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【8ページ目】攻略コラム:2016年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2016年12月 アーカイブ

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Triad Primus デッキ紹介[第4回]

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    by 攻略コラム

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の『具体的な使い方』はこちら

    今回は、各デッキとの戦い方について解説します。
    ・各デッキに対して
    TPは基本的に、あまり相手のデッキによってやる事を変えるデッキではありません。対応出来ないのが弱いというよりは、どのデッキに対しても自分を貫ける素質がTPの強さだと思います。今回は、マッチング率の高いミラーと、<羽川>を軸とした<真宵>選抜化物語とのマッチングについて書こうと思います。
    ミラー
    環境トップであるTPにとって、ミラーは一つの課題です。プレイング以上に配置依存が高いマッチングですが、有利に運ぶために気をつけていることをあげていきます。

    まず選抜による違いですが、<オカケン>選抜とのマッチングは、<Pos凛>があるこちらが圧倒的に有利です。後列さえ揃えば詰めの段階でかなりのアドバンテージがあるので、なんとか後列を揃えることを意識します。向こうの詰めは点を刻むものが多いため、3-0から負けることはあまりないでしょう。序盤こそ向こうの方が動きやすいですが、もともと序盤の動きやすさは軽視しているデッキなので、あまり変わりません。あとはPos凛ミラーと同じです。
    対<小梅>選抜は正直わかりません。対小梅選抜というより小梅選抜というデッキを僕は未だに理解出来ていません。なのでここでは割愛します。
    Pos凛>選抜ミラーとなれば、必然的に40~45枚程度は同じようなマッチングになります。基本的には先後の差や配置依存が非常に大きいマッチングなので、まずはそれを受け入れるところからだと思います。プレイングの介在するスキは物語ミラーに比べて少ないですが、なんとか糸口をつかむ、といった戦いになります。
    まずは先後。先攻が有利です。圧倒的と言うほどではなく、配置次第で巻き返せるチャンスが多いですが、やはり先攻というだけでかなり違うのも事実です。
    一つは、単純に上から引いて後列を揃えたいデッキ同士の戦いであるということが挙げられます。お互いに素引きして揃えたい以上、先に引ける先攻が有利になりがちです。ただし必ず引ける訳では無いので、あくまで確率的に、といった程度です。
    二つ目は、<移動楓>の存在です。先攻移動楓によるアドバンテージが大きすぎます。これを処理しつつ逆に移動楓で返すのはかなり難しいのがその原因です。このレシピならば一応、<みりあ>+移動楓で解決するので、みりあが引ければかなり軽減できます。
    RPower of Smile 凛
    相手も同じプレイをするかはわかりませんが、基本的には序盤から<集中>をお互いにひねるゲームになると思います。ここでより早く、より数多くヒットした方が有利になります。後攻でも初めの集中が2ヒットすればもう先後入れ替え以上のアドバンテージだと思います。逆に先攻2ヒットは、覆り難い差を産んでしまいます。
    後列がお互い揃ってしまえば、あとはリソースの投げ合いです。特にダイレクト枠を貰える<助太刀>はかなり強力なリソースです。ここまでハンド枚数にこだわるミラーもあまりないと思いますが、1のアタッカーや助太刀など、リソースが正義になりやすいのがミラーです。とにかくやれることは限られているので、やることやってリソースを投げ合うだけです。
    レベル2以降はリソース差を叩きつける手段として、前列に置く<木山>がとても大事になってきます。パンプ値がとても高いため、一気にリソースを削れる可能性が高い戦術です。<連動>がなくとも、1面サイドアタックになってしまったとしても、ぜひ登場させたいキャラです。
    TP凛>は、助太刀があるなら端に、助太刀がないならば中央に置くのが基本になります。どのみちTP凛には踏まれてしまうので、助太刀で面を維持するならば端に配置したいところです。特に端2面にレベル3を配置した場合、<美夏>の存在からどうしても片方は帰って来ることが多くなります。
    逆にこちらが踏む立場の場合、TP凛で中央の凛を踏むタイミングが出てきます。この時何も修正がない場合は同値になってしまうので、隣に<木山>か<集中>、<みりあ>や<島風改>などを配置し一方で踏みたいところです。
    面取りについて重点的に書きましたが、ミラーは打点レースよりも面取りを優先した方が良いと思います。目先の打点はヒールで戻せるマッチングで、最後に強力な連パンがお互いを待っているわけです。しっかりとリソース差をつけられれば相手の<連パン>の成功率は下がり、こちらのキャンセル率も向上するので、やはり面取り勝負が1番大切なマッチングだと思います。

    ダメージレースで注意することは、なるべく細かい打点で刻み、確実にクロックを進めることです。面で有利になるとダイレクト枠が出来て打点が大きくなりがちですが、そのまま高いソウルでアタックし続けるのは危険です。ダメージキャンセルと<集中>によって巻き返すチャンスを与えてしまうので、確実にクロックを進めるようなソウルが理想です。。特に相手を確実にレベル3にあげておくことはかなり重要です。ヒールで戻されては逆転されることも増えてしまいます。優位にたっても勝ちとはまた違うので、より確実に優位を拡大するように動きましょう。逆に自分が劣勢な場合は、大きな打点でアタックすることが重要です。山が強いと言えど必ず止めるわけではありません。そもそもジリ貧の展開のままではPos凛でそのまま決められてしまうので、リスクの大きな動きが必要になります。泥試合に持ち込んでしまえば、Pos凛で逆転することが十分可能なので、なんとか紛れを作るようにします。

    ミラーは<みりあ>の活躍の機会が多い反面、<響子>は活躍の機会が少なくなりがちなので、レベル置き場に置いてしまうことが多いです。試合通してみりあや<木山>をキープするよう意識し、常に相手よりも上からアタックしたいですね。
    対物語
    流行りの構築は<羽川>軸の<真宵>選抜なので、特にこの形に限って書こうと思います。全盛期の<中学生>の部分が<オカケン>になった構築を想定しています。

    全盛期同様、マッチング的には物語側が有利です。打点が全く入らない山を作られ、真宵で逃げられるのが典型的な負けパターンです。連パンしても入らなければ意味がないという代表のようなデッキです。

    ということでこの負けパターンから外れるように動くのが、対物語で意識する点です。中学生がいなくなったことにより大幅に弱体化した物語は、かなり配置依存の部分が多くなりました。本来の動きを押し付けつつ、理想通りの動きをさせないことが出来れば、十分勝てるマッチングです。

