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環境考察2016年前期 その1

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    by K

    久しぶりの環境考察記事です。やっと意見がまとまったので書こうと思います。

    環境TOPは物語シリーズ

    環境トップは物語シリーズでしょう。従来の特権カードに加えて、セカンドシーズンの収録カードのカードパワーが当時のニセコイ並に高く、続いて発売されたどのタイトルも、セカンドシーズンに劣る程度のプールだったからだと思います。
    個々のカードパワーを比べると、他のタイトルにも「これぞ2016年スペック」といった強いカードが収録されています。しかし物語シリーズはその数が他に比べて圧倒的に多い印象です。
    採用されるカードがどれもテキストが多く、何をやっても強いと言うのが現状です。例えば全体パンプ1つ見ても3種の追加があり、どれも優秀なのは贅沢な悩みです。

    Rお昼寝 八九寺真宵 U一心同体のパートナー 忍野忍 C1on1 神原駿河

    しかしなにをやってもある程度強いせいか、未だに多くの形が散見されていて、結論が出ていないタイトルとも言えます。
    現実問題僕自身、発売からずっと使ってきて未だに結論が出ていないタイトルです。
    今回は僕のこの経験を交えながら、比較的強力なデッキタイプをいくつかに分けて考察したいと思います。

    その前に物語シリーズの大前提から

    U中学生 忍野忍 U中学生 忍野忍

    追加後の物語の根幹となる1枚。パワーカードは数あれど、中学生なしではここまでの強さはなかったでしょう。
    島風>をはじめとするリバース要求によるカードパワーの増加を抑制するようなテキストで、ニセコイ全盛期に刷って欲しかった()
    3落下暦>も併せて、既存のタイトルに対して優位に立てるようにデザインされているのが印象的です。
    様々な使い方があるので、汎用性の高いと言えます。

    デッキカラーですが、赤はサブカラーとして採用される場合が多く、デッキの中心となるのは黄色または緑が多いと思います。青はあまり見ないので省略しています。

    黄軸島風型
    10001ws20160705.jpg

    島風>を軸にしたグッドスタッフ。
    バニラサイズに加えて各種サポートが強いため、広く人気があります。
    島風を軸にするため、物語全般や助太刀の強いデッキが苦手ではあるものの、他の採用カードも優秀なのが物語の特徴であるため、どんなタイトルを相手にしても苦にしないオールラウンダー。
    島風を軸にする都合上<オカケン>が採用される場合が多く、<>+黄色の3が主流かと。
    これといった強い目立った動きはありませんが、こういった強さが物語というプールの活かし方の一つかもしれません。


    黄軸白レン型
    10002ws20160705.jpg

    島風>型と違って、<白レン>を軸にした形のグッドスタッフ。7500手アンはとても強力で、手札の質を良くしつつ面を維持できます。
    スピードゲームが苦手な事や<現場監督>など一部不利なカードが存在することなど欠点もありますが、展開に左右されない安定感があるため、個人的には島風型よりもこちらの方が好みです。
    また白レン型の強みの一つに、非常に高い自由度が挙げられます。色以外にほとんど構築を縛らないので様々なカードの採用が可能なので、プレイヤーの個性を出しやすいデッキと言えます。
    例えばCXです。基本となるのは8扉かと思いますが、島風を採用して連動を狙うことも出来ますし、風を採用する形も考えられます。
    まよいまいまい>を狙う場合も白レン軸は一つの候補となるでしょう。
    黄色を軸としたグッドスタッフは、島風型と白レン型の2つに分けられると思います。


    黄軸昔話特化型
    10003ws20160705.jpg

    こちらは黄軸の中でも特に<昔話>多面<チェンジ>に特化した形。ここでは先に昔話というカードについて少し書いておきます。
    昔話は現在唯一、経験6の1000査定テキストを持ったカードです。そのため単体でとても高いパワーを誇り、他のアタッカーやタイトルと大きなパワーの差をつけられるのが魅力です。
    常時12500という数字自体が昔話の一つの強みだと思います。また、物語の強さの一つと言える<羽川拳>との相性がとても良いのもポイントが高いです。
    テキスト以外の昔話の強さの一つが<キスショット>の存在。強制リフレッシュはクセの強いテキストですが、タイミング次第ではとても優秀な詰め手段になります。
    また、登場時サーチを活かして0の<貝木>と併用するのがオススメです。キスショットに併せることで擬似<ふみお>のような使い方が出来ます。
    チェンジ特化型はこのように非常に優秀な昔話を早い段階から配置することで優位に立とうとするデッキタイプです。物語の中で1番面取りに特化した形とも言えます。
    チェンジまでの繋ぎに何を使うかにもよりますが、1度チェンジ出来れば、<島風><白レン><羽川><>など様々なアタッカーを無力に出来るのでミラーで強いコンセプトです。ミラーばかりになるタイトルカップでは逆に<真宵さん>などにメタられるのでネオスタでの話ですが。
    反面、昔話を上から踏んでくるデッキは苦手を通り越してコンセプト崩壊です。物語発売時にはあまりいませんでしたが、やみかんに<ガッツンダー>が収録されたことで昔話は大きく弱体化したと思っています。
    チェンジ型ではなく白レン型ですが、僕が昔話をやめたきっかけはやみかんのガッツンダーです。
    関西では追加後も美柑の採用率が高かったようなので、昔話は関東の方が採用率が高かったのかなと思います。
    昔話の衰退の決め手はデレマスの追加です。<アド凛>、<ガッツンダー>、そして<卯月連パン>の追加により、昔話自体の強さがかなり活かしづらくなってしまいました。
    中でも卯月連パンは非常に相性が悪く、僕が昔話をやめる決定打になりました。
    話が逸れましたが多面チェンジ型も同様の結論です。昔話の強さを十分に発揮できる環境ではないというのが現状の評価です。


    緑軸神原型
    10004ws20160705.jpg

    ここからは緑軸について考えていきます。
    まずは<やって後悔しない神原駿河>とその経験を軸にする形から。長いので以下猿と呼びます。
    猿指定の経験は、指定の恩恵もあって非常に強力にデザインされています。中でも<1/0神原>は破格のスペックです。これを軸に後半は猿の早だしで面を取るのが基本の動きとなります。
    猿軸は動きこそとてもシンプルですが、とてもパワーラインが高く、システムのカードパワーも高いため、対戦してみるとなかなか厄介なデッキです。特に<全体パンプ>2面から8000を多面展開されると、下手すると1面も触れないなんてことにもなりかねません。
    羽川拳>の上から踏もうとすると高レベルのキャラでなければ難しく、それも猿に上から踏まれてしまうと言うと、その面取り性能の高さが伝わるかと思います。経験という不確定さを補っている全体パンプが強力で、安定感があります。
    物語の中では最もパワー重視のデッキであるため、システムの割合自体は少なくなってしまいます。それが短所と言えば短所でしょうか。打点に干渉しないL3を沢山積まねばならず、経験達成後はテキストが減る全体パンプを採用しないければいけない点など、欠点もそれなりにあります。
    色の要求がきつかったり1の神原を素引しなければならなかったりと難しい点も多く、そういった難しさが普及率の低さに現れているのだと思います。普及率は低いものの、実際に対面すると強力なデッキなのは確かです。


