【2ページ目】デッキレシピ:2022年12月 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【2ページ目】デッキレシピ:2022年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント@yuyuWstcg 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

デッキレシピ:2022年12月 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

8宝ディーサイド考察【5】

    posted

    by デッキレシピ

    8宝ディーサイド考察【5】
    目次
    不採用カード考察

    友達思い 玲菜 & 女王様的魅力 愛莉

    1000査定連動なのでほぼフリーで拾うことが出来ますが、それでもカードパワー不足が否めないカード。踏める範囲が広がる連動は使いやすいですが、全体的にやっている事が普通なので単体5000という点が気になります。加えて扉は現状あまり強いクライマックスでは無いので、評価はかなり低くなってしまいます。赤が冷遇されているプールなのも向かい風ですね。
    ちなみにこれが絆先なので絆元次第では活躍できると思いましたが......、絆元は強い弱い以前に何を狙ったデザインなの?となるようなテキストで、ちょっと有効利用の方法が思いつきませんでした。あまりに既存に無いシステム過ぎますが、絆元自体は強い寄りだと思います。使い方分かりませんが。

    魅惑のルージュ 玲菜

    ショートカットにセルフバウンスが付いているのは悪くないデザイン。<海神>をパンプ出来るのもプラスですが、後列が空いてしまうのがやはりネック。特に8宝では手札バーストすることも少なくないので、相性は悪かったので不採用です。チョイスを採用したデッキであったり、手札上限に達しにくい<>を強く意識した構築にすれば、採用が検討できると思います。

    電光石火 或斗

    まんま<エレベーター>ですが、山を動かさずに手札を増やせる点に価値があります。2コストは<海神>で稼ぐことを考えるとかなり軽く、プールとの相性が良い1枚になっています。
    控え回収に関して現状は<現る>や<多生>で間に合っているので採用していませんが、方針次第では採用が充分見込める良カードです。

    ランニング中 龍平

    採用したことはありませんが、打たれたことはあります。デッキと言うより環境へのメタ札ですね。
    このデッキでは宝を切れるのがメリット。手札3枚は重いかとおもいきや、手札の宝を処理するためにそれくらい使うこともあるので意外と軽いです。早出しを除去することに価値がある環境では採用を検討できます。
    今期は後半特に早出し除去に一定の価値があったのですが、メタよりも自分の強い動きの再現性を優先して不採用としています。1000拳はほとんど拳として機能しないので、メタとして使わないのであれば色もあって邪魔になることが少なくありません。

    天才プロゲーマー 或斗

    赤が冷遇されていたり電源を使いたいプールで無いことなどあり、そもそもカードがあまり強くないと思うのですが、オーバーロードの<同じカード>は文字通り天敵です。

    "夢見る人" 龍平

    TDチョイス連動>と組み合わせるしか使い方の思いつかない電源連動。一応アタック中に控え室に電源を落とせるのはメリット。基本は電源トリガーとしての運用になるかなと思います。そもそも電源を使いにくいプールなので追加待ちですね。


    ぽん太とお昼寝 葉月 & 閉店後 瑛士

    赤を採用するならば採用を検討できるセット。クロック絆が多色デッキで強いのは先に書いた通り。実際は赤を採用することを考えられなかったのでそれ以上はわかりません。

    ポジティブインフルエンサー 玲菜

    採用実績のあるカード。<エレベーター>よろしく山を崩さず手札を増やせるのが強いです。加えてなぜか<オペトル>を拾えるので、どちらから入ってもリソースを増やし続ける事が出来るのが採用する大きなメリット。
    後列が激戦区だったり<現る><多生>で間に合ってることから今は採用していませんが、強力なエンジンなので採用は充分考えられます。

    インラインスケート 或斗

    最近ちょくちょく刷られていますが未だに意図を理解できていません......。どうやって使われることを想定されたデザインなんだろう。

    謎のバーマスター 瑛士

    後列参照は数字の安定感こそありますが、電源との相性が良くないので上手く使うのが難しい印象です。

    小さなチャンピオン 葉月

    赤を使いたい理由があるとしたらこれ。逆圧縮+バーンと、それだけでゲームで勝つだけのポテンシャルがあります。このカードを軸にする場合は維持する方法をしっかりと用意する必要があります。<ありや>で前列を維持しつつ倒されても後列から電源連動が出てくるという展開になりがちですが、<ありや>で擬似リフした後に電源のバリューを出すのがひとつ難しい所です。
    強みにしやすいテキストなのでデッキにはしやすいですが、ほとんど別タイトルのような話になるのでここまでにしておきます。

    楽勝 玲菜

    弱くは無いけど色やテキスト量などカードパワーの観点で不安が残る1枚。赤でなかったら採用実績あったのかもなと思います。


    カリスマノッカーアップ 玲菜 & 若き獅子王 龍平

    バニラを採用するほどのカードパワーは無いかなと思います。


    "夢見る人" 玲菜 & 正義の鉄拳 龍平

    1相殺から2ガッツンに繋げられるデザインで、なんでも踏めるよってデザインですね。こう考えると<海神>というカード強すぎますね。

    愛されギャル 玲菜

    採用実績のある1枚。拳の枠で山崩し出来るのは強いと思います。
    使うならば<光景>と一緒に採用したいところ。追加で相手の山を触れないと運要素が高くなるので、確実に強い<大正浪漫>を優先しています。<光景>を採用するならば<ルビィ拳>を採用した方が良いと思います。

    穏やかな笑み 玲菜

    カードはかなり好きです。<るしあ>でも採用していました。
    擬似リフデッキであることから山削りできる立ち集中に価値があると思って採用しましたが、現実はその舞台の枠を消費することがとても弱く、不採用としました。強いキャラクターカードが既に沢山採用されているので、それ以外のキャラクターカードの採用基準が上がりがちなんですよね。だからこそ各イベントカードが採用されやすいプールなのだと思います。

    あいあむうぃなー!

