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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 EXTRA-STAGE

    posted

    by K

    前回の『各不採用カードについて /おわりに』はこちら

    目次
    EXTRA-STAGE
    派手な動きはなくひたすら地道にアドバンテージを重ねていくタイプのデッキですが、高水準のものが揃っているため自然と勝ちが転がり込んでくるタイプのデッキです。そういった意味では先に紹介したバンドリうさぎに共通するものがあり、1周目にクライマックスを引けば引くほど辛い展開になりやすいというのも共通です。デッキは違いますが、どのデッキも同じ問題に悩まされています。

    共通するとは書きましたが、クライマックスをキャラに変えやすいものの1/1キャラを軸にする関係でストックの溜まりづらいうさぎ、メイン中に能動的にストックを貯められるもののこれといった強みのないバンドリと、その性質はかなり異なります。ペルソナはこれらに比べると1/0キャラを軸にする点で安定感がありますが、なんといっても手札のクライマックス処理という観点では大きく遅れを取ります。ペルソナは昔から最低クラスの処理能力で、このデッキでも同じ問題と向き合わねばなりません。

    これは基本的に構築面で解決しなければいけない課題なのですが、プールの問題でデッキパワーが著しく下がってしまうのでどこかで妥協点を決める必要があります。今回のレシピは、構築面で許容できる限界にしたつもりです。しかしそれでも、何十回か使っているとケアしきれず負けに直結してしまうゲームが出てきてしまうレベルです。


    課題は「1周目にクライマックスを多く引くこと」。引いたクライマックスの有効利用は構築段階で決まってしまうことです。しかし構築面では行き詰まり、これ以上デッキパワーを落とすことなく、どうにかしてプレイ面でこれを改善することは出来ないか、と考えました。
    ということで試しにこれまでやったことのない考え方を導入したところ、かなり好感触だったので最後にこれを紹介して終わろうと思います。ある意味裏ワザみたいなところがあります。通常、プレイだけでどうにかなるものではありませんが、意外と効果がありました。

    僕が導入したのは「質ではなく枚数によるマリガン基準」です。と言ってもなんのことやらってとこですね。
    多く引いて困るなら引くカードの枚数自体を減らそうと思い、僕はマリガンに注目しました。そもそも1周目にカードを引く総数はほとんどコントロール出来ません。クロック通過する余裕が出来るところまでの話をしているのでクロックを減らすのは解決策とはなりません。こうして考えた時、唯一カードを引く総数をコントロール出来るタイミングが頭に浮かびました。マリガンです。

    マリガンというのは通常、不要なカードを切り手札の質を向上させるために行うもので、多くのマリガン基準は手札の質を向上させようとするものです。先に述べたようにこのデッキでも、序盤にストレスなくなるべく質の良い手札をキープすることを狙ったマリガンをします。していました。

    このマリガンについて、ことペルソナに限っては考え方を変えることにしました。マリガン枚数を増やすことは山から引く枚数を増やすこと。「手の質を上げる」マリガンではなく「山の質を落とさない」マリガンを導入しました。


    具体的には、マリガン枚数をかなり絞る基準に変更しました。目安としては2枚を上限として切ります。質でなく枚数で決めるマリガンは珍しいのではないでしょうか。

    例えば以下のような手札。不要だからと3~4枚切りそうなところですが、ぐっと堪えて切るのは2枚に抑えます。

    【例】1
    P5_1.jpg
    傍から見ると「残すのか」と言われますが、残しているのは山に眠る扉といったところ。初手にクライマックスがないということは引く確率が高いということ。だったら1枚も引いてない今の状況に満足して、「クロックに置くために残す」のも良いかなということです。
    以下は同じような手札でいずれも2枚切るようにしてます。
    【例】2
    P5_2.jpg
    【例】3
    P5_3.jpg
    【例】4
    P5_4.jpg
    【例】5
    P5_5.jpg
    最後の5枚は切らなくて良いという意見もありそうですが、<マーカー主人公>は控えにいて欲しい面もあるので2枚まで切ってます。この2枚というのはこの後対処できるくらいのぎりぎりをついたマリガン枚数です。
    3枚以上切るような手札は以下のような場合ですね。
    【例】6
    P5_6.jpg
    【例】7
    P5_7.jpg
    【例】8
    P5_8.jpg
    扉を複数枚引いてる場合は、その分山札から引く確率は低いと考え、3枚以上切っていきます。扉ケアのためにキャラが切りたい場合でも、引くよりは捲った方がマシと考え、0は残したいところです。またいくら扉が初手になくとも、レベル1のキャラもないような重い手札の場合は流石に大幅なマリガンが必要になってくるとは思います。扉を引く確率も高いですが、流石に0か1のキャラを引かなければお話になりません。