    緑軸宝型
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    >の経験を狙わない形の緑軸は、大半が<羽川>連動を採用した形です。
    ここでは羽川連動を搭載している猿以外のグッドスタッフを扱います。
    羽川連動は公開の日からずっと注目していたカードで、発売から一ヶ月ほど、これを使って他のタイトルより一段階上の動きが出来ないかと色々試行錯誤したので、かなり思い入れのあるカードです。
    1000査定経験によるオーバースペックに加えて宝連動がついています。この宝連動が強力で、擬似的に控えストブがトレジャーアイコンになったような効果が得られます。
    登場コストこそ重いものの、十分にリターンのあるカードだと感じました。
    結論から言うと僕は、この羽川連動型グッドスタッフはあまり安定しないと結論付けました。
    色々理由はあるのですが、一番の理由は要求の高さです。2レベでキャラ複数枚と連動を要求されているので、上から引いたもので戦うだけでは容易ではありません。
    しっかりと手札を作りつつレベル2に上がらねばならないのでそれなりにシステムが必要になります。
    物語のカードパワーは高いので、ここまではなんとか達成出来ました。しかし、この後が非常に不安定になってしまいがちなのがこのデッキの難点です。というのも、2レベのために用意したカードはすべてレベル2で使ってしまうわけで、このすぐ後に待っているレベル3に向けた手札調整が間に合わないのです。扉もあまり期待出来ず、<明石>で調達できるのは1枚ずつ。
    相手のレベル3が展開された後はストックはあっても押されがちになってしまいます。なんとか集めたパーツでレベル2でやりたいことをやっても、勝ちまで繋がるわけではない羽川連動を用いたグッドスタッフは、このタイトルのあるべき姿ではないと感じ、羽川から<昔話>に乗り換えました。
    現在でも羽川連動を搭載したグッドスタッフは見受けられますが、このように手札管理が難しいことからあまり強力だとは認識していません。


    カナン
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    現段階で最強の物語だと考えてる型です。他の形と区別するためにカナンと呼んでいます。
    カナンというのは、<宝物カナン>というカード名から来てます。

    このカードは<一心同体のパートナー忍野忍>の経験テキストの初出で、このデッキの軸になっています。
    宝軸の物語ということで、この宝物カナン&マリアからカナンという呼称になったようです。
    カナンは、僕の友人が完成させたデッキなのですが、公開から注目していた<羽川連動>、<3枚落下>、<ヒール真宵>の3種を存分に活かしたデッキになっています。
    僕ももちろんいろいろと試行錯誤を繰り返していましたが、しっかりと完成させたのはとても凄いことだと尊敬しています。
    簡潔に解説すると、これはグッドスタッフではなく、コンボデッキに近いデッキタイプです。作者の思い描くゴールが先にあり、そこに行き着くために50枚が構築されています。先の緑軸宝型との一番の差はここにあると言えます。
    この50枚は1度完成したテンプレートであり、調整の余地はあれど、亜種のようなものはなかなか成立しづらいと思います。
    また、非常にプレイングが難しいデッキです。100%出し切れるプレイヤーは、片手で数えられる程度でしょう。僕も非常に難しいので諦めてしまったくらいです。
    コンボデッキゆえ、中途半端なプレイングでは並以下の勝率になってしまうのがまた難しいところ。
    羽川以外では面を取れないので、しっかりと目的を持ってプレイする事が重要だと思います。コピーがオリジナルを凌駕するのは難しいと思うので、今はまた他の形を考えています。
    構築1枚1枚について考察すると、それだけでもう一つ記事がかけてしまうほどの量になってしまうので今回は省略します。
    3周目以降の山がとても薄くなり、最後の詰めが<ショット真宵>連打なので、カナンを見る場合はこれらを意識する必要があるでしょう。


    緑軸虎型
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    虎に睨まれた少女 羽川翼>をフィニッシャーに据えた形。
    2000応援の絆先>であることや、<中学生>で使いまわせる点など、とても魅力的に感じたので<昔話>をやめた後に調整していました。
    手軽でコスパが良いのが非常に好みのカードですね。一時期行き詰まって他の形に手を出していたのですが、最近また使いだしました。思ったよりも芳しくないので、同志が居たら是非ご教授お願いしたいところです。


    もう一つの環境タイトル『デレマス』

    タイトル的に見れば2強環境だと思っています。物語と対をなすのがデレマス。デレマス2の追加が強すぎますね。
    何をやっても強い物語とは違い、デレマスの強い形は2つだと考えています。共通するのはどちらも連パンです。

    RPower of Smile 凛 RR+S(mile)ING! 卯月 RRアナスタシア
    3アド
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    TPと呼ぶのが一般的でしょうか?明確なデッキ名はなんでしょうね。
    僕はトライアドプリムスとよく3ヒットする<Trancing Pulse 奈緒>を皮肉って「さんアド」って呼んでます。<Trancing Pulse 凛>はアド凛。まぁなんでもいいですね。
    これはリスト見た時から強いと感じたタイプのデッキ。思いっきりデザイナーズコンボのデッキなのですが、まぁ強すぎますね。
    クライマックスを縛ることによってめくる枚数が1枚増えた集中がまずおばけ。4枚と5枚の差というよりも、周りが皆4枚集中なのに1人だけ5枚捲ってる唯一性が強いですね。山を削る枚数が1枚多いので外しても上位互換。これから増えていくのでしょうか。
    Trancing Pulse 加蓮>とアド凛はテキスト3つで正に3アド。特に木山が強いですね。<木山>にテキストに更にテキスト2つついてるってなんてインフレなのでしょう。比例応援ならこんなに強くなかったと思います。 アド凛は単体でもなかなか強いですが、木山のおかげで他のデッキとは強さが格別です。端に出しても比較的高いパワーになりますし、中央145という数字は、またひとつ新たなパワーラインを環境にもたらしたと思います。
    個人的にはやはり<>が使えるのが一番の推す理由ですね。従来の青軸のデザイナーズデッキ特有の不安定さを、旧弾が上手くカバーしています。門を採用しなければいけない以上、暁の存在は大きいと思います。
    pos凛>は、3アドが強いと感じた決定打のようなカードで、これがフィニッシャーとして存在するから初めて強いと思います。メインはもちろん連パンです。この連パンテキストですが、過去最高に条件が簡単です。特にリバース要求が無いどころか、リバース状態からでもスタンドするので、ほぼ相手に依存せずに連パンできます。
    また、連動が控えストブで、自身が1コストで登場出来るので、ストック面でも軽いと言えます。
    なにより強力なのが、3面連動が容易である点です。アタック時に付与なので<やよい>や<千早>のようにパンチ順を気にする必要はなく、ストックとハンドさえあれば6パンできます。
    6パンというのは3パン×2なので、ほぼ追加ターンだと認識しています。相手にヒールの暇を与えないのでそれ以上かもしれません。 先にレベル4にした方が勝ちというこのゲームにおいて、ここまで現実的な6パンは驚異だと感じます。他のタイトルでは困難な6パンを狙えること、これが3アドの強さだと思います。
    デッキの動きとしては、青フレに似た部分が多い印象です。1のラインが7000~8000になりがちで、1に上がった時に控えストブを貼ることが多いため、あまりパワーラインの高いデッキではありません。しかし暁や集中もあいまって、山を作る速度がとても早いので、2周目以降はかなり強い山になります。面を取れなくても山が薄いところも青フレに似てますね。
    アド凛以外は返しが望めるキャラは少ないので、アド凛で面を取りつつ6パンの準備をするのが基本の動きとなります。山が強いので物語とはいい勝負ですが、カナンはアタッカーの相性が悪く不利。デレマスミラーはデレマスカップの考察に書いた通り、3アド側が有利でしょう。やみかんはじめ、様々なタイトルと比べてもあまり不利にならないので、相性的にはとても理想的なデッキです。ただ、やはりデザイナーズデッキならではの不安定さはあるので、自分との戦いになる場合も多いですね。


