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新企画はじめました

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    by K

    今回から新しい企画をはじめようと思って書いてみました。いつものように充分練ってから考察記事をあげるのももちろん良いのですが、これまでにやったことの無い新しい試みとして、発売日に最速記事を上げるということをしてみました。

    ということでこの記事で紹介したレシピは、とことんいつもと違うことに特化しています。コンセプトはこんな感じです。
    • 第一目標は組んでもらうこと
    • 多くの人、特にいつもの読者ではなくもっと幅広い層に、触ってみようと思ってもらうこと
    • デッキの動きがわかりやすいこと
    • 安価なこと
    • 構築難易度が低いこと
    • 何かの劣化ではない唯一性をもつこと
    • このデッキを通して、他のデッキを組んでみたいという構築意欲を持ってもらうこと
    早い話がビギナー向け、それもはじめたばかりもしくははじめようとするユーザー向けの記事です。そういう意味で、中身が薄いように感じるかもしれません。

    とにかくまずは組んでもらえるレシピを目指します。広い層に組んでもらいたいのでわかりやすい動きにしました。またそういった点で価格は極めて重要です。いつもは気にすることはほとんどないのですが、安価であるとは組みやすいだけでなく辞めやすいというメリットもあります。この程度の投資なら仮に不要になっても許容できるかなという範囲が広くなるので、より多くのユーザーに組んでもらうためには重要だと思います。本当はR以下で組みたかったのですが、流石にこれだけレア度を底上げされては何枚か使わざるを得ませんでした...構築難易度についても同様で、価格はさておき入手となるとハードルが上がるPRについても採用しないようにしています。今回はTDを軸に100%市販です。
    これだけ縛りましたが、やはり強さを求めるのがTCGです。他の高価であったりPRをふんだんに使ったデッキの劣化になっては意味が無いと思うので、しっかりと強みを持つように作りました。とりあえず使ってみて、最終的に他のデッキも作ってみたいと感じて貰えれば大成功ですね。


    けものフレンズを使う理由を突き詰めると、<焼きメタかばん>に行き着くのは仕方がないと思います。多くのタイトルが氾濫するネオスタンダードにおいて理由付けするならばこれが1番わかりやすいでしょう。ということでこれと相性の悪い<扉連動>は、どうやったって単体のスペックに見合わない安価になってしまいます。なので今回はネオスタンダードにおける唯一性は考えず、うまく使えるデッキを提案しました。
    特にけものフレンズというタイトルに興味があって、これからはじめようかと考えている友達がいれば、是非勧めてみてほしいデッキだと思います。ゲームの大事なことは充分学べますし、ミラーでなければ全く問題なく遊べると思います。


    新しい試みと言った通り、今後も続けていきたいとは考えています。もちろんプールによっては書けないことやコンセプトからズレてしまうこともあるかもしれませんし、書く時間自体取れないかもしれないのですが、とりあえず心意気としては続ける予定です。テンプレが固まってない方が良いので新弾発売の度ではなく、新しいタイトルの第1弾に限る予定です。今年の残りは追加が多いのであんまり機会は多くありませんが、次はひなろじで書きたいと思います。これがヴァイスプレイヤーを増やすきっかけになってくれれば良いですね。


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【絶剣シノン考察】デッキレシピ/コンセプト

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    by K

    絶剣シノン考察 目次

    ソードアートオンラインの、絶剣シノン型のレシピ紹介記事です。まずはレシピから。

    デッキレシピ
    WS20170816.jpg
    レベル1
    8
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    コンセプトは絶剣コントロールです。と言ってもなんぞやって感じだと思うので背景から説明します。

    背景
    僕のプレイヤーとしてのクライマックスに対する理解はこの記事に書いた通りで、このスタンスは今も変わっていません。しかしこれはあくまで一方向からの理解であり、違う考え方があることも理解しているつもりです。そういった考え方は当たり前ですが好みではありませんし、率先してやりたいとも思えません。が、そう言ってるだけではそれ以上は無いわけですし、出来ることならそういう考え方から出発するデッキも使えるようになりたいという願望もあるわけです。

