だったのですが、この後日曜日の非公認トリオ、月曜日のショップ大会、火曜日の名古屋地区入賞レシピ振り返りという経験を経て、大きな転機と呼べるような変化に繋がりました。ここではそのお話をします。

    まずネイから1度離れたことでネイの強さを再認しました。D4DJよりも相手への要求が高く、今期の選択が正しかったと再確認出来たのは大きかったです。やはり結果はおいておいて、現環境最強は<ネイ>で間違いない、と。他のデッキの詰めとは要求が規格外で、変えるのはありえない話でした。
    火曜日名古屋地区入賞レシピの振り返りでは、かぐや、8電源ホロライブという前半あまり活躍しなかった新たなデッキの優勝と、ネイの入賞という点が特に大きかったです。特にかぐやは前半振り返った8戻りという文脈も満たしておらず、ネイも<しよこ>2枚採用という自分の想定とは随分異なるデッキタイプの入賞で、再度考え直す良いきっかけになりました。ここでの結論は、8枚戻りの文脈は前半入賞デッキの共通点であり必須条件では無い事、そして入賞するのに必ず必要なのはデッキの特性よりも環境の理解で、環境の理解を使い慣れたデッキで実現できるようなプレイヤーが勝っているという印象でした。つまり練度さえあれば使うデッキはあまり大きな問題ではなく、プレイが最重要な環境であるという理解です。
    この振り返りを行った時点でそれまで3日間の大会結果を活かすことになります。土曜日はD4DJを使って1勝2敗。ネオスの調整として出たタイトルカップでは6勝0敗。デッキ本来の強さは再確認しつつ、ネオス環境で耐えうるカードパワーなのかという点で懸念を覚える結果です。日曜日はパズドラで1勝2敗。特に負けた1戦が電源型のDcideで、逆圧縮をケアして進めた結果、バーンを含めて全キャン、クライマックスを引ければクラマ交換で詰めに行ける場面で引けず、返しに残1の電源を引かれて再度逆圧縮を食らって負けました。プレイは合っていたと思いますがこれをやって負ける構築の方に問題を感じました。月曜日はD4DJで1勝3敗。特に印象深いのが最終戦で、シャニマスに思い出圧縮されて9パン走っても勝てないような状況を作られました。デッキパワーが第一線とは言えないタイトルに実力負けというのが大きなポイントです。
    振り返りを経て、ネイで耐えるプレイが出来るように組むという解決策をとりました。まぁこれはむしろそれしかないという解決策なのですが。これが構築に大きな影響を与えます。


    構築への反映
    火曜日の時点でもう土曜日の仙台地区まではほとんど時間が無い状態。とりあえず構築時点で使うだろうと想定していたカードやプランのうち、地区であまり取らなかった所を捨てて、安定感や<ネイ>を走るバリューに寄せた変更を行いました。
    具体的には<ルシファー>2枚を<エスカマリ>2枚に、<アルビダ>を<>に変更しました。山ケアをしづらくさせるルシファー+アルビダの並びは強力で、デッキとしては採用したい組み合わせなのですが、自分のこれまでの地区を振り返った時に、それ以前のところでゲームが決まってるんですよね。必要かどうかは分かりませんが、とりあえず今のところは機能してない形。だったら目先の勝率を追うことにしました。
    エスカマリはとにかくクライマックスを探しやすくなります。その分ヒールが薄くなりますがネイを走るバリューに寄せています。アルビダは山崩しが強力ですが、とりあえずネイが走れるゲームを目指すため霞に変更。デッキとしての動きを強くした形です。ここでデッキ内のドラが減っていることに注意です。


    プレイへの反映
    プレイ面では<>を入れたので霞を活かしたプレイに寄ることになります。序盤からパンチ数を稼ぎ多くのドラで打点を押し込むルートを取れるようにします。このプランは霞で下げる0があまり強くないこのデッキでは舞台のバリューが下がりがちで、多パンする事で手札も減りがちなのですが、その分<エスカマリ>で手札を持たせるようなプレイが取れるようになっています。
    また<ルシファー>がエスカマリに変更されていることで青発生にも少し困ることになりました。これまで叩いたり降ってきたルシファーがエスカマリになった点は大きく、青発生を明確に意識してレベル置き場に置いたり、レベル0から叩くようの青のドラをキープしたりする必要が出てきました。


    仙台地区の大きな大きな決勝負け
    そうして迎えた仙台地区ですが、明らかに予選から動きの安定感が違い、5勝0敗で決勝トーナメントへ。相手のロングレンジの詰めをケアしつつ決勝トーナメントを勝ち進み、決勝戦までたどり着きました。自分のこれまでやってきたことが肯定された気がして、やってきたことをやりきれば勝てるはずと思い、そして負けました。
    山ケアの得意なタイプの転スラで、なかなか高確率で勝てるレンジ、つまり2-6残りクライマックス7枚以下の状態でターンを貰えませんでした。2-4から5で耐久されて、2-6まで押し込むを続けていたのですが、あるタイミングでクロックを叩いて3-0に上がられ、そこから<ベニマル>や<榛名>を合わせて2-4から綺麗に3-7まで詰められて負けてしまいました。

    耐えれば勝ちだったなーと思いつつ、耐えられてないから負けなんだよなーと思いつつ。この1戦がこの後の<ネイ>や僕自身に大きな影響を与えることになります。


    大後悔時代
    次の日日曜日のトリオCSに参加しましたが結果は4勝1敗で転スラに2-4から走られて個人チーム負け。次の月曜日のショップ大会は3勝1敗で、2-5から3-3-3止められず負け。ほとんど同じような負け方を3日連続で経験した形になります。仙台地区の結果もあり、この辺りでかなり後悔の念と虚無の念に悩まされることになり、24時間<ネイ>のことしか考えられなくなる状態に陥りました。こんなこと十何年やってきて初めてでした。仙台決勝は先攻だったし1周目に多く打点が入れられたこともあり、実力以外は全て勝っていたと思います。その実力という1点だけで栄光を掴み損ね、同じ負け方を2日連続経験したことで、もっと上手くならねばという一心でした。



    次回は調整編ラストで、後半から全国大会への調整過程を書いていきます。

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