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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】採用カードについて 前編

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    by K

    前回の『ペルソナ5のカードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト』はこちら

    目次
    採用カードについて 前編
    美波> 4枚

    様々な面で非常に残念な1枚。後列が<全体パンプ>や<集中>になるので、実質的な数字は4000程度。数字だけならデレより少し高いでしょうか。デッキの中の1枚としての評価はデレの<美波>には遠く及ばないのですががが

    メリットとして1番大きいのはやはり踏まれづらさです。4000レベル1はなかなか踏むのに骨の折れる数字です。なのですが、前環境トップシェアであったうさぎも似たようなスペックだったので意識されている場合も多く、踏まれずに帰ってくることは少なくともデレの時よりも少ないイメージです。
    それに対して、気になる点がなかなか多いのが残念なところ。まずは不純物の多さ。マーカー対象となるカードが40枚に満たないので、デレの時よりも大分失敗率が上がっています。1000査定だけあって、流石に失敗した時のスペックは、お世辞にも強いとは言い難いですね。また、マーカーとしての役割が1の<主人公>と被ってるのも、相対的に評価を下げてる要因の一つです。盤面にマーカーを持ったまま維持することで圧縮率の向上を狙う役割は、あらゆる面から見ても主人公が勝ります...残念...

    最大の弱さは色です。<飛龍>を使う際は青発生要因としてとても重宝するのですが、飛龍を使わない場合は色発生に貢献しません。混色したくなるプールであること、中盤以降クロックを叩かなくなるデッキであること、0の赤のアタッカーが弱いプールであることなどから、かなり無視出来ない要因になってます...


    それでもプール全体を見てこれに勝るアタッカーがいなかったので4枚入っています。結局集中ヒット率の上昇や中盤以降のトップチェックの恩恵が大きかったです。れっきとしたメインアタッカー待遇ですね。
    集中 4枚

    初音ミク"マジシャン">。いつのカードだよ。いや強いんだけど。

    実際、ハイブリッド集中+起動500パンプのおかげで素の数字が2000あるのがこのデッキでは偉いですね。前列としても後列としても活躍が期待出来ます。

    後述しますが<マーカー主人公>との相性もかなり良いです。面を崩さず1ターンに複数回捻れる集中は他に例がなく、ペルソナの一つの強みだと思って使っています。

    引かないとお話にならないので4。後列除去やフォースへの耐性はほとんどなく、非常に厳しい戦いを強いられることになります。プールを見てもらえばわかるかと思いますが、4枚入れない方が難しいと思います。

    赤相殺 3枚

    環境的に決して強いとは言えない赤相殺。うさぎが減ってきたのでそういう意味では少し復権気味です。このデッキでは貴重な赤発生要因として採用しています。

    追加効果は最近多い2落下パンプテキスト。序盤は山削りに、中盤以降はパンプ手段として使えるのでなかなか高い評価を得ているテキストですが、個人的には使いにくさが目立ちます。序盤の2落下は好みのテキストであるものの枚数の面でぱっとしませんし、パンプテキストは不確定なのが使いづらさを感じさせます。2落下が強制であるゆえの出しづらさや、パンプ目的で登場した際のパンプ失敗のリスクを考えると、あまり強力なテキストとは思えません。

    それでも赤のアタッカーが他に移動くらいしか存在せず、強制2落下に悩まされる事があまり無かったので、こちらを採用しています。本当に微妙な差で、別に移動でも良いと思いますが、先に挙げたデメリットよりもメリットの方が少しだけ上回ると判断したわけです。

    フィレス> 1枚

    貴重な手札のクライマックスを控え室に送る手段の一つです。怪盗のプールの欠点の一つに、手札のクライマックスを切る手段に乏しいという点が挙げられます。一時期は色の点で勝る<収録中>や、2枚目の<予告状回収>も試していましたが、コストはかかるものの、汎用性で勝るフィレスが1番優れると判断し、採用しました。特に1コストかかる点については、集中以外でストックを使えないペルソナでは逆にメリットにとなる場合が多く、デッキに1枚は入れておきたいと感じます。中盤以降の山圧縮も弱い動きではないですし、なにより2500あるのが良いですね。オーバースペックの少ないこのデッキでは、準アタッカーといった立ち位置です。