    今回は僕の嫌っている「連動依存のデッキ」に挑戦しました。連動に依存しないデッキのレパートリーに限界を感じていて、連動依存する強さも理解しているつもりなので、ある時期から常に念頭に置いてました。といってもこれまでもごまんと回してきましたし、ある程度は使えてたつもりです。ただ1から考えて完成できたことはほとんど無かったと思います。今回はそういった点で新しさがあります。僕が初めて作った「連動依存」のデッキです。作ったといってもほとんど自由度がないので新規性には乏しく、どちらかと言うと納得のいく構築ができたと言った方が正しいですが。

    ちなみに結論から言うと、これ以降もやっぱり連動依存のデッキは作れていません...そういう意味で僕の中でこのSAOは奇跡のデッキだと思っています。まぁどうでもいいですね。本題に行きましょう。


    以下、連動初心者を想定してください(連動初心者とは

    まず初めに、依存するならば成功率が高くストレスの少ない連動が良いと考えました。成功率という面では宝や門など手に来やすいクライマックスであったり、<小梅>選抜を筆頭候補として挙げました。ストレスという面では、これらの手札に貯まるクライマックスを処理しやすいという面で、<収録中>や<コンソール>で手札を切れるタイトルを選びました。<おそ松>や<リゼロ>、<ミルキィ>はこの時点で候補から外しました。

    わがままなのでもっと絞ります。ドラドラのストレスが嫌いなので特殊トリガー8に絞ります。<リライト>や<TP>などの門ストブが消えました。<やみかん>が残りましたがさらにハンド増えない<特殊トリガー>ということでこれも削除。<ラブライブ>も<宝連動>としてはかなり強いと思いますが、1の連動の色が違うストレスに耐えられず削除。なんてわがままなんだ。

    この時点で明らかに輝いてる候補が一つありました。そうです<ログ・ホライズン>です。完璧すぎますね。でもお前これまで使ってきたしそもそも連動依存じゃないだろってことで削除。あと<連パンデレ>も削除。お前は数年前にやったし結局自分の使うデッキじゃないって結論になっちゃったし。

    この辺りで<うさぎ>と<SAO>の2択になり、<>と<>の差からSAO、絶剣シノンを選びました。ほぼ出来レースのような絞り方だったような気がしないでもないですが()

    というのが丁度SAOの追加が出た直後のお話です。まぁそもそも追加なしじゃほとんど誰もいなかった訳だし可能性があるとしたら追加後だろう、という期待もあってはじめました。

    流石にここまで絞っただけあって、ストレスはあまり感じませんでした。というかそもそも相方<>ってデッキパワー大丈夫か...?まぁ目的は強さではなく自分の成長なのでやってみようということでいよいよスタートです。

    構築の自由度が低かったこともあって、最初に仮組したレシピとほとんど変わっていません。最初から自分用にストレスをなるべく感じないように組んだので、山触るカード大量+シルバーバレットみたいな構築になっています。

    絶剣>の<連動>を打つことを構築段階で想定することによって、1周目に引くクライマックスを有効利用しつつ山を強くするというのが、構築段階でのデッキコンセプトです。実際には宝ということもあり打ち続ける事が容易で、打ち続けた方が強い連動なので、1周目に限らずゲームを通して打つようになりました。ゲームを通してお世話になるので、絶剣コントロールだと認識しています。

    このような経緯の元組んだデッキなので、SAOというタイトルやプールは関係ありません。SAOの中で組むならこれだ、というわけでは全くなく、単に絶剣シノンという組み合わせを自分なりに組んだらこうなったというお話です。
    各採用カードについて(前半)に続きます。

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【絶剣シノン考察】各採用カードについて(前半)

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    by K

    前回の『デッキレシピ/コンセプト』はこちら
    絶剣シノン考察 目次

    各採用カードについて(前半)
    それでは各採用カードの解説をしたいと思います。

    コンソール相殺4枚

    異端ですね。赤要らないだろ0相殺じゃ<ココア>踏めないぞ1000て低すぎだろってか4枚って何考えてるんだよ...

