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デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【1】 デッキレシピ / 各採用カードについて

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    by K

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    デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【1】
    デッキレシピ / 各採用カードについて
    こんにちは。今回はゴブリンスレイヤーについての考えがまとまったので、書いていきたいと思います。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    レベル1
    10
    クライマックス
    8

    はじめに
    大阪地区のネオスタンダードで使用したレシピです。
    最強の1連動デッキというのが、環境での立ち位置かなと思います。
    1連動とはもちろん<扉連動ゴブリンスレイヤー>のこと。連動が扉、常時6k、リバースの必要なしと、完璧なスペックです。採用しやすい扉に加えてオバスペであることから連動できないゲームの下ブレもほぼケア、おまけに相手を見ない連動と、最強と言っても過言ではない連動だと思います。<エレン>や<アストルフォ>、<FEVER>や<>など、昨今は強力な連動が多いですが、それでも総合的に見ればゴブリンスレイヤーが最強だと考えています。

    ということでデッキコンセプトは、最強の1連動要するグッドスタッフです。

    大まかな動き
    このレシピの大まかな動きについて簡単に書いていこうと思います。と言っても特別なことはほとんどありませんが。
    0は<扉連動>を集めるために優秀なアタッカーでストックを作っていきます。大事なのは扉連動を集めるためという点で、扉連動が約束されている状況ならば無理にアタックする必要はありません。先上がりから扉連動で蓋をした方が良いタイミングも多いです。
    1では扉連動を狙っていきます。オバスペ+相手を見ない連動の強みを存分に活かしていきましょう。<TD松明>が握れている場合は、<牛飼娘>を釣る電源から入るのもアリです。

    2では、<イベントサーチ>を積極的に早だししていきます。ただし<牛飼娘>が面にいない場合は、牛飼娘を着地させる方が優先です。イベントサーチで<TD松明>を握り、さらに面取りを加速させます。

    3でもやることはあまり変わりません。ヒールして面を取って<スクロール>を構える、そう考えるとかなり地味なデッキですね。

    各種採用カードについて
    レベル0
    定められた結末 ゴブリンスレイヤー

    かなり強めの正面移動。一般に正面移動は、他の移動とは対照的にゲームを遅くさせる効果があるのですが、このカードは一層その効果が強くなっています。割れない3パンに対してサイドを許さないので、ダメージレースで押される展開が少なくなります。
    またレベルが1上がる効果が付いてますが、相殺系が効かないのはもちろんのこと、サイド不可がその強さを加速させています。こちらも一般に、レベルが上がる効果は中盤以降サイド調整をされるデメリットになりうるのですが、そのデメリットを見事にカバーしています。サイド不可はハンド5枚以上が条件ですが、なんとレベルが上がる条件も同様の条件なので、レベル1のこのカードがサイドされることは絶対にない安全仕様。
    終盤の<ゲートのスクロール>との相性も含めて、ほぼ完璧な1枚だと思います。アタッカーとしてはこちらと<海未>の2強ですが、4枚入れても全く問題のない強カードだと思います。

    寵愛されし大司教 剣の乙女

    最強の0アタッカーの一角。その強さはもはや今更語ることも無いでしょう。活躍の機会の多さから、<紗夜>よりも強いと思います。
    このデッキでは、いつ復帰しても強い訳ではありません。調子に乗るとハンドバーストするので、序盤は手札とストックのバランスを見て使いましょう。中盤以降は<リザレクション>の対象ネームなので、なるべく温存したいところです。
    正面移動>と4枚4枚。減らすならネームと安定感から正面移動の方かなと思います。

    優しき聖職者 女神官

    単レストサーチ集中+終盤無視出来ないパンプテキスト。特に電源との相性の良い1枚だと思います。いつめくれるかわからないパンプは早期のカウンターを誘発しやすいので、結果的に2パン目3パン目以降の電源が生きやすくなります。極めてイベントの比率の高い山でない限りは、1面は先にカウンターを打たせるプレイングが安定すると思います。