    予告状回収 1枚

    これについては予告状と一緒に。

    予告状 2枚

    こそばゆい日常>。4枚見て指定特徴のキャラを加えるイベントですね。このデッキでは二つの役割があります。
    1つ目は1周目の山を削る役割です。特に<主人公>のマーカーとなるキャラを落とすために重宝します。面を使わずノーコストで山を削れますし、単に1周目の山削りとしても重要で、1周目の価値は高いです。

    2つ目は終盤に山を削り、<アルセーヌ>バーンの成功率を上げることにあります。アルセーヌは不確定なバーンであるものの任意効果なので、使う使わないを選ぶ形でコントロールすることになります。この時アタック後の山札の残り枚数は非常に重要になってきます。山が多いと何回バーンが飛ぶか不確定ですが、山が1枚ならば必ず3回飛びます。もちろんボトムがレベル0の可能性を考えると山が多い方が1回以上バーン出来る確率は高くなるので、状況によって使い分けることになりますが、リターンとして3回のバーンを約束されるのはかなりのメリットだと思います。


    4ルックテキストについてはこのようなメリットが考えられますが、このカードにはもう一つ、予告状としての側面があります。

    まず予告状なので<竜司>で拾えます。というよりノーコストで手札のクライマックスを処理できる竜司を採用できるというメリットがあります。

    それ以上に大事なのが予告状固有の思い出置き場に裏向きで置かせるテキストです。デメリットとして刷られていますが、かなり奥の深いテキストです。単に長期的な目で見た場合、ノーコストで1枚思い出に送りっぱなしになるので圧縮率の向上に繋がります。また擬似的な手札交換効果とも言えるのでデメリットとして刷られているのでしょう。しかしその性質はデメリットと一言で言い表せるものではなく、うまく使うことで優位に立てることも多いです。

    思い出に送るのはカードを引く前なので、擬似的なハンデス効果が期待できます。しかも序盤に切りたいことの多いクライマックスは(以後思い出に幽閉されることを考えると)選べないので、手札のキャラを切らせることができます。特にペルソナの苦手とする、スピードゲームを仕掛けられた時にはかなり有効です。手札を減らして展開しても後続に繋げられる見通しがあるからこそ展開するわけなので、その一時的に減った手札は後続を持ってくるリソースで構成されている可能性が非常に高いわけです。厳選された手札からクライマックス以外の1枚を切らせるハンデス効果の有用性は極めて高いと思います。序盤は不要な高レベル帯のカードが残っていたとしても、2度と返ってこないとなるとそう楽々と思い出に送れるものでもありません。そもそも50枚のデッキを構築する段階で、最も良いバランスになるよう各カードの採用枚数を決めているはずです。予告状はそこから1枚取り除くことを強制する効果があり、上手く構築されたバランスが多かれ少なかれ傾くことになるので、そういう意味で圧縮率の向上に見合う十分な効果が期待できるということです。

    地区でSAOに対して非常に有効に打つことができたので、そのときの例を書いておこうかと思います。レベル0で集中込み5面、手札4枚でアタックされ、宝をめくられた返しの場面で打った予告状がかなりクリーンヒットでした。宝込み5枚の手札から1枚思い出送り強要したわけですが、後で聞いてみると<絶剣><絶剣><><><>という手札だったそうです。次のターンにかなり強い動きができそうな手札ですが、ここで予告状を打ったことで形成が一気に傾いたのを覚えています。