    まぁこれは例によってストレス低減のために入ってます。多分4は過剰です。が、手札を切る手段は大切にしたいので僕は4枚にしています。別に必須という訳ではありませんが、<集中>がエンジンということもあり悪くないと思います。

    緑集中/4枚

    メインエンジン。集中がメインエンジンなのでパンプ効果をなるべく活かしたいところです。必ず配置したいですし、緑発生ということもあって4枚でも足りないくらいです。

    4000シノン/4枚

    絶剣シノンというデッキの追加として非常に強力な1枚です。これが追加されたから納得のいく形になったと言っても過言ではありません。本当に感謝しています。
    シャミセン>というパワーカードを完全に切り、<絶剣>に寄せるメリットの大部分がこれを使えることです。<婚活>が常駐されることの多い絶剣との相性は抜群で、1以降もアタッカーとして機能します。また、うさぎが環境であったことも追い風で、4500を作りやすいこの構築は環境の中で強みを発揮できたと思います。<移動>のパンプ先としても十分すぎる数値ですね。
    4枚でも少し足りないくらいの感覚です。

    移動キリト/2枚

    4000>が4枚しか詰めないので空いた枠に入ってます()どれだけ4000が偉大だったのかって話ですね。環境的に移動が弱いのは間違いないのですが、手札の増えづらいSAOでは価値も低くないので2枚だけ採用しています。
    パンプテキストが腐りづらくなっただけマシですかね。レベル<2>や<3>のシノンに振る機会も少なくありません。移動テキストは1以降もお世話になることがあります。特に<島風>系統にやられ放題なデッキなので、移動を残すことで抑止力にしたいですね。枠が余ったり欲しかったりする際はここを弄りましょう。


    クロック相殺/1枚

    緑発生と手札アンコールとクロック相殺と役割が多い1枚。大部分は緑発生ですね...

    手札アンコール持ちは<直葉>とこれだけで、終盤面を空けないためにチャンプ枠に配置することが出来ます。といっても基本は序盤の高レベルのキャラを切りつつストックを稼ぐためのキャラですね。<集中>のパンプを受けられる数少ないレベル0なので頭にだけ入れておきましょう。またクロック相殺としては、上から引いた場合の他に2ターン目の集中でヒットした場合も、強みを発揮できます。1枚入れておくと便利なので1枚入れてます。この枠は最初の構想段階では<移動>でした。

    フィレス/1枚

    メイン中に山から欲しいキャラを持ってくる役割として。それを<フィレス>と呼ぶんだと言われたらその通りですね()

    上の方は採用枚数を絞ってるカードばかりなので、これらのカードにピンポイントでアクセスするために採用してます。いつもはフィレスを回収するくらいならそのフィレスで回収する先を回収しろってスタンスなのですが、ここまで散らすとワンクッション置ける強さも出てきます。本当に丸く組んだなぁという感想なのですが、現状は上手く回っているのでOKです。

    婚活/3枚

    ここは譲れない点です。おかしいですね。やっぱり世間的には<薄暮>なんですかね。

    これはしっかりと比較すれば多分誰でも<婚活>になると思うんですよね。ということで整理したいと思います。
    【薄暮の利点】
    ・青い
    ・<移動>のパンプが触れる

    【婚活の利点】
    ・<集中>のパンプが受けられる

    はい。2対1で薄暮の勝ちです。って短絡的な話じゃないんですよね。まずは薄暮の利点についてです。青いことによって恩恵を受けた試合何試合ありますか?多分かなり少ないんじゃないでしょうか。同じように<移動>のパンプを受けられることによって恩恵を受けた試合は何試合ありますか?僕は両方0です。もともと青が多すぎるデッキなんですよ。