    まずは先攻後攻。こちらもミラーと同じような評価です。先攻の方が有利なものの、後半の展開次第で十分逆転出来るくらいの差しかありません。

    前半は、<3枚落下>に飛ばれたくないためクライマックスを打たないように意識する以外は、あまり特別なことはありません。強い動きをするために相手を意識せずにいつも通りの動きをします。TP本来の動きが出来なければ対策以前の問題になってしまうので、こちらのハンドが持つ範囲でストックを貯めて行きます。下手に苦手なスピードゲームを仕掛けても<オカケン>で対応されてしまうので、こちらは本来の動きを目指すわけです。
    前半、特にレベル1は有利なレベル帯です。6500を3面並べられれば1面以上帰ってくる確率は非常に高く、割られたとしても<相殺>である事が多いレベル帯です。長くやりすぎると物語側に準備の時間を与えることになってしまいますが、上手くリソースを削れたりアドバンテージ差を広げることが出来れば優位に立てます。
    逆にレベル2帯は1番不利なレベル帯です。端の<羽川>を確実に処理することは不可能なので、<>を連打されるとそのままゲームが終わって(詰んで)しまいます。こうならないように立ち回るのが大事になります。

    このTP対物語のマッチングは、前期後期通して1番重要だったマッチングです。僕自身、今年はこれしかやってないと言っても過言ではないくらい打ちました。TP側が物語に勝つための手段は大きく分けて3種類だと感じました。

    1番オーソドックスなのは、<美夏>を要求し続ける方法です。<羽川>を処理できない原因はひとえに美夏です。TP側は何をどうやっても美夏が解決しません。しかしだからといって放っておくと、中央しか取れないTPに対してストブしながら端2面取ってくる物語という構図になり、どんどん状況が悪化していきます。なので毎ターン美夏を消費させるのが有効になります。
    美夏>の消費のさせ方は以下の3つです。

    ①<TP凛>で端の<羽川>をアタック
    ②<>で端の<羽川>をアタック
    ③<島風改>+<邂逅>でアタック

    ①は1番採りやすい方法です。しかし<美夏>で弾かれる程度の数字しかないので、山の強さ次第ではあまり有利にならない場合もあります。
    ②は<>の早出しに成功したターンしか採れない方法ですが、その分数字も高いので<美夏>の追加テキストまで使わせることが出来ます。パンチ数が減るので相手のクロックは進みづらくなります。なので相手の山が強く、どのみちキャンセルされそうな場面でアタックするのが効果的です。
    ③は必要なパーツこそ多いものの、ストック消費なしで<美夏>を消費させられる有効な手段です。<邂逅>はともかく<島風改>はこのために採用しているので、積極的に狙いたい組み合わせです。

    こういった手段で常に<美夏>を要求していくのが重要になってきます。上手く美夏を補給できなかったタイミングが生まれれば、形勢が大きくこちらに傾くので、要求し続けることが大切です。


    2つ目の手段は、向こうがレベル2で面取りしてくる点に着目し、レベル3のキャラを並べて応戦する方法です。と言ってもいったいなんのことやらといったところですが、要するにフロントアタックを諦め、サイドアタックを中心にダメージを与えていく方法です。物語ミラーでもしばしば見られるサイド合戦ですが、TP対物語でも現れます。
    お互いに<>や<>を4枚ずつ採用しているため、サイドアタックばかりでも打点レースが動きやすいのが特徴です。しかしこのとき、盤面におけるレベルの差がとても大きな差を生みます。つまりTP側はクライマックスをはれればサイドアタックでも1点スタートなのに対して、物語側はサイドアタックが0点スタートなのが大きいわけです。物語側はフロントしたいところですが、端の凛の11500でさえ越えるのに一苦労な数字です。しかも細かい打点で刻まれるのは物語側の苦手とする展開なので、物語側に打開を要求出来るわけです。
    美夏を要求していく一つ目の方法とは対照的な方法ですが、特に美夏を積極的に集めていることがわかるような展開では、かなり有効な手段となります。

    1つめの方法にしろ2つめの方法にしろ、<Pos凛>はあまり重要ではなく、基本はヒールを集めていくことになります。Pos凛で決まるほど甘い山を晒してくれる相手ではないということは頭に入れておくべきです。
    しかしながら、物語に対してPos凛を最大限に活かす方法もあります。それがこの3つめの方法です。
    3つめの方法は、レベル3に早い段階で上がってしまうというものです。ほとんど採られる事がなく、配置依存になるので難しい方法ですが、実は物語に対して最も有効な手段です。
    具体的には、<羽川>連動を打たれた返しにレベル3にあがれるような展開を目指します。わざとクロックをし続け、回復を早だしするのも我慢し、山を打点の通りやすい状態で返すことになります。まるで勝つ事を放棄したような戦術ですが、このマッチングで勝つためには最も有効な手段だと思います。
    この戦術は、羽川連動の返しに安全に羽川をすべて処理出来る事が最大の利点となります。理想はPos凛で踏むことです。少ないストック消費で手札にヒールを揃えつつ、13000という<美夏>でも同値までのパワーでアタックすることにより、連動した返しという物語側が1番打点が入りやすいタイミングで、安全に上から3つ踏みつつ連パンも視野に入れられるので、物語側としてはかなりきつい展開になります。所詮1回連動しただけではストックは増えないので、2回目の連動を打つ前に処理されてしまうと非常に困るわけです。羽川を維持出来ない物語にとってはもう<真宵>で押し込むしかないのに、温存したヒールを握られているのが最悪です。先にリソースが尽きるのは物語側であることが多く、TP側が勝利しやすい展開です。
    打点レースやそれまでのキャンセル、タイミングの問題など、かなり難易度の高い方法ですが、決まれば相性の差をひっくり返せる画期的な方法なので、頭に入れておくと良いかもしれません。


    これら3つの手段が、このマッチングにおいてTP側が採れる数少ない有効な手段です。これらのうちどの手段で戦うかを展開を見て考えるのがこのマッチングだと思います。


    展開に関わらず、<響子>のバーンはとても有利に働くことが多いマッチングです。細かい打点で刻まれるのは物語側の苦手な展開なので、早い段階で配置し、維持しつつ刻みたいところです。逆に<みりあ>はほとんど生きるタイミングがないので、ハンドに来てもすぐに切るようにしましょう。
    ・後列焼きに関して
    TPは後列が揃っていなければ強さを発揮できないデッキなので、後列焼きが出来るタイトルは一つの課題になります。後列焼きを搭載しているデッキに対するプレイングについても触れておきます。 いくつか種類はありますが、その前にバウンスによる除去について少しだけ。バウンスに関しては、もう諦めるしかありません。アンタッチャブルを付けることは出来ないので、バウンスが来ることを計算に入れつつ戦いましょう。次のターンには配置し直せるので、長期的な痛手にはなりにくいと思います。

    後列を焼くテキストは大きく2つに分けられます。即ち<集中>を焼くものと、<加蓮>まで焼けるものです。それぞれ全く性質が違うので、まずはより強力である加蓮焼きについて。