    常駐したいデッキではないので2枚。使うゲームと使わないゲームを上手く使い分けられると良いですね。

    地母神の御使い 女神官

    アタッカーになる<フィレス>の方が評価は高めですが、こちらもシステムとしては十分過ぎるほど強いフィレスだと思います。<2ルックフィレス>よりも高い評価をしています。
    序盤は<扉連動>、中盤は<助太刀>や<早だしゴブリンスレイヤー>、終盤は<ヒール>を持ってくるためと、いつでも役割のある1枚。単純に1キャンを作りやすい上下チェックも強いですね。
    1枚は欲しいかなというところ。僕は多めに2枚。3枚はデッキパワーが下がるかなと思いますが、1枚だと扉連動へのアクセスに一抹の不安が残ります。

    水の街へようこそ 剣の乙女

    ゴブリンスレイヤー専用オカケン。レベル3まで持ってこれることもあり、パワーは1500とかなり抑え目。
    正直オカケンと言うほど強くないですし、使用機会も多くはないのですが、能動的にクロックを貰えること、手札が軽いコストで増えること、終盤リザレクションのコストという役目があることなどを総合的に考え、1枚採用しています。ここは好みなのかなと思いますが、1枚あると取れるゲームに幅が出るので、1枚入れておくのはオススメです。<フィレス>から持ってきても強いと思います。

    ひとときの安寧 牛飼娘

    こちらもアタッカーになる<収録中>と比べるのは難しいですが、システムとしては最高クラスの収録中。最大2枚入れ替わるのが強いですね。圧殺する使い切りの使い方でもお釣りが来ると思います。
    とはいえ電源も扉も<松明>も基本的には打ちたいデッキなので、枚数は抑え目の1。2枚にすると安定しますが、他のシステムも優秀ですし、このあたりのチューニングがゴブスレの面白いところだと考えています。

    神聖なる白き舞 女神官

    こちらもシステムに特化した1枚。とはいえ自身に振ればバニラサイズの出力なのでアタッカーとも呼べますね。
    そもそも0のCIP擬似リフというだけで強いと思いますし、おまけと言うには申し訳ないほどのパンプテキストも付いています。複数積むテキストではないですし、必須とまでは言いませんが、取れる戦略の幅が広がりますし、デッキに入れない選択肢を取りづらい1枚です。

    次回はレベル1~3の考察をしていこうと思います。

デッキ考察 -扉電源シンフォギア-【3】各レベル帯の動き/不採用カード/まとめ

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    by K

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    デッキ考察 -扉電源シンフォギア-【3】
    各レベル帯の動き/不採用カード/まとめ
    目次
    各レベル帯の動き
    マリガン
    マリガンは特別なことは全くありません。<電源>とレベル0以外全て切ります。唯一<モジュールサーチ>だけは切っても良いですが、<3枚公開>が無い場合は、マリガン後に引いてきた<翼マリア>を落とすために使うルートもあるので、残すケースもあります。

    レベル0
    天城>と<集中>以外のキャラでダイレクトします。天城の中央パンプを考えると、中央にキャラを置きたいですね。天城は1度使えれば前列に出しても良いです。多パンするような構成でもないですし、次のターンに欲しいストックの数だけアタックで問題ないと思います。
    手打ちスタンバイは<翼マリア>を釣るときだけ。<2/2クリス>を釣るために温存した方が良い展開も多いです。

    レベル1
    相手のデッキがノーコスキャラだらけで構成されている場合、<翼マリア>の手出しで面取りを狙います。そうでない場合は、<2/2クリス>を電源で出すべく、<2ルック翼>で電源を探しに行きます。<比例応援>は電源はもちろん手出しでも強いですが、配置しなければ後列を圧迫しないので電源が有効に働きやすいというメリットもあります。比例応援のパンプ値が必要かどうかを見極めて配置したいですね。