    思い出送りのテキストがデメリット扱いであるため、さらにバウンス効果も付いています。任意なので完全にメリットで、使い方を間違えなければ使いやすいバウンス効果だと思います。基本的には相手の手札を増やす効果なので使い所を見極める必要はあります。真の除去能力が強すぎるので除去として使う機会は少ないですが、2面しづらいことから<>2面を作られることがあり、この時はバウンスと<>で処理したいですね。また相手のリソースが既に十分な場合は、助太刀圏内のキャラや1相殺をバウンスして確実にキャラを残すという使い方もします。


    基本的には1周目の山削りの役割が大きく、特にレベル1に上がったターンに1枚は見えてほしいので3枚...採用したいのですが枠が足りなく、泣く泣く2枚になっています。とても増やしたい1枚で、この記事を公開してる頃には3枚になってるかもしれません...拾えるので4枚は少し過剰に思います。
    今回はここまで。続きは明日『採用カードについて「取引成立 真」「マーカー主人公」』を公開します。

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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 採用カードについて「取引成立 真」

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    by K

    前回の『採用カードについて 前編』はこちら

    目次
    「取引成立 真」

    緑後列 3枚

    いたわデッキコンセプト。ぶっ壊れカード。これを使うために怪盗を作ったと言っても全く過言ではありません。それくらいやばいカードです。
    全体パンプは現段階のこのゲームにおけるパンプ系後列の最高形。これについてる追加効果次第では環境最高の後列にもなり得ます。現環境だとうさぎの<リゼ>やキルの<鮮血>、少し戻ると<いのり>や<初風>、<>などが浮かびます。前列でも隣をパンプ出来る点が強すぎますね。

    で、肝心の追加効果ですが、自身をレストすることでキャラ1体に追加効果を与えるというテキストです。この追加効果がなかなか玄人好みなテキストで、様々な使い方が考えられる汎用性の高いテキストになっています。

    まずは一般的な使い方から。大前提は空打ちです。え?

    後列は集中+全体パンプと置きたいこのデッキですが、集中の起動パンプを行きで使うための、集中以外の起動効果の使い方として1番強いのがこのレストテキストです。ほぼノーコストで500パンプを触れるので、集中したくない場合や集中が前列でアタックするような展開でもパンプを振ることが出来ます。軽視されがちな点ですが、起動パンプ常駐型のデッキを使った経験があるプレイヤーは、気軽に使える起動効果の重要さがわかるかと思います。

    とはいえ流石に空打ちする機会はあまり多くありません。機会が少ないというよりも、メリットが多すぎて純粋な空打ちになる瞬間が少なすぎると言った方がより正確でしょう。考えられるメリットを挙げていきます。

    1番ベーシックなのは、リバース時テキストを無効化出来る場合でしょう。主に<>や<オルソラ>、<ランサー>などその互換、変わった所では<一身>や<アインハルト>に対して、効果を無効化する目的で使います。毎ターン最大1面無効化出来るわけですが、これらを多面するタイミングは非常に少ないので、これらを使うデッキに対してはゲームを通して優位に立ちやすいのがペルソナの特徴です。


    また、控え室を経由せずに盤面から除去することになるのがメリットになる事も多いです。主にアンコールを初めとした、舞台から控え室に置かれた時に誘発するテキスト全般を無効化出来るのが大きいですね。たかだか1面ですが1番残したくない1面を封じられるので、見た目以上に価値があります。そもそも3面のうち、アンコールしたい面が多面あるタイミングはかなり少ないです。一面ずつの処理にはなりますが、手札アンコールで盤面維持をはかるデッキに対して強く出れます。次のターン再利用されにくいクロックに貼り付けられるのも地味なメリットです。