    加蓮>はレベル1コスト1のキャラなので、これを焼くコストは決して軽くはなく、搭載しているデッキもそれほど多くありません。加蓮焼きへの対処法は、3コストアンコールが基本となります。登場に1コストかかる加蓮は、出し直すよりも3コストアンコールの方が軽い被害で済むことが多いです。そもそも加蓮を焼くために相手もコストを払っていることが多く、リソース差を考えても3コストアンコールが1番簡単な対処法となります。
    さらに数は少なくなりますが、中にはアンコール出来ないような焼きも存在します。この場合は流石に代わりの加蓮を用意しておかないといけません。主に<集中>や加蓮の連動でサーチしておくことになります。とはいえ、そう何度も飛んでくるわけではないので、脅威にはなりにくいと思います。


    遭遇率が高いのは、<集中>を焼いてくるタイトルです。レベル0コスト0である集中は、<加蓮>よりもかなり焼かれやすく、焼くコストも軽い傾向にあります。加蓮焼きと同じく3コストアンコールしていては、先にこちらが息切れしてしまいます。
    集中焼きへの対処法はいくつか存在しますが、代わりの集中を用意しておくのが1番簡単な対処法です。出し直すのにコストはかからないので、代わりの集中を用意し続けるのは一つの有力な対処法です。
    代わりの集中を用意するのではなく、そもそも1枚目を登場させない対処法もあります。集中出来ないのは残念ですが、登場させて集中をサーチしてまで焼かれる事をケアするくらいなら、最初から出さないでおくのも一つの手です。集中以外に焼かれて困るノーコストキャラはいないので、余裕ができるまではわざと温存しておくのも一つの対処法です。
    また全く逆の対処法として、後列を加蓮2面にし、毎ターン集中を前列に登場させる開き直り方もあります。軽いコストで焼かれるくらいならいっそ前列で使い捨てる方法です。毎ターン集中を前列に配置する必要はあるものの、後列焼きを食らわなくなるメリットは意外と大きいです。<Triad Primus>を打てれば2枚サーチ出来るので代わりの集中も抱えやすいのが特徴です。また、<ウタイ>など一部の後列焼きは後列しか対象に取れないので、前列に置いておくことでメイン中にはパンプテキストを消されなくなるというメリットもあります。後列加蓮2面は、覚えていて損のないプレイングだと思います。


    最後におまけとして、脅威の前列後列焼きについて書いておきます。まだ発売前ですが、とある科学の超電磁砲のパワーアップセットに収録されるカードは、なんと前列と後列を焼くテキストを持っています。これはTPの天敵となるテキストです。なにしろ後列焼きだけでもリソースを要求されるのに、帰ってくるはずのTP凛まで戦闘を介せず処理されてしまうので、一度焼かれたらかなりの苦戦を強いられることでしょう。
    正直、現段階で既に諦めてる部分は多いです。特に2面連動による4面焼きを食らったらほぼ負けでしょう。集中の多段ヒットによる巻き返しをねらうしかなくなると思います。
    一応ルールの話をしておくと、多面連動されても一度アンコールすれば、同じキャラはもう1度控え室にいくことはありません。大事なキャラを選んで3コストアンコールすることで、なんとか巻き返しを図りましょう。
    今回はここまで
    次回は明日『各不採用カードについて』に続きます。

Triad Primus デッキ紹介[第3回]

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    by 攻略コラム

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の『各カード解説』はこちら

    今回は、このレシピを使う際に気をつけていることを書いていきます。
    マリガンについて
    まずはマリガンです。マリガンではなんとしてでも揃えたい後列である<集中>と<加蓮>を揃いやすくなるように心がけます。組み合わせがかなり多いので他のデッキのマリガンよりも複雑になっていますが、詳しく書いていこうと思います。
    1番簡単なのはマリガン前の時点で両方揃っている場合です。必ず揃えたい後列が既に揃っているところからのスタートなので、さらにその先を目指すことになります。
    次に欲しいのは0で生存率の高いアタッカーとして期待出来る<移動楓>なのでこれを引きに行きます。もしも移動楓まで揃ってる場合は序盤に必要ないレベル2以上のキャラや<>を切るだけとなります。<控えストブ>は連動として打ちたいクライマックスなのでマリガンで切ることは少ないですが、0レベが少ない際は切ることもあります。
    次に集中があり、加蓮がない場合です。
    WS20161214画像1.jpg
    この場合は加蓮を引きに行くため、レベル0以外のカードは全て切ってしまいます。移動楓や集中が2枚ある場合はこれも片方切ってしまっても良いと思います。とにかく全力で加蓮を引きに行くわけですが、実際は2ターン目の集中で加蓮をサーチして揃えることが多くなると思います。また、以降全ての場合に言えることですが、<収録中>がある場合はクライマックスも1枚は切らずにキープします。
    例え門でも、任意のキャラを拾うコストになるのならば手放すわけにはいきません。
    加蓮があり、集中がない場合も基本は同じです。
    WS20161214画像2.jpg
    集中を引けるように心がけます。加蓮がある場合は、集中をサーチ出来るようになる控えストブもキープしたいカードになります。マリガン枚数は減りますが、1に上がれば集中に触ることが出来ます。集中を素引き出来ない際の保険になるので、切らないで持っておきましょう。
    両方ともない場合はもちろん両方とも引きに行きたいわけですが、初手にないことから素引きだけに頼るのは避けたいところです。
    WS20161214画像3.jpg
    そのためマリガン枚数を増やすことよりもゲームスピードを落とす事を意識してマリガンしています。たとえば片方を探しに行く際は1のアタッカーは全て切ってしまいますが、両方ともない場合は1のアタッカーを残すようにしています。引ける確率を高めるためゲームスピードを低くしたいのでドローゴーする可能性が高いわけですが、その際レベル1に先上がりしやすいため上から蓋できるレベル1のアタッカーを残します。後列が揃うまではなるべくゆっくりとしたゲーム展開が好ましいので、0の移動以外の優先度は低いと考えています。
    アタック回数で注意すること
    マリガンの後は後列を揃えつつ適正なパンチ数でアタックしていきます。後列さえ揃えばハンド枚数はあまり関係ないデッキだと思っていますが、初ターンに3パンするのは危険なデッキです。手札を増やす手段が少なく、アタックトリガーでめくってもハンドが増えにくいクライマックス構成なので、序盤はパンチ数を抑えねばいけないことが多くなります。しかし<集中>や<>の見え方によっては0でも3パンするタイミングが現れるので、あくまで適正なパンチ数でアタックすることが重要になってきます。一般的に適正なパンチ数というのはプレイヤーによって差異が出てくる要素ですが、TPにおける適正なパンチ数はプレイヤーによって差異は出にくいと考えています。<おかけん>入りの規制前とはわけが違うので、回してみて身につけるしかないと思います。
    集中は必ず毎ターン打つ
    集中>は、毎ターン捻りたいというのが基本になります。これは、5枚集中の恩恵が大きいこと、2レスト集中だから1ターンに1回しか使用できないことなどが理由です。これはプレイヤーによって考え方が異なると思いますが、前述の通り5枚集中こそがTPを使う最大のメリットだと考えているので、この恩恵をより多く受けるために沢山集中するようにしています。
    5枚集中は2~3ヒットする確率も低くなく、一見運が良いだけのように見える多段ヒットを集中を回数打つことによって意図的に狙っていくわけです。集中がヒットしないことが続くとストックだけが消費され続け、時には3パンすら出来なくなるタイミングも出てきますが、それでも良いと思ってのプレイングです。別に3パンしなければいけないというルールはありませんし、3パンするだけなら他の多くのデッキで充分可能です。色々なプレイングを試しましたが、僕は集中ヒット期待のプレイングが1番TPの強みを活かせるプレイングだと考えています。

