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新弾レビュー『パワーアップセット キルラキル』【 K 編 】

    posted

    by K

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は遊々亭ブロガーのKさんに
    パワーアップセットパワーアップセット キルラキル』について発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!

    ↓ 「パワーアップセットパワーアップセット キルラキル」 レビューリンク ↓

    新弾レビュー
    『パワーアップセットパワーアップセット キルラキル』
    【 K 編 】
    キルラキル表紙.jpg
    ◇「キルラキル」で3枚ずつ「オススメカード」または「おもしろいと思ったカード」を教えてください!
    今回はパワーアップセットキルラキルの新弾レビューをしたいと思います。パワーアップされた3タイトルの評価の中では1番高いので、かなり期待しています。
    1枚目

    PS "暴走"流子

    特筆するほどの強さはありませんが、オーバースペックとしては強めの一枚。これを早出し出来るのがキルラキルの強みだと思っています。艦隊の<>に似たテキストですが、全く別のカードだと考えた方が良いでしょう。響と違って手札は増えないですが、これは逆に手札にあっても早出し出来るメリットとして考えます。早出しされるかわからないため、とりあえずダイレクトした<カリスマ>がかなりのプレッシャーになります。早出し出来なくとも<4ルック>のコストを稼いだと考えれば損失はほとんどないので、序盤に引きに左右されず有利に運べるようにデザインされています。また響と違いハンドが増える訳では無いので積極的にチャンプして早く早出しするような使い方になるでしょう。早出しによって面取りしつつカリスマで縛るのが新たなキルラキルの姿だと思います。

    2枚目

    PS "鮮血更衣"流子

    単体では9500と少々物足りないですが、使いやすい<>連動。<2000応援>なしでは面に維持するのが難しいため、後続への繋ぎとしての使い方が主になると思います。出したターンに連動を貼り、役目を全て終えてから<美夏>を打たせるイメージで。リソース差をつけていけるのが大きく、クロック通過しやすいので<カリスマ>とも相性が良いです。

    3枚目

    PS "神衣純潔"皐月

    なんかすごい組み合わせ。こういったシステムテキスト+パワーパンプテキストのカードは下手するとついてない方が強いという場合もあるため、個別に評価する必要があります。システムとしてもアタッカーとしても二流では元も子もありません。
    このカードは優秀な組み合わせです。500査定の<フィレス>テキストは使いやすさの割にパワーダウンが低く、<教官>テキストは条件に対して上昇値の高いテキストなので、2つがあいまってオーバースペックのシステムとして機能しやすくなっています。またフィレステキストによってもう一つのパンプ条件を満たしやすくなってるのもポイント。デッキに複数枚積んでも腐りづらい優秀なシステムだと思います。
    ◇今回の新弾で過去弾の評価が上がったカードを教えてください。
    R 鮮血との出会い流子
    どのパワーアップセットも特筆して強いとは感じなかったのですが、その中でも1番対面して嫌だと思ったのがキルラキルです。すべてはこのカードの存在。回復寄りの現環境で面に常駐する必要のない<カリスマ>テキストはそれだけで一定の圧力があります。記憶型のカリスマテキストは現在4種しか存在しないので、そのうちの一つとして活躍を期待しています。
    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS_Decklist_Killlakill2a.jpg
    【レベル0】 (18枚)
    3 <PS家族と絆 流子&マコ
    4 <R流子の一張羅 鮮血
    4 <R鮮血との出会い 流子
    3 <PS“人衣一体”鮮血
    4 <PS“神衣純潔”皐月

    【レベル1】 (15枚)
    1 <Cボクシング部部長 袋田
    2 <RR新しい自分へ 流子
    1 <Uヌーディスト・ビーチの一員 黄長瀬
    2 <PS片太刀鋏武滾流猛怒 流子
    4 <PS“暴走”流子
    2 <R天才ハッカー 犬牟田
    2 <U純潔
    2 <U純潔

