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【2ページ目】デッキレシピ:2016年8月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2016年8月 アーカイブ

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ログ・ホライズンデッキ考察

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    by デッキレシピ

    今回はログ・ホライズンのデッキを紹介します。

    まずはレシピから
    デッキレシピ
    ws20160817-1.jpg



    いつもならデッキコンセプトを決めて組むのですが、このデッキにはデッキコンセプトはありません。
    というのは、エクストラブースター中心のタイトルはプールが狭すぎて自由度が低いからです。まぁログホラのグッドスタッフとも言えますが、選択肢もほとんどないのにグッドスタッフもなにもないでしょう。
    という事で今回はいつもとは違うアプローチをしようと思います。
    ログ・ホライズン紹介
    ログ・ホライズンは、ニセコイの少し前に発売された、エクストラブースターを中心とするタイトルです。
    4枚落下全体パンプ>、<扉連動バーンテキスト付きヒール>、<椎名拳>互換など強力なカードが何枚も収録されていましたが、その中でも注目されたのがL3後列の<RR記録の地平線代表 シロエ>ですが、発売当時の個人的な評価はあまり高くありませんでした。
    というのは、当時のプールが<RR記録の地平線代表 シロエ>を軸に出来るプールではなかったからです。
    レベル3後列はテキストが強力な反面、手札に握っておくことや出す枠を捻出するのが非常に難しい側面があります。
    ログホラは手札に握っておくことも面に枠を作ることも両方得意ではないプールだったため、あまり強力に感じませんでした。
    ネオスタンダードでも、<RR記録の地平線代表 シロエ>や<RR主君の忍 アカツキ>だけで捲れることが少なかった事から、あまり活躍できなかったと考えています。
    今回のパワーアップセットは、こういったこれまで活かしきれなかった個々のカードの強さを引き出せるような追加だと認識してます。
    同時期に同様に追加されたアイマスやクラナドと比べると、ログホラの追加はあまりぱっとしません。というか多分最弱です笑。
    そのためアイドルマスターやクラナドの方が人気があるのでしょう。
    しかし、デッキにした時の強さはまた別です。もともとあるプールに対する追加という形なので、追加の強さではなく追加されたあとのプールでの噛み合いがデッキの強さに大きく関わってくるわけです。
    総合的な評価としては、強力な追加が来たおかげでやっと戦えるようになったクラナド、デッキの軸にしやすいアタッカーやシステムのおかげで戦略の幅が広がったアイドルマスター、過去の強力なカードを存分に軸に出来るように追加されたログホラという印象です。

    ここで、パワーアップセット収録の各カードを紹介したいと思います。
    PS収録のカード紹介

    収録中

    おまけのついた収録中。
    パワーが500まで下がってる代わりにダイレクトアタック時に強力なパンプを振れるようになっています。
    単体としての評価はあまり高くありません。そもそも収録中自体使う機会はあまり多くなく、何枚も積むカードではありません。<小梅>採用のデレマスですら2枚ですし、ましてや単体で500しかないのでほとんど何も踏めません。
    パンプ効果もダイレクトアタック時のみです。特徴縛ってアタック時パンプならってのは贅沢ですかね。どのみちあまり強いとは言えないでしょう。
    しかしことログホラのプールにおいては活躍が期待出来ます。
    門を採用することになるのですが、CXをハンドからカットする手段として有効なのが収録中以外には<フィレス>くらいしかありません。
    後列に集中が必須だったり、プールにヒールが1種類しか存在しなかったり、レベル3で必要なパーツが多い事などから、収録中の価値はとても高いです。
    なにより、3で捲る動きをするので、道中連動でないCXを打つよりも3の準備をした方が良いことが多いというのが大きいですね。
    ダイレクト枠を作りやすいデッキに仕上がるので、パンプ効果も発動の機会が思ったより多いです。今回のデッキでは多めに3枚採用しています。収録中を3枚以上採用したのは初めてです。


