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キルラキル考察 first impression 後編

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    by K

    前編はこちら
    暴走流子軸の強さ
    というわけで、パワーアップセットのパーツを手に入れてからまずこの形で回し始めました。とりあえず回してみないとわからない部分も多いので、実践あるのみです。
    想定通りだったのは<暴走流子>+<天才ハッカー>の強さ。流石に8000レベル2はかなり強力で、多くのデッキに対して面で優位に立てました。特に構築段階で意識してたTPや化けに対する、8500+赤純潔の12000ラインはかなり強力でした。相手のデッキの主力となるアタッカーを返すことが出来るので、<赤純潔>はすぐに4枚になりました。
    また、<2000応援>も概ね期待通りの活躍をしてくれました。マーカー圧縮や純潔の確保、パワーラインの底上げや<決着>強化など、役割はかなり多いです。

    想定よりも難しさを感じたのは、<赤純潔>にどれだけ頼るかということでした。4枚入れれば来なくて困る事態はそれほど多くないだろうと思ってましたが、実際は引けた枚数だけ強いようなカードで、引けなくて<暴走流子>が処理された後に引いてくるような展開はあまり得意でないなと感じました。暴走流子が3アンコ出来ないのが痛いですね。もちろん<早出し流子>を守るためにも充分使えるので腐ることはありませんが、<天才ハッカー>まで使って暴走流子に寄せてる割には微妙な感じが否めませんでしたね。
    もう一つ今ひとつだったのが、<決着流子>の詰め性能です。いつも詰めとしてちょっと足りないことが多く、結局1ターン早く倒すというのを実践できた試合が少なかったです。2面流子で3-5~6までしか詰められないことが多かったので、いまひとつの詰め性能だなと感じました。

    逆に想定よりも強かったのは<天才ハッカー>です。天才ハッカーが強いというよりも、キルラキル自体がストックが貯まりやすいデッキだったと言った方がわかりやすいでしょうか。特にレベル1でのストックの使い道が乏しいデッキになりやすいので、天才ハッカーのドロー効果はとても強かったですね。<赤純潔>とも相性良いですし、後列としての役割や色としての役割もありますから、これはたくさん積んでも問題ないと思います。
    他にもいろいろと強みは見つけられたのですが、暴走流子軸ならではの強みはやはり天才ハッカーの優秀さですかね。
    暴走流子軸の弱さ
    デッキとしての総評は、艦隊の<>選抜程度といったところでした。結局<決着流子>だけではダメージレースで優位に立つのは難しく、最後入るか入らないかの運ゲになってしまう試合が多かったですね。
    ネオス環境においては、思ったより化けTPに有利が取れなかったですね。0~2までは押してても、レベル3での相手の動きが強すぎて、結局最後は五分の勝負になってしまうことが多かったです。
    この<暴走流子>軸に見切りをつけた決定打となったのは、ごちうさ、特にラビットハウスに対する相性の悪さです。デッキコンセプトとして暴走流子の盤面維持を掲げてるこのデッキですが、まず<1相殺>が搭載されているのが嫌な所です。そのために<天才ハッカー>が入っているのですが、登場できるのはレベル1からです。キルラキル側が後上りになりやすく、早出しした暴走流子を相殺から守るのはかなり困難でした。そしてレベル1からは天才ハッカーを配置しようと思うと、<コ拳>がとてつもなく脅威となります。流子はコンセプトですからなるべく2面は並べたいわけです。が、サイド出来ないデメリットもあってコ拳を構えられた状態で面を取るのは容易ではありません。まだ<カリスマ>が控えにあれば再登場出来る分マシですが、ハンド消費が激しくなります。そして極めつけは早出しヒールの<リゼ>。後列込み135という前環境にはなかったパワーラインのせいで、<赤純潔>が全く機能しません。暴走流子どころか<早出し流子>すら守れないので、まさにコンセプトブレイクです。

    このようにとても相性の悪いデッキが環境に存在することに加え、決着だけに頼った詰めがデッキとしてあまり強いと感じなかったので、暴走流子軸はここまででおしまいにしました。思えばそもそも僕は、面取りするデッキはあまり得意ではないんですよね...。
    パワーアップセット追加後のキルラキルというプールの特徴
    暴走流子>軸を使っている過程で、パワーアップされたキルラキルの印象は、想定よりも少し変わったものになっていきました。半分くらいは先ほど述べましたので、もう半分について書いていこうと思います。

