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マリガンのお話

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    by K


    今回は短めに。先攻後攻の記事に書こうと思った内容なのですが、趣旨は先攻後攻とは少し違うので別記事で。

    なお、このマリガンという単語。WS公式用語ではないので一応。TCGで言うともともとMTG用語ですが、初期手札の引き直しに相当する行動はしばしばマリガンと呼ばれます。
    ちなみにこれは人名で、マリガンさんの特別ルールから始まったようです笑

    ヴァイスシュヴァルツのマリガン

    WSにおけるマリガンは、1度だけ任意の枚数控え室に置くことで同じ枚数を引くというシステムです。
    慣れてくると何気なく思うマリガンですが、MTGやChaosなどほかのゲームと比べるとその特性はユニークと言えます。

    控え室に置く

    WSにおけるマリガンの特徴の一つが、この控え室に置くというシステムです。よくあるマリガンは山札に戻すことが多いですが、WSでは控え室に置きます。
    もしも山札に戻す仕様だったら、初手のCXを容易に山札に戻すことが出来ていましたし、相対的にブックトリガーがもう少し強かったことでしょう。
    しかし控え室に置く仕様なので、それを踏まえて構築やプレイを考える必要があります。

    10147.jpg

    任意の枚数交換できる

    マリガンには大きくわけて2種類あり、WSは任意の枚数交換出来るタイプです。
    全部交換しないといけないタイプに比べて、より質のいい交換が期待出来ます。
    クロックドローも含めて、とても手札交換の機会が多いゲームと言えます。


    多く交換するほど、山札が削れる

    このように、任意の枚数控え室に置くというマリガンシステムなので、マリガン枚数によって山の枚数が異なる状態からゲームが始まることになります。
    特に1周目の山は早く削り切ることが推奨される事から、できる限りマリガン枚数は多くしたいところ。


    序盤に必要なカードを集めるべく切るのがセオリー

    アタックによりストックを貯めることでより強力なカードをプレイ出来るようになるシステム上、登場コストのないキャラを複数展開するのはどのデッキにおいても大事なことになってきます。
    手札が登場コストのかかるキャラばかりでは、展開が著しく遅れてしまうので、マリガンでは登場コストのかからない0や1のキャラを集めるのがセオリーとなります。
    デッキによっては、その際に併せて打ちたいクライマックスやイベントなども握ることが多いですね。


    システム的な特徴はここまで。以下では、応用的なポイントを。

    マリガン応用編
    ルールを決めてマニュアル化

    どれを切ってどれを残すかは、対戦相手の情報を除けば、たかだか初手5枚の組み合わせです。
    自分のデッキから5枚引いてきた時にどれを切ってどれを残すのかは、ルールを作って決めてしまうのをオススメします。
    この5枚ならこれとこれ、この5枚ならこれとこれとこれ、というように瞬時に決められるようなルールです。
    もしもデッキの感触が良くない場合は、マリガンのルール自体を変えるわけです。
    なぜルールを決めるのか。時間の節約という面もありますが、マニュアル化することによって改善しやすくする意味が大きいです。
    もしもマニュアル化せずにその都度考えて決定していた場合、勝率が大きく上下した際に、何が良かったり悪かったりして勝率に変動があったのかが見えにくくなってしまいます。デッキが悪かったのか、環境が悪かったのか、配置が悪かったのか。
    考えられる要素はたくさんありますが、これらの候補の中に「マリガンが悪かった」が入ってくると、さらに原因究明は困難になってしまいます。
    マリガンをはじめとしたプレイング面は、比較的固定しやすいファクターなので、ルールを決めてマニュアル化することで、そのマニュアルが良いのか悪いのかで評価出来るようにしておくことをオススメします。
    単にルールといっても抽象的なので、いくつか例を添えておきます。

    島風と連動cxと0を残す。他は全部切る。
    とらぶる初手.jpg

    とらぶる.jpg

    ・ノーコストキャラは残す。クライマックスやコストのかかるキャラは切る。

    とある初手.jpg

    とある.jpg

    ・0は全部残す。1以上とクラマは全部切る(オススメ)