    足立

    おそらく今回のパワーアップセットで1番強いカード。
    足立にリバース時ハンド入れ替えのテキストがついているのですが、流石にこれはどのプールにあっても強いパワーカードだと思います。
    足立テキストは主に3アドの<>をひっくり返すのに重宝します。
    特殊相殺でないので擬似アンコールに弱い面もありますが、環境には少ないので現状はあまり気にしなくて良いでしょう。
    そして注目はハンド入れ替えテキストです。これはノーコストなのが破格で、条件なしにこのテキストを持ったカードはこのカードが初めてです。Rewriteの<朱音相殺>は同じようでも1コストかかります。
    とりあえず足立テキスト目当てで登場させても1度はハンド入れ替えが出来るので、足立のおまけとして見ても強いテキストでしょう。
    また、1レベ並のパワーなので普通に上から踏むためにも使えます。その際は行きの1回だけでなく返しも使える可能性があります。特に助太刀で返して助太刀を拾う動きをよくします。
    また、ログホラというプールにも噛み合った効果です。
    門連動>で手札に不要牌がたまりがちになりますし、収録中の項で述べたように終盤必要なパーツが多いデッキなのでその準備にもピッタリです。
    終盤<ヒール>や<椎名>を拾うのにも使えるので上手く使えるととても強い一枚です。


    Xルック

    思わず「付いてない方が強いだろ」と感じるパンプテキストは意外と少ないものです。
    希少なテキストを持ってると考えれば評価も上がる?
    査定的には1000査定のテキストで、ゆるい条件を満たす事により1500上がるテキストなのですが、その割には条件きつくないですかね。
    とりあえず<ガウル>テキストの完全劣化です。
    これは去年のカムバックの<インデックス>は持ってたテキストです。
    また、その上には同じくカムバックの<>テキストがあります。<シロエ>の枠を開けるために後列を前に出したり、3に上がる前のターンにチャンプ面が複数出来やすいログホラとしては、正直付いてない方が良かったテキストです... 早だしテキストは昨今流行りのタイプで、優秀だと思います。パンプ効果の弱さはこの早だしテキストの査定の軽さで補ってる感があります...
    Xルックは特徴統一されてるデッキでは比較的強力なテキストで、特定のカードを手札に加えたいログホラでは強力な手札供給手段です。
    またログホラには<椎名>拳があるので多く見る事のリスクが軽減されているのも非常に噛み合いが良いと思います。


    集中

    単レストサーチ集中は優秀ですが、おまけの500パンプはおまけの域を出ないという印象です。
    何も付いてないよりはマシですが。この集中はネームが強く、このデッキでは常駐する前提で組んでいます。


    教官にゃんた

    教官アイン>が1番強いアタッカーって一体いつのタイトルだって感じがします...
    移動<>でも<ひそひそ話>でも良かったし、なんなら<アナスタシア>でも良かった...
    しかもこれは環境で帰ってくることが期待出来るだけで、デッキとの噛み合いもそれほど良くないので評価は低いです。とはいえ4000くらいしかいないんですよねこのタイトル。


    門連動セット

    RRマリア>とか<天使の翼>の現代版。ストックを消費しないという点ではむしろ<RRモモ>か。
    ガウル>テキスト持ちながらも最大6000なので使い勝手は全く違います。
    不確定かつ選べないので<島風>とも違う使い勝手。このカードの評価はそのままログホラの評価に直結すると思います。
    僕は高く評価しています。ガウルにも島風にも劣るという見方も出来ますが、僕は両方のいいとこ取りだと認識しています。
    連動なしで6000という数字が素晴らしく、連動した際は踏む必要がないのが好みです。
    手札に入ってくるカードは選べないので有効利用の方法を考える必要がありますが、とりあえず打った分の手札は帰ってくるのでよしとしてます。 <かけなか>などイベントを採用する場合は軸にしにくくなりますね。


    6500

    こちらは逆にデメリットが重いと感じてしまいます。
    6500は偉いですが、クロックに飛ぶリスクを負うのはあまり心地よくありません。これもこれしかないから使う感じです。
    以上がパワーアップセットの内容です。決して強い追加とは言えないことがわかるかと思います。
    同時期に追加されたPRが優秀なのでこちらについても。

    カナミ

    シロエネームによって6500手札アンコールになる1/1キャラ。
    行き8500の手札アンコールはなかなか強いですが、特に手札に不要牌の集まりやすいログホラではなかなかに重宝します。
    また環境的にも、<宝連動の羽川>を触れる数字なのが高評価です。 終盤引いた時は腐ってしまうので枚数は積みづらいですが、活躍の機会が多い非常に優秀な一枚だと思います。
    各採用カードについて
    それでは各採用カードと枚数について簡単に

    教官にゃんた 4枚

    マリエール込みで4500。
    かえってくる確率が1番高いからという採用理由。レベル置き場に置きたいですね。


    マリエール 4枚

    4枚落下全体パンプ。
    1周目が早くなるので高評価です。1周目にストックに飛ぶとハンドが減ってしまうのでスピードゲームを仕掛けられた際は辛いが、後半はむしろストックに飛んで欲しいカード。