    【レベル2】 (3枚)
    1 <PR冬の光景 流子
    1 <PS人類の生存のために 皐月

    【レベル6】 (6枚)
    3 <RR決めて着るから決着!流子
    3 <PS“鮮血更衣”流子

    【クライマックス】 (8枚)
    4 <CRセーラー服とは卒業するものだ
    4 <CC因縁の戦い



    序盤から積極的にアタックしていくデッキとして組んでみました。
    レベル2以降のカードをかなり絞り、<フィレス>を4投することで、安定感を優先しました。<暴走流子>の早出しと維持を狙います。<旧扉連動の流子>は、まさに<羽川>のために刷られたようなカードで、とても強力なメタとして機能します。<黄ペン>と<フィレス>の差異はあるものの、ニセコイのような引いたクライマックスの連動をうまく使えるようなレシピにしたつもりです。
    構築の過程で入れたいカードが多すぎたので、今回のレシピはかなりシンプルなものになっています。<純潔>の配分も回してみて決めたいですね。出来れば<>4にしたいと思います。枠を見つけて<武蔵>や<3メタ>なども増やしたいですね。
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!Kさんありがとうございました!!

Triad Primus デッキ紹介[第6回]

    posted

    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の記事はこちら

    6回に渡ったTPの記事も、今回が最終回です。最終回の今回は、デッキとしての弱点と、今期のTPの立ち位置について、実際に使ったプレイヤーとしての感想を交えて書いていきたいと思います。
    ・TPの欠点
    そもそも<Pos凛>選抜のTPというデッキは、強力であるもののかなり雑な連パンという詰め手段しかありません。連パンもアタックの一部と考えると、要するにアタックによって3-7までダメージを与えなければ勝てないデッキです。僕はTPのこの点が欠点の一つだと考えています。どんなに優位に進めても結局アタックを通さなければゲームが終わらないデッキです。ヒール量も多く、山も強いTPですが、それは所詮有限です。長くなれば押し込まれてしまう可能性も高くなります。ショットやクロックシュートなど、より確実に勝とうとするデッキに対してはどうしてもキャンセル次第になってしまいます。
    要はキャンセルに弱いデッキなのです。どのデッキだってキャンセルすれば強いという話ではなく、一つ一つのキャンセルに大きく依存してしまうという意味です。典型的なのが物語とのマッチングです。Pos凛を抱えての6パンはとても強力に見えますが、終わってみると相手の山が一周しただけで、ほとんどダメージを与えられなかったという結果に終わる事が多くなります。物語でなくともミラーやそれ以外で、せっかく5~6パンしたのにほとんどキャンセルされて負けた!ということは少なくありません。一見すると相手のキャンセルが強かっただけにも思えますが、こんなことを敗因に挙げるデッキは、TP以外にはあまりありません。もっと確実な詰め手段を搭載しているデッキではあまり囁かれない事項なのです。
    これに拍車をかけているのが<Triad Primus>というクライマックスです。Pos凛の連動なので4枚採用することになるのですが、連パンのタイミングでアタックトリガーとして捲った時が問題です。ソウルが高くなりすぎて、入れば勝ち、入らなければ負けという状況を引き起こしやすくなります。構築上この事態から逃れることは非常に難しいのが欠点と言えます。高度なテクニックとして、リフ間際にTriad Primusを打つ際、控え室のTriad Primusをストックに埋めることでアタックトリガーとして捲るのを防ぐ裏技もありますが、あまり使用する機会がなく、やはりリスクとの戦いになることは間違いありません。
    Triad.jpg
    また、TPの理想的な回りもまた、配置依存になりがちです。序盤に後列を揃えるところや<>で<Triad Primus>を拾う動きが出来るかなどもそうですが、やはり大事なのは2周目以降です。再構築後の山のクライマックスの使い方が重要になります。上の方でキャンセルと集中で消費し、ボトムの方ではクライマックスが山に存在しない状態で3パンして返すのが理想となります。ほとんどクロックが進むことなく、むしろヒール量の方が多くなることも珍しくなく、理想的なTPの勝ち方と言えます。こうなると手がつけられません。
    逆にクライマックスが下の方にかたまり、リフ直後に大きな打点をもらってしまう展開は、かなり苦しいと言えます。<5枚集中>が強すぎるTPにとっては、山のクライマックス率が極端に高い事による恩恵はあまり大きくありません。山の回転率がなまじ高いせいで、大きな打点が入った後の強い山を生かしづらいわけです。特にボトムにかたまったクライマックスを処理する際は<>を使うことが多く、下手すると山のクライマックスを次の山に返すために手札を減らしてまで暁を使い捨てることになります。当たり前ですが、仕方のない行動とはいえ、非常に弱い動きになります。
    ここまでは他のデッキでもありがちなことですが、TPの山の回転率の高さが、これらのリスクを増幅してしまうのです。すなわち、山を再構築する度にクライマックス沈殿のリスクと戦わないといけないということです。これが、TPのデッキとしての最大の弱点だと考えています。