    まずは<暴走流子>についてです。登場に1コストかかるものの、比較的パワーの高いアタッカーで早出しも可能なので、暴走流子軸ではこれを維持することをコンセプトにしていました。しかしながら使っていく課程で、少し認識が変わっていきました。
    第1に、ストックブーストのテキストが発動しやすいということです。構築段階でこれも考慮し0は絞らないようにしていますが、それにしても想定以上の割合でストックブースト出来るなと感じました。割合もそうですが、そもそも1/3程度の確率でストックが増えるという事自体が強かったですね。
    また、手札からの登場に加えて<カリスマ>からも登場できるので、登場機会がものすごく多いというのも想定以上でした。当初は早出し元としての認識だったカリスマは、次第に<Uボート>の認識に変わっていきました。すなわち、早出し元というよりも、早い段階から登場出来る5枚目以降の暴走流子というイメージです。4枚の暴走流子に加え、もう4枚暴走流子に繋がるカードを入れることで、デッキの動きがかなり安定するわけです。
    当初と真逆の認識になったこととして、<武蔵>との相性があります。当初は、ストックブーストの成功率を上げるためにレベル0を多くしたい暴走流子と武蔵の相性は良くないと考えていました。暴走流子軸に武蔵が入ってない理由の一つです。しかし実際使ってみると、入っているレベル0はストックに埋まりやすくカリスマも思い出に、逆に自身はボトムに帰る点で、とても相性が良いと感じました。武蔵ショットの期待値が高い山を作れたり、確定してるボトムの暴走流子をめくることが出来たりと、武蔵を上手く使えそうだったので、武蔵も採用してみたいと思いました。
    また、<4ルック>の使いやすさに気付いたのも実際に使ってみてからです。後列としては特別優秀とは言えないスペックですし、常駐するには不安定すぎるエンジンである<天城>と同じような印象でした。
    実際には、とにかく立ち上がりの強さが魅力的でしたね。クライマックスを消費しなければいけない天城や、レベル0では使えずレベル1以降も相方を揃えねば発動出来ない<エリー>とは違い、能動的に早い段階から山を削りつつ手札を増やせるのがとても優秀に感じました。トリガーとなるマーカーを貯めるキャラは多くないものの、キャラへのアクセスが容易なデッキなので、思ったよりも発動機会は多かったです。
    後半気になってくる4ルックエンジン特有の強い山を崩してしまうリスクも、<擬似リフレッシュ>によって軽減されているのも大きく、ローリスクで山を強く出来るチャンスに変えやすいと感じました。
    早出しの流子>の手札補充能力は、予想以上のものでした。当初は3ルックによる手札補充と、連動が打てたらいいな程度の補充能力だと思っていました。特別クライマックスを引きやすい構築でもないので、<小咲>程度の期待でしたね。
    実際は、1周目にハンドから処理できなかった扉を、2周目の動きの起点に出来る点が素晴らしかったです。クロックに置くことや<カリスマ>のコストとして切りやすいレベル0とは違い、レベル1ではクライマックスを処理するのは少々苦労します。カリスマや<フィレス>で切ること自体は出来ますが、ここで無理して切らずに、レベル2以降の起点として握っておく選択肢があることが優秀だと感じました。

    少々中途半端ですが、ここまでがファーストインプレッションです。完結編完成はまだまだ先なので、のんびりとお待ちください。では!

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【遊々亭WS対戦動画】ブロガー編 第10回 ペルソナ VS ペルソナ

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    by K

    一押しロゴ20170331.jpg
    【遊々亭WS対戦動画】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は、3/29(水)に撮影した対戦動画の配信をさせて頂きます(-^〇^-)

    こちらの動画での対戦は

    【遊々亭チーム】
    モチロー: ペルソナ5(総攻撃主人公)

    VS
    【遊々亭ブロガー】
    Kさん: ペルソナ5(チェンジ主人公)


    で行わせて頂きます!!


    対戦動画で使用するデッキはこちら!