    集中 4枚

    ネームやキャラへのアクセスから常駐したいシステム。
    実際には1周目に集中する事は少ないので1周目のうちに触れれば良い気持ちでプレイします。


    相殺 3枚

    赤アタッカー枠。
    レスト1000パンプテキストは地味に強力で、上から踏む事が出来ることも少なくありません。
    こちらもレベル置き場に置きたいですね。


    収録中 3枚

    門を採用し1で門連動を狙うので収録中の活躍の場は多い。
    これを多めに3投する事で手札にクライマックスをキープするリスクを下げています。


    門連動 4枚

    クライマックス以外は全てハンドに加えられ、クライマックスも全てハンドの増えるアイコンなので、このデッキではハンドが増える事が約束されている連動。
    バニラよりも高い数字ながら、連動がリバース要求でないため相手に依存せずハンド消費なしで門を打てるのでデッキの軸としました。
    とはいえ現状のプールでは使わない方が難しいくらい選択肢がないので、この連動が好きでないならばログホラ自体が合わないという結論になるかと思います。


    6500 3枚

    高パワーのノーコスアタッカーとしての採用です。
    あんまり優秀ではありませんがこれしかないので。
    集中に触れないゲームではシロエネームとして重宝します。


    カナミ 1枚

    枚数積みづらい1コストアタッカーであるものの、早い段階で出せればかなり強いと思います。
    2面並べないので1枚に抑えてます。カナン相手では必ず配置したいですね。


    にゃんた 1枚

    ログホラは能動的にハンドを増やすのが苦手なプールです。
    にゃんたはハンド枚数をごまかす手段として採用しています。主に戻したいのは門連動ですが、とりあえず1コストでハンドが一枚増える役割が大きいです。
    また≪魔法≫2体をレストさせることでサイドしやすくなるのも強力な効果だと思います。あまり無いですが終盤にカウンター封じとして使うことも出来ます。
    レベル1のシステムアタッカーは基本的にあまり評価していないので枚数は1です。


    2000拳 3枚

    振り分けではなくシロエネームが必要ですが、6000以上のアタッカーを多く採用しているので環境的に有利に働きやすい助太刀。
    レベル1では7000でリバース要求を満たそうとしてくるデレ全般に強いと言えます。
    レベル2以降もノーコストで返せる事が多いので3枚でも多いとは感じないくらいに腐りにくい印象です。


    椎名 2枚

    ログホラを使う理由の大部分を占めています。
    中盤以降に山からクライマックスが消えるリスクを大幅に削減できるので、無駄な動きやリフレッシュポイントをかなり減らせます。
    助太刀としては2000拳が優れますが、テキストがとても強力なので2枚採用しています。
    必ずハンドに握っておきたいですね。


    足立 1枚

    単体のスペックは強すぎなんですが環境的に複数枚は機能しづらいですね。
    もう少し早だしが流行れば複数枚積んでもいいと思いますが、現環境では1枚で充分でしょう。拾うのはだいたい椎名かヒールです。


    RRアカツキ 4枚

    これしかないので。
    で終わりにしてもいいんですけどまぁ普通にめっちゃ強いですよね。パワーパンプがとても高評価です。


    Xルック 3枚

    単体ではめっちゃ弱いけど集めるべきパーツが多いので。
    早だししても生存率はあまり高くないので、面取り目的で採用する場合は、ちゃんと目的通り機能してるか一度見直す必要があるかと思います。
    ハンドの減らないアタッカーとしての役割が大きいです。


    シロエ 2枚

    必ず配置したい一枚。
    これを配置しないとこのタイトルは勝てません。
    なによりも優先に握って、もう離さないというところまで来たらもう1枚はレベル置き場に置きたいですね。