    次に、舞台から控え室に置かれた時の(アンコール以外の)テキスト、つまりPIGテキスト持ちについてですが、こちらもかなり効果的だと言えます。PIGテキスト持ちキャラは数はまだまだ多くないものの、そこそこ面倒な点とタイムラグが考慮されているせいか、CIPテキストに比べて強いテキストが刷られやすい傾向にあります。特に序盤はストック0の状態でアタックフェイズに入る事も多く、CIPテキストよりも強力な効果をCIPテキストよりも使いやすいタイミングで使うことを想定してデッキが組まれる事が多いので、テキストの増えてきた現在は活躍する場も少なくありません。代表的なのは<高松>や<ドジッ子>、<キリト>や<TD凛>などでしょうか。PIGテキストを使うところまで込みで前のターンのプレイを決めていることが多く、それを封じることで計算を狂わせる効果も期待出来、優位に立ちやすくなります。

    バトル中に面から消すという役割も大きいです。<初風>や<加蓮>、<>などの永続効果、<ガウル>や<美遊拳>などの体数参照、特殊なところだと<相殺カイロ>の回収効果の無効化などが狙えます。
    特に永続効果を無効化出来るのは大きく、このテキストの汎用性を高くしている要因の一つです。

    最後に、クロックを落とす使い方についても書いておきます。副次的な効果なので意識されにくい効果ですが、活きる場面は少なくありません。序盤は主に色発生の妨害が狙えます。所詮はクロックトップとリバースしたキャラの二択ですが、降り方しだいでは効果的なタイミングもあります。むしろ大きいのはリフ前でしょうか。リバースさせた時に相手の控え室を増やせるので、バトルフェイズ中にリフレッシュを迎えるタイミングで効果的に使えます。また、昨今流行りのクロック参照早出しに対しては、メタとしての利用が期待出来ます。追加の<エリス>や<千歌>を牽制出来るのは環境的に強いと言えるでしょう。


    このように、たった一つのテキストですが、実に多くの使い方があり、容易には腐らない点が優秀です。ゲームシステム的な話をすると、テキストのインフレに非常に強い1枚で、カードプールの追加により更に評価が上がる可能性がかなり高いです。<2レスト集中>との相性の悪さや色からか、あまり積極的に採用されている印象はありませんが、<マーカー主人公>はレストコストを踏み倒し安いため、相性が良いと言えます。前列でも活躍が期待出来るため非常に腐りにくいため、多めの3枚。積極的に採用、配置したい1枚です。


    採用カードについて 「マーカー主人公」』に続きます。
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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】採用カードについて 「マーカー主人公」

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    by K

    前回の『採用カードについて「取引成立 真」』はこちら

    目次
    「黒衣の怪盗 主人公/JOKER」「闇に潜む姿 主人公/JOKER」

    WS_K_マーカー主人公.jpg マーカー主人公 8枚

    デッキの核となる1枚。間違えた8枚。極めて特殊なギミックなので、一つずつ考察していきます。
    まずはアタッカーとしての性能です。

    単体では4000という低い数字なのでアタッカーとしてはほぼ機能しません。そのため、採用する際は相応の枚数ずつ投入することになります。4枚ずつ積む場合、これだけで一般的なデッキにおけるレベル1アタッカーに割ける枠をほとんど食い潰してしまい、必然的に1アタッカーの要とせざるを得なくなるので、スロット的な意味で使いづらさがあります。