    なんて呼べば良いんだ()思い出に置くタイプのエリア。キャラ1枚の価値は低いのでこのカードの価値は比較的高いです。
    赤じゃなければ採用されていたかもしれません。思い出置く都合で<海神>と相性が悪いのと、そもそも面を作ることがメインプランのデッキでは無い事から採用されていないのだと思います。ただ<擬似リフ>の数字が1000上がるのはかなり大きいので、赤を採用するメリットのひとつとして考えておいても損はありません。

    オトナの本気

    残念ながら打たれたことがないので評価はなんとも。コストが重すぎる印象ですが、実際打たれると大人の本気を実感するのかもしれません。打つ余裕は8宝ならばあるので、意外と強い可能性はあります。色があえば試してましたね......。

    夢見る高校生 蘭堂

    不採用カード紹介として相応しいのかわからなくなって来ましたが、<3蘭堂>も不採用です。宝と門の比較は後に回すとして、宝軸でも共存ルートがあります。
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    メリットとしては両方選べることですが、やはり記憶が重くて不採用としています。
    カード単体の話をすると記憶を満たせたスペックがとても強力なので、ちゃんと活かすデッキを構築すれば強いと思います。

    深めた絆 蘭堂

    ちょっと全然違うデッキ過ぎてコンセプトが異なるため不採用って感じなんですけど、絆軸のデッキを組んでみようかなと思うスペックはあります。絆元は基本的に重めの査定を貰っているので数字は低く前列に向くカードはあまりありません。それをストックに送れるのはシステムとして強めのデザインだと思います。
    またツインドライブ付与に関しては、絆軸のデッキが省コストを売りにするデッキであること、もうひとつのテキストでストックを貯めることから、ストックを浄化することが出来るのは相性が良いと言えます。ゲーム通してのトリガー回数がかなり増えるので、特殊アイコンとのシナジーもかなりあります。チョイスをめくるとボーナスがあるキャラとも相性が良いですね。

    こう書くと、意外とデッキにしてみたいコンセプトカードと言えます。他の軸がかなり強かったためこれまで日の目を浴びませんでしたが、この機会にデッキビルドに挑戦してみても面白いかなと思います。
    明日の約束 亞希

    色々なカードの記憶条件となっているこのカード。ノッカーアップをパンプするのにノッカーアップを持っていないのは多くの人が疑問に思うことですが、世間的な採用率がめちゃめちゃ高く、ノッカーアップを持っていないことは非常に有名です。
    エリア(特徴パンプ)なので配置しておきやすいのは長所。必要なタイミングにキャラ拾いとして機能するのは使いやすいと言えます。ただこのデッキは面に配置しておく行為が弱いと言えるほど面に枠がないのが短所。手から配置することに価値があるカードがあまりに多いプールなので、面に置いておく行為自体が弱い動きになる事が多い印象です。結果的に置いておけるから配置するも、じきに面から消したくなり使うことが多く、配置しておけるメリットを感じにくくなっています。特に面に枠が欲しいタイミングのひとつに<海神>を配置するタイミングがあり、どかす時に思い出に行ってしまうため<海神>を飛ばせなくなるバグが生じることも多いです。総じてカードのデザインは良いのにプールとのアンチシナジーが多い1枚です。
    今回はそれを嫌った形で不採用というか宝連動を軸にしていますが、門連動を軸にした形ならば当たり前ですが多くの枚数を採用することになります。
    内緒のサンタクロース える

    デッキコンセプトとなるカードの絆というデザイン。デッキコンセプトの軸となるシステムを拾いやすいメリットが一見ありそうで、実際にはデッキコンセプトのカードを持っていないときは控え室にも無いことが多く、デッキコンセプトなのでそもそも配置していることが多いので、このカードの絆テキストは有効利用されることが非常に少ないと言えます。ただそれを差し引いてもオーバースペックとして運用できますし<絆反応>を誘発することが出来るので採用を検討できる1枚。絆軸のデッキとしては貴重な、返しにパワーの出るアタッカーです。

    ミステリアスメイド える

    何の変哲もない最近のフィレス。2500あるのでシステムは上から踏めるサイズです。カードパワーの観点で他のカードが優先されることが多いですが、宝のDとしては山札を見れるという他には無いメリットがあります。宝や<海神>の不確定ストブを確認する役割が大きいですが、宝以外にも埋まって欲しくないカードが何種かあるのでそのターンの行動の指針になりやすい1枚です。
    最終的には、ケアするのに1コスト使う恩恵が少なく不採用としましたが、安定感を出すのであればかなり採用を検討できる1枚です。