    WS20170331_1.jpg WS20170331_2.jpg



    ※ブロガーさんにご協力頂き、手札の公開とパワー計算のアイテムを使用したプレイをして頂いているため、公式の対戦時間より長い対戦時間になっております。また対戦動画を撮影後、音声を別録りしてありますので動画と音声が一致していない部分もあります。ご了承ください。




    皆様に楽しんで頂ければ幸いです(n'∀')η

    これまでの【遊々亭WS対戦動画】はこちらからご視聴頂けます。



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キルラキル考察 first impression 前編

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    by K

    パワーアップセットが追加された、キルラキルの考察記事です。
    いつもならば完成したレシピからはじめるところですが、今回はファーストインプレッションからのお話をしようと思います。


    元々のキルラキルのプールの特徴と、その課題
    まずは追加前の話から。キルラキルというプールの特徴は、服を着ることをマーカーを置くことに似せた原作再現です。どのキャラも、マーカーを置くことでパワーアップするようにデザインされており、複数体並べればそれだけ圧縮率が向上するようになっています。キルラキルの原作再現は、全タイトル見渡しても一二を争うほどの再現度だと思います。アニメもとても面白いので、興味を持った方は是非チェックしてもらいたいですね。原作再現の忠実度もわかるかと思います。

    元々のキルラキルのプールはあまり強力なものではありませんでした。リソース確保の手段やアタッカーが貧弱であることなど色々理由はありますが、根本的な理由はデッキとしての方向性が定まらない中途半端なプールにあったと思います。
    ヒールは<>に一種だけしかなく、あまり回復量の多いプールではありません。手札供給手段も少ないため、<決着流子>で数ターンかけてヒールしつつ詰めるのは難しいことでした。
    また、<回復メタ>を採用し、回復出来ないゲームを押し付けるという手もありました。詰めとして見た時、自由度の高い決着流子は優秀だと感じてましたし、<武蔵>も存在しますから、むしろこちらの方が自然だったかもしれません。しかし相方となる<暴走流子>は、デメリットが非常に重くデザインされており、記憶によるメタテキストとの相性はあまり良くありませんでした。同じようなテキストを持つ<>と違って、早出しにハンドコストが必要なこともあいまって、かなり使いづらい回復メタでしたね。
    総じて、タイトルとしての特徴は濃いもののあまり強力ではないというのがキルラキルのプールの印象でした。ヒールか詰めか、どちらかに後押しするような追加があれば化ける可能性は充分あるという理解でした。


    パワーアップセット収録カードから受けた印象
    まず第1に感じたのは、とりあえずヒールは追加されなかった、ということですね。汎用性の高いヒールが存在しなかったので、そこの追加を望む層も少なくなかったのですが、結局パワーアップセットには収録されませんでした。この時点で、既存のヒールを入れるようなデッキになってしまうのならば、キルラキルはあまり強いデッキにはならないだろうと思いました。
    そして次に、<暴走流子>のスペックがそれなりに高いことを確認しました。軽いデメリットが2つついた形で、メリットを持ちながら7500というオーバースペックを実現しています。おまけ程度のメリット効果もあり、採用に値するスペックは感じました。
    このようなファーストインプレッションから組んだデッキがこちらです。


    暴走流子軸
    WS20170328_1.jpg

    レベル2
    1
    クライマックス
    8

    最初に組んだこのレシピは、<暴走流子>が軸になっています。<鮮血との出会い流子>を、<カリスマ>ではなく早出し元として認識しているのが特徴です。また、<天才ハッカー>という暴走流子と相性の良い後列が軸になっています。レベル2の8000というスペックは、特に物語やデレマスなどの上位タイトルに対してかなり強いスペックなので、まずはこれを目指してみました。
    各カードについて

    相殺 4枚

    決着流子>や<修羅場>のマーカー対象で、最低限のアタッカーとしての動きが期待出来るので4枚からスタートしました。


    カリスマ 4枚

    コンセプト。手札からも早出し出来るのが優秀ですね。4じゃ足りません。


    後列マーカー 3枚

    どう低く見積もっても強すぎる1枚。とりあえず全体パンプに1000パンプって書いてあるだけで大部分の後列の上位互換です。というだけの認識でとりあえず3枚からスタートしました。レベル1からは<天才ハッカー>も後列として並べる可能性があり、<4ルック>と合わせて3種から2種選ぶことになります。


    4ルック 3枚

    とりあえず手札が増えるという認識。行き500パンプは後列としてはかなり弱い効果なので、当初はあまり常駐する認識ではありませんでした。序盤にハンドを増やせれば良いという認識で3からスタートしました。


    フィレス 4枚

    強すぎシステム。あらゆる<フィレス>と比べても最強だと思います。後列込みで4000でアタックします。青発生もあって4投。


    修羅場 3枚

    6000の<修羅場>。ニセコイと同じく連動出来るタイミングにサーチして出せれば良いという認識だったので2からスタートしましたが、ノーコストのアタッカーとしての運用も多かったので3枚にしました。
    どうでも良いですが、読み方知ってますか?正式名称も間違っていて、「流」は正しくは「る」と読むのですが、早くエラッタされませんかね()