    艦これ初手.jpg

    艦これ.jpg

    ・0が引けてない時は0以外全部切る。0が2枚以上ある時は1も残す

    しよこ初手.jpg

    しよこ.jpg

    ・クライマックス4枚以上の時は1枚だけ残して全部切る

    Fate初手.jpg

    Fate.jpg

    ・1周目に使いたいキャラを引く確率が一番高いようなマリガンをする。指定キャラがいなければ0も含めて全部切る

    シャーロット初手.jpg

    シャーロット.jpg

    ・1以下は沢山入ってるから打ちたいレベル2以上のイベントを残す。

    デレマス初手.jpg

    デレマス.jpg

    これらはあくまで一例です。なにか判断の指標を作ることが大事だと思います。

    ・デッキに合ったマリガン

    マリガンのルールは当然、デッキに依存するわけです。
    0を沢山引きたい、1のキャラを揃えたい、連動のセットを揃えたい、経験要員を引きたい

    などなど。

    扉や門などを採用してる場合は、マリガンで切って拾えるようにしておきたいですね。
    デッキを組んだ段階で、こういう動きがしたい!という理想があると思うので、それに合ったマリガンを見つけましょう。
    一例ですが、経験タイトルを使う時に、経験用の高レベルキャラをマリガンで残すかどうかはよく話題になります。

    R昔話 忍野忍 RR"真剣なまなざし"李小狼



    特にレベル指定の経験の場合、高レベル帯のカードが多いデッキになりやすいので、マリガンもしっかり効果的に行いたいところです。
    僕は最初、高レベルキャラも切るというルールを作り、実戦していました。
    マリガンの質が良くなる代わりに、経験を満たせない可能性を負ったルールです。
    これでかなり回したところ、特定の色の高レベルカードをマリガンで2枚以上切った場合の勝率が芳しくなかったので、2枚以上抱えた場合は1枚は残すというルールに修正しました。
    もっと細かいところまで決めているのですが、ルールを決めると、このような効果が期待出来ます。


    ノーマリのメリット

    マリガンで1枚も切らないことをノーマリと呼んでいるのですが、これのメリットについてお話します。
    単に切りたいカードがない場合はノーマリになりますが、『切りたいカードがあっても少し我慢してノーマリにする』場合のメリットです。
    ノーマリのメリットは、こちらの情報を相手に一切与えないという点です。主にタイトルやデッキタイプに関する情報を与えないで済むのがノーマリのメリットです。

    先攻の場合は、せいぜい後攻のマリガン判断を鈍らせるくらいの効果しか期待できませんが、後攻だと話が変わります。
    というのも、対戦相手は先攻1ターン目を、こちらのデッキの情報が一切ない状態でプレイしなければならないからです。
    先攻1ターン目にどう動くのかは、対戦相手のデッキタイプに依る場合も多いので、小さくない影響力があると言えるでしょう。

    一例としては、艦隊や化物語などの後攻3パンが容易なタイトルを使っている場合、タイトルについての情報を隠すことにより有利な展開になることがあります。
    後攻3パンが容易なタイトルはまだまだ少ないため、先攻1ターン目の移動ワンパンは、とても無難な行動と言えます。
    4000ワンパンと移動ワンパンの選択だと、通常移動ワンパンの方が無難とされます。

    R“アザーズ”降神 陽奈 Rお人好し妄想ガール ほたる



    これは移動が相手に3パンを強いるため、相殺やクライマックスなどで踏まれるおそれのある4000よりも生存率が高いとされるからです。
    が、先に上げたような後攻3パンしやすいタイトルの場合は、4000よりも移動の方が割りやすい場合が多く、この差で有利がつくことが多いわけです。
    もちろんノーマリというのはそれだけ手札の質が低下してしまうので、あまり機会は多くないと思いますが、特に後攻の時はタイトルを隠すメリットが無視出来ない場合も多いので、頭に入れておくといいかもしれません。