    虹がかかるひととき 蘭堂

    個人的にかなり評価の低い1枚。<亜希>と同じくカードのデザインこそ悪くないのですが、プールとの相性が良くない印象です。
    やることは思い出飛ばしと行きだけ早出し。ヒールがついていてレベル3のパワーでアタック出来るので相手のキャラを踏むには適役。登場コストも思い出送りで相殺と考えれば、これを軸にデッキが組まれる理由もわかります。
    個人的に評価が低い理由は、このカードを軸にした動きの強さと、デッキのポテンシャルの間に乖離を感じたからです。具体的には、このカードを軸にせずとも強力な動きを再現性高く発揮出来るポテンシャルがあるので、このカードを軸にすることがもったいないという事です。
    このカードを軸にした時はヒールと高いパワーを出すためにクライマックスを打つことになります。面やクロックには大きな影響を与えますが、その分クライマックスというリソースを使うことになります。<チェンジ先>の連動を使った場合はさらにリソースをクロックにつぎ込む方向で、ダメージは有利になりやすいもののリソースはさらに削られます。さらに行きに絞ったテキストなのでいずれの場合も返しに面が帰ってくることは少なく、このあとは結構大変です。
    デッキの基盤の動きが強いのでわざわざこのルートを選ぶ必要性が低く、不採用としています。ただ制限改定後の今であれば、軸にするレシピを考えても面白いかもしれません。
    恋する少女 凛

    採用率の高い1枚で、採用実績があります。相手の山を触れる貴重な手段なので、採用できるならしたいです。
    光景>に関してはデッキ考案当初からずっと採用したいと考え続け、ちょくちょく色んな枠に採用しては戻してを繰り返したのですが、遂に本採用となることは無かった1枚になります。こういうケースはこれまであまり無かったのですが、カード1枚分の価値に満たなかったというのが不採用理由になります。
    採用するともちろん使えるタイミングがあり、それがリターンになるのですが、それよりもそれ以外のタイミングで使えないカードが山札に入っているデメリットの方が上回ったという意味です。50枚の価値で見た時に明らかに1枚だけ平均パフォーマンスが低く(使用率が低く)、他の枠を削っているカードを増やして代わりに採用した方が有意義という結論になりました。<光景>ほどのゲームを決めるカードがこういった判断になることは珍しいのですが、Dにおいては<光景>というカード単体が非常に弱いことが特徴になります。死にテキスト付きの10000なのでそれ以外本当に何もしないですし、レベル3になるまで一切使うことができません。レベル2以下で様々なカードが解禁されるこのデッキにおいてはレベル3でしか使えないカードの評価が低くなってしまうわけです。

    それでも<光景>にそれだけの価値があれば良いのですが、それだけストックを積めるデッキがあまり環境に存在しなかったのも理由の一つです。完璧に動いた<かなた><マリン>だけはそのポテンシャルがあるのですが、完璧に動かれないように努力をする事でそのような展開を阻止できることが多く、理想的には<光景>が欲しいが実践的には<光景>無しで勝つことも多いという塩梅になっていたので、デッキの安定感を上げるために不採用としています。
    慣れないお出迎え 蘭堂

    ちょっとデザインの意図が見えづらい1枚。絆テキスト持ちでありながらパンプ先は<別のバニラ>で、後列配置するには少し物足りない1枚。
    特にバニラにパンプするテキストをメインに使うと複数枚並べることになりますが、その際絆軸のコンセプトカードの居場所が問題になるので、ちょっと色々使いづらさの目立つ1枚だと思います。

    下校の時間 凛

    絆全般に言えるのですが、拾う先は強いものの絆元どうするの問題が解決しにくいのはどのカードも似た感じですね。<コンセプトカード>でストック送りする前提ならば多少採用しやすくなりますが、それでもデッキに何枚もストック送りしないといけないカードを採用するのはあまり強くありません。
    このカードは絆コストとして他の絆元を指定出来るのが長所。絆元を有効にリソース還元できるので動きに幅が出ます。絆をコンセプトとしたデッキの中心的な動きが期待できる1枚です。
    絆軸でない採用の場合移動としての役割と絆としての役割がありますが、移動としては数字が心許なく、絆としては絆元が残る話が解決していないので、活躍しにくいのかなと思います。

    運命の夜明け える

    バニラサイズあり修羅場以外に有効な連動が着いているのでカードパワーは高い1枚。他の修羅場よりも大分強めのデザインです。
    ただ擬似リフの使い方が限定的なのと、修羅場としては心許ないパワー、なにより修羅場がそれほど強くないので、今のプールでは使いづらいかなと感じます。

    "夢見る人" える

    レベル1の<島風改>。そもそも<島風改>はレベル1。
    例に漏れず<海神>をパンプ出来る所が高評価です。他にも各種レベル3をパンプしても強いので<島風改>の評価は高いです。さらにレベル1の枠で行うのでレベル0に比べて自身が触れる範囲が広いのも良いですね。行き5500ですが、こういう行きだけ使うカードの行きが上がるのは良いことです。
    不採用理由としてはそもそもレベル1が激戦区であることから。連動無しのデッキならば<レベル1控えフィレス>と共に候補に上がりますが、連動有りのデッキでは<海神>セットの枠を考えると採用はかなり難しいと言えます。このタイトルではレベル0の方が都合が良かったですね。