    連パンデレマス
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    世間ではグッドスタッフと呼ばれることが多いようですが、様々なデッキが作れるプールなのであまりグッドスタッフという名前を使いたくありません。
    ここではわかりやすく連パンデレマスと呼ぶことにしましたが、新田卯月や6パンなど、様々な呼び方があるそうです。
    これは3アドとは違い、公開時点ではあまり評価していなかった形。これについてはまた記事を書く予定ですが、ゴールは<卯月>と<アナスタシア>による6パンです。
    つなぎに<新田>を使っていますが、このデッキの評価が上がった理由のひとつは新田が強化されたことです。
    島風>互換は増えてきましたが、新田はそれとは一線を画しています。特に優秀だと感じるのがパンプテキスト。ハンドを増やしつつパワーパンプまで行えるのは新田ならでは。所詮はリバース要求連動ですし、返しの弱さという弱点もありますが、<小梅>と<収録中>、<比例応援>などの追加により、新田は軸にする価値のあるキャラだと認識を改めました。
    まず大きな追加が小梅です。これのおかげで、1連動ならではのクライマックスを揃えないといけないというハードルがぐっと低くなりました。これはハンドを増やしつつパワーパンプというリターンの大きい新田にとってはとても強力な追加だと思います。卯月連動を持ってくるためにも使えますから、卯月とセットで使いたくなりますね。
    収録中は、追加のストックに飛ぶテキストが優秀ですね。パワーは500しかないですが、システムについてるテキストとしては優秀な方でしょう。門を採用しなければならない新田軸においては、新田を拾うためにも使えるため、欲しかった追加です。
    そしてこれら2種と新田のシナジーが、使ってみるととても強力に感じました。小梅と収録中を2-2で採用していますが、これらによりCXを自由に操る感覚を覚えたのが新鮮でした。特に収録中によりクライマックスを抱える抵抗が減るのがとても大きいと思います。
    また、新田で踏めば隣もパンプされるという性質から、比例応援が非常に相性がよく感じました。先の<羽川>も触ることが出来るようになるので、環境にも合ってると思います。

    このデッキの根本的な評価が変わった要因は卯月連パンの強さでした。初見ではあまり強いと感じなかったのですが、使ってみると評価が変わった1枚です。
    当初卯月はヒールという認識でした。ヒールとして運用するにはデメリットがあまりにも重く、たまたま連動出来てもあまり強い印象はありませんでした。
    しかし180度考えを変えて、これは連パンでヒールはおまけと認識して回してみると、評価がガラリとかわりました。
    まず、連動だから多面を目指す。5パン6パンとなれば、勝率は上がってきます。狙う価値も増していきました。卯月は準備として8500以上の相手前列が必要なので、多面連動は実際には容易ではありません。 しかしここにアナスタシアがぴったりでした。倒されなければ発動しない連パンと、倒さなければ発動しない連パン。相性は抜群でした。
    6パンが一気に現実的になりました。
    またこれらを確実にする<美波応援>も強力です。アナスタシアとの相性から採用しましたが、2000上昇がとても大きく、卯月がただの連パンではなく、連パンしつつ上から確実に踏むアタッカーに変化しました。
    これは特に昔話やミルキィを相手にした時に感じました。連パンしつつ面取り出来るのはとても強く、「ヒールはおまけなんだなぁ」と認識を改めたわけです。

    最終的なこの連パンデレの評価は、「連パンが容易すぎるゆえ、耐えられるデッキがあまりにも少ない」といった評価です。
    詰めしか書いていないアナスタシア、ヒールとしては運用しづらい卯月、打点にほぼ干渉しない美波など、個々のカードの評価は決して高くありません。
    これからもっと強いカードが刷られるでしょうし、pos凛と違ってバトル要求なので避ける手段も増えるでしょう。カナンや3アドのように連パンを耐える山を構成しやすいギミックも強敵です。
    しかし、現段階のネオスタンダードにおいて、この6パンを耐えられるデッキはあまり多くありません。6パンだけ限って評価した時、現在のWSからしたらあまりにも軽すぎます。それがこのデッキを僕が現環境で推す一番の理由です。
    ただ新田を使う以上、やはり堅実なデッキとは言えないと思います。行きはとても強いものの、面を維持するのは難しいので毎ターン3枚キャラを要求されることも多いため、しばしば弱いターンも出来てしまいます。
    それを凌駕する6パンを見せられるかがこのデッキのキーポイントだと思います。グッドスタッフという呼び方はあまり適してないと思うくらいのワンショットデッキという印象です。


    デレマスその他

    様々なタイプが存在するので、まとめて少しだけ。
    物語と違い、デレのプール自体はあまり強いと思っていません。汎用性のある強カードの互換こそあれど、デレマスならではの強みはあまり感じないですし、全体的に面維持が難しいタイトルだと思います。 毎ターン3面踏むという基本に忠実にプレイすることが出来れば、あまり驚異的なデッキは無いと感じます。 続きます

環境考察2016年前期その2

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    by K

    現環境での評価の指標
    以上の物語とデレマスが環境だと考えています。
    特に意識してるのはカナンと3アドと連パンの3種です。
    よって僕が今の環境で重視しているのは、<ショット真宵>や連パンを耐えられる山を作れるorそれらを許さないという点。これら2種は特に危険で、勝率に大きく関わってくるので、これを意識せざるを得ないのが現状です。
    また3アドやカナンは純ストックによる圧縮も脅威なので、これを崩せる<いつもの光景>を使えるかどうかも、評価のポイントになっています。
    こう書いても軽視する人が多いと思うのでもう少し書いておくと、いつもの光景は今、登場して以来一番強い時期を迎えてます。
    純ストックを強みとするデッキが環境を席巻しているので、これ1枚で負けが勝ちになる場面があまりにも多すぎます。
    光景があるというだけで一定の評価をしてしまうくらいにはこのカードの存在自体を評価しています。1度考えてみてはいかがでしょうか。
    Cいつもの光景