    次に、これらを1アタッカーの要とした場合に、しっかりとマーカーを入れられるかどうかが問題になってきます。マーカーに入れられるようにたくさん積んでいるのに、結局マーカーに入れられないのでは意味が無いですからね。実際に使ってみればわかるかと思いますが、要求が他に類を見ないほどの高水準で、予想以上に難しいと感じるかと思います。かいつまんで難しさを説明すると、まず1アタッカーのマーカーに1アタッカーが要求されている点がかなり厳しいです。<キルラキル>や<バンドリ>など他のマーカーキャラとの最大の違いがここにあります。1アタッカーは当然レベル1から積極的に並べていきたいカードなわけですが、2~3面並べるのに要求される枚数が4~6枚なわけです。全部で8枚しか入れられないわけですから、余裕は2~4枚しかないわけです。手札か控え室にあれば良いというのも楽観的な考えで、手札と控え室に両方ないといけないという認識が正しいでしょう。他のゾーンは意外と多く、レベル置き場、クロック、ストック、山札、後列などと多岐に渡り、1周目のレベル1のタイミングで毎試合使うことを考えると、その難しさがわかるかと思います。また、手札と控え室の両方に揃えるわけですが、これを目標にするとマリガンの時点で既に難しいことがわかります。手札を切る手段に乏しいプールであることを鑑みればマリガン時点では落としておきたいわけですが、かといって肝心の本体を引けなかったら元も子もありません。またここまでの議論は表裏についてはほとんど考慮しておらず、実際は対応する方が落ちていなければいけないことを考えると更に難易度は上昇します。ダメージで落ちる可能性はあまり高くないため、よくよく考えるとどうやったら揃うんだ?とさえ、感じてしまうほどです。

    結論から言うと、これらをアタッカーとして要にする場合、序盤から山札を削るシステムを構築段階で多く積まねばならないわけです。山札を削れる<マーカー美波>や<0相殺>を採用し、集中は毎ターン捻れるように意識するわけです。中でもノーコストで落としつつ触れる<予告状>は最高峰で、<マーカー主人公>を要にする際は必須と言っても過言ではありません。そういう意味で、デッキ全体に影響を与えているギミックなわけです。


    このようになかなか使いづらさが目立つギミックですが、果たしてこのデメリットを加味しても採用する価値はあるのでしょうか。マーカーが入った場合、正面の色に依存しますが7000のアタッカーとして運用出来ます。<ガウル>よりも500高く数字は高水準であるものの、最近は7000スペックも少しづつ増えてきてますし、お膳立ての割には少し不満が残るスペックかなと思います。何より正面依存というのが当たり前ながらなかなかネックですね。


    折角なのでこのカラーリングについても。色の優劣はないことになっているのでどの配分になってもおかしくなかったわけですが、赤緑と青黄という配分になっています。詳細な議論はここでは省きますが、色ごとの強さは概ね、赤>青>黄>緑だと思っています。そういう意味では、1番バランスのとれた配分なのかなとは思います。多くの混色デッキがどちらか一方の主人公で詰むような状況になりにくい色で構成されているので、かなりの良調整だと感じました。ペルソナ側としてはどっち出しても対応されるから微妙だと感じるかもしれませんが、1レベ帯はメインアタッカーとサブアタッカーに分かれているデッキが多かったり、異色の2種のアタッカーを使うことを想定してあるデッキは少なかったりするので、平均的には高いパフォーマンスが期待出来るので悪くないと言ったところです。


    個々のデッキに対する話をすると、まず単色デッキに対して圧倒的な強さを誇ります。何しろ一色しか想定しなくていいわけですから、常に7000のアタッカーとして運用できます。本扉のリゼロやキルラキル、忘れがちですがミラーなども単色相手となるので7000アタッカーとして運用できますね。これは強力です。 また単色でなくとも、赤緑または青黄というカラーリングのデッキに対しても、強力なアタッカーとして運用できます。前者はミルキィやビビスト、後者は日常やデビサバ、構築にもよりますが艦これなどが対象となります。数自体は少ないですが、これらとマッチングした際はかなり強く出れますね。

    また、2色構成でも有利に出られる場合があります。それは、青または黄のメインアタッカー+1相殺という構成のデッキに対してです。本来こちらに合わせて対応されてしまいそうなマッチングですが、4000という数字が1相殺の3500を上回ってる点が大きく、4000でも上から踏まれづらいのが強く出れる点です。2色構成でもメインアタッカーと1相殺の他にさらに赤のアタッカーが採用される場合は少なく、7000のアタッカーとしての役割が期待できます。門扉兎やサンシャインとのマッチングでありがちな事例ですね。