    優しき美術部員 蘭堂

    PIGでノーコスト思い出送りができるアタッカー。これ系では珍しくアタッカー運用ができるのが特徴です。
    正直<亜希>はノーコストで思い出に送りたいカードなので、このカード自体は悪くありません。後半腐りがちな互換カードに比べて、最低限のアタッカーとしての価値があるのが優秀ですね。
    ただこれは<海神>をコンセプトとする今回のデッキに全くのアンチシナジーなので不採用としています。<亜希>しか思い出に送らないデッキを作る際は、このカードを複数枚採用する可能性も大いにあると思います。

    "夢見る人" 蘭堂

    これもなかなかデザインの意図が読みづらい1枚。原作で関係のあるキャラクターへのパンプテキストを付けただけに見えるので、本当に使い道が分かりません......。<ラミリス>をソウルパンプするためだけに1枠割くのは弱いと思います。

    神の使い トリス

    蘭堂>量産機。<チェンジ元蘭堂>の評価が低い話を前述しましたが、このカードを採用する場合大分話が変わってきます。リソースを失ってしまったところから一気に取り戻せるテキストなので、この動きまで込みであれば門連打も大分強気に行えます。
    毎ターン思い出に<蘭堂>を貯めていきたいので、チェンジを強く意識することにはなりますが、繰り返しヒールできるので強い動きに思います。思い出送り系にも強く出れるので、制限後の動きとしてはありなのかなと思います。
    ただこのカードも特徴がだいぶやばいので、取り扱いは注意しましょう。あと入れ替わるテキストは基本的に使わないと思いますが、手札でダブった時の有効利用法ではあるので、その程度に認識しておきましょう。

    孤独な戦士 える

    エリアと<妹子>。というか<妹子>。
    手札枚数に余裕が出やすいDでは、貴重なノーコストで手札を切る手段としてのバリューが高いと評価しています。<収録中>と違って<海神>も切れますし、なにより置いておけるのが良いですね。舞台にいるだけで安定感が変わります。
    ただ手札に余裕が無い時に使う手段としては弱め。今回のデッキでは手札に余裕がある時は他の切る手段で十分に感じたので不採用としています。門軸であれば1枚採用するだけで動きの幅が広がるので採用したい1枚になります。

    照らされた鮮血 える

    0が弱いDという話をしましたが、プールのせいにするのは傲慢ですね。はっきりいって<3000の霞>を貰っておいて0が弱いは他のタイトルに申し訳ないです。強いレベル0帯も構築できると思います。
    という事で不採用理由は他のレベル帯に注力した方が強いプールだからですね。特にレベル1が強いのでそこの再現性を上げるべきで、再現性をあげるカードに枠をさくとレベル0でしか活躍できない霞は採用しづらくなるわけです。
    余談ですがこの話はDに限った話ではありません。これまでのデッキも霞が強かったデッキはレベル1の盤面は弱めで、レベル2に繋げる動きをするデッキが多かったと思います。

    伏辺 或斗

    緑の方>がテキストが多いから高評価以上のことはありません。数字や色を評価してこちらにするのもありですが、個人的にはテキスト的に緑優先です。

    イケイケお嬢様 愛莉

    カードが強い1枚。オバスペあるの優秀過ぎます。
    不採用理由は返しの数字にあまり価値がないのと、そもそもレベル1の枠が激戦区というお話。何度も言いますがカード強すぎるので勿体なく思ってます。これがTDって凄くないですか?

    古堅 蘭堂

    意外と互換の無い連動。単体6000ですしサポートも多く、TDの連動としては申し分ない評価です。
    ネオスタンダードで考えた時には山札を削らない点と拾えるキャラの範囲が安定しないことが気になります。逆に言えばこれら以外の点に関しては無難に強いデザインなので、<亜希>を拾えないのはちょっと残念ですが、採用率が高いのも頷けるところです。
    不採用理由は連動が門だからという点。<海神>の色を考えると青い連動の方が都合が良いので、門が気にならない場合はこちらを採用することになります。

    天海 える

    他4枚の条件を付けることで汎用的になった連パン。汎用ヒールに付いているテキストとしては優秀で、採用実績があります。
    不採用理由は<屋根下>を優先したから。<屋根下>との違いは数字とダメージですが、数字はこのデッキで欲しいところですし、ダメージの観点では刻みたいタイミングが多いので、<連パン>よりも<屋根下>を優先しています。6枚目のヒールを入れる際はこちらを採用することになると思います。

    目覚めし者たち 愛莉&玲菜

    思い出メタのついていない収録中。思い出をためる門軸のデッキではこちらが優先されるかなと思います。
    今回は思い出メタがほぼメリットしかないので緑の方を採用しています。