    最初はなんて消極的なマリガンなんだ...って考えていましたが、意外と勝率に差が現れて有効だったんだなと再認しました。1周目に負けが決まるゲームがぐっと少なくなり、後半じわじわと巻き返しをはかりやすくなったという印象です。思えばこれはchaosTCGの「レベカが無いからスタート」に似てるなと思います。レベカというのはクライマックスのようなカードでchaosTCGではわずか3枚しか入れられません。レベカ引いたら負けというようなパートナーも居たので、ちょうどそれと同じような感覚だなと思います。後攻でもキャンセルさえすればゲームが出来るという点で似ていますね。



    長くなりましたが、これで本当に最後です。ここまで読んでいただいた方はお疲れ様でした。構築面だけでなく考え方や提案のマリガン方法など、少しでも身になることを吸収して頂けたら幸いです。ありがとうございました。
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2017年後期ネオスタンダード環境について

    posted

    by K

    もっとあげる頻度あげたいんですけど、書き始めたけどなかなかまとまらない記事が多くて更新頻度あげられません(泣)


    今回は制限改訂も発表されたので2017年度後期のネオスタンダード環境について書いていきたいと思います。誰得みたいな内容なのはいつものことですが、今しかない感覚を忘れない備忘録として書き残しておこうかと。


    まぁ書かなくてもわかると思いますが、全部個人の主観です。断定口調で書きますし、かなり偏見も入った記事になってます。あしからず。



    環境の中心


    環境の中心はラブライブサンシャインでした。中心ですし、これは環境トップと言い切っても良いですね。それくらい強力なデッキでした。


    このデッキの面白いところは、とても環境トップらしくないところです。多分これまでのどの環境トップよりもトップらしくないのではないのでしょうか。


    まず、基本的にカードが弱い。これはめちゃくちゃすごい事です。普通環境トップというのは、平均的に高水準なカードパワーを備えつつ強力なカードが数種類という傾向があります。しかしサンシャインは平均的に弱いカードで構成されていると思います。

    単体のカードパワーの話ならば、なんといってもまず<>の弱さです。このカードの弱さは誰もが認めるところでしょう。レベル1のシステムというすでに弱いところからスタートして、死にテキストのせいでパワーが低いこと、黄色発生の主な要因になってること、メインアタッカーとして据えられることの多い<千歌>と同じパワーであることなど。まぁ非常に弱いです。
    さらに、これが必須になってしまうこのカードプールってところがまたカードプール自体の弱さを物語っていると思います。


    構築にもよりますが、<梨子集中>はまぁ言わずもがなとても弱いですし、<移動>や<エレベーター>だっていつのカードだってのはその通りだと思います。総じてカードプールがまずあまり強くありません。
    赤

    さらにデッキとしては、山が強くなるわけでも早いわけでもありませんし、ヒールがたくさん出来るわけでもありません。ミラチケセットの早出し条件も、そのせいで構築やプレイが著しく制限されてしまうという欠点があります。


    それでもラブライブサンシャインを使う理由を聞かれれば、やはりミラチケセットだと答えざるを得ないでしょう。<ヤギ>との相性もよく、これらがラブライブサンシャインというデッキの強みなのは間違いないです
    さて、じゃあなんでこのラブライブサンシャインが環境トップなの?って話になりますよね。それは、まんま今書いた通りです。サンシャイン唯一の強みであるミラチケセット+<ヤギ>。これがとてつもなく、先程挙げた弱さを帳消しにするほど、環境を牛耳ってしまうほどに圧倒的に強力だったというわけです。



    強い方から書いていくと、ます1番強力なのはミラチケセット2枚を面に揃えての<千歌>135という数字です。0~1がどんなに適当でもまぁストック貯めるのはそれほど難しくはないでしょう。この4ストックから出てくる135という数字。これが極めて驚異的です。