    5枚集中>は当てても外しても強いと書きましたが、これもTPに限って言えば、少し違います。それは、クライマックスが<ストブ>と<>であるからです。扉や本など、アタックトリガーで捲った時に手札を増やすトリガーならば問題ないのですが、ストブと門では、捲った時がどうしても弱い動きになってしまうのです。もちろん伸びたソウルがそのまま入ったり、門でクライマックスを回収出来れば、TPにも強みはあるのですが、どうしてもブレ幅が大きくなってしまうのは間違いありません。何戦も重ねると、集中が沢山ヒットするゲーム、キャンセル回数がすごく多いゲームなどの他に、アタックトリガーで捲りまくるゲームが出てきます。アタックトリガーで捲りまくるゲームは勝率がかなり悪くなってしまうので、こういったところもTPの欠点だと思います。
    ・なぜネオスタンダードで勝てなかったのか
    少し話は変わりますが、WGP2016のネオスタンダードの結果について考えてみたいと思います。デレマスの中でも特にTPは、どの地区でも決勝トーナメントに進出しており、名実ともに環境と言えるデッキでしょう。しかしながら、どの地区でも優勝には至りませんでした。もう一つの環境である物語シリーズは数多く優勝している事を考えると、なにかしらの理由があると考えられます。
    僕は、先程あげた3点が、TPが優勝出来なかった原因だと考えています。物語にデッキパワーで劣るというよりも、ネオスタンダードで9連勝出来るほどの安定感がないということです。連パンで決めに行くもリフレッシュを跨いで全部キャンセルされる試合、途中まで上手く行ってたのに大きな打点を貰ってしまった試合、クライマックスをアタックトリガーで消費しまくってしまった試合。必ずどこかで1試合、こういった試合を経験してしまうのかなと思います。
    そういった考えをすると、物語の方が優勝できる割合が高いのも納得がいきます。物語はTPとは全く違ったデッキなので、単純に比較が出来るわけではありません。しかし、宝扉と門置きブというクライマックス構成の差は感じます。山を高速回転させるTPに対して、<明石>を捻ることで山のクライマックスを大切にする物語、大きな打点を貰った際に、その山を大切にしつつヒールで返しも見れる物語と、強力な連パンで決めるしかないTP。どちらが優れるとは一概には言い難いですが、ネオスタンダードのこれまでの結果が、これらの差を如実に物語っていると思います。
    望んでいたもの.jpg ある冬の日.jpg
    Triad.jpg Trancing.jpg
    ・今期のTPについて
    じゃあTPは弱いのか、という話になりますが、僕はそうは思いません。ブレ幅が大きいものの、<Pos凛>の連パンは圧倒的な強さを誇ります。
    WGPが全て終わった今、今期TPが最も活躍しやすかったのは、トリオサバイバルだったのではないかと考えています。もちろん先の記事に書いたように、デレマスというタイトルであるデメリットまで込みでの話です。強力な相手によらない詰めであるPos凛は、様々なタイトルにマッチングするトリオサバイバルの方が強さを発揮しやすかったように思います。物語とTPのどちらかをチームに入れるのならば、僕はTPを優先したいですね。物語よりもTPの方が様々なタイトルに対してより強さを発揮しやすいデッキだと思うわけです。もちろんブレ幅はありますが、それを隣が拾えるトリオだからこそのデッキというわけです。
    ・おわりに
    僕がこの記事を書こうと思ったのは、広島地区が終わった後でした。当時は総合的に見て、どう考えてもTPが1番強いと信じて疑わなかったです。しかし前半3地区終わって優勝はゼロ。代わりに物語シリーズが勝っているのを見て、何が違うんだと模索するようになりました。