    相手のマリガンで手札を予測する


    最後に、相手のマリガンについて考えてみます。
    相手の手札の良さは、マリガン枚数と相関関係があると考えていいでしょう。
    沢山切った場合はマリガン後の手札も良くないことが多く、マリガン枚数が少ない場合はマリガン後の手札も良い場合が多いということです。
    もちろんマリガン枚数が多いとそれだけ不確定要素が増えるので確率的な話ですが。
    3500ワンパンのような手札の質勝負をしかけるかどうかは、マリガン枚数で判断する事が多いです。
    先攻5マリからのドローゴーはあまり手札の質が良くないと判断し、後攻でも積極的にパンチすることが多いです。
    逆に0マリからのドローゴーは手札が充分良いと判断し、後攻で手札が良くてもドローゴーすることが多いです。
    確率的な話なので裏目になってしまうことも多いですが、悩んでしまう場面では相手の手札はどれくらい良いのかなということにも、注意してみるといいかもしれません。

THE IDOLM@STER 紹介

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    by K

    ヴァイスシュヴァルツ【アイドルマスター】振り返り

    パワーアップ第3弾はアイドルマスターです。

    アイドルマスターはWS2年目に参戦した意外と古いタイトルです。
    度重なる追加が来ているタイトルでもあり、流行の構築は時期ごとに異なる。どの時期でもトップメタ相手に戦えるだけの強さがあるのはアイマスならでは。

    ・2009年8月22日発売 【THE IDOLM@STER 】

    アイマス初弾は、それまでのタイトルよりも高いカードパワーを誇っていたため、発売後すぐに環境の一角となりました。
    プール全体が一つの特徴でまとまったのはアイマスが初めてです。移動テキストの初出である<方向音痴あずさ>をはじめ、早だしが少なかった当時としては高い性能を誇った<美希>と<千早>、当時としては踏まれにくい数字を出せた素前など、ネオスタンダードの第一線で活躍できるほどのカードプールでした。

    C方向音痴あずさ U気まぐれな美希 R歌の女神 千早
    ・2010年1月9日発売 【THE IDOLM@STER Dearly Stars 】

    ディアリースターズで8扉が出来るようになりましたが、主な追加は涼周りでしょう。
    当時はまだまだ少なかった単体4000アタッカーである<>はスタンダードで採用される事もありました。
    とても高いパワーを誇る7500<>や、次第に対処しづらくなる<凸凹>なども採用率が高かったです。
    また後の追加で採用率の上がる<みんドル>や<スペシャルコーチ>もこの弾でした。

    R夢への一歩 涼 R大きな秘密 涼 C凸凹コンビ 涼&夢子

    Cみんなのアイドルやよい Rスペシャルコーチ真
    ・2011年8月27日発売 【THE IDOLM@STER2】

    アイドルマスター2では各キャラの配色が一新されました。
    この後の弾では、この一新された配色で収録される事になります。
    アイドルマスター2で追加された主要なカードといえばなんといっても<ジュピター>でしょう。<ジュピター>という強力な防御札は以後アイドルマスターの一つの強みとして認知されていきます。
    他には<BK MANIAC>や<TD春香>などがこの弾で追加されました。
    アイドルマスター2は強化というよりもデッキの幅を広げるような追加で、各キャラクター単デッキが実践レベルになったのは丁度この弾からです。

    Uジュピターとの対決! UBK MANIAC TD正統派アイドル! 春香
    ・2012年8月4日発売 【アニメ アイドルマスター】

    アイドルマスターが再び環境にくい込んだのはアニメアイドルマスターの追加の時です。
    オフタイム真>や<古き都の貴音> をはじめ、当時の標準並のカードで構成されていたため、<移動>や<ジュピター>など過去のプールの強みを活かしてネオスタンダードで活躍しました。
    初弾で収録された各色のイベントも同名異能力で収録され、幅が広がりました。それほどアイドルマスターで染まっていた訳では無いものの、次の上位デッキを軒並み弱体化させた制限改訂で、3種選抜をかけられることになります。

    ROFFタイム 真 RR古き都の貴音 C方向音痴あずさ Uジュピターとの対決!
    ・2014年11月28日発売
    【劇場版「THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!」】