    レベル2
    電源で全てのキャラが登場させられるようになります。どのレベル3も強いので、勝ちに繋げるべく必要なレベル3を配置していきましょう。<2000拳>で返らない場合は1コスト拳が欲しくなるかもしれませんが、3コストアンコールの方が優れるという見解です。
    ちなみに全てのと書きましたが、実は1部、解禁されないキャラがいます。それは<飛龍>。
    飛龍だけはレベル2になるだけでは使えず、イグナイトモジュールが必須になります。なので飛龍を釣りたいゲームは、レベル2に上がった段階で多少無理をしても<赤モジュール>を打つことになります。ここだけ意識しましょう。その分出てくる飛龍も強力です。全てのゲームでレベル2でイグナイトモジュールを打つのは安定しませんが、欲しいゲームでだけ意識という使い方をすれば、案外安定するものです。

    レベル3
    レベル3の手出しと、<カウンターモジュール>が解禁。
    手出しするレベル3は基本的にヒールだけ。<>を沢山出しましょう。不要牌は全てバーンに還元。不安分子は全て思い出へ。全リソース使って勝ちに行きましょう。
    カウンターモジュールはヒールはもちろん、3000カウンターとしての役割が大きいです。だいたい返るしクロックも戻るので、かなり強力ですね。クリスまたはマリアが条件なので、1面はクリスかマリアにしておくよう心掛けましょう。<2/2クリス>か<イチイバルクリス>で満たすことが多いですが、たまに<ヒールマリア>で満たすことも。<翼マリア>で満たした事は無いです。

    デッキの強みと弱み
    強みはなんといっても<翼ヒール>が使えることですね。大部分のデッキに対して強く出れるので、対応範囲が広いことがメリットです。電源で出しても返しにバーンを飛ばせる所が強いですね。ゴブリンスレイヤーに対してもスクロール対象を1パン目のこのキャラに指定させられるので、<扉連動>無しでも対抗出来るところはあります。
    あとはやはり<比例応援>によるパンプですね。これまでシンフォギアにありがちだった自分よりも高いパワーラインに対して返しはもとより行きでさえチャンプになってしまうという弱さを、見事に克服させてくれた1枚です。思い出送りの1点バーンがいくつで殴ってくるのかわからないというのは、かなりの驚異になるといっても過言ではないでしょう。

    正直めちゃくちゃ強いデッキになったなと思っているのですが、弱みをひとつ上げるとすると、山が並程度にしかならない点でしょうか。安定感が求められるネオスタンダードでは、山の配置だけで負けてしまうことが少なくなかったなと思います。山を強くする行動がこのシンフォギアのプールでとれるのか、まだ考え中ですが、このデッキとしての弱みはそこだけかなと思います。それ以外は完璧だと思います。

    不採用カードについて
    私服の調

    電源との相性が良い1枚。調ネームなので今回の追加との相性も良いです。
    3ルック>の成功率を優先して今回は採用しませんでした。3ルックを抜けば十分採用したいスペックですが、3ルックの優先度は非常に高いです。

    イグナイトモジュール(青)

    不採用というか採用していた/今でも採用したいカード。拳よりもパフォーマンスは低くなりがちですが、それでも25拳自体返せる範囲が広く、あまり使いづらさを感じません。むしろ1コスト使える点やバトル中に限らない点がメリットになる場面が多いかなと思います。サーチできる点やレベル1から思い出に飛ばせるモジュールであることも後押しして、常に採用したいと思う1枚です。
    ただカードパワーの観点で、これを上回る赤いモジュール2種が優先されています。3種類採用もモジュールサーチの選択肢が広がるので、アリだと思います。

    翼の相棒 奏

    奏もとい翼ネームの赤キャラ。<再録版>は翼ネームじゃないので初版じゃないといけません。
    2コス回収が小回り効くという点で採用していた時もありましたが、このデッキだとテキストを言う機会が