    10071.jpg 10008.jpg
    扉 4枚 / 門 4枚

    最近のネオスの流行りは扉4枚+αである気がします。
    初風>の影響よりも、最大値の高いクライマックスを採用したいという側面が大きいのではないでしょうか。
    椎名>の存在もあり、ログホラのプールに最も適した配分だと思います。
    デッキの主な動き
    いつもはボトムアップ型で書いているのですが、このデッキは全く逆に、トップダウン型で書いていきたいと思います。
    レベル3
    まずレベル3ですが、<シロエ>+<ヒール>2面が基本となります。
    パンプ込13000にソウル減点を毎ターン付与する事によりパンチ数の減少を狙います。
    扉連動は打てれば強力ですが、面を開けられると意味が無いので詰めとしてはあまりアテになりません。主に4000上昇によって面を制圧する役割がとても大きいです。
    2面を上から踏みつつ、1面はパワーの低い<収録中>や<マリエール>を配置する事により、毎ターンソウル減点しつつ面を制圧するのを意識します。
    強力な詰めは安定しないので、ソウル減でパンチ数に差をつけて一気に捲るのがログホラの勝ちパターンです。
    餌残しやヒールの使い回しの点で<にゃんた>が活躍する事も意外と多いです。
    レベル2
    レベル2以下では、レベル3で沢山消費するであろうストックを貯めるのを意識せねばなりません。レベル2では、特に強く意識します。
    最低必要なのは6ストックですが、長期戦を考えると何ストックあっても足りないくらいです。
    ゲームの長さは相手によって著しく変わるので一概には言えませんが、次のターンに3に上がったらどうするかを常に考えながらプレイしたいです。
    特に早だしの<Xルック>や<集中>はストックを消費する原因の大部分を占めています。
    Xルックはハンドが増えるものの、ストックがなければ3でやりたい事が出来なくなってしまうので、本当に早だししていいのかをよく考えてプレイする事が大事です。
    全部チャンプして次のターンに扉連動多面を狙った方が良い場面も多いです。
    また集中は多段ヒットを狙って打つ状況もありますが、<椎名>で簡単に再構成出来るログホラでは単にアタックトリガーとして捲った方が優れることも少なくありません。
    目先の戻り枚数よりも、勝ちまでの展開をしっかりとイメージする事が重要です。
    レベル1
    レベル1では<門連動>を狙っていきます。
    後ろは<集中>+<マリエール>が理想で、この場合は返しが6500~7000多面となります。
    2000拳>で返せることが多いので、積極的に守ってなるべく門をハンド消費なして打ちたいですね。
    6500のシロエ>は後ろが埋まっていればデメリットはほとんど発動しませんが、風が多用されているデッキや深海などの後列焼き主体のデッキに対してはなるべく展開しないようにしたいです。
    にゃんた>は門連動を戻す他に相手の<島風>メタとしても機能します。有効だと思うタイミングで配置するくらいのイメージで良いでしょう。
    カナミ>は出せるのが早ければ早いほど強力です。ノーコストキャラだけで対処できないようなデッキが相手の場合は積極的に配置したいですね。
    1周目にクロックに落ちてしまった場合は、無理せずレベル置き場に置いてしまうことが多いです。
    レベル3で必ず出したいシロエやアカツキは、この段階から集めだします。
    レベル0
    レベル0では純ストックを意識します。
    特にストックボトム3枚程度の中にクライマックスが含まれるかどうかは、その後の展開に著しい影響を与えるので、なるべく綺麗なストックを作りたいところです。
    そのため一気に3パンする事は少なく、いつでも集中ではけるように0のパンチ数はかなり絞り気味にプレイする必要があります。
    1パン→1パン→2パン程度が好ましいでしょう。よってこのようにアタックしやすい教官と相殺が主なアタッカーになります。
    また<マリエール>はデメリットが発動した際も、純ストックが増えると前向きに捉えます。
    収録中>は<集中>を拾える時に早めに拾っておかないと、1で弱い盤面を作ってしまうことになるので、早く拾ってダイレクトアタッカーとして使ってしまいましょう。
    マリガン
    マリガンではレベル0の他に<>と<門連動>を残します。
    後攻ならば<にゃんた>も残してます。序盤は手札が増えづらいデッキなので、必ずアタック出来るレベル0の他にはハンドが増えるカードを優先的に残す事で、なんとか相手のスピードについていくことを目指します。
    ログホラの強みと弱み
    とにかくレベル3でやることが強力で、相手を選ばない強さがあるので、良くも悪くも上手く自分のゲームが出来るかどうかが勝率に大きく影響してきます。
    レベル3という終盤の重要な場面で、<シロエ>による攻守揃ったサポートにより、打点レース面においてとても優位に立つことが出来るのがこのデッキの強みです。
    反面、この大切なレベル3で自動ダメージ以外の方法で詰めてくる相手には弱いと言えます。これはもう構築ではどうにもならないプールの問題なので、甘んじて受け入れるしかないでしょう。
    リバース要求のない<Pos凛>連パンにはにゃんたも無力なので、うまく止めてくれることを祈るのみです。