    セット>で120+<比例応援>の135。テキスト一つ一つはそれほど強力に感じないものですが、この圧倒的手軽さと安定感は他のどのタイトルにも存在しません。その唯一性は非常に価値が高く、この135の作りづらさがサンシャインの強さに拍車をかけています。135を上回るラインといえば<リゼ>や<TP凛>などが浮かぶかと思いますが、これらはどちらも規制され全盛期よりも大きく弱体化しているわけです。結果的にミラチケセットは面取りというただ1点において、強力無比な地位を確立できていたというわけです。千歌はただつよカードだと思います。
    この135という数字ですが、相方の<>が処理されてしまうと115まで下がってしまって、並の早出しクラスの数字になってしまいます。それを支えていたのが2つ目の強みである<捕獲体制果南>です。テキスト自体は能動的に使いづらいトップチェック+<ヤギ>ですが、ミラチケセットとまるでデザイナーズコンボのようなシナジーがあります。
    強力なバーン効果を持った曜を残せる点に目が行きがちですが、真価は身代わり効果で残したいアタッカーを2体同時に湧かせる<千歌>とのシナジーにあります。135が高い話は先ほどしましたが、115だってそう簡単に出せる数字ではありません。これら2種の好きな方を残せる選択肢、それ自体が果南の強さだと思います。まぁ実際には曜を残すことが圧倒的に多いですが、片方が面から消されてももう一方を残せるところが相性が良いと言えます。
    控え室に落ちた時のトップチェックは、やはり登場時(CIP)のトップチェックと比べると使いづらさは否めません。もしも果南がCIPトップチェックだったら、毎ターン曜を身代わりで残し返しに再配置しつつトップ操作、<梨子>で確実に次の果南を用意、と、今よりもよりいっそう強力だったことでしょう。やはりCIPの方が強力、その前提でのお話です。
    この前提の元、このPIGトップチェックのミラチケセットとの相性を改めて考えてみると、CIPとは違った、CIPにはない別の強みに気が付きました。大きくわけて2つ、ヤギ故のCIP効果とPIG効果の誘発回数の差と、ミラチケというデッキの特徴から来る誘発タイミングの価値です。



    CIP効果とPIG効果、どちらが優秀でしょう?基本的にTCGにおいて早いことは正義なので、大体の場合CIP効果の方が優秀と言われます。サンシャインの場合も<>のバーンがありますからCIPの方が勝るであろうことは先に述べました。タイミング的にはCIP>PIGなわけです。誘発回数を比べると、登場して落ちるまでが1セットと考えればCIP=PIGでしょう。キャラの登場を取り消すシステムは存在しませんから、舞台から控え室以外に送る手段が豊富なこのゲームでは、誘発回数すらCIP>PIGと言えるかもしれません。
    しかしこと<果南>に限っては違いました。ヤギとの相性ですね。身代わりテキストで同名カードをリアニメイトすることを考えると、1枚あたりの誘発回数はCIP<PIGとなるのです。よくよく考えると、登場は1回だけどアンコールというシステムがある以上、PIGは1回とは限りませんね。初弾の時に気付けなかったのが残念です...
    これを体感出来る最も頻度の高い使い方が、メイン中の自身圧殺→身代わりのテクニックです(規制で公開するタイミング失ったので、昔撮ったこれについての動画あげておきますね)。1枚ディスアドバンテージを負う使い方ですが、1枚の損失で2度のトップチェックが出来るのはCIPにはないメリットです。序中盤にリバースし前列の果南を後列の果南で身代わりするだけでも1枚の投資で2回のトップチェックが出来ますし、これはヤギならではのPIGのメリットと言えるでしょう。これがCIPとは違ったこのカードの強みです。


    2つ目は、ミラチケセットの特徴から来るPIGというタイミングの価値です。ミラチケセットのウィークポイントとして

    ・レベル2でクロックを叩かねばならない

    ・面を取ってしまうので上から引いてくるクライマックスを活かしづらい

    ・システムの不足や面が埋まることによって山の管理がうまくできない

    という点が挙げられます。要は上から引く量が多い割に有効に使いづらく、山管理も苦手なプールだったり面構成だったりするってことですね。これを軽減できるのが果南の発動タイミングなわけです。ズバリ、返しに身代わりとして使うことで引くクライマックスの枚数を抑える、ってわけですね。たった1枚ですが、この1枚が非常に大きいと感じました。自然とボトムにクライマックスゾーンが固まる訳ですが、なるべく無駄にクライマックスを消費しないようにつとめるのがここまで効果的なのかって思いましたね。山が遅いからこそ、トップのクライマックスをちゃんとキャンセルに回す努力をするのが大切というわけです。