    目覚めし者たち える&蘭堂

    正確にはこれこそれっきとした島風改です。行き5500の方が強そうなので出番は少なそうです。

    選ばれた者の使命 蘭堂&える

    行き115の聖剣早出しヒール。返しが低めという特徴こそありますが、使いやすさが目立つヒールかなと思います。特に<擬似リフ>との相性が良く、宝軸でも採用実績があります。
    不採用理由は、早出しヒール以外に役割を持ちにくく、ゲームの勝敗に直接関与することが少ないことです。弱いカードではなく潤滑油として優秀なのですが、他のカードも負けず劣らず強いので、優先度の関係で枠が無くなりました。アタッカーとしては<疑似リフ>が、早だしヒールとしては<宝連動>が代わりに機能します。宝軸のデッキでも疑似リフを拳で守るようなコンセプトであれば、行きに拳で返されたくない都合で<疑似リフ>ではなく早だしヒールをアタッカーとして使いたいので、採用していると思います。

    夢見る力 蘭堂

    記憶を満たすと返しに9000ある行き13000。地味ながら確実に活躍出来るアタッカーとして機能します。特に返し9000ある点が強力に働く構築で採用したいですね。

    友と並び立つ

    採用率はとても低いですが、かなり強めデザインのイベント。修正値が高く、打点にも干渉するイベントなので、レベル3さえあれば確実に役割をこなせます。
    不採用理由としてはカウンターで返すコンセプトでは無いことと、他のカードの優先度に叶わなかったこと。特に後者は他のレベル3のカード全般に言えることで、レベル2まででほぼ最大スペックを発揮出来る8宝Dでは、レベル3でしか使えないカードはそれだけで評価が下がってしまいます。ただカウンターの修正値はとても魅力なので、<蘭堂>素だし軸では十分活躍が見込める1枚です。

    カフェで自撮り

    オペトル。山削りとキャラ回収の役割がメインで、採用実績があります。山削りは1周目はもちろん2周目以降も<疑似リフ>のおかげで役割があり、キャラ回収も基盤である下位レベルキャラが強いため有効に働きやすいと思います。そういう意味で他のタイトルのオペトルよりも大分高い評価になっています。専用フレンドで拾えるのも強いデザインですね。

    不採用理由は、このカード単体が何も出来ないこと。潤滑油としての採用になり、50枚の合計にした時のデッキパワーが下がることを嫌った形です。この枠に他のカードを入れることでデッキパワーが上がるので、潤滑油よりもデッキの総合力を優先しました。ただ基盤の動きが強いので再現性を上げても強いと思います。レベル1での<集中>+<海神>をより安定させたいのであれば、採用は納得です。

    次は門連動軸との比較を考えていきたいと思います。

Key考察速報

    posted

    by デッキレシピ

    Key考察速報
    おつかれさまです。
    おるかです。

    今日はkeyの《Anniversary》について書いていこうと思います。
    こちらも先日のSAOと同じく「2弾目の《Anniversary》」ブースターとなります。
    《Anniversary》は特徴が《Anniversary》となるせいで既存と混ぜにくかったりとなかなか取り扱いが難しい反面、100種がきちんと強いブースターとしてカードが刷られる傾向にあります。
    そのため《Anniversary》で2弾目が出ると必然的に強化となりやすく、かなり期待していました。

    前置きはこの辺りにしておいて中身に入っていきましょう。
    key作品はかなり参戦しているので、各プールそのものへの強化まで考察していくと軽くひと月はかかりそうということで今回はめぼしいところで記事にまとめてきました。

    大きく、《Anniversary》スタンバイ軸、「Rewrite」です。
    《Anniversary》は<新スタンバイ連動>がかなり強力に思えたので公式のお気持ちを汲んだ形、
    「Rewrite」は元からかなり好きなタイトルであることに加え青かつ<篝の集中>が来たことで強化されたコンセプトがあったことから考察をしました。
    《Anniversary》スタンバイ軸
    まずは《Anniversary》スタンバイ軸。

    何はともあれ<スタンバイ連動のゆり>です。<スタンバイ>連動で自分が起き上がるテキストは何度か刷られていますがさらにもう一体連れてきた上に2体で合わせて4回トリガーすることで3体目4体目の大物を連れてこれるチャンスがあるこのカードは驚異的であると言えます。
    スタンバイというクライマックスの話になるのですが、スタンバイは貼ると2ストブ、捲ると2ストブ+1アド(空いている面に出した場合)なので、基本的には積極的にトリガーして行きたいクライマックスなわけです。ところがこの連動は貼った時点で2ストブ+1アドを稼いだ上にさらに2ストブついてくると書いてあるんですね。しかもその過程でスタンバイをトリガーするとさらに2ストブ+1アドです。
    基本的に1ターン3パン分しかリソースが伸びていかないヴァイスシュヴァルツにおいて、1ターンに面に供給できるソウルやパワー、稼げるアドバンテージには限界があります。そのためゲームを通してコツコツ積み重ねていくのですが、このカードはそれらの戦略策略を無に帰すほどのアドバンテージを1ターンで稼ぎうるカードな訳です。「まずはここからだな」と思いました。笑

    そのほかでは0帯の<ブラックパンサー互換>が来たのが大きいなと思いました。
    査定の概念的に当たり前と言えば当たり前ですが、一般的に次につながるカードはパワーが低くパワーが高いカードは査定をパワー上昇に使っているため次につながりません。
    ブラックパンサー互換>やごちうさの<3姉妹>はこれらの基礎概念を壊しているアタッカーのため非常に強力なアタッカーであると言え、<ブラックパンサー互換>は生存率が非常に高いことからシステムを兼ねたアタッカーとしては最上級の評価をしています。