    逆にあまり強みを活かせないマッチングについても考えたいと思います。あたりまえですが、こちらの主人公に対応した色のキャラを選んで配置出来るようなマッチングは苦手です。最もメジャーな組み合わせはやはり赤+青の組み合わせですかね。またマーカー主人公軸が流行ってからは意識して2色目のアタッカーを採用することも増えてきたので、これらに対しては強く出づらいですね。

    にしても、レベル1のアタッカーが正面の色依存になっているのは、非常に上手い調整だと思います。レベル0のアタッカーでは色発生が必要ないのであまり強力とは言えませんし、レベル2以上では単色でもない限り2色は発生しているでしょうから、色に対応したキャラを並べられてしまうことが多くなりそうです。


    大分脱線しましたが、以上がアタッカーとしての役割です。主人公にはこれら以外にも、チェンジ元という役割とマーカーという役割があります。

    チェンジ元としては、特にノーコストである点から<集中>との相性が抜群です。単レスト集中の劣化になりがちな2レスト集中のレストコストに出来る点が他にはない利点です。序盤にうまく面が埋まらずとも集中しつつ3パンできるのはペルソナ独特の強みです。ヒットしたら後列を埋めるという動きは序盤はもちろん、上位後列を持ってくる際にも現れます。

    まずは先にも述べた<>との相性ですね。2レスト集中と相性が悪いレストコストですが、チェンジのおかげで比較的使いやすくなっています。また真が引けてない時に真の枠を開けつつ集中する事も出来ます。チェンジ先が落ちていない場合にとりあえず後列として埋めておき落ちたタイミングで前に出す際も、レスト状態から即時に復帰できるメリットは大きいです。

    色々挙げましたが、やはり真骨頂は集中連打にあると思います。2レスト集中は単レストに比べてレストする枚数が増えてる代わりに回数制限が無いことがメリットとして挙げられます。しかし実際に複数回使うのはレストコストが捻出しづらく、圧殺してでも集中するメリットがある場合以外に打てませんでした。ところがマーカー主人公の場合は、ノーコスチェンジでスタンド出来るため常に2回集中が選択肢に入ってきます。メイン中に4面レストすることになりますが、ここで大事なのは新しいカードを使わずに、面を使わずに2ストックを有効に使える点です。2回集中したい場合はもちろん、上から2枚目のストックを使いたい場合も面だけで処理できるのは大きいです。場持ちの良い1アタッカーを維持するだけなのでそれほど難易度も高くありません。デッキとして複数回の集中を恒常的に打てるような盤面を維持できるのは、後列を単レスト2面にするデッキを除くとこのデッキがはじめてだと思います。


    最後に、主人公にはマーカーを持つ役割もあります。面にアタッカーを並べるだけで1枚圧縮になる強さは実感しづらいかも知れませんが、リフレッシュ時にこれらが複数面居る場合はかなりの差を感じるかと思います。

    またこれは言われないと気付かない事だと思うのですが、<アルセーヌ>との相性が抜群です。僕も教えてもらったことなのですが、なかなか面白いギミックになっています。詳しくはアルセーヌの項で。

    長くなりましたが、このような様々なメリットデメリットを加味した結果、主に連打集中が決定打となりマーカー主人公を軸にすえることにしました。もちろん4・4の8枚。3コストアンコールした際にもマーカーを維持できるので、選択肢として覚えておきましょう。

    また余談ですがどちらが何色に対してパンプされるのかは、使用者だけでなく対戦相手としても重要な事なので、1プレイヤーとしては覚えておきたいところです。幸いイラストは割と区別しやすいので、対応する色を覚えましょう。

    覚えにくい人もいると思うので僕の覚え方を書いておきます。僕は白い方を勝手に「あおき」くんと名付けました。青と黄に対してパンプされる方ですね。1発でテキスト確認の時間が減るので、良ければ覚えて帰ってください。

    今回はここまで。続きは明日『採用カードについて 後編』を公開します。
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