    総じてミラチケセットととても相性の良いヤギ。これがサンシャインの強みのひとつです。



    ここまで全然取り上げて来なかったですが、<ミラチケ曜>。これもまぁ当たり前ですけど強いですね。<梨子>との相性は言うまでもありませんが、<千歌>のおまけとして出てくるには強すぎます。ゲームが長引きにくいこともデッキ内での強みのひとつですが、凶悪なのはランダムとはいえ容赦ない打点をしゃべるチャンスがレベル2から毎ターンあることでしょう。そもそも内容で勝ってるゲーム以外にも、ちょっと捲りが強いだけであっという間に打点差が詰まってしまう、場合によってはそのまま勝ちみたいな展開があるのも非常に良くないですね。なんか知らないけど捲ってるだけで勝ってたってゲーム、サンシャインを使ってると少なくないのではないでしょうか。
    ざっくりサンシャインの強さをまとめるとこんな感じです。この面見てください。めちゃめちゃ綺麗だと思いませんか?早出しアタッカーとアドバンテージの<千歌>、バーンとパワーパンプの<>、応援とシステムの<梨子>、戦線維持と攻防両面で使える強力なシステム。WSで勝つために必要なものが全てがそろってるんじゃないかな?笑
    WS20180209_1.jpg
    その分システムなど他の枠にさく時間や枠がないので自由度が低いといえば低いですが、まぁこれで勝てるなら問題ないでしょう。




    さて長くなりましたが、これがサンシャインの強さです。環境トップってとこの説明がまだまだ不十分な気もしますが、少なくとも他のデッキ使ってもサンシャインを超えるものは感じられなかったというのが率直なところです。大して強いカード多くないのにたった1組、<><千歌>だけに全て滅ぼされるんですよね。何やっても最終的にサンシャインを否定するほどの理由は見つからなかったので、環境トップなんだなという結論に至りました。



    最後にこのサンシャインが環境トップである2017年後期の難しさについて書こうと思います。まず非常に(一部のカードだけ)強力なデッキなので、他タイトルを使う際に常に念頭におかねばなりません。ここは多かれ少なかれ、多くのプレイヤーの共通認識だったのではと思います。



    環境にサンシャインがいるということ

    とりあえず<>を退かさないことにははじまらず、<果南>で維持されてはほとんど効果がありませんから、各種早出しメタ特殊相殺の採用はかなり高くなる傾向にあったと思います。プールにあるなら1枚は入れるのが普通で、むしろないプールはそれだけでポイントを落としかねない評価でした。また早出しセットなので、各種早出しメタ助太刀も有効打になりえます。特に必ず複数面早出しする関係でサイド強要させやすいのは、小さくないメリットです。サンシャインだけが理由ではありませんが、<シンフォ>や<SAO>などの思い出送り付与後列早出し軸のデッキが環境に居た理由のひとつとして、曜+果南の存在はあると思います。なにより普通に踏むだけで果南を無効化出来るのは大きいですね。思い出に多く送れば、後半曜のバーン成功率も下がりますし、デッキ内の<千歌>と<>の絶対数が減ることにより千歌でアドバンテージを稼ぐのも難しくなります。
    また早出し以外にもレベル3で135は簡単に作ってくる、というのもひとつの大事な指標になっています。常時130の価値が低かったり、助太刀込140の価値が高かったり。そもそもレベル3で返し140で構えるスタンバイバンドリやリライトも有効だとなっていたと思います。
    考えれば考えるほど身にしみるミラチケセットの強さ


    環境の他タイトルにこのような影響を与えていたサンシャインですが、ぼくは考えれば考えるほど、ミラチケセットの強さを再認識することになっていました。
    僕も最初はまぁ<>が強いデッキって感じの印象だったのですが、考えれば考えるほど、<千歌>が強すぎる。この強さは超えられない壁とか常駐といった強さではなく、1枚のカードパワーが、物理的にめちゃくちゃデカいって感じの圧倒的さです。