    2ターン目から<集中>を使うことを意識すると、集中多段ヒットやレベル0でのキャンセルが多いときに、しばしばレベル0でのリフレッシュが狙える場面に遭遇します。レベル0でのリフレッシュは、早い段階から強い山に入れるため、積極的に狙っていきたいところです。
    レベル1と助太刀の重要性について
    レベル1では3面割れないことが多々あると思います。レベル1のアタッカーをマリガンで残すことは少ないので、基本的にレベル1を2面割れればいいかなと思います。この1面で相手に楽をさせても、後でそれを巻き返すほどのアドバンテージを得られるデッキなので、レベル1で3面ふむことに関しては軽視しています。逆に<1面助太刀>で返して、次のターンに2面踏み返すということはよくあるので、助太刀はとても重要になってきます。

    また<木山>を前列に出すことも多々あるので、後列を前列に出してるといった違和感は払拭することも大事です。1コストかかりますが2面連動ならば代わりに手札が一枚増えます。面の数字も少しではありますが底上げされます。ストックのクライマックスの処理に出すのも良いでしょう。4枚入ってるのですから有効利用したいところです。

    レベル2になるまでは面が返ってくることはあまり多くなく、毎ターン3枚キャラを消費しがちなので、TPとしては早めにレベル2に上がりたいところです。後列が揃ったらレベル1で戦っているよりもレベル2で戦う方が有利なのが特徴です。
    レベル2の動きと2種類の早出し
    レベル2では<TP凛>と<>の2種の早だしヒールでクロックを減らしつつ面取りするのが強い動きです。特に中央TP凛のカウンター無視145という性能はケタ違いで、ヒールとしての役割と面取りとしての役割が一枚で出来るのは非常に優秀と言わざるを得ません。一時的なパンプによって踏まれてしまってもヒールとしての仕事は既に果たしているので、新たな凛の早だしを狙い、物量で攻めるのが強力です。クロック差がつきやすく、TPの最も理想的なゲーム展開です。助太刀で守ることが多いのはTP凛よりも杏の方です。端で12500と非常に高いパワーを誇る一方で出しやすさでは凛に劣り、出す度に直後の山の圧縮率が落ちてしまいがちなため、こちらは数出したいカードではありません。もちろん2面早だしも出来る時はしますが、盤面の杏を助太刀で守りつつ戦いたいところです。
    クロックツードローの危険性
    TPの特徴として、2周目レベル2以降でのクロックツードローはとてもリスキーということがあげられます。理由は2つあります。


    1つは山札の強さを<集中>で手札に還元したいデッキであることです。山の圧縮率を集中の多段ヒットという形で手札に還元したいTPにとってクロック1枚と手札1枚の交換はそれほど魅力的ではありません。ヒールの価値も半減です。手札が少なくともぐっとこらえて集中し多段ヒットを狙います。不確定な一枚よりも枚数不確定なサーチの方が優れるということです。これによって引く枚数よりも集中で捲る枚数の方が極めて多くなり、総合的に見ると安定した動きになります。クロックツードローによっていたずらに山のCXを消費するよりは集中で捲ることで消費しましょう。捲るとソウルが伸びるCXが8枚入ってますから、なんとしてでもクライマックスを打ちたいから引きに行くタイミングが少ないと思います。ただでさえ早いリフレッシュ周期はリフレッシュポイントの増加という点で負担になっていますから、山の消費は集中だけにしたいですね。
    2つ目の理由は、ハンドのクライマックスを処理するのが得意なデッキではないという点です。実はこっちの方が理由としては大きいです。1周目に比べて圧縮率の高い2周目以降は、クライマックスをドローする確率も増えます。それが一枚でしかも<Triad Primus>ならば問題は少ないですが、複数枚引く可能性や<>を引く可能性が問題になります。ハンドのクライマックス処理に追われることになりますが、ハンドのクライマックスを切るためには必ず新しいキャラの登場が必要になります(<響子>は除く)。ハンドのクライマックスを処理するためにそれを処理するためのキャラと枠を用意しなければならないわけです。もちろん必要なこともありますが、TPというデッキとしてはあまり好ましい展開でもないのは事実です。出来れば回避したいわけです。クロックツードローの破棄はこういったリスクのケアでもあるわけです。
    このような理由から、クロックツードローはほとんどしません。クロック通過集中ノーヒット2パンで上等です。強い山で戦えれば1パンする権利など些細なものです。次のターン以降に軌道に乗れば良いだけです。
    レベル3の動きとPos凛について
    レベル3でも基本はヒールによる面制圧です。集中や山の強さ、ヒールの性能の面で構築の時点でかなり有利なのですから、ヒールしているだけで勝つのが理想です。しかしながら時には打点レースで押される場面もあります。最後の最後、もうあとがないタイミングで使うことになるのが<Pos凛>です。Pos凛が抱えるデメリットとして、今の強い山を自ら崩してしまうという点があります。特に山の強さの割に打点が多く通った後は、山がかなり強い状態になってる場合が多いので、このタイミングはヒールでもう1ターン見たいわけです。ここで連パンすると、返しにあまり期待できないことになり、負け筋が多くなります。
    また別の使い方としては、山のCXがほとんどない状態でクロック0のタイミングに山削りがてら登場させる使い方があります。そもそもそういう状況になる事は非常に稀ですが、ヒールを出す理由がなく山を削りたい際は、連パンするかは別として1コストソウル2のアタッカーとして登場の機会があります。
    相手の山が弱いタイミングに連パンで決めに行くといった使い方をすることもありますが、リスキーであることを念頭に置く必要があります。連パンは強力な詰めですが、キャンセルに非常に弱い詰めでもあります。バーンやショットはキャンセルに強い詰めで、クロックシュートはキャンセルに依らない詰めですが、これらに比べて運要素の高い詰めが連パンです。もちろんキャンセルされなければ一気に有利になりますが、キャンセルされた際には連パンのための準備やコスト全てが無駄なリソースとなってしまうので、他の詰め手段に比べるとより計画的に使いたい詰め手段だと言えます。
    リスキーとはまさにこれのことで、これまでの有利(リソース)を、運要素の高い連パンに投資することになるわけです。もちろん分が良いと思う状況ならば連パンしますが、もともと強力無比な連パンであるPos凛は、有利な状況で好んで使う手段というよりはむしろ、もうこれしか勝ち筋がないタイミングで残された最後のリソースを全て使って勝負しに行くといったカードだと思います。
    Pos凛のアタックでの注意点
    Pos凛>の5~6パンのタイミングでは、注意するのはPosの配置とアタック順くらいです。場合わけするときりがないのでかいつまんで説明します。