    ミルキィホームズ探偵
    10011ws20160706.jpg
    エクストラパックが追加されたミルキィホームズ。
    特に<4ルックのエリー>が異次元のスペックを誇っており、環境の一角となっています。様々な形がありますが、基本のコンセプトはあまり変わりません。
    トライアセンド連動軸が一番人気でしょうか。<バスタオル>で戦う軸ですが、純ストックを作りやすいのが特徴です。行きはクライマックスをレベル置き場に置くことで数字もある程度出ます。
    返しは2000上昇された<やみかんの島風>も弾けるので、非常に高いパワーを出せると言えるでしょう。
    しかし僕の評価はあまり高くありません。世間的に指摘されやすいのは、必要なパーツが多い点でしょうか。複数面連動を狙いつつ後列も揃え、助太刀を握らなければいけないため、要求値は最高クラスに高いと言えます。
    また、アタッカーがバスタオルしか入らないことが多く、1相殺で処理された場合や、1度崩れた時の脆さが気になります。
    僕が一番の気になるのは、純ストックを作る行動と後列のハンド供給方法の相性の悪さがです。純ストックによって山を強くするのならば普通はその圧縮率を活かして集中や②レストサーチで手札を供給するのが強い動きとなります。
    しかしミルキィの場合は4ルックが中心になることが多く、せっかくの山を削って、質の悪い手札供給をするのが強いの?と感じます。 バスタオルを(3)アンコする事も多く、あまり強みを活かしてると思えないので評価は低いです。
    ハイパーセンシティブ連動>を早だしする形は、トライアセンドよりも好きなタイプです。早だし条件が満たしやすく、連動も狙いやすいのが理由です。
    新田>と比べると、リバース要求がなくなった代わりに自分で踏みに行ってねといったカード。盤面ではレベルが2なのも助太刀を構えつつサイドを許さないので強いと思います。
    ただ、コストの使うタイミングが、4ルックとの相性を悪くしています。1に上がったタイミングで多面展開したいのに、4ルックでコストを使ってしまうとストックが足りない事も多いので、自由に動きづらい節があります。
    なので後列は<逆シャロ>を軸にしたいところですが、4ルックを使わないのは強みを一つ消してる事になるのでデッキパワーが下がっているのが気になる。デッキパワー落としてまで軸にするようなカードなのかと言われると難しい。連動自体も結局連動と早だしテキストしか書いてないので、やってみるとそこまで強くない...?となってしまいます。
    このようになかなか噛み合わないのが悩みの種です。
    あたり見かけませんがフル扉もなかなか強いと思います。やはり連動に頼らないデッキはストレスが無くて回しやすいですね。1は75になる<ネロ>が軸になるでしょうか。プレイヤーの個性が出るところです。
    ただしやはり最大値は下がります。特に先に上げた環境の多くが、宝や門などカードパワーの高いクライマックスを存分に使うように作られているため、普通にやりあうと押されがちです。助太刀を拾いやすいのは高評価なのですが、カードパワーで押されるようでは今1歩なのかなといったところ。可能性は感じるのですがね。

    探偵は最終的には<魔女シャロ>バーンで詰める形が主流です。ここに<連パンエリー>や<扉連動>、<ショットネロ>が追加されることもありますが基本は魔女シャロでしょう。
    魔女シャロは<屋根下>のようなもので、ヒールに詰めが書いてあるので悪くはなく、まずまずのヒールと言えます。
    助太刀や逆シャロ、<知識豊富>などでパワーパンプされるのでリバースさせること自体は簡単。そこまでに貯めたアドバンテージを、魔女シャロで打点に還元するというのが王道パターンです。
    ただこの詰め方が環境に嫌われてるのが評価を下げているポイント。カナンには餌を残してもらえずアド凛には助太刀を封じられてしまう。連パンは相性が最悪で、バーンで入れた点数を卯月で戻されつつ連パンされ、助太刀を打てないままにパワーパンプされつつ再スタンドした卯月に上から踏まれてしまいます。

    こういった点が決定的で、今の環境ではあまり強いとは思っていません。
    また使ってみると逆シャロと4ルックが喧嘩するのもかなりのストレスです。知識豊富もソウル減が機能しづらい環境であることが向かい風で強みを活かしにくいので、あまり好きなデッキではありません。 ただ先に述べたように<いつもの光景>が使える点は高評価です。これらにより連パン以外に勝てるようになるのであれば、いくらか評価は上がるでしょう。連パンは依然相性が悪いので難しいところですが。
    やみかん
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    やみかんはとらぶる追加のタイミングでは環境の上から3つに入っていましたが、今は難しいといった見解です。
    デッキとしての強みとしてはやはり宝連動セットでしょう。特に<アンコ付与>が強力で、高い対応力が魅力です。
    また追加により<ガッツンダー>にアンコ付与する事ができるようになったのがとても大きいと思います。<明石改>を含めれば行きはほぼなんでも踏める数字となるので、2で一方的に面を取られてしまうといった展開がとても少なくなりました。
    また、<大ピンチルン>の追加も大きいです。これによって序盤のパンチ数を低リスクで増やしつつ、息切れしないように手札補充が継続的に行えるようになったので、クライマックスのカードパワーを存分に発揮できるようになりました。
    相手のリバース要求から逃げられるのも当然ながら強いですね。
    しかし<昔話>の衰退とデレマスの連パンの登場により、環境での立ち位置が危うくなってしまいました。
    特に山を作ってくるカナンと3アドは3に上げるのが精一杯になってしまいがちで、6パンしてくるデレマスは<ダークネス>だけでは抑えきれないこともしばしば。
    それでも連パン型とは勝負になりますが、3アドが特に厳しく、助太刀の強いミルキィとの相性がもともと良くないこともあり、徐々に衰退していきました。
    それでもトリオならば選択肢の一つではあると思います。存分に宝を駆使出来れば勝負になりますし、格下タイトルに対する強さは健在です。
    アイドルマスター
    PSM@STERS OF IDOL WORLD!! 秋月律子 PSM@STERS OF IDOL WORLD!! 如月千早 PSM@STERS OF IDOL WORLD!! 高槻やよい PSM@STERS OF IDOL WORLD!! 双海亜美
    パワーアップセットが強力な追加だったので、環境の一角になりつつあるタイトル。
    ただこのタイトルもいろいろなことができるので、未だに形が定まらないタイトルの一つ。組み合わせ次第で色々考えられますので、個々のギミックについて扱います。
    1のアタッカーとして<律子>連動が追加されました。1000査定連動で、行きの数字とパワーパンプを両立しています。連動は宝なので連打しやすく、強力なはや出しの準備としては及第点でしょう。
    返しが望めず連動できないとただの4500なのはお世辞にも強いとは言えないので評価は低いです。まぁ他の選択肢もそれほど優秀ではないので採用するのも致し方なしかもしれませんが。
    選択肢としては<素前>もありだとは思います。強力な後半に向けて1では面を放棄するのも選択肢のひとつでしょう。ほとんど消去法といったところですが、まぁプールの中での最適解を見つけましょう。
    2の強力なアタッカーとして<千早>の追加があります。連動が本なのは好みが分かれるところですが、連動効果はとても優秀です。山から抜くので山が強くなる点が良いですね。
    面が埋まって10000スタートなのでパワーラインも高いです。特に<羽川>を踏めて助太刀で返せるので、宝物語とは相性が良いと言えます。
    反面早だしに対する回答に乏しいアイマスのプールでは1度面を取られてしまうと活かすのが難しいキャラでもあります。それでも連動さえ決められれば手札は増えるので意外とゴリ押しでもなんとかなったり。おすすめの1枚です。
    パワーアップセットでは強力なレベル3が複数追加されました。
    やよいヒール>は単体11000なので既存のヒールよりも数段ましですね。枠の余裕があるのならばはや出しを狙って軸にするのも良いでしょう。無難な早だしですしどちらも腐りにくいので優秀だと思います。
    複数面早だしを軸にされやすいのは<亜美>でしょう。被ダメの度にトップチェックが発生するので早だし出来るのは強みを活かしていると言えます。
    多面展開から助太刀で面を制圧出来れば、そのまま勝ってしまうこともあります。が、クロックと山、そして上手く止められる山配置と要求値が意外と高いのにも関わらず、リターンが上から踏まれると崩れる耐久なので、あまり魅力的でないのも確か。特に<美波応援>1枚で簡単に処理されるので、デレマス流行後は亜美を軸とするデッキは減った印象です。
    >は早だしこそ出来ないものの、行きは<律子>並の数字になります。イベントカードを採用するのならば、こちらのヒールが優れるでしょう。