    各タイトルが意識せねばならないポイントをあげましたが、大事なのは意識したところでそれでもメタ側が不利ってところです。例えば特殊相殺、曜に強い印象がありますが肝心の千歌とは全く話にならないくらい損な交換になっています。メインにわざわざスロットさいて、理想の使い方と言える曜を処理したところで、1コストとの交換です。千歌は残るわけで、全く等価交換にはならないわけです。メタ拳も同様です。<コ拳>ならともかく<美夏>や<エギル>との交換では全く等価交換になっていません。登場ターンに十分仕事をしたあとのバニラ処理ですからね。コストの方が重いことも多いです。思い出送りだって下準備の割に超えないといけない壁が高すぎます。向こうは簡単にバーンをしゃべってくるので圧縮率も考えると総合的には等価と言えるか怪しいところです。
    総じて、ミラチケセットと対等以上に張り合えるのは<アシュタンガ級>以外に存在せず、キャストしただけで圧倒的なアドバンテージが確約されるという強力さが伝わったかと思います。
    さて、ここまで散々褒めちぎりましたが、じゃあサンシャイン使う?となると、決してそれが最適解とは言えないのが2017後期の難しいところでした。最初に述べたように、とにかくデッキの他のカードが弱いんですよね。あくまでミラチケセットで押すだけのデッキなので、バーンやキャンセルといった運要素が絡むのも仕方ないところで、あっさり負けてしまうことも少なくありません。というよりネオス9回全勝というのはかなり厳しいんじゃないかという印象です。まぁ抜けた二人は共に全勝なんですけど。



    トップメタが不安定なデッキであることに加え、先程述べたようにメタれない(メタってもメタ側不利)この環境。こうなるとプレイヤーはメタ側に回りづらく、メタゲームが機能しません。メタゲームが機能しないので結果的に、自分の動きが強い、相手を見ないデッキが活躍することになります。これが2017年後期の僕の結論です。



    トップが勝手に強い動きを押し付けてきて対策不可。ということで相手と対話するデッキ全般は不利になりがちです。後期に活躍したデッキは実に色々ありましたが、まとめると強い動きを押し付ける系のデッキが多かったと思います。



    Rewrite

    押し付ける系のデッキの代表格です。ストブ多面連動の1ターンの価値はあらゆるネオスタンダードの中で最高だと思います。序盤から<ストブ連動>多面で一気にストックと山を作ることで、相手と1ターンの価値で勝負するようなデッキです。またストブ連動と組み合わされた<小鳥>は、<千歌>とは違った意味でただつよカードだと思います。早出しヒールの弱い点である控え室が肥えてしまう点は、ストック過剰になりがちで山の強さで大幅なリードを作りやすいストブ連動と相性が良く、ソウル減でゲームが遅くなるのは先の1ターンの価値が高いという側面ともマッチしています。



    ちなみに全部<オカケン>入のRewriteの話です。入ってないRewriteは全く別デッキだと思います。
    リゼロ

    押し付けのイメージは少ないですが、核となる2種の連動が両方とも相手を見ない、相手を選ばず何にでも有効な多面連動という点が活躍できた理由かなと思います。<エミリア>の安定感と<ラム>の決定力に、2017年のスタンダードと言えるようなカードパワーを兼ね備えているので、非常に丸いながらも相手を見ないという点から活躍できたのかなと思います。
    STARWARS

    2017年といえばやっぱこれ。<1連動>こそリバース要求がありますが、基本的に相手を見ないで殺す系の典型的な押し付けタイプですね。その殺傷力は<マリカ>多面に勝るとも劣らないかなと。ルークの先にチェックかけるのはこっちだからな感が芯の強さを感じさせます。


    ただデッキとしてはまだまだ理解が不足していると思っています。そもそも安定して好成績を出せる人が非常に限られているのが難しいところ。プレイスタイルの問題もあるかと思いますが、まだまだ先がありそうな深いデッキです。

    これも相手見ない多面連動系。レベル3の<宝連動>が詰めでなく耐久寄りなのでインパクトは少なめですが、特に<扉連動>多面連打が強力で、総じて相手を見ない強さがあります。まぁデッキパワー的に正直微妙なところもありますが、ネオスで勝てた要因のひとつにこのような環境とマッチするデッキだったという側面があるのではないかと考えています。
    ぷよ

    これも今年勝ったデッキで、相手を見ない多面連動デッキ。こちらもカードパワーが怪しいところですが、<1>も<3>も多面連動が強力で、それだけで勝った印象があります。<キキーモラ>は評価高いんですけどね。
    SAO

    こちらは多面連動とはうって変わって、全然別のところで勝負しているデッキの代表格です。スタンバイで<思い出送り応援>を早出しすることでほかのタイトルにはない面取り性能を搭載したデッキです。絶対的防御札<ホラー>の存在もあり、世間的な評価も著しく高いデッキかと思います。