    4パン5パン6パンに必要なコストは、<>登場前にそれぞれ2コスト4コスト7コストです。これらギリギリのコストで連パンを行う場合、アタック順に気をつけないとパンチ数が減ってしまうので気をつけなければいけません。

    連パンテキストは2段階に分かれています。
    1段階目は自身のアタック時です。連動がある状態でアタックすることによってスタンドする効果を得ます。<情報連結解除>を警戒する際でもサイドする必要がない場面が多いです。
    1段階目で得たテキストは他のキャラのアタック時に誘発します。これが2段階目です。コストを払う払わないに関わらず1回目に他のキャラがアタックした段階で発動してしまうので、アタック順に注意が必要です。また忘れられがちな他青3枚条件のチェックはこのタイミングです。アタック前に満たしていれば基本的には問題ありませんが、ボトム送りデメ持ちの<>と併用する場合や<シャナ祐二>や<結弦の心臓>、マイナーなところだと<紫炎と緑炎>などに対しては気をつけなければいけません。
    連パンにおいて気をつけたいのはソウルです。ダイレクトアタックは宣言の度にソウルが上がり、アタックトリガーでのソウル上昇もターン終了まで続きます。加えてソウルが2つ伸びるクライマックスも採用されているため、上手くソウルを調整出来るようなアタック順番を考えることが大切です。一般的にはダイレクト枠での連パンは打点過剰になる場合が多いため、避けることが多いです。普段ならソウル調整としてのサイドアタックする対面はせいぜいレベル2のキャラまでですが、ソウルが伸びやすいTPではレベル3のキャラもサイドアタックによるソウル調整に使うことが出来ます。また逆にサイドアタックから入る方法もあります。わざとソウルを下げてアタックする調整の仕方もあるので、その時々で1番最適なアタック順を考えなければいけません。キャンセルされたら連パンコストが無駄になっていると考えると、確実に決めることが大事になってきます。

    ソウル調整という意味合いでは、ストックが足りない場合でも<Pos凛>3面する価値はあります。それは再スタンドするPos凛を選べるという利点があるからです。レベル3の正面で連パンする際がとくに顕著なので一例をあげておきます。
    WS盤面20161214.jpg
    返しがあまり期待出来ず、ストック的にも5パンしか出来ない状況です。今中央の<Pos凛>でフロントアタックしたところ、トリガーはなく3点が入りました。この場合、中央のPos凛はスタンドせずに次のPos凛でフロントアタックするという選択が取れます。もしも中央をスタンドしたとしてもソウルは3。次のアタックが入っても勝てません。どのPos凛でも同じように思えますが、次のPos凛はソウルが3とは限りません。もしもソウルが乗ってソウルが4になった場合、サイドアタックの選択肢が生まれます。これが大きいのです。このあとさらにソウル3以上によるアタックが2回は行われるのですが、3点がもう1度入り3-6まで追い詰めた時に、スタンドしたPos凛でサイドアタックすることでソウル1でアタック出来るのがとても大きいわけです。
    仮に1パン目の中央のソウルが4になった場合も、入ればスタンドせず、入らなかったらスタンドするという選択肢が生まれます。いずれにせよ、Pos凛3面することにより勝率が上がるのは確かなので、5パンしか出来なくとも、4パンしか出来なくとも、3面する恩恵はあるわけです。
    五十嵐 響子について
    最後に<響子>についてです。響子は<Pos凛>とは対照的なカードです。まぁそのために入ってるのですが。
    登場時にハンドが増えるため、とりあえず登場するという使い方が出来ます。連動を持ってくる使い方ですらPos凛よりも優れます。一方でバーンコストは決してコスパが良いわけではないので、上手く使いたいところです。
    とりあえず常駐しておくことでバーンが打てます。平パンと連パンしか出来ないTPにとっては、地味ながらも強力なダメージソースになります。ハンドの<>やストックのクライマックスをコストに打ちたいテキストです。またストックに余裕がある場合は連パンと組み合わせて使うのも強力です。あまりないですが、TPに対して<ダメージメタ>を飛ばさなかったシャーロットに対しても、トップ固定されたクライマックスを退かすのに活躍するらしいです。
    カード紹介で書いたように、いつ登場しても仕事をするようなカードとして採用したつもりです。面取りによって溢れた手札の有効活用だったり逆にリソースとしてだったりと、意外と活躍の機会は多いと思います。

    併せて<TD渋凛>についても書いておきます。これもレベル3で活躍の機会が多いテキストです。主にトップチェックとして<Pos凛>のソウルを固定したり、ボトム固定をしたりと言ったところです。またミラーや<金色の闇>に対しては、1パン目を止めるかどうかが重要になってくるので、意図してチャンプして1パン目のキャンセル率を上げる使い方もします。基本的に配置に頼らざるを得ないデッキですが、このカードによって少し抗えたりします。
    今回はここまで。
    次回は明日「各デッキとの戦い方」に続きます。

Triad Primus デッキ紹介[第2回]

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    by 攻略コラム

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の記事はこちら
    2回目の今回は、各採用カードについて、採用理由や枚数比を中心に書いていきたいと思います。
    採用枚数について

    集中/4枚

    ノータイム4。基本的に1ターンに1回しか捻れないですが、ゲーム中に沢山捻りたいため、2ターン目から集中出来るように動くことを意識します。


    >/4枚

    ノータイム4。失敗率も高いですが、ノーコストで山を削れる能力はとても優秀です。指定の後列を揃えないといけないデッキでもあるため、暁の重要度は高いと思います。レベル0でハンドのクライマックスを処理する際は、クロックに置くのではなく暁で切るように心がけると、<>をめくった時に無駄になりにくくなります。


    移動楓/4枚

    教官アイン>+中央移動。3500の移動という点が優秀です。移動は多パンが得意なデッキに対しては強みを活かしづらいテキストですが、3500あれば話は別です。先攻の移動楓を割るのは容易ではありません。終盤腐りやすいので<控えストブ>で埋める筆頭候補です。集中するためにストックが欲しいので、1パンする時に一番強いアタッカーという意味で4枚。減らしても良いとは思いますが、これ以上に優秀な青のアタッカーは見当たりませんでした。


