
お久しぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回はここ最近練っていた8チョイスの転スラがだいぶ纏まったのでそちらのほうを紹介したいと思います!
デッキレシピ
コンセプトと動かし方
転スラのチョイスの利点はなんと言っても2種の連動の優秀さですね。<1レベル連動>は盤面さえ埋まっていればなんでもキャラ回収、<3レベル連動>は構築を縛りますが単騎で最大5パン&4ヒールを狙えるカードになります。0,1レベルをハイテンポで殴りつつ、最終着地点として5パン4ヒールしてそのターンorその次ターンにゲームエンドを狙うデッキです。
採用カード解説
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仲間を守る力 リムル
移動を採用していないデッキの方が少ない現環境にてぶっ刺さりのこのカード。 難点としては単体でパワー2000と物足りないことが多いところですが<イフリートの使役者 シズ>を4投してサポートしています。 先手でも後手でも持っておきたく、ゲーム前半は複数回機能することも多いため最大数の4投。 |
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イフリートの使役者 シズ
<スケープゴート>&<島風改>というハイブリッドカード。 スピードゲームを狙うなら4枚積み得のカードだと思います。 ダイレクトに投げるのが理想ですがサイドでリソースを確保する展開も少なくないです。 |
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フィルトウッド王国での一件 シズ
先手パンチャー&山掘り要因。 <霞>の関係で先手も殴りたいのですが、相手の霞で返されることを考えると理想の先手パンチャーはこのカードになりますね。 常に1枚触りにいけると山管理が楽になるのと、先手で出したいので少し多めの3投。 4投だとコストの都合で少し過剰だと思いました。 |
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幸せな夢の中で シズ
公開当初に自分の中では結構話題になった起動<フィレス>内蔵応援。 このカードのおかげで序盤の安定感が段違いになります。 先手要員が引けなくてもこのカードが手札にある場合はとりあえず1ストック貯めて、2ターン目に相手が出てきたキャラに応じて2種の<霞>テキストを持つリムル、上から踏むための<島風改シズ>などを後出しで展開できます。 |
似たような枠ですと<オカケン>などになると思いますが前列要員が多いこと、1クロック自体重く感じたことからこちらになります。
多用するわけではなく、手札の集まりが悪い時に引けてればいい潤滑油なので2投。
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凱旋 リムル
0レベルからハイスピードで殴る関係で先上がりされつつ、こちらが0レベルで止まる展開が少なからずあり、そういう時に<島風改>と合わせて1レベルキャラを触りにいけるこのカードを採用しました。 採用枚数は多くて損は無いと思いますが枠の都合もあり2投。 ピンポイントで欲しいタイミングは多パンしたあとなので<後列シズ>と合わせて実質4投というイメージです。 |
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尊敬の念 エレン
集中の選択肢としては控え回収の<シュナ>、山サーチの<リムル>、そしてこのカードになると思います。 このカードにした理由としては、連動自体に重きを置いているためcxを引き込みやすくなる点を評価したこと、またレベル3の準備が<リムル>1枚を用意しておけば基本大丈夫なことや、<ラミリス>を4投していることからキャラへのアクセスはそこまで重要視していないことです。 |
以上の理由から中盤以降ある程度の山札の強さになったら配置できるよう2投。余談ですが追加テキストが1番強いのはリムル集中だと思ってます。
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ポーション生成! リムル
このデッキに最後に入れたカードです。 スピードゲーム同士の対決になってしまうとどうしてもストック量が配置依存になってしまう点、ヒールが早出し<シオン>と<連動リムル>のみという点から、タイミングが限定されがちな点を解決してくれました。 枠としては<ハクロウ>の比例応援の枠をこのカードにしました。比例応援も強かったのですがポーション生成と<集中>を中盤以降の後列に設定した方が安定性が増したので不採用となりました。 |
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ずっとそばに シズ
5パン4ヒールのために中盤を効率よく進められるよう採用したカードです。 最初期構築は<正面移動>や<ツインドライブ>を採用して黄赤発生の2種早出しヒールを採用したデッキだったのですが、きちんと面を触られてしまうと終盤の<リムル>連動が安定しなかったことから中盤はこのカードを軸に進めることにしました。 <ポーション生成>やチョイスで増やしたストックを手札に還元しつつある程度相手に負荷をかけられるのでかなり重宝するカードです。 終盤はcxを探しに行く役割も持つため3投。4投も考えたのですがパワーライン的に11500が欲しいこともあったので早出し<シオン>に1枚枠を譲りました。 |
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受け取った姿 リムル
メチャ強連パン連動。 構築を制限した上で通常の連パンと同様のコストを払うと何故かヒールしながら連パンしつつ防御札も刺さりません。但し思い出拳、おめーはダメだ笑 このカードを使うターンで必ずゲームを終わらせる必要はなく、その次のターンで終わらせられる算段がつくのならば4ヒールで返しが見込める点がかなり優秀です。 |
各レベル帯の回し方
0レベルのアタッカーが多い時は多少切っても構いません。<霞>4枚あったりしてもあまり意味は無いので笑
後手に関しては<霞>含めての3パンが理想ですね。
後手で後列しかいないなどの事故パターンに関しては相手の霞をケアしつつ、<ラミリス>用のストックを作るためにチャンプアタックすることが多いです。
あまり山回りが早いデッキでは無いので1リフ意識は少なく、山の無駄掘りをせずにストックを多くして2週目を迎えたいです。集中はともかく、<4lookシズ>の多用はcxが捲れ過ぎた時にケアが難しくなってしまうので注意です。
ここが早く終わりすぎてしまうと追い詰められてからのお願い連パンタイムになってしまうので、山管理は常に意識しつつストックと手札を整えます。
<リムル>連動のcxは最後に<集中>や<シズ>のルックで取りに行けるので無理に抱えなくても大丈夫です。次のターンに連パンする時には抱えておくぐらいのイメージでキープします。
ただしリソースの消費が激しいので連パンした場合2ターン以内に決着をつけないとほぼ負けになるところから、タイミングは見計らう必要があります。
相手の山が弱い時はヒールが無駄になっても連パンしてokです。
連動で山札を削ることからリフレッシュを挟み連パンできないなどは起こり得るので山札の枚数確認にはお気をつけを。
以上デッキ紹介になりました!
1ヶ月近く調整し続けて、まあまあいい出来になったと思います!
良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
ご覧いただきありがとうございました!