    色々なプレイヤーの話を聞いて、TPの優勝出来ない理由がやっと理解出来たのが、名古屋地区の前です。<5枚集中>+面取りという強みにかなりの安定感を感じてましたが、先に書いたような不安定さに気付いてからは、少なくともネオスタンダードでは全く魅力を感じなくなってしまいました。それ以降はネオスタンダードでTPを使うことはなく、代わりにトリオで使う機会が増えました。

    TPについての記事の締めくくり方としてはあまり良い終わり方ではないですが、僕の中での結論はこれが全てです。本当にTPを使わせる気あるの?といった最終回でしたが、レギュレーションを選べば十分に勝てる強力なデッキだと思います。


    これにてTPの記事は完結とします。全6回にわたって読んでくれた読者の皆さん、付き合っていただきありがとうございました。今回は新たな試みとして、連載という形で少しづつ段階的に公開していったのですがいかがだったでしょうか。ご意見待ってます。ありがとうございました。またお会いしましょう。

Triad Primus デッキ紹介[第5回]

    posted

    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の記事はこちら

    今回はよく採用されているカードについて、コメントしていきます。
    ・各不採用カードについて

    マーカー美波

    半年前の連パン軸の時に紹介したカードです。とても優秀なカードで、採用されているのをよく見る1枚です。このカード本来の強さについては、その時の記事を参照してください。TPにおける美波の強さは、レベルが上がる点です。後半でもマーカーが入れば<木山>の恩恵を受けることが出来るのが、TPならではの美波の強さです。

    前の記事ではデレ組んだら採用しない方が難しい的なことを書いた気もしますが、TPというデッキに、しかも今の環境で美波を採用する価値は、ほとんどないと思います。
    第1の理由は、TPにおいてマーカーつき美波を面に置くメリットが少ないという点です。マーカーを入れるメリットは、<集中>のヒット率向上とリフレッシュの際の圧縮率の向上です。
    集中のヒット率の向上については、5枚集中が強すぎてかえってメリットが薄れています。4枚→5枚への強化に対して、5枚→6枚への強化はそれほど大きくありません。もちろん多いに越したことはありませんが、連パンの時よりも恩恵が減っているのは事実です。
    リフレッシュの際の圧縮率ももちろん向上はします。しかしTPはレベル2でノーコスのキャラでチャンプすることの多い連パンとは違い、複数体早だしをし、積極的に面を取っていくデッキです。そのため美波は例えマーカーがついていたとしても、面にいるだけ邪魔な存在になりがちです。もともと5枚集中が強すぎるゆえ、山も強くなりがちなTPにおいて、圧縮率のためにリフ間際に登場させる機会は少ないと言えるでしょう。
    以上のような点からデッキの軸となるシステムが強すぎるゆえに恩恵の少なくなった美波を面に置く価値があまりないこと、これが一つ目の理由です。

    二つ目の理由は、マーカーの不確定性にあります。いくらクライマックス以外はマーカーに出来るとは言え、100%ではありません。二つ目の理由はマーカーを入れられなかった際のリスクにあります。 マーカーを入れられなかった際、特に初ターンは最悪で、アタックトリガーでクライマックスを捲らねばならなくなります。TPにおいてはあまり強い行動ではないので避けたいところですが、避ける手段がほぼ存在しません。
    集中で捲れる2ターン目以降はアタックトリガーで捲らないといけない状況は回避できます。しかしここで重要なのが美波のパワーです。たった2000しかありません。2000と言えばTPでよく見られるパワーラインで、他に<>や条件を満たしていない<>などが同じパワーラインです。要はアタッカーとして採用しているのにそこらへんのシステムと変わらない数字というのがとても弱いということです。連パン軸の場合は2000フラットでは無かったですし、これが2500あれば全然違うのですが、TPにおいてマーカーが入らず2000というのはとても弱いということです。