    劇場版アイドルマスターは、カードパワーを底上げしつつデッキの幅も広げるような、アイドルマスターらしい追加だったと思います。

    輝きあずさ>はもちろんのこと、<春香>や<美希>、<千早>などの各種フィニッシャーも収録され、パワー面で心もとないアイドルマスターのプールをシステム面で強化しました。
    他にキャラ単で真価を発揮するようなカードも収録されており、様々なデッキタイプが強化されました。

    R輝きの向こう側へ! あずさ



    他にキャラ単で真価を発揮するようなカードも収録されており、様々なデッキタイプが強化されました。

    パワーアップセットも単なる強化ではなく、実に様々なデッキタイプを誕生させそうな内容なので、とても楽しみにしています。

    ・以前使用していたデッキ


    アイマス20160419.jpg

    ・今回の追加で注目してる過去弾のカード
    RRアイドル復帰! 律子 律子ヒール

    なんだかんだでアイマスのヒールはこれが1番無難に強いと思います... <>連動軸や亜美早だし軸など緑が主体になる場合は必ず採用したいですね。 パワーアップの2000応援を配置してあげれば、<昔話>や<神楽坂>とも渡り合える数字になります。 アイマスのレベル3は<千早>や<美希>や<やよい>など、連パンできるキャラが豊富なので、それらとの相性も良い律子は是非とも採用したいと思います。
    RR“今を大切に”小鳥さん 小鳥ヒール

    パワーアップのイベントが強力なので、記憶が満たしやすくなりました。 色が厳しいものの、上手く運用できれば単体11000のヒールとして使えるので、主軸にする事を検討する価値がある1枚。
    RR古き都の貴音 貴音ヒール

    こちらは早だし時にハンドカットのデメリットがあるヒールですが、パワーアップの千早のパンプ条件を満たす事が出来るので評価が上がりました。 僕はパワーアップの千早を使いたいので、まずは貴音を軸に組んでみたいと思います。 とはいえバニラサイズしかないヒールなので、細心の注意が必要だと思います。 しっかりと残してあげられないとそのままジリ貧になってしまうのは追加前と変わりません。
    U気まぐれな美希 美希ヒール

    寄り道の強力なサポートが追加されたので、<寄り道>を軸にするならば美希ヒールも強いと思います。 寄り道2枚と条件は少々難しいものの、2000応援を配置してあげれば13000になるので、アイドルマスターとしては破格のパワーラインを出すことが出来ます。 特にパワーラインの低いアイドルマスタータイトルカップなどでは活躍が期待できると思います。
    Cステージへの決意 千早 1/0千早

    キャラが手札から控え室に移動すると7000になるアタッカー。 前々から注目していたのですが、新千早連動や2000拳などの追加により、デッキの主軸になれる可能性を感じます。 自ターンにパンプ条件を満たすのが少し面倒ですが、コストパフォーマンスは悪くないので一考の価値アリです。
    R双海 亜美R双海 真美 亜美真美チェンジ

    キャラが手札から控え室に移動すると7000になるアタッカー。 前々から注目していたのですが、新千早連動や2000拳などの追加により、デッキの主軸になれる可能性を感じます。 自ターンにパンプ条件を満たすのが少し面倒ですが、コストパフォーマンスは悪くないので一考の価値アリです。
    Uお揃いの練習着 練習着

    質は悪いもののアドバンテージが稼げるカード。 これは真美ショットのコストを控えから釣ってくるのに有用です。 練習着+真美2枚でダブルショット2面なのでコスパは悪くないと思います。 なんとかダメージレースだけを見つめるデッキにしたいところです。
    R事件の予感 律子 事件の予感律子

    ディアリースターズのカードで、涼パンプとトップチェックがついています。 注目はトップチェックのテキスト。これは涼のデメリット回避のためにデザインされたテキストですが、副作用として手札にクライマックスを引き込みやすいという特性があります。 これまでは色やプールの都合からこの副作用を有用に使うことが難しかったのですが、パワーアップの律子連動は色や連動の強さなどの点から相性が良いと言えます。 0~1を涼と律子で構成しつつ寄り道の記憶を満たせるようなデッキも組んでみたいと思います。

    アイドルマスターはプールがとても広いので、ここに挙げた以外にも、強烈なシナジーを発揮する組み合わせがあるかもしれません。
    今一度見直してみてはいかがでしょうか?