    TD渋凛/1枚

    色々な意味を持つ一枚。このレシピではレベル0で5種類のキャラを1枚ずつ採用しています。これらは状況によって使い分け、戦略に幅を持たせるために採用しています。安定して毎試合同じ動きをしたいと感じる方は、種類を減らした方が良いでしょう。
    TD渋凜は、序盤はパーツ集めとして活躍します。相手ターンにリバースされることで次のドローを操作する事が出来るので、<コンソール>テキストと併せて後列が揃いやすくなるカードです。ハンドの質を良化させることが期待出来るので、序盤はなるべくダイレクト枠でアタックしたいです。
    終盤は主に<集中>でサーチしてきて圧殺するという使い方が主になります。ハンドの枚数があまり重要でなくなる終盤には、使い捨てのトップチェックとして使う場合が多いです。トップチェックによって返しのキャンセルを期待する動きが基本ではありますが、このデッキではむしろ<Pos凜連動>を探しに行く動きの方が多いかもしれません。<Pos凜>で圧殺しトップチェックを先に解決することで、より連パンを決めやすくなります。
    また圧殺ではなく前列でチャンプアタックするという役割もあります。この場合トップチェックがアンコールステップで解決されるので、次の1パン目のキャンセル率を上げることができます。これはなるべく1パン目を止めたいやみかんに対してや、キャンセル回数が重要なミラーにおいて取ることの多い動きです。特に余裕がある試合では、トップチェックしつつアンコール、止めたいアタックが来たタイミングで<美夏>のコストとしてふたたび控え室に送ることでもう1度トップチェックという動きもすることが多いです。TPにおける数少ない防御札というわけです。
    島風改>/1枚

    羽川>を意識しての一枚。<邂逅>+<島風改>で<羽川>と同値になるので、化物語を意識するならば是非採用したい一枚です。枚数はどれだけ意識するのかによります。強く意識するならば3~4枚投入しても良いでしょう。後述しますが、素の2500という数字が大事です。


    収録中>/1枚

    基本的に控え室が触れないTPで、唯一控え室に触れるカード。追加効果も優秀で、<>を採用していることもあり、なかなか活躍の機会が多い一枚です。単に後列を揃えるためにも重宝します。ストックを増やせる可能性があるので、3ストックからでも<Pos凜>2面連動による5パンが狙えたり。パワーが500しかないのも確実にチャンプアタック出来ると考えれば悪いことばかりではなく、とても器用な一枚です。
    本当は2枚積みたいところですが枠の都合で1枚。枠が余ったらとりあえずこれを増量しましょう。


    相殺/1枚

    クライマックスに合わせてストックへ飛ぶ効果を持った0相殺。相殺のおまけとしては強すぎますね。
    個人的な評価はあまり高くありません。2つのテキストが両方発動することは絶対にないところがあまり好きでない点です。化物語の<3枚落下>はその点が好きです。ミクの<1相殺>は3000あるのでまた別の強みがあります。
    TPにおける赤発生のために多く積まれることの多いカードですが僕は一枚。上から引くことは想定せず、0相殺が欲しい場面やクライマックスを張られた際にストックを増やしたいタイミングにサーチして配置出来れば良いという意味のピン。一応中央に置いた0相殺は<移動楓>とシナジーがあります。


    みりあ/1枚

    多分TPに初めてこの「みりあ」を採用したのは僕でしょう。それくらい全く見ないカードなのですが、とても優秀なアタッカーだと思います。 効果自体は<TD穂乃果>と全く同じ。弱くないけどぱっとしないというのが第一印象かと思います。実際このカード自体はあまり強いカードではありません。ただTPというデッキの欠点を上手く補う動きが期待出来るので採用しています。
    まず第一に、行き3500です。TPで採用される3500以上出るアタッカーの種類はあまり多くありません。このレシピでは<移動楓>のみです。<移動楓>もストックの貯まる後半には2000しかないので、このデッキでは相対的に優秀なアタッカーとしての働きが期待出来ます。
    また、後列が固定されるTPでは端の枠にレベル0を登場させると、高い頻度で2000以下のパワーになってしまいます。TPを使い続けているプレイヤーはわかるかと思いますが、TPの一つの弱点が、この端2000という壁です。このレシピでも中盤以降端の枠に置いても2500以上出るのはみりあを除くと<島風改>のみです。<みりあ>は単体で3000とこの基準を大きく上回るパワーであるだけでなく、端のキャラにパンプを振ることでこの2000の壁を越えることが出来るので、端2面とも踏みやすくなります。これが二つ目の利点です。
    3つめはミラーでの役割です。もともとこのカードは、ミラーでの不自由を解決する札を探してる過程で見つけたカードです。過去最高に面が固定されるTPというデッキのミラーマッチは、同じ盤面同じ数値に非常になりやすいという特徴があります。<>で優先的に拾うクライマックスがパワーの上がらない<クライマックス>であることも加味すると、ニセコイミラーやとあるミラーの比ではありません。たった500上回るだけで全部上から踏めるのに、何が面白くて全面同値でアタックしなければならないのでしょうか。
    ということでこれを解決するカードを探しました。真っ先に上がったのは起動パンプの<アナスタシア>です。助太刀と上手く組み合わせられれば、レベル1での攻防を有利に運ぶことが出来そうです。しかしすぐにやめました。ミラーでアナスタシアを登場させて何を踏むんだってお話です。たった500しかないアナスタシアを前列に配置してまで2面取っても、楽に1面渡しているだけでなくそもそも行きに割れない可能性すらあるので、根本的な解決になりませんでした。後列が埋まるTPミラーの難しいところです。
    次に考えたのは<CRφωφver!!>連動の<李衣菜>です。もちろん連動は採用しないので、実質全体パンプの3000アタッカーです。こちらは相手よりも500高いラインを作りつつ相手のレベル0を上から踏めるので、出せれば悪くない動きかなと思いました。<木山>のテキストで3500になるので、レベル0にはほぼ踏まれない数字なのも好印象です。しかしながらこちらも結局投入されることはありませんでした。優先度があまりに低かったのです。ミラーでしか強い動きが期待出来ないレベル1の3000をさく枠は、残念ながらありませんでした。これを積むよりは6500を増量した方が平均的なパフォーマンスが高いという判断です。ほぼミラーばかりになりがちのタイトルカップでは採用の価値があるかもしれませんが、少なくともネオスタンダードやトリオのレギュレーションでは、あまり枠をさきたくないカードです。そもそも1コスト払って木山を配置した方が総合的に見て有利になりやすかったのも原因の一つです。
    こういった考えの元、さらにリストを漁りました。舞台のキャラを控え室に送ることでパンプを触れる全体パンプも考えたりしましたが、最終的にたどり着いたのがこのみりあです。当初の予定とはちょっとそれてしまい、返しに数字をあげるカードではなくなってしまいましたが、単体でも組み合わせてもミラーにおいて上から踏みやすくなる優秀なアタッカーとして採用しました。採用してみると活躍の機会が思ったよりも多く、見つけられてよかったなと思えるカードでした。
    オーソドックスなのはレベル1で2面500ずつ上から踏む動きですが、中央の<TP凜>同士のバトルにおいても500修正は活躍します。木山2面同士でも中央と木山の数字を上げられるので、凜同士は一方で2面連動しつつ木山まで上から踏めます。また実際に使ってみて気付いた事ですが、先攻移動に対して後攻移動で返せる点も優秀だと感じました。TPミラーでの先攻<移動楓>はとても強い動きで、これを踏むには3500以上のアタッカーまたは相殺が合わせて2枚必要になります。この際、仮に踏めたとしても、こちらの楓が移動出来る状態で返すのは至難の業です。というか移動メタ相殺を使わなければ出来ません。しかしながら、みりあ+移動楓の組み合わせは、先攻の移動楓を処理しつつ楓を移動出来る状態で返すことの出来るのです。採用して強いと思った点の一つです。