    このデッキの魅力的なところは、とても負けにくく逆転しやすいデッキであるところです。
    有利な時にはとにかく<椎名>の保険が偉大です。椎名があるから無駄に山を削らずにアタックできて、それが平均的なパフォーマンスを底上げします。
    3パンして山からクライマックスが消えたら椎名で再構成、上手く残ればさらに優位を拡大できるということです。
    打点レースで負けてのレベル3先上がりはこのデッキの得意な展開です。
    毎ターンソウル減点が狙えるのでパンチ数が相対的に1.5倍になるようなものです。
    ソウル減を意識して面取りをしていればすぐに追い越せるのが逆転のしやすさです。3-0に戻すのは困難でも、3-7までの粘りは随一なので、非常に逆転しやすいデッキと言えるでしょう。


    逆に1発に弱いデッキでもあります。
    特に連パンやクロックシュート多面はとても苦手とするところです。環境の中ではデレ全般は特に苦手です。
    連パンまでの過程で有利になるよう動くわけですが、やはり最後は山依存になってしまうのは他のデッキと同じです。
    おわりに
    以上でログホラの考察を終わります。
    色々な長所や短所を書きましたが、僕はとても好きなデッキです。
    これまで存在したどのデッキにもない独特な強さがあるため、興味の湧いた方には一度組んでみてもらいたいものです。

艦これはじめました。そのよん

遊々亭対戦会に行ってみた!

    posted

    by デッキレシピ

    どうも、たばっちゃんです。

    遊々亭ブロガーの方と交流する機会を!

    ということで7月23日に、遊々亭ヴァイス担当さんに 声をかけていただき、対戦会に参加してきました。

    自分は、先月組み直した深海の型を試したくて、深海のデッキだけもって参戦してきました。

    撮影中は、対戦は真剣に、待機中はみんなでヴァイスのフリー回したり、雑談したり和やかに。

    ちょうど艦これ発売の次の日に撮影したので、話の半分は新しい艦これの話をしていた気がします。

    Kさんやのりまきさん、ネスさんは新しい艦これを組んでいましたが、自分は作りかけで
    止まっていたので、完成が間に合わなかったのが今になるとちょっと後悔ですね。

    ですが、この日、実際新しい艦隊と打ったり、話を聞いてデッキに入れたいカード、
    使ってみたいカードが見えてきて、週明けにはデッキが完成しました。

    実際対戦会で使用したデッキを紹介します。

    艦これ 深海デッキ
    WS対戦会用20160811-1.jpg


    レベル0 (17枚)

    4 <RR空母ヲ級
    4 <PRクリスマス 北方棲姫
    3 <RR泊地棲鬼
    2 <R南方棲戦姫
    1 <U輸送ワ級
    3 <U潜水カ級

    レベル1 (15枚)

    4 <RR北方棲姫
    4 <R空母棲鬼
    4 <RR最終形態 軽巡棲鬼
    1 <R南方棲鬼
    2 <U軽母ヌ級

    レベル2 (2枚)

    1 <U空母棲姫
    1 <R離島棲鬼

    レベル3 (8枚)

    4 <RR最終形態 北方棲姫
    4 <RR戦艦水鬼

    クライマックス (8枚)

    4 <CCシズンデェ!
    4 <CCシズミナサイ!

    以前のデッキとの変更点

    以前は<R重巡ネ級>・<R装甲空母姫>が入っていましたが、

    ネ級>のデメリットの確定1点の重さ、ドロー操作されるキツさ。
    4000のパワー(+応援でも)があっても、<RR“童女”斧乃木余接>+<U中学生 忍野忍>で割られる、、、、。悲しみ。

    R装甲空母姫>出して面作る→環境に居る、<2レベル羽川>に上から高確率で踏まれる。

    などが主な理由で、採用を考え直し、その枠を

    ネ級>→<U潜水カ級>・<U輸送ワ級>へ

    R装甲空母姫>→<RR最終形態 北方棲姫>へ

    変更しました。


    U潜水カ級 U輸送ワ級 RR最終形態 北方棲姫



    カ級・ワ級は使用感は自分が使って打ってる回数が少なく、
    まだ未知数ですが、どちらも後手スタートでも活躍してくれるカードです。

    RR最終形態 軽巡棲鬼>は安定したラインと0コストが魅力で、<R装甲空母姫>を使用していた時より、
    コスト面での負担が減るため、<集中>や、<ヲ級>の効果を使いやすくなり、
    2レベルから<RR戦艦水鬼>が2面出しやすくなりました。


    果たして、このデッキで対戦回はどうなったのか?



    続きはWEBで

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