    扉連動 1枚

    羽川>メタとして当初は2枚採用していました。連動のテキスト2つがどちらも羽川に対してとても強いのが特徴です。<美夏>で消されずに上から叩ける上に、レベル2中盤という物語の一番強い状態を早く終わらせられるので、是非採用したい1枚です。実際に使ってみると、2面並べるよりも同じ扉連動として<早出し>を隣に置いた方が強かったので、1枚に減らしました。


    ps暴走 4枚

    コンセプトなので4。6枚くらい積みたいです。


    赤純潔 4枚

    純潔は<決着流子>で使うので4枚投したいのですが、<青純潔>は色発生に不安があったので<>と2-2で分けてました。赤純潔は打てば<暴走流子>が帰ってくるのでそれほど腐らないだろうという想定です。
    現実はかなり違っていました。まずこのデッキならば色発生はあまり大きな問題ではありませんでした。そもそも<天才ハッカー>出すために青発生させますからね。一方で青純潔よりも赤純潔の方が強いタイミングがかなり多かったです。というより赤純潔はほとんど腐るタイミングがなく、引いたら引いた分だけ強かったです。すぐに青純潔を全て赤純潔に変えましたが、4枚でも足りないくらいです。それくらい暴走流子+天才ハッカー+赤純潔は強力でした。


    擬似リフ 2枚

    このカードに関しては使用頻度的に2枚からスタートしてそのまま変わっていません。数字も特徴も心もとないですし、2枚が適正かと。


    天才ハッカー 3枚

    当初は2枚からスタートしました。1相殺を採用しているデッキに対して配置したい意味で2枚でしたが、実際には他の意味合いの方が大きかったです。
    まず青発生としての役割があります。<フィレス>に比べて後半腐りやすいことからレベル置き場に置きたいので、3枚でも多いとは感じづらいです。また、ストックの貯まりやすいキルラキルでは、ストックをハンドに還元する手段としての役割がかなり大きいと感じました。<赤純潔>や連動を引きに行ったり、ストックのクライマックスを控え室に送るためにも使うので、今では4枚でも良いと考えています。


    緑1500拳 1枚

    ノーコスト助太刀として。色も修正値もとても弱いのですが、<暴走流子>を維持することをコンセプトにしているからには採用せざるを得ないといったところ。拾える点やノーコストである点を活かして使いたいですね。


    2000応援 1枚

    決着流子>の強化パーツとして収録された2000応援。流子のマーカーを置くコストとなる純潔をキープしておけたり、着地時点でマーカー2枚の状態からスタート出来たりと、かなりの強化になっています。1枚しか配置しないので多く積むカードではありませんが、青を採用するならば積極的に採用したい1枚です。


    早だし 3枚

    早出しと3ルックと連動。クロックドローがハンドを増やす手段とすれば、容易にクロックを通過しやすくなるこのカードはヒールと考えられます。
    少し話が逸れますが、ヒールが<皐月>しか存在しないこのプールでヒールに寄せた構築は難しいと言えます。皐月自体もあまり強力なカードではないので、だったら最初からヒールという概念を捨てようという考えの元作ったのがこのデッキです。カリスマ採用だからヒールを採らないのではなく、もともとヒールなんてプールに存在しないという認識です。
    後半積極的に出したいので3枚。枠があれば4枚でも良いと思います。詰めテキストこそ書いてないものの、山からも控えからもカードを補充出来るので、デッキの軸となります。
    これまた蛇足なのですが、鮮血のカードこそ数あれど、右目が開いているカードはこのカードしかありません。鮮血の最終形態なのですが、これが追加(パワーアップ)されてはじめて強力な動きができるようになったのも、もしかしたら原作再現なのかもしれませんね笑


    決着 2枚

    本当は3枚入れたいカード。流子2面で丁寧に詰めるのが理想です。鮮血をマーカーに出来る<流子>や純潔をマーカーに出来る<2000応援>のおかげで比較的容易にマーカーを用意できるようになりました。登場ターンにリバース出来ればマーカーを2枚以上置けるので、擬似的に4~5パン相当の打点を与えられるので強力です。
    最終盤にしか使わないので2枚。1面でも充分強い。



    クライマックス 4枚/4枚

    選択肢が他にないといった感じ。<修羅場>が特別強いとは思わないけど、それ以上に他のクラマがありえないですね。

    今回はここまで。後編ではこのデッキの強いところや弱いところ、新たな発見などをお話したいと思います。

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