    旧弾だと<扉連動春香>や<門連動千早>、<輝き美希>などが採用されることが多いですね。 扉連動春香は連動しやすいですがそれしかテキストがないですし、門連動千早は、門を採用するおまけのようなものです。
    他のレベル3が強くなった分、輝き美希の手札アンコールを使う機会が増えた気がしますが、イベントと相性が悪いのは変わらないので、よく考えて選びたいですね。
    パワーアップセットのイベントカードはとても強いと思うのですが、これを採用すると低レベルキャラの枠を圧迫するらしく、採用率は半々と言ったところでしょうか。
    アイドルマスターを使うのならば必ず使いたい1枚なのですが、採用するデッキとしないデッキの2種があるという認識でいた方がいいでしょう。
    採用している場合、序盤にアタッカー不足に悩むことが多いので、対戦する際はその可能性を頭に入れて強く出たいところ。ただし逆に後半は、手札枚数を信頼しきると突然増える事も多いので想定しておくことも大事ですね。

    タイトルとしてカナンに強いプールになっており、<光景>が搭載できるタイトルなので、比較的高評価のタイトルです。
    しかし島風や強力な集中がいる訳では無いので、堅実に面取りしてアドバンテージを重ねていく基本は変わりません。決して簡単なデッキではないので、しっかりとプレイングを決めてから持っていきたいデッキです。
    ログホラ
    10013ws20160706.jpg
    パワーアップセットによって戦えるようになったタイトルの一つ。元々良いものを持っていたので、それを活躍させやすくする追加だった印象です。
    デッキの強みは変わらず<アカツキ>の扉連動です。加えて<後列シロエ>を運用しやすくなったので、より強みを活かしやすくなりました。
    最終的なゴールはシロエによる面制圧とソウル減による耐久、そして常に打てる<擬似リフ>による保険です。全部既存の動きですね()
    追加として一番大きいと感じたのは<門連動>です。リバースを要求しないハンドを増やす手段で、バニラ以上のサイズがあるので、アタッカーとしてとても優秀です。特にリバース要求しないのが大事で、環境と合致するほか、3を抱えがちなログホラにおいてパワー関係なくハンドが増えるのはとても相性が良かったです。
    これのおかけで安心してハンドをレベル3で埋めることができるようになり、強さを活かしやすくなりました。もちろん門連動という点も大事です。扉を拾えるのは連動が強力故に優秀です。
    あとは<収録中>もおまけが強いので嬉しい追加でした。門を採用する以上収録中は欲しかったので、ダイレクト枠を作りやすいログホラでは活かしやすいおまけでした。 強力な1のアタッカーとして<カナミ>が挙げられます。行きは単体8500なので、<羽川>を触ることも出来ます。門連動の都合で手札に溜まりやすい不要なキャラを、手札アンコールのコストに出来るのも相性が良いですね。<にゃんた>との相性は悪いですが、戦線維持に貢献する1枚です。
    あとは<早だし>と<足立>ですかね。早だしはほぼ手札の減らないアタッカーです。早だし条件も優秀ですし、連動を探しに行けるので意外と重宝します。他のタイトルと違って<椎名>という保険があるので、見る枚数を増やしてもあまりリスクがないのも高評価です。また足立は、まぁただの足立なんですが、もう一つのテキストが優秀。なんでこれノーコストなんですかね...レベ3踏むよりもレベ1踏んでることの方が多いです...
    シロエがいるので物語全般に強いデッキです。<中学生>の影響も少なく、面も取られずバーンも入らないので、物語側はやりにくいでしょう。反面連パンには椎名くらいしかないので、上の方にCXがあればログホラが勝ち、下の方にあれば椎名をにぎったままログホラが負けるみたいな相性です。互角にやりあえるだけましといった感想です。
    環境はおいておいて、とても玄人好みのデッキで、逆転されづらく逆転しやすいデッキなので、個人的にとても好きなデッキです。物語やデレマスといった環境を使うのに違和感がある方は試してみてはどうでしょうか。
    プリヤ
    10014ws20160706.jpg
    エクストラブースターのみのタイトルにいきなり通常ブースターが追加されました。
    大型コンボを狙わねばならなかった初弾に比べて、ずいぶん選択肢が広がったものです。今年発売のタイトルとしては並くらいの強さがあるため、簡単に書いておきます。