    さて、0帯と2帯のメインアタッカーが追加されたわけですがここからどのようなデッキにしていこうと考えたときにちょっと困りました。
    0-1帯でスタンバイから出したいカードがあまりなかったからです。一方で2帯でのバリュー爆発作戦を考えると相方はスタンバイ以外は考えられず、消極的な選択として旧弾の<ゆり>のスタンバイ連動セットを採用することにしました。一応1帯でソウル2が供給できる点はかなり強く、D_CIDEの<海神>もいなくなる想定のため及第点としています。
    デッキのゴールには<新イベント>を採用しています。この辺りは初弾の頃の8スタンバイミリオンを参考にしています。防御札のない8スタンバイのゴールはもうこのパターンしか考えられないです笑
    ここまでの話をリストにしたのがこちら

    デッキレシピ
    レベル1
    8
    レベル2
    6
    クライマックス
    8
    CCSSS
    4枚


    結構詰める力が強いので相手が2-5くらいならGOです。最初は自分が3-2の時に相手が2-2みたいなときに1ターン欲しくてヒールキャラをいれていたのですが、ヒールを握るのが難しい上にサーチで集めてプレイすると<イベント>が打てない事態が頻発したため(山の枚数が絡みますが)<ガドフォール>によって山を破壊しキルターンを1ターン早めるような構築にしています。平パンを永遠に止められるとこの手のデッキは勝てないため、平パンをいかに通すかの部分に着目というわけです。
    回し方の注意として序盤はゆっくり目にやることがあります。<3の連動>は2枚引いたら1周目の終わりに1回、2周目の頭に2回目を打つほうが強いのであまり0で消費しないほうが良いです。また<集中連動のCX>についても1レベで<2/2>を起こしたほうが強いのでこちらも0であまり消費しないほうが良いです。0は<ブラックパンサー>でチクチクいきましょう。キャンセルできた場合は2周目の頭で3連動をすることになるので<ブラックパンサー>で1枚は3連動を持てるといいですね。アンコールや<遊佐>で控えに落としていきましょう。
     
    こんなとことろでしょうか。《Anniversary》にはもう一つ3レべの大型イベントで<ラブ&スパナ>があるのでこちらも形にしたいですね。


    Rewrite
    続いてrewriteです。
    こちらは待望の<青集中>で<終わる世界>が打ちやすくなったのが特大強化で、併せて篝ネームなので<パワスポ>軸への強化と捉えています。
    手札とストックが結構たまるので<小鳥><ルチア>の制圧に<プリシラ>まで構えて耐久し、世界を終わらせましょう。

    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8
    4枚
    CR祝福
    4枚


    終わる世界>とクライマックスの供給、1コス2打点として<ただ友ルチア>は4確定ですね。今後も刷られることはないであろうバグよりカードの1つです。
    デッキのゴールとしては<小鳥>を維持しながらダメ押しの<プリシラ>で守り切って勝つのが理想です。<プリシラ>は1コストなので前のターンに3パンしていれば返しに<終わる世界>が打てます。14000ラインと<プリシラ>を回避しながら<終わる世界>を回避するのは至難の技なので、派手さはないもののかなり嫌なコンボです。また、これらのカードは全てレベル2から開放されているためこのコンボは2帯以降常に相手に襲いかかります。後は単純にレベル2以降はプレイできないカードが少ないのでデッキとしてもかなり戦いやすいデッキと言えるでしょう。
    《Anniversary》関係ない小技ですが、<小鳥>のソウル減はマーカーを外さない選択ができますので覚えておきましょう。山が強ければ大きなソウルの際に外さない選択が可能です。また、任意に選ぶことができるためソウル減連動キャラへの対策として有効な「相手の連動cxが切れるまで強い山を保ちながらあまり殴らずターン終了」を許さない点も強力ですね。
    道中どこかでこけたとしても、<>登場で<パワスポ>プレイをすると0コスで手が1枚増やすことができるのでそこを起点に粘りましょう。これを応用して、<パワスポ>を拾った後<コタロー>→<パワスポ>を切って<パワスポ絆>を回収→<>登場で<パワスポ>プレイすると影分身ができます。他にも<1の小鳥>から<気丈サイト>をたくさん並べたり、事故時にはとりあえず殴ったりと立て直しがしやすいので集めるものを間違えなければいい感じに展開ができます。<小鳥><ルチア>に行き着けず弱いパンチを繰り返してしまい相手に圧縮を作られたとしても、<終わる世界>で圧縮を崩して1000-1ビートしてるだけでも勝てるケースはあります。ただし、最近のデッキはリソースを与えすぎるといくらでもケアができてしまうなどリスクを伴うのでメインルートとはせずあくまで「事故時ルート」に止めています。このルートを太くする場合には<終わる世界>を増やせば大丈夫です。抜く候補は<バウンス>あたりかと思います。


    いかがだったでしょうか。
    今回は全タイトルについて考察し切ることはできませんでしたが少しでも参考になれば幸いです。
    ではまた次の記事でお会いしましょう!