    このようにTPの欠点を補いつつミラーで優位に立ちやすくなる優秀なアタッカーだと感じたので採用しています。色や枠の都合で現状では1枚ですが、ぜひ増やしたい一枚です。

    木山>/4枚

    オカケン>が入れられなくなったこともあり、必ず引きたいカードなので4枚です。
    TPのデッキとしての強さの一つに、このカードが後列でも発動する手札の増える連動である点が挙げられます。クライマックスに関するお話の時も書きましたが、連動によって自身のパワーが下がっているという欠点が、後列である点によってあまり影響がなくなっているのが大きいです。仮に連動出来なくても面の数字には全く影響がないため、あまり連動を意識しないで採用、キープしやすくなっています。
    4枚積んでいますが、2枚目以降も前列で活躍出来るので、腐りづらい点が優秀です。前述のようにミラーでも活躍が期待出来るので、総じて無駄のない一枚だと思います。


    65凜/4枚 65奈緒/1枚

    TPのレベル1は6500が二種類存在し、他にこれといったアタッカーが存在しないため、これらを軸に組むことになります。今回は合計5枚採用しました。どちらもクセのあるカードで、一長一短なので、それぞれの特徴をしっかりと把握し、好みの配分を見つけてください。
    >はリバース時にボトムへ行くテキストと、他≪音楽≫3枚以上で6500になるテキストを持っています。特にボトムへ行く点が特徴と言えます。デメリットとしては3コストアンコールが出来ないこと、山が増えてしまうこと、バトルフェイズ中に面からいなくなってしまうことなどが挙げられます。バトルフェイズ中に面からいなくなってしまうデメリットは、他の同カードのパワーが下がってしまったり、場合によっては<Pos凜>の連動条件である青3枚を満たさなくなってしまったりという欠点があります。これらのデメリットをどのくらい重いと見るかによって<>の評価は決まってくるでしょう。
    このボトムへ行くテキストは、デメリットばかりではありません。メリットとしては、山札のボトムをキャラに固定出来ること、リバース時に面からいなくなることが挙げられます。<集中>を多用するTPにおいてボトムがキャラであるとわかっていることはとても大きく、集中で手札を増やしつつクライマックスをリフレッシュで山に返す動きがしやすくなります。もしもボトムがクライマックスだった場合、手札が増えないだけでなくリフレッシュにも入れないので、クライマックスの戻りが悪くなったり<TP凜>が登場させられなかったりするので、リバースされるだけでボトムを固定出来る<>のテキストは、メリットだと考えることも出来るわけです。リバース時に面からいなくなる点がメリットとして働く事は少ないですが、<スイーツ男子チョロ松>に代表されるようなクロックシュートテキストや、<ユーロ空軍>のようなリバースキャラの体数参照などに強くなります。チャンプしつつアタックトリガーとして捲るという動きも出来るので、意外とメリットとして働かせられる機会は多いテキストです。

    奈緒>は表記が既に6500である代わりに、フロントアタック出来ないデメリットを持っています。レベル2以上が活躍する環境ではデメリットが痛いですが、肝心のレベル1ではオーバースペックとしてかなり優秀な数字を持っています。<>と違って後列がいなくても常に6500ですし、3コストアンコールも出来るので、こちらのほうが安定した動きが出来ると思います。
    このようにどちらも一長一短なので、枚数配分はプレイヤー次第になりがちです。僕はあまり盤面での数字を重く見てはいないので、凜の数字が下がるデメリットよりも奈緒のフロントアタック出来ないデメリットの方を重く見て、4枚1枚に散らしています。この散らすという表現はあまり適切ではないと感じるかもしれませんが、ここから一枚減らすならば3枚1枚にしますし、一枚増やせるなら5枚1枚にしたいという意味を込めて散らすという表現を使っています。基本的には<>を優先しつつも、3コストアンコール出来るという点を評価して<奈緒>は必ず一枚採用したいということです。3枚2枚でも悪くはありませんが、やはり後半上から引いた時に弱い奈緒はあまり枚数積みたくありませんね。1周目に面に出して2周目には<控えストブ>で埋める、または1周目にレベル置き場に置いてしまうのが理想です。

    邂逅>/2枚

    これは色が合うから採用されているアタッカーです。TPの本来の姿は、6500が7~8枚採用される体制だと思いますが、平均パワーが高いもののパワーラインが著しく固定されてしまいます。端で7500以上の数字を出せるアタッカーとして邂逅を採用しています。<邂逅>+<島風改>で<羽川>を意識しての一枚。<邂逅>+<島風改>で<羽川>と同じ数字になるので、<羽川>に対する役割も大きく、2枚採用しています。
    ただ、やはり本来のTPの動きとは違うという点が小さくありません。登場ターンは6500よりも1000高いものの、平均的には常に1500低く、特に中央では常に6500の方が優秀ですから、面形成の基本が6500であることに変わりはありません。


    2000拳/2枚

    色としての役割と、拳としての役割があります。
    色としては赤が少なくなりがちなTPにおいては貴重な赤です。これのおかげでレベル0の赤を減らせている構築上のメリットは大きいです。赤を採用するならばなるべく色を要求しない助太刀またはレベル0で色発生させたいところですが、<>で手札に加えられない赤のレベル0はあまり多く採用したいカードではありません。助太刀で色を補えるならなるべく補いたいところです。
    TPにおける拳の役割はかなり大きく、オバスペカウンターであるこのカードはとても優秀です。<木山>のパンプを受けたレベル3のキャラを面に維持することで山をさらに強くしていくのに助太刀は必要になってきます。常に手札に欲しいので、2枚でも少ないくらいです。現状では<美夏>を含めて3枚になっています。