    通常ブースターが追加されたと書きましたが、むしろ通常ブースターが先にあって、オプションとしてエクストラブースターのカードも混ぜられると言った方が正確なのではと感じるほどにブースターのパーツを多用します。
    後列を<パンプ>と<集中>にすると青フレに似た後列になります。<移動>や<手札アンコール>など、最低限のアタッカーは用意されているので、これらを使って後半何をやるかで差が出てきます。
    一番人気は<ツヴァイフォーム>でしょうか。<コンソール>と<全体パンプ>を条件に2回のバーンを使うことができます。2点5点という数字は、デレの6パンほどではないにしても追加ターンに似たリターンがあります。狙う価値は充分あるでしょう。
    ただ、それ以上のことはないので、デレの劣化にしかならないと感じてしまいます。<美夏>を避けられず構築が縛られるのであまり魅力を感じません。対戦する際は美夏を握っておけば安心でしょう。連動してもしなくてもパワーは9500しかないので、余程のことがなければツヴァイフォーム側が劣勢になっていくでしょう。
    クロ>の早だしも流行していますね。ソウル減がかなり強力で、多面連動の恩恵はとても大きいです。 が、結局数字は9500です。連動しても10500です。非常に簡単に処理されてしまう数字なので、せっかくのソウル減が活かしづらいのです。こちらも評価はあまり高くありません。 <カレイドスコープ>はシステム面での強化がありましたが、そもそもあまり惹かれないので割愛。詰める手段もインフレしているので今わざわざ狙う連動ではないと思います。 このように軸になるカードにあまり魅力を感じないので、プリヤのデッキとしての評価は低いです。ただ<経験暁>はじめ<経験相殺>や<75手アン>、<応援集中>や<共鳴>など、軸以外のところはとても優秀だと思うので、化ける可能性は充分にあると思います。
    深海棲艦
    RR最終形態 北方棲姫 RR戦艦水鬼
    関西で人気?のようなのでとりあげておきます。
    エクストラブースターとはいえ2016年スペックのカードが多く、カードパワーで押すところはギルティクラウンに似たものを感じます。
    特殊な動きとして<宝連動>の後列焼きがあるので、後列がレベル0になりやすいデレマスやログホラには有利に運べることも多いでしょう。
    ただ連動して5500という数字が気になります。デレくらい前列が低ければ触れますが、今のネオスタンダードで軸に据えるには心もとないです。
    また連動以外の部分はクセがなく無難に強いものの、だから深海を使おうと思うほどの魅力は感じません。所詮は2016年スペックのはじまりといった認識です。自分に合うと思うプレイヤーは使うことも考えられますが、環境的に特別強いとは感じないといった評価です。
    Charlotte
    R“いまに挑む”乙坂 有宇 RR“大切な何か”友利 奈緒
    Charlotteはとても個性の強いデッキで、環境に合わせて形を変えるのではなく、Charlotteが環境のなかでどれだけ輝けるか、というようなデッキです。
    真宵ショット>を無力化出来、<友利>で6パンを防げたりと現環境でもその強みを活かすことは出来ます。
    >と<知識豊富>だけとてもきついですが、昔とあまり変わらない立ち位置でしょう。なので評価もあまり変わりません。
    自信があるのなら選択肢としてはありだと思います。
    SAO
    R《絶剣》ユウキ R最後の一撃 シノン
    一応言及しないといけない気がしたので項目を作っておきました。
    特に書くことはありません。
    GF
    R風が強い日 村上文緒 RRオバケ南瓜 笹原野々花
    カードパワーたけぇ!と言ってたのももう一年前の話。今は物語がそこに位置しています。今GFを使うのならば、それなりの強みを見つけなければいけません。
    今だとアマコンが強いなぁと感じます。アマコンというより<天都かなた>なのですが。単純に8500手札アンコールが環境的に強いですね。
    やみかんが減り、3アドや物語が増えたので、パワーを活かしやすくなりました。連パンに強いわけではありませんが、今GFを使うならばかなたを軸にしたいですね。風はあまり強いとは言えないので相方はまた考えねばならないかもしれませんが。
    そのほかのデッキはデッキパワーが足りないなぁといった印象です。青フレは3アドの下位互換だったり、タマコンやるならミルキィ使うわってなったり。
    黄フレはこの前使いましたが<新田>との圧倒的スペック差を感じましたね...<現場監督>以外の強みはほとんどないと思います。
    シャナ
    Rシャナ&悠二 R変わった“トーチ”悠二
    先の<真宵ショット>や連パンを耐えられる山を作れるorそれらを許さないという条件を満たすデッキとして2秒くらい考えました。<シャナ悠二>互換はいつ刷られるんでしょうか。
    禁書
    PR幼児体型 インデックス PR前方のヴェント
    先の<真宵ショット>や連パンを耐えられる山を作れるorそれらを許さないという条件を満たすデッキとして評価し直したデッキ。確かに今の環境だと強みを発揮できると思います。
    特筆すべき弱みも特になく、<知識豊富>やCharlotteさえ踏まなければ、意外と勝てると思います。トリオでの候補としては充分有力候補だと思いますが、あまり流行していない印象です。密かに練習していたり...
    ラブライブ
    PR“Dancing stars on me!”小泉 花陽 U“あなたへのプレゼント”絢瀬 絵里
    こちらは<光景>テキストを使えるデッキとして可能性を感じています。今だと<ダンスタ花陽>を軸としたレライブが環境的に良いでしょう。
    相手のストックが大量消費させる直前のタイミングで<光景内蔵の絵里>を使えれば、一気に有利に運ぶことができるので、是非狙っていきたいところ。デッキとしてのカードパワーはそれほど低くないので、環境を見てカスタムできれば、今でも勝てるデッキなのでは、と感じています。
    進撃の巨人
    一周回って<立体機動>がめちゃめちゃ強いのでちょっと評価が上がっています。
    あまりにもリバース要求が増えているので、4投しても上手く機能するような環境になってきてるとは思います。環境の各デッキに対してしっかりと勝ちまでの道筋を立てることが出来るのならば、充分強みを活かして戦えるタイトルだと思います。
    まとめ
    色々なタイトルを上げましたが、結局物語とデレだと思います。トリオで考える僕の理想は、以下の3つです。
    • カナン
    • 3アド
    • 連パンデレ

    何度考えてもこれ以上に勝てそうなデッキが思い浮かばないので、僕の中での今の環境の結論はこれらのトリオです。
    自分の動きが出来ないと脆いカナンと3アドに、山配置依存の高い連パンデレなので、ブレ幅の大きい3つを組み合わせたトリオですが、結構勝てると思います。結果に繋げたかったですね。

    ただ一方で、これが答えではないと思います。特にプレイヤーによるところが大きい環境なので、自分の使いやすいデッキを3人が使うのがいいでしょう。これら3種のデッキに自信のある3人が組むのなら、ぜひこれらを使って欲しいとは思います。

    以上で環境考察を終わりたいと思います。
    環境考察にしては長くなってしまいましたが、だいたい書きたいことは書ききったと思っています。
    最初に物語デレありきの書き方をしてしまったので、そこから違うプレイヤーにはあまり参考にならなかったかもしれませんが、最後まで読んで頂きありがとうございました。

【タイトルカップ】シンフォギアについて

    posted

    by K

    タイトルカップ シンフォギアについて

    今期開催されるシンフォギアのタイトルカップについて、現時点での考えを纏めておきたいと思います。


    シンフォギアカップは今年で通算3回目の開催となるタイトルカップです。
    イベントカードが一つのテーマとしてデザインされており、最新の追加では各主要キャラの優秀な早だしイベントが収録された事もあり、なかなか面白いタイトルカップになったと思います。
    カードパワーもそこそこ高く、様々なデッキが考えられるタイトルカップなので、とても好きなタイプのタイトルカップです。