    三つ目の理由は、環境的にあまり強みを生かせないことです。美波は3500レベル1になるのが強みで、連パン軸では<赤集中>とあわせて4000になるのでかなり帰ってきやすいアタッカーでした。しかしTPのレベル0には美波をパンプ出来るカードが採用されていません。そのためMAXでも3500しか出ないのですが、このパワーラインは現環境ではかなり処理されやすいと言えます。ミラーでは移動楓が同じ数字ですし、物語には<0相殺>の2000パンプによって丁度処理されてしまいます。3500と4000の違いが大きすぎて、せっかくのレベルパンプが生かしづらいわけです。


    以上のような理由から、僕はTPに美波を採用したいとは全く思いません。環境が変われば変わるかもしれませんが、2016年は要らなかったと思います。

    本田未央

    特殊相殺として採用されることの多いカードです。ミラーでは移動楓に強く、物語に対しては中学生に強いなど、環境上位に対して強力なメタとなるアタッカーです。単純に強いテキストが二つ合わさっているカードなので、デレマスを組む際は必ず候補に上がる1枚です。
    今回不採用にしたのは、流行りの真宵選抜の物語に有効ではないからです。もちろんほかのデッキに対しては有効に働く場合も多いですが、環境にあまり刺さらない上から頼みのカードにスロットをさくよりも、自分の動きを優先した方がTPの強みを活かせると考えています。このカードに限らず、メタとして働くカードは、TPというデッキには合わないと思います。


    4000加蓮

    条件を満たすことで4000となるアタッカーです。序盤の面を意識する場合に採用されるカードで、後半も高いパワーでアタック出来る点が優秀です。特に初ターンに集中と併せて5000でアタックできるのは強力です。
    今回不採用なのは、パンプ条件を満たさない場合が少なくなく、その時に単体2000まで下がってしまうからです。青以外のキャラが面にいるとパンプされないだけでなく、邂逅ですらパンプの阻害になります。その時にパワーが2000まで下がってしまうのが、マーカー美波と同じように弱いと感じる点です。これがまだ2500ならばかなり違ったでしょうが、2000まで下がるようではやはりTPに採用したいカードではないと思います。


    オレンジビキニ

    1ターン目に高いパワーを出せるアタッカーです。<集中>のパンプを受ける事が出来るネームなのは奈緒と同じですが、こちらは素で2500ある点が優秀です。初ターンに5000でアタックすることが出来なかったり、後半パンプ条件を満たしにくいなど奈緒に比べて劣る部分も多いですが、こちらの方が好みです。
    とはいえやはりスロットを割いてまで採用したいカードではないというのが僕の結論です。4000に魅力を感じることよりも、<みりあ>や<島風改>などほかのカードをパンプするキャラの方が、TPに欲しいカードだと思い、採用しませんでした。もしもこれら3種のうちどれかを採用するならば、<オレンジビキニ>を採用します。


    1相殺

    これは関東では見かけることの少ないカードですが、関西より西側で流行っているようなので紹介しておきます。ただの1相殺ですが、一定以上のパワーを出しにくいTPではパワー無視の相殺は比較的使いやすいアタッカーです。そういう意味では、<邂逅>の枠に採用されることが多いです。また特にミルキィホームズに代表される助太刀の強いタイトルには、かなりの強さを発揮します。数字によらずにリバースを取れるので<加蓮>の連動を確実に成功させつつ、アタッカーを消費させることが出来ます。これは邂逅にはない利点です。
    今回採用しなかった理由は色です。レベル1で赤を要求するようになってしまうのですが、それがかなり負担になってしまうので採用を見送りました。レベル1が2色構成になってしまうこと自体にはあまり抵抗はありませんが、そもそも赤が湧きやすいデッキではないという点でかなり負担でした。Pos凛の連パン条件の阻害になるので、赤いキャラ自体枚数を抑えがちなので、意識して赤を発生させてまで使う価値が見いだせず、採用には至りませんでした。関東にミルキィが少ないのも要因のひとつかもしれませんね。