デッキ紹介 8扉サマポケ

    posted

    by デッキレシピ

    デッキ紹介 8扉サマポケ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はサマポケのデッキについて紹介させていただきます。

    デッキの軸に据えたのは<夏の一滴 しろは>になります。
    • パワー11000
    • 早出し可能なヒール
    • CXコンボが扉連動でかつ使いやすい
    以上の点が魅力的だなと感じ、このカードを中心に構築することを決めました。

    Keyで組んで上記のしろはを採用するのも良いかなと思ったのですが、<蔵で見つけた写真>周りのシステムカードや、<"塗り替えていた記憶" 美希>など、サマポケの既存カードの中に合わせて使いたいものがいくつかあったので、サマポケで組むことにしました。

    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。


    デッキレシピ
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    デッキについて
    足回りの動きは以前よく見かけた、カムバックチョイスのサマポケの形をそのまま踏襲しています。
    以前までのサマポケであれば、1レベルで必要なキャラは<蔵で見つけた写真>を絡めないと触りづらい印象でしたが、<鬼の嫁入り 識>が収録されたことによって、1レベル以降に必要なキャラを集めることが少し容易になりました。
    識自身が3000~4500あり、返ってきやすいことも評価が高いです。

    イベントと絡めてストックを増やすことのできる1レベルの<>と2500<>の相性が良いことも気に入っているポイントですね。返ってきた紬でさらに1面踏みつけることでストックを増やすことができます。

    1レベルは<扉連動>にしました。リバース要求である点が気にはなりますが、連動のCXがカムバックアイコンである点を加味してこちらに落ち着きました。手札の質が2枚上がるのはシンプルに強いですしね。
    最近は1レベルで比較的リバース要求が通りやすい(と思っています)ので、特に気にならないかなと思っています。紬とリバース要求が被っている点は痛いですが^^;

    3レベルの<しろは>については早出しするのにCXが必要であることがネックになってきますが、CXが握れないときは1レベルのキャラで粘ったり<"サマードレス" 紬>を登場させたりすることになります。
    一応<CX交換>や3ルック<集中>、3レベルにはなりますが<CX回収>キャラを採用してはいます。しかし、門を採用しているようなデッキと違い、狙って連動のCXを使用するには工夫が必要です。

    また、しろはのCXコンボは強力ですが、一気に相手を4レベルに押し上げるほどの力はありません。基本的にはしろはで盤面と手札リソースをキープし、回復回数を稼ぎながら相手と打点差をつけていくデッキであると思っています。
    しろはの11000+2000応援+助太刀の15500で押せない相手や、除去が得意な対面は苦手かなと思います。

    各レベル帯の動きについて
    リソースを稼ぐための行動がリバースを要求しているものが多いので、序盤は相手のパワーラインやキャラの登場タイミングに気を配りながら回す必要があります。
    1レベル<うみ>がCX込みで8000を出力するのでだいたいは心配ないかなと思いますが、スタンバイ採用のデッキと対面したときなどは行き全体1000パンプの<>や全体500パンプの<イベント>を絡めて助太刀圏外でしっかり殴っていきたいです。

    マリガン
    基本的には0以外全部、という感じですが、1連動の扉は1枚だけキープしておきたいです。カムバックアイコンを8枚採用しているので比較的強気にマリガンしていけます。
    0レベル
    先攻でも後攻でも、<鬼の嫁入り識>でパンチするのが理想です。後で書きますが、「4500まで計算してパンチしないといけない」ことを相手に要求しているのが強いですね。返ってきやすいので0レベルでは優先して立てておきたいカードです。
    サマードレスしろは>を置けるとなお◎です。識の効果や1レベル<うみ>の連動に向けて控え室から拾えるキャラの選択肢を広げておきます。
    1レベル
    蔵で見つけた写真>のギミックを使いながら必要なカードに触りつつ、ハンドやストックリソースを稼いでいきます。
    基本的には2レベルに向けて助太刀の<しろは>や3レベルの<しろは>、2000応援の<>を集めていきます。

    ここで難しいのが色発生ですね。レベル置き場には最初赤を置き、1レベル段階での緑は0の<ツムギ>の効果等で発生させるのが理想ではあります。
    しろはの助太刀が黄色でCXが赤なので、レベル置き場の2つめには黄色を置きたいのですが、0や1のツムギ(紬)がクロックボトム操作なので、最悪赤、緑とレベル置き場に置いて、2レベルのクロックボトムに黄色を差すのもアリかなと思います。
    2レベル
    夏の一滴 しろは>を登場させていきます。順調にいけば手札枚数と質は問題ないかなと思いますので、可能であれば多面展開したいところです。できるかぎり割られないように立ち回りたいですが、助太刀込みで1面帰ってきたらラッキーかなと思います。
    3レベル
    2の延長になりますが、<美希>助太刀を構えつつ、<しろは>連動を使用するのがベーシックな動きになると思います。
    お守りでCX回収&逆圧縮の<>を握っておくようにしておきたいですね。
    主な採用カードの紹介
    夏の一滴 しろは>については上で触れたので省略しますね。