    ここで書いておきたいのは、連動複数面連打という戦略を取らない場合、ここまで異端なデッキではない限りなかなか活躍しにくい環境であったということです。2017年は1レベ多面連動のインフレがさらに加速した年で、もはや多面連動は必須要素になっていたと思います。そのため2016年までの中途半端なデッキは軒並み淘汰され2017年の多面連動が環境を席巻したわけです。その中でこの多面連動に頼らず強みを発揮できたのは、もうひとつの2017年のテーマであった「<スタンバイアイコン>」なわけですね。
    シンフォギア


    スタンバイ繋がりでもうひとつ。<思い出送り付与応援>は2種類しか存在しなかったのですが、その2種ともスタンバイによる早出しを可能にした2017年。シンフォギアもまた連動とは違ったベクトルで環境にくい込んできたタイトルかと思います。

    本当はまだまだ活躍したタイトルはあるんですけど、正直あんまり書くことないのでここまでにしておこうかと思います。サンシャインについてしか書いてないですね()



    ちなみにもう既にこの多面連動ないしスタンバイって傾向は崩れ始めています。サンシャインの規制ももちろんそうですが、新勢力バンドリとひなろじ。これらも連動とか思い出送り付与って点では同じですが、2018年のテキストばかりで、また新しい風を吹き込んでいるかと思います。



    ではこのへんで!

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新弾レビュー『天元突破グレンラガン』【 K 編 】

    posted

    by K

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は1月26日に発売の最新弾『天元突破グレンラガン』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『新弾レビュー『天元突破グレンラガン』【 K 編 】』
    【 K 編 】

    DV9tfsBV4AABsTj.jpg

    発売されましたねーグレンラガン。なかなかユニークなカードが揃っており、特に過去に互換と言えるカードが刷られていない、新規テキストの多さが特徴的だと思います。

    とはいえ実際に組んでみると、大きく3つのデッキタイプがすぐに浮かぶかと思います。<カミナ>と<シモン>をはじめ第一クールで活躍するキャラが中心の炎扉、<天元突破グレンラガン>からの5パンを狙う第二クール中心の置きブ扉、<ムガン>を大量投入したアンチスパイラルの3種は、発売日に組んでみたよって人も多いのではないでしょうか。


    ということで今回はビギナーの方にも組みやすいよう、RRを使わない構築を考えてみました。本当は発売日に上げたかったのですが、なかなか難しいですね。

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    レベル2
    6


    コンセプト
    TDグレンラガン>の合体を軸に組んでみました。TDグレンラガンは特に専用イベントである<クロスカウンター>が強力で、この2枚だけでゲームに勝てるほどの強さがあるので、今回はこれらを活かす50枚にしてみました。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    TDグレンラガン

    比較的使いやすい1点バーンと2ドロー1ディス効果を持つレベル3。昨今のレベル3のパワーラインは高いのでこれらに対抗するには少し物足りないですが、このデッキはこれに【2】アンコールを付けることで応戦していきます。これが助太刀なしで帰ってくるような展開になれば、往復1点バーンという非常に強力な詰めができる余裕が生まれます。

    クロスカウンター

    このデッキを組んだ要因となったカードで、かなり強いと思います。レベル3の専用イベントカウンターとかなり使いづらい印象を受けますが、<グレンラガン>自身がバーンテキストを持っていることもあり、相手にかなりの圧力がかけられます。

    全体アンコ付与

    かなり高評価ながらプールと噛み合わない難しいカード。後列として十分なスペックだと思うので、一番相性の良いTDのカードと組み合わせています。<修羅場>、<グレンラガン>共にリバース要求なので行きに数字が上がるところが好相性と言えるでしょう。場所を選ばないのが大事で、<比例応援>と合わせてグレンラガンが125でアタック出来るようになります。

    入れ替え移動

    一見するとイマイチ地味なカードですが、移動テキストに価値を見出して採用しています。自分が生き残るよりも、<グレンラガン>と入れ替わることでグレンラガンを面に残すことが仕事です。【1】移動を全体に付与出来ると考えるとちょっと強そう?カウンターステップに何も出来なくなるので、<足立>系統で処理される可能性が高い時に配置したいところです。

    起動パンプ浪漫回収

    これも紹介しておかないと誰も使ってくれなそうなので(泣)起動パンプと<助太刀>に変わるテキストですが、これは能動的に盤面から消える序盤の後列として非常に有用です。レストパンプとの相性も非常に良く、<比例応援>までの繋として活躍が期待できます。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    アークグレンラガン

    ここだけの話、こいつが最強です。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!Kさんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
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