    逆に婚活の利点を考えます。集中のパンプが受けられることが利点ですが、この回数はどうでしょう。そんな上手くいくかよって?上手くいくんですよこれが。

    まぁ0で恩恵を受けるタイミングは少ないでしょう。1でも後列にいますからほぼ関係ありません。しかしレベル2ではそれほど簡単ではありません。即ち上位後列を配置するこのデッキでは、2に上がる時に必ず婚活を前に出すタイミングが来るわけです。平均的な回りの試合ならば毎試合1回はある計算です。この時中央に出した応援が500なのか1500なのかには大きな違いがあります。たかが1000というのは間違った認識です、実際はクライマックスのパンプとそれによる婚活テキストによるパンプが入るわけです。薄暮では2500までしか出ませんが、婚活ならば3500まで出るわけです。もちろん振り分けることも出来るので、薄暮なら自身に振らねばならない状況でも他に振れる可能性があるということです。このような状況になる可能性を考えるわけです。

    大体伝わったかと思いますが、総合的に見ると婚活が優れる機会が非常に多いことがわかるかと思います。上位後列に張り替えるタイミングに前に出した後列のパワーはどのデッキでも大事な要素で発生率も高いので、万が一程度の移動による薄暮へのパンプなんかよりもずっと恩恵が大きいわけです。

    というわけで絶対に「薄暮より婚活」です。Twitterで検索するとレシピが出てきたり。集中の横に配置したいので多めに3枚。レベル置き場に置くと<凛アス>を警戒してくれるかも知れません。

    絶剣/4枚

    デッキコンセプト。当初は返し紙の連動じゃんはいさようならって印象だったのですが、連動初心者としては神のようなカードですね...間違いなく最強の1連動だと思います。異論は認めまくりますけど。

    まず<邂逅>なので連動出来なくとも最低限の役割が持てるのは評価出来ます。これでも<アインハルト>よりも高いですね。
    また1000査定の連動がかなり強力ですね。2枚もサーチ出来れば山はかなり強くなりますし、手札の質も圧倒的に向上します。<屋台>打ってるって考えるとめちゃくちゃ強そうですね。なにより不安定になりがちな1周目の内に打てるのが素晴らしいです。アンノウンを即座に解消出来るという点で宝とも相性が良く、リバース要求がない安定感もあり、依存する価値は充分感じます。

    もちろん<集中>のパンプを受けられるのも忘れてはならない重要な強みの一つです。返しはほぼ期待できませんが、レベ0アタッカーにはなかなか踏まれない数字にはなります。

    依存するので4枚。実際はゲーム中通して使うので4枚じゃ足りません。常に持っておきたいですね。
    邂逅/4枚

    なんて短絡的な発想なんだ...よりにもよって<邂逅>8ですって。

    色々考えたんですけど、結局こうなりました。これもめちゃくちゃ安定志向ですね。連動依存でブレかある代わりに、他をめちゃくちゃ丸くした感じですね。にしても邂逅8は...
    まぁ前列全て邂逅で埋めるタイミングは流石にちょっと微妙な感じがします。ですが実際はそういうタイミングはあまり多くなく、むしろこんだけ入れてるのにまだ邂逅が足りないと感じる瞬間すらあったのでこれを変える気はありません。44で積んで安定した動きをした方が強いのでしょう。これも僕の嫌っていた発想だったり。

    代替候補がほとんど浮かばないのも理由の一つですね。拳で返すことを想定しておらず、他の面は使い終わった邂逅が並んでいる予定なのでそもそも返しが期待しづらい面になりがちな構築です。ここに今から返し高いキャラを並べても焼け石に水というのが本音です。むしろ対抗として上がるのは、<3枚公開キリト>というシステム兼アタッカーですかね。トップチェックも出来ますし6500まで出るシステムなので僕の好きそうなカードですが、トップチェックを外した時のデメリットが大きく、採用には至りませんでした。手札の質は任意のカードがサーチ出来る<絶剣>ならばあまり気にならず、むしろ返しがないデッキで行きに踏めない可能性を背負わねばならないことの方が痛手に感じたわけです。欲しいと感じるのはボトムに固まってるクライマックスを山に返す時くらいでしょうが、圧殺してまで戻したいと思うタイミングは少ないので現状は邂逅4でいいかなと思います。3枚公開は枠があれば試していきたいと思います。
    各採用カードについて(後半)に続きます。

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