    鬼の嫁入り 識

    マーベルの<ブラックパンサー>互換です。
    基本的には相手ターン4500で計算できるカードで、さらにノーコスト手札交換が偉すぎます。0レベルのうちはノータイムで投げてしまって良いです。
    サマポケの0レベルは今まで手札の質を上げるカードがわりと限定されていたので、相手をリバースさせる必要はありますが、こちらはかなりありがたい追加であったと思います。

    控え室のキャラが少ないとせっかくの効果が生かせないので、2ターン目以降は集中や<サマードレスしろは>の効果で控え室を増やしておくと良いでしょう。

    デッキにパンプ手段がいくつかあり、1レベル以降でも効果が狙えるタイミングは多く、ゲームを通して活躍が見込めそうなカードです。4投で良いと思います。

    "鬼ごっこをしようぜ!" 識

    ここは試用枠です。CXに触る手段がドローもしくは3レベルの<>だけではいかがなものか、と思い採用しました。デッキに黄色が少ないので、色も採用した理由になっています。
    家族でご飯 うみ>でも似たようなことができます。
    レストコストが軽いうみでも良いかなと思いますが、しろはの早出しギミックを使うのであれば、どうせなら助太刀をレストコストとして使ってやろう、ということでこちらにしてみています。

    集中を序盤から常駐させたいデッキなので、合計5枚にして触りやすくしています。<白羽の伝承しろは>のトップチェックが偉すぎるのでそちらを3枚にしていますが、キャラに触ることは得意なデッキなので、配分は逆、もしくはしろはの方は抜いてしまってもよいかもしれません。

    "サマードレス"しろは

    黄色の0レベルの中で選択した結果、こちらを採用しています。

    手札交換が容易なこのデッキにおいて、リバース時3ルック手札交換という効果自体の評価があまり高くないので(相手の判断でリバースされない場合があることと、自分のターンにリバースしに行く動きも強いとは言えないため)、他に候補があればそちらにしたかったですが、今のところこちらが無難かな、という感想です。
    上にも書いたように序盤に控え室を肥やせるのが偉いのと、ノーコストで思い出に飛ばせる動きを評価しています。

    思い出に飛ばす効果の都合上、4投としています。

    太陽に誘われて 紬

    個人的にこのカードのもつデッキトップチェックテキストが好きすぎるんですよね。
    CXを一番最初のアタックでトリガーすることがあまり強くないこのゲームにおいて、ほぼ恒常的にデッキトップチェックが行えるのはかなり強い動きだと思っています。
    パンプテキストに加えてクロック操作テキストも付いていて、隙のない一枚だと思います。
    特に、0コストで行きのラインを1000上げられるのはかなり大きいです。
    CX込みの3レベル<しろは>が13000、応援で15000という数値を簡単に出せるようになります。
    例えばしろはミラーなら、思い出の<蔵で見つけた写真>の枚数次第で簡単に2500助太刀圏外に押し上げることができますね。

    複数置く動きも強いと思うので2投以上にしたいのですが、8扉で触りやすいことと、枠の都合で今のところ1枚にしています。
    使用感次第で増やすかもしれません。

    "サマードレス" 識

    2000応援&ヒールテキスト持ちです。

    しろはのラインを上げたいのでまず応援は必須なのですが、ストックのかからないヒールテキストが本当に強いなと思います!
    0の<ツムギ>に触ることさえできれば手札にイベントを加えることは容易なので、扉でツムギ回収が=1点回復に繋がることになります。
    ストックがかからない=回復しつつ<美希>助太刀分のストックを温存できるので、デッキとしての防御力をかなり高めることができるのではないかと思います。
    このカードのためにイベントを増やしたいなと思ったくらいです笑
    イベントを他に入れるなら1の<うみ>で拾える各種「Summer Pockets」かなと思いますが、割ける枠が見つかりませんでした...
    上の紬同様、触りやすいCX配分なので1投にしています。

    塗り替えていた記憶 美希

    しろはを使用するのに、Keyではなくサマポケにしようと思った理由になったカードです。
    行きのラインが出力しやすく対応が扉、連動がノーコストで、ハンドを増やせる(かもしれない)<しろは>との相性がとても良いなと感じました。
    このテキストを持つカードが使いやすいデッキは結果を残してきている印象です(あくあマリン、無職転生など)。

    1投にしていますが、触れないところに行ってしまうのが嫌なので、枠を見つけて増やしたいと思っているカードです。

    まとめ
    まとめというか雑談になってしまいますが、大型大会が終わってヴァイスもオフシーズンに入りましたね。
    全国大会出場はできませんでしたが、今までで一番手応えの感じた2022年でした。来年以降に向けて、オフシーズンも研鑽していきたいと思っています。この時期は非公式大会が盛り上がる時期でもあるので、私も積極的に参加していきたいです。ぜひ誘ってください^^


    以上です!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    先日書いた東リベの記事、頑張ったのでそちらも見てくださいね!!

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】 第79回 彼女、お借りします VS 五等分の花嫁

by 動画

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】まとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

新弾レビューまとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

WSタイトル別デッキ倉庫

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【初心者の方へ】プレイするにあたって、気をつけたい3つのこと 前編 【デッキの組み方、選びかた】

by こへい

READ MORE

「デッキが回る時と回らない時~勝敗の波について~」

by さおり

READ MORE

アカツキって何!?今日から使えるヴァイス俗称、略称まとめ

by さおり

READ MORE