    美夏>/1枚

    制限前は<2000拳>でしたが、改訂後は一枚美夏に変えました。<小梅>と<Pos凛>が併用出来なくなったので、無理やり連パンで決めに行く動きはとりづらくなりました。その分面取りやダメージレースが重要になったと判断し、早だしに対して有利に運ぶために美夏を採用しました。助太刀としての数字は2000拳とほぼ変わらないものの、追加効果によってアタックを減らしたり面を取られづらくする働きが出来るので、一枚は入れておいて損は無いかなと思います。僕は入れたことありませんが、2枚目の美夏が飛んできた時は流石にびっくりしたので、複数枚積んでも良いかもしれません。


    TP凜/4枚

    ヒールと面取りを兼ね備えた一枚。特にTPでは、端でも11500と高いパワーになるので、かなり優秀なアタッカーとして機能します。山の回転率の高いTPでは早だしを狙える機会も多く、4枚積んでも多いと感じる事はないでしょう。登場させたTP凜を維持するのではなく、沢山登場させて使い捨てるくらいのほうが、ストレスのない強い動きだと思います。
    ただ、上が多いほど序盤の安定感がなくなるのも事実。デッキが重いと感じたら、真っ先に減らすのはこのカードかもしれません。


    Pos凜/4枚

    相手に依らない強力な連パンで、選抜対象です。<小梅>がいた前期よりも使いやすさは下がりましたが、依然として強力な詰めであることに変わりはありません。
    Pos凜選抜は、Pos凜多面による連パンで詰めていくのを狙っていくことになります。平均的なネオスタンダードのデッキにとっては、複数回飛んでくる3~4点のダメージはとても厳しい詰め手段です。3-0からでも2発入ったらそのままゲームエンドになりうる打点なので、ちょっとアタックトリガーでクライマックスを消費してしまうだけでたちまちピンチになることも多いわけです。加えて連パンを防ぐ手段がほぼ存在しないのが、Pos凜の強みです。
    差し引き1コストでソウル2のキャラが登場するのも優秀です。多面連動を積極的に狙いたい上に複数枚抱えてもあまり重くないので、4枚採用しています。


    杏/2枚

    TPの強みの一つに<木山>の存在があります。レベル比例応援が自身の位置に関わらず全体にかかるのはとても強力で、特に両端における修正値の点で他のデッキに対して優位に立ちやすいと言えます。
    レベルに比例したパンプが入るため、1番相性が良いのは早だし出来るレベル3のオーバースペックです。<TP凛>ももちろん相性が良いですが、特に両端で活躍するアタッカーとしては杏がぴったりです。木山1面でも端で12500出るのは強力です。
    中盤以降は面取りが大事になってくるデッキだと考えているので、杏はTPにとって必須カードです。山の回転率が高いおかげで早だしの機会が多いのはTP凜と同じ。必ず早だしに成功させたいので3~4枚積んでも良いと思います。しかしTP凜に比べると早だし出来るタイミングは少し減ること、そのため簡単におかわりできる凛よりも面に維持することを意識しがちなこと、端で高いパワーを誇る杏の方が生存率が高いこともあり、採用枚数を考える際には凜の方が少しだけ優先されます。合計8枚採用する際は4-4で問題ないですが、7枚だと杏が3枚になってしまいがちです。
    今回はさらに一枚減らして2枚の採用です。意識して握ることであまり足りなく感じることはありませんが、デッキのヒール量が下がっているのは確かです。この一枚の枠を割いてでも採用したかったカードがあったため2枚になっていますが、ヒール量を重視する場合は杏3に戻しても全く問題ないかと思います。


    響子/1枚

    みりあ>と並んで、おそらく初めてTPに採用したであろう一枚。テキストは3ルックと1点バーン。
    これもみりあと同じく、単体で強いカードではありません。TPというデッキに欲しいと感じたから採用した一枚です。
    3ルックはかなり強いテキストだと思います。<集中>以外で手札の増えないTriad Primusにとっては唯一の手札の増えるカードです。特に手札の少ない辛いゲームでの立て直しの起点になるので一枚握っておくと展開がかなり変わります。これはシャナにおける<シャナ祐二>のような役割です。
    また、3枚見れる点も優秀です。<小梅>が併用できなくなった<Pos凛>選抜では、連動を探すためにたとえ引けても連パン出来ないのにPos凛を多面展開する事が多くなりました。この使い方をする場合、見れる枚数が2枚であるPos凛よりも、3枚見れる響子の方が優れることになります。<TD渋凛>を圧殺することで4枚見れるようになるのは前述した通り。たとえ引けなくとも連パンの代わりに1点バーンが選択肢に入るので、Pos凛2面よりも安定した成果が期待出来るようになります。
    僕がこのカードを1番評価しているのは、1点バーンのテキストです。特別コストが軽いわけでもなく、地味な1点バーンですが、TPでは活躍が期待出来ます。2コストハンド1枚というコストは特別軽くはないコストですが、TPにおける2コストハンド1枚はどうでしょうか。ストック2枚はそこまで軽くないにしても、ハンド1枚はかなり軽いとは思いませんか。特に手札の門を切れるのはかなり大きく、無駄なクライマックスを打たずに処理出来ます。リフ前に門を捲った際に無駄なくトリガーの恩恵を受けられるというメリットもあります。見た目のコストは変わってなくとも、デッキパワーのインフレによってコストが軽く感じるテキストの一つです。また、細かい打点を与えられるのもバーンテキストを採用しづらいTPにおけるメリットです。相手の山が強い場面でも3パン+αとしてダメージを与えられるので、終盤のダメージレースで間違いなく有利になります。例えそのバーンで詰めきれずとも、次のターンに詰める際に1点の違いは小さくないので、ぜひ入れておきたい1点です。

    はっきり言って、他の3種のレベル3の方がずっと強いカードであることは間違いないでしょう。響子の登場回数は向こうに比べるとずっと少ないです。
    しかし、余裕がある試合では響子を赤としてレベル置き場に置いたり、早い段階から配置しバーンを繰り返すといった選択が出来ます。余裕がない試合ではサーチする他、上から引いてきた時に次に繋ぎやすいという起点になれます。総じてゲーム展開によって使い方は異なるものの、腐りづらい点が優秀です。魅力を感じたら一枚採用してみてください。
    CRTriad-Primus.jpg
    Triad Primus/4枚

    控えストブ。積極的に打っていきたい方のクライマックス。TPの基本は、Triad Primusを打ってストックをためつつ連動で山を抜くことだと思います。引いたTriad Primusは全部打ちたいですね。

    CC-Trancing-Pulse.jpg
    Trancing Pulse/4枚

    門。出来れば引くよりも捲ってほしい方のクライマックス。控えストブと違って連動もなくストックも増えませんが、パワーラインが固定しがちなこのデッキにおいては1001が有効に働く場面も少なくありません。特にミラーにおいては控えストブよりも強いシーンが多いので、上手く使い分けたいところです。

    今回はここまで。
    明日『具体的な使い方』に続きます。

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