    75手アン

    6500よりも1000高いため、端でも8000出せるようになるアタッカー。手札アンコールもあり、場もちも良いです。ミラーでは特に強い動きが期待出来ます。
    僕は登場に1コストかかる点が好ましくないと思い、不採用としました。場もちの恩恵よりも、後半使うストックの温存を優先したわけです。1コストが重いかどうかはなかなか評価しにくいですが、このデッキではヒールに使うストックの半分であり、<集中>のコストと同様です。レベル1キャラの登場コストよりもこれらに使った方が有意義なので、1コストは重いと判断しました。もちろんストックのクライマックスを控え室に送るために有用なタイミングもありますが、4枚入っている<木山>で十分だと思います。
    また、<>との相性が非常に悪いのも理由の一つです。なかなか優秀なカードですが、このデッキの動きに必要なカードではないと思います。


    静流拳

    打った時にトップチェック出来る防御札。<集中>や<加蓮>でサーチ出来るのが強い点です。また、ボトムを把握出来ることから、リフ間際に集中を打ちやすくもなります。
    個人的にも好きな部類に入るカードで、採用していた時期もありましたが、面を強く意識するとパンプ値が物足りなく感じてしまって採用を断念しました。レベル2の助太刀で修正値が2500あればかなり変わったんですけどね。今ではトップチェックの役目は<TD渋凛>で補っています。


    門連動奈緒

    レベ3メタ+門連動でドローが出来ます。数字がかなり上がるので、特にミラーでは活躍できるタイミングが少なくありません。
    しかし、そもそも連動が打てるタイミングが少なすぎます。クロックフェイズは通過することが多く、トリガーの<>でも優先して握るのは<Triad Primus>の方です。門を打つ機会が、あまりにも少ないため、連動の恩恵もあまり受けられないわけです。
    そもそもレベル3をふむために各種早だしが入っているわけですから、レベ3メタもデッキに必要な存在ではないと思います。


    門連動凛

    >連動と言えど、こちらはハンドになくても良いタイプ。その分恩恵が受けやすいと言えます。
    成功すれば12000なので、<木山>を合わせて13000。これがこのカードの強みとなります。すなわち、ミラーでの<>や物語の<羽川>に対して絶大な強さを発揮します。<美夏>を恐れることなく上から叩けるというのはとても大きく、構築段階でかなり有利になります。
    ただ、連動が控え室になければならないこと、さらにトップチェックが存在すること、山が強くなり安いデッキである事などから、安定感に欠けるので不採用としました。元々かなり安定して強いカードを採用しているデッキなので、この勝ちパターンから外れるリスクの大きいカードはあまり採用したくなかったと言うことです。特にリフレッシュ後に門が落ちる可能性は高くなく、その際割られてしまうのがもったいないので採用しませんでした。好みの問題もあると思うので、採用の価値はあるカードだとは思います。


    ハナコ

    素引きしないといけないとは言え、強力な防御札。軽いコストでヒール出来、カウンターとしても働くので、悪くないカードです。物語の<神原>に対して打てるのも地味ながらメリットでしょう。<Pos凛>で引きやすいデッキなので、相性も悪くありません。
    こちらも採用していた時期はありましたが、結局枠の都合で全て抜きました。面取りを意識した時、<2000拳>は2枚欲しいし<美夏>も欲しいということで助太刀としての枠がありませんでした。ヒールとしての枠と見ると、早だしして面に関与する<>や<>を差し置いてまで採用するほど重要度は高くなかったということです。もう1枠出来たら、ハナコではなく杏を増やしたいと思うので、TPでハナコを採用するのは、もう少し先の話になりそうです。


    大和改

    行き115の<大和改>。<木山>を合わせて13000でアタック出来ます。1枚で2点分の仕事をしますし、溜まったストックを無理なく有効活用出来ます。特に山の強い物語やTPに対して有効打になる事が多く、<Pos凛>に付与しても強いことから、<響子>よりも採用したいレベル3です。
    不採用理由はひたすら色です。黄色を満足に発生させられなかったので泣く泣く諦めました。そもそも青単推奨のプールで赤を混ぜてる事自体普通ではなく、さらに黄色まで混ぜるのはかなり無理をすることになります。<>の失敗率が大幅に上がってしまうので、現状では断念せざるを得ないという結論です。黄色の多くなる<オカケン>選抜ならば採用したいですが、今度はPos凛がいなくなるので、あまりうまくはいかないものですね。

    今回はここまで
    明日いよいよ最終回です。

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