CLANNAD紹介

    posted

    by K


    CLANNAD

    パワーアップセットで強化されるCLANNAD。今回はCLANNADというタイトルを紹介したいと思います。

    CLANNADはエクストラパック2種とエクストラブースター、そしてカムバックキャンペーンからなるタイトルです。

    通常弾がないのに4色収録されてる広いプールは、CLANNADの特色と言えるでしょう。

    各主要キャラはこのように色で分けられています。
    【黄】
    渚/朋也
     
    演劇部長渚.jpg 岡崎智也.jpg
    【緑】
    智代/風子
     
    スポーツ万能.jpg 幽霊少女.jpg
    【赤】
    杏/古河家
     
    暴走娘杏.jpg 古河早苗.jpg 秋生.jpg
    【青】
    ことみ/涼
     
    旋律の破壊新ことみ.jpg 10017.jpg

    初弾当時は各色バランス良く収録されていましたが、その後は黄色推しが目立つようになり、黄色主体のプールへと移り変わっていきました。

    CLANNADのデッキは、カムバックのカードを中心に構築されるのが主流です。
     
    ことみ渚風子.jpg クラスメート杏.jpg 部員募集中.jpg 仲良し夫婦.jpg

    行き7000の渚や6500手アンをメインアタッカーに据えることが多く、
     
    部員募集中.jpg 仲良し親子.jpg

    レベル2では比例応援からのチェンジにより手札を減らさず早出ししつつソウルで押します。
     
    渚の娘 汐.jpg だんご大好き.jpg

    レベル3は扉連動とカムバックヒールで構成されることが多いです。
     
    委員長杏.jpg 恋のトライアングル.jpg 仲良し夫婦.jpg
    カード紹介

    CLANNADのプールをいくつか紹介します。
    プロモ2種と0のキャラを使った春原コンボは、とても面白い動きをするギミックです。
     
    コンボ.jpg 春原.jpg コンボを繋げる杏.jpg

    春原が様々な領域を移動するところが原作再現のようです。春原コンボは専用のデッキが組まれることが多いです。
    恋のトライアングルはプール内唯一の扉ですが、対応が追加によりなかなか強くなったことで有名です。当時はただの5000上昇テキストでしたが、カムバックヒールを拾えるようになったことで採用率が上がったと思います。
     
    委員長杏.jpg 恋のトライアングル.jpg 仲良し夫婦.jpg


    生徒会長智代の連動は、特徴が縛られるものの強力なシナジーです。
    生徒会長智哉.jpg 智代の近い.jpg

    カムバックの集中は後ろに常駐しておきやすい演劇特徴なので、機をみてストックをため、複数面扉連動を目指したいところです。
    他にも幻想世界の少女や終わった世界の少女、一ノ瀬ことみなど、優秀なシステムキャラも少なくなく、昔からスタンダードを中心に活躍していました。
     
    幻想世界の少女.jpg 一之瀬ことみ.jpg 終わった世界の少女.jpg

    使用していたCLANNADのデッキ

    新デッキ画像20160404.jpg

    レベル0 (16枚)

    4 <C 世話焼き渚
    2 <C 岡崎 汐
    2 <C“お姉ちゃん”杏
    4 <PR朋也のクラスメート 杏
    4 <PRことみ&渚&風子


    レベル1 (12枚)

    2 <Rデートに誘う朋也
    3 <C仲良し親子 渚&早苗
    1 <PR夏祭りの智代&風子&渚
    4 <PR“部員募集中!”渚
    2 <R伝説のヒトデ使い風子


    レベル2 (5枚)

    3 <R渚の娘 汐
    2 <C妹思い杏

    レベル3 (9枚)

    2 <Rだんご大好き渚
    4 <PR仲良し夫婦 渚&朋也
    3 <C委員長 杏

    クライマックス (8枚)

    4 <CC出会いと別れ
    4 <CC恋のトライアングル
     

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