    オススメカードは"QUEENS of MUSIC"マリア

    シンフォギアのカードプールには、これといった強いキャラクターカードは存在しないので、色々なデッキを総合的に見なければいけません。
    僕は今回、とてもお気に入りのカードがあるので、まずそのカードを紹介したいと思います。
    僕のオススメのカードは、<R“QUEENS of MUSIC”マリア>です。応援に<レールガン集中>が付いているのですが、この<レールガン集中>の影響力がとても大きいのがシンフォギアカップです。
    シンフォギアGで追加されたカードですが、このカードの追加により飛躍的に面白さが増したと思っています。
    それでは、各種デッキタイプについて考えていきたいと思います。マリアを頭の片隅に置きつつ読むと、また違った視点で楽しめるのではと思います。

    R“QUEENS of MUSIC”マリア
    錬金術デッキについて

    まず初めに意識したいのは、錬金術デッキです。
    去年のネオスタンダードを中心に活躍したデッキで、タイトルカップでも活躍が期待されます。

    特に山が出来上がった時の強さは随一で、<低コストヒール>を<かけなか>で連打してくるので、シンフォギアのプールでは解決出来ない状態になることもしばしば。
    ミラーは時間切れの心配も懸念されますが、強力なデッキだと思います。
    動きが単純なので、対策は複数考えられます。これを知ってるか知らないかが勝敗に直結することも少なくないので、シンフォギアカップに出る予定があるのならば1度自分の中での結論を出しておくべきかと思います。
    錬金術の強さは思い出圧縮による山の強さと軽いコストでのヒール耐久です。
    何も対策しないと錬金術側のクロックが進まなくなり、ヒール効率の悪い対錬金術側が負けるというのが錬金術の勝ちパターンです。これを便宜上詰み状態と呼ぶことにします。以降はこの詰み状態を避けることを考えます。

    Rキャロル・マールス・ディーンハイム U本当にやりたい事
    錬金術との戦い方

    方法のひとつは、スピードゲームで詰み状態になる前に決着をつける方法です。
    思い出に指定キャラ4種である<レイア><U自動人形 ファラ>/<ミカ>/<U自動人形 ガリィ>を送って初めて詰み状態に以降出来るデッキなので、
    スピードゲームを仕掛けて条件達成前に勝ちまで持っていければわけないです。
    これは比較的取りやすい手段なので頭に入れておきたいですが、いかんせん配置依存になるのが問題です。
    錬金術側のキャンセル数が多いと4種を達成されてしまうので、効率よく計画的にクロックを進ませる必要があり、このゲームプランには若干の運が絡まってくることを覚悟しなければなりません。

    記憶を達成させない手段としては、<1レベの4500>をリバースしないように立ち回るという方法があります。
    記憶条件の4種は全て自身のリバースが思い出に行くための条件となっています。レベル0の3種は数字がとても低いため、完全にリバースさせないようにケアするのは困難ですが、レベル1のキャラは4500なのでリバースさせないようにケアする事が可能となります。
    特に<1相殺>を軸にレベル1を構成する事で、錬金術以外のデッキに対しては最低限キャラを割りつつ、永遠に記憶を達成させないという戦い方が出来ます。
    そしてリバースせずに処理する手段として<レールガン集中>がとても優れます。ネオスタンダードでこの戦術が取れたのは当時は禁書くらいでしたが、音楽軸でこれを狙えるように構築するのも一つの手です。
    プレイングだけでなんとかなる場合も多いので、少なくともこういった対策は頭に入れておきたいものです。

    いっそ記憶を達成させてしまい、その記憶の恩恵をなくす方向で対策することも考えてられます。
    つまり<キャロル>を全て思い出に送ってしまう方法です。これは<調ヒール>を常駐することにより簡単に達成出来ます。もっとも、早だししなければ効果は薄いかも知れませんが。
    キャロルに触れない錬金術はとても弱体化します。思い出が8枚あるとはいえ、デッキの上位キャラがほとんど消えてしまうので、ただでさえ低い平均ソウルはほぼ1となり、ドラもほとんど期待出来なくなります。
    ヒールがいなくなるため音楽側はヒールしているだけで勝てるでしょう。こういった方法での対策も考えておくべきです。

    このように錬金術は強力なデッキではあるものの、デッキの動きがシンプルすぎるゆえ、対策も複数考えられます。記憶が達成出来なかった試合はかなり悲惨な結果になってしまうので、使うにしてもある程度の覚悟が必要でしょう。

    シンフォギアカード考察


    錬金術以外のデッキは色々考えられるものの、結局のところ全て音楽軸のデッキになってしまうので、デッキとしての考察ではなく、各カード(ギミック)の考察という形にします。

    レベル3

    まずは中心になると思われるレベル3...さんざん使ったので愛着すらあります笑


    RR“魔法の言葉”響 RR“魔法の言葉”響

    11kヒール+連動。
    このカードの強さは昔散々書いたので省略します。
    ヒールとして見てもタイトルカップでは最優秀ですし、今回のタイトルカップでも中心となると思います。
    デッキタイプによっては入らない場合もあるので採用率自体はそれほど高くないと思いますが、1番意識されるであろうレベル3です。
    早出しが一つのテーマのタイトルなので、<連動の風>も評価が高いです。

    RRたどり着いた答 調

    調ヒール

    またシンフォギアを使いたくなってきました...強力なヒールです。
    タイトルカップではパワーラインが大切になってきますし、先の錬金術対策も考えると、緑を発生させてなんとか面に置きたいところ。
    これを採用しない場合は早期決着を心がけたいですね。


    RR“剣にあらず”翼 飛龍

    単体15kは<響連動>を凌駕する数字。
    立てたらほぼ確実に返ってくるくらい高いのですが、いかんせん<響連動>の風がとても向かい風。
    僕は<響連動>セットがトップメタだと考えているので、構築段階で縛られる<飛龍>早出しは今回はあまりおすすめ出来ません。

    RR“後輩との絆”クリス 11kクリス

    >テキスト持ちの11kソウル3。
    早出しして維持出来れば強いが、維持できるのは対錬金術くらい。連動が2001であることもあり、タイトルカップでの評価は低いです。

    RR“自分らしく輝く”マリア 11kマリア

    当初見た時よりも随分評価の上がった1枚。
    RR金剛型戦艦3番艦 榛名>連打からトップがわかってる状態でサイドの択があるのは打点の自由度が高く、非常に好みのカードです。
    イベントカードを採用する都合でトップチェックは併用したいところ。
    1/0マリア>の<>セットと使うのがスマートでしょう。
    バウンスされて1番被害が少ないレベル3なので、タイトルカップでは<Cアガートラーム>連打軸も面白いと思います。

    RR立花 響 フルネ響

    連動といいヒールといいテキストといい、先に挙げた<>と非常に被ってしまうのが難点。
    Uイグナイトモジュール>を採用せずに風を採用する場合はこちらが勝るが、基本的には<魔法の言葉>が優先されると思います。

    RR雪音 クリス フルネクリス

    パワーパンプは<響連動>と同じ数字なので、価値があるのはパワーダウンテキスト。
    集中はもちろん<翼比例応援>や<調ヒール>など、ほぼすべての後列を溶かせるのは評価出来る。が、連動込みで採用する価値があるかは難しいところ。

    R小日向 未来 未来ヒール

    イベントカードさえ発動出来れば強力なテキストを持つヒール。
    理想はイベントカウンターとの併用だが、現実は難しい。行きにしか生きないテキストとしてはそこまで優秀とは言えないのが現状。加えて特徴に武器を持たないので扱い辛い。
    錬金術に対しては一定の強さとなる。上手く<キャロル>をクロックに埋めることが出来れば優位に立てるので、ピンポイントメタとして採用するのはありかもしれない。

    RR“撃槍・ガングニール”響 ガングニール響

    タイトルカップの風の採用率を考えると、アンタッチャブルが生きるので高評価の1枚。
    早出しイベント>で早出しして使いたい。早出ししないのならばちょっとテキストが少ないかなといったところ。

    R“レセプターチルドレン”切歌R“レセプターチルドレン”調 切調

    経験による早出しは強いものの、風で切歌を戻されると厳しい。
    またレベル3としては並以下のスペックなので、タイトルカップで活躍するのは難しいという評価

    RRたどり着いた答 切歌 クロシュー切歌

    クロシューというよりも<調ヒール>の早出し条件。2000応援の影響力は大きく、
    レベル2から配置出来ればかなり有利になると言える。
    クロシュー切歌もテキスト量が多いため、合わせて使えば充分強力である。
    ただ、連動が2001である点がネックとなるので、ギミックとして搭載する場合は、2001を打つことを前提とした構築にしたい。

    以上がレベル3に関する評価です。
    アンコ付与テキストが無く、アンコール持ちキャラも少ない、身代わりテキスト持ちは音楽特徴を持ってない、と、数字以外での盤面維持がとても難しいタイトルカップです。
    面はそのまま打点に直結するので、山が異常に薄くなる錬金術以外のデッキは、どうやって面を取ればいいのか考えることがそのまま有利になるための近道だと思います。

    その他のレベル

    次に0~2帯を考えるわけですが、シンフォギアのレベル2以下は、レベル3の強さに比べてとても平凡です。
    あまり突出して強いカードがないので、プレイヤーによる部分が大きくなります。
    そういう意味で、考え甲斐がある面白いタイトルカップだと思います。

    響軸

    島風>と<CIP7000>を使う形で、ネオスタンダードでよく見かける形。
    シンフォギアのプールの中では比較的優秀な2枚を軸にするので、安定感がある。特に<島風>は2ルックと<黄モジュール>との相性が抜群であり、連動は高い確率で決められるため、シンフォギアカップのレベル1はこれが基本となる。
    ただし、所詮はバニラサイズと<邂逅>の組み合わせなので、返しは期待出来ない。また0コストメタを中心としたデッキには相性が悪く、何よりミラーが難しいので、他に自信のある組み合わせを用意したいところ。
    炎を採用する事になるが、これも万人向けとは言い難い。

    RR“奇跡を纏う”響 R守るための戦い 響

    赤軸

    相殺>や<6000マリア>などレベル1を赤で統一する事によって扉を採用する形。
    連動に頼らない分、それほど優秀な1帯とは言い難い。
    ただ、シンフォギアの1自体そこまで強いわけではなく、扉を採用したい場合は消去法でこういった1帯になってしまうことも多い。プレイヤーの好みによって別れるところである。
    またちょっと大胆な構築として、0コスメタの<翼マリア>を軸にする構築を紹介しておく。
    これは先に挙げた黄色軸の<島風>や赤軸の<相殺>をメタる構築で、上手くいけばダメージレースや手札アドバンテージなど、複数の面で優位に立つことが出来る。
    早出しに対しては<美夏>がぴったり。
    また、翼マリアとネームが優秀なので、<羽斬>や<アガートラーム>のコストにもなる。
    ツヴァイウィングや調切など、1コスキャラを採用しているデッキに対しては1相殺で戦わないといけなくなるが、解決策のないタイプのデッキに対しては非常に有利に立ち回れるので、一考の価値がある。

    R海辺の特訓 クリス R強さを求める マリア

    ツヴァイウィング軸

    初弾の翼>と<>を使う軸。
    奏が貴重な手札アンコール持ちなので、盤面維持という点で優れる。
    初代のタイトルカップで活躍した軸だが、追加で例の<レールガン集中>が追加されてからは一気に弱体化してしまった。
    翼を後列に置かない限り、手札アンコールすら失ってしまうのがその原因。
    GXの追加では1の特殊相殺が収録されてしまったため、今回ツヴァイウィング軸を使うのは難しいと思う。

    Uあの日の翼 Uシンフォギアの装者 奏

    切調

    主に早出しを狙うため、1帯はほぼ決まってしまう。
    経験条件となっている2種類はどちらも極めて無難なテキストで、突出して強い訳では無いが、再三言ってるとおりそもそもシンフォギアのプール自体が平凡であるため、タイトルカップでは充分な強さである。
    GXの追加で、<集中>初め<オバスペカウンター>や優秀な後列などが追加されたので、タイトルカップでも活躍すると思われる。
    ただしレベル3同士の戦いになった時に、切調側が不利なので、そこを加味して考える必要がある。

    R“レセプターチルドレン”切歌 R“レセプターチルドレン”調 R暁 切歌 R月読 調

    青軸

    主に翼を中心に戦うタイプ。
    集中付きレベルパンプ応援>のスペックがとても強く、1レベは最低限のパワーラインに抑え、2から<イベント>による早出しを狙う形になりやすい。
    飛龍>が風に弱いのは前述した通りだが、風以外で対処される事はほぼないため、開き直って複数面早出しを狙う方が強さを発揮出来るかもしれない。
    ちなみに更に青に寄せる事で翼単になるが、1が弱すぎるシンフォギアカップだと恩恵が活かしやすい。
    ストブ連動>で面を翼で埋めるとノーコストでドローが出来るので、これで飛龍多面の準備をするのも考えられる。
    一ノ瀬ことみ>も使えるようになるので、面白いかもしれない。

    Rシャトル救出任務 翼 R新たなる力 翼

    まとめ

    色々書きましたが結局のところ、錬金術と響軸が環境の大半を占めるでしょう。
    3レベのキャラは軒並み強いものの、最大値が高い動きが存在しないため一発逆転が少ない環境である。ヴァイスシュヴァルツの基本に忠実になることこそが、シンフォギアカップ制覇の鍵かもしれません。

    以上がシンフォギアカップの考察になります。
    面白い環境なのでデッキを持ってる方は、ネオス用のまま参加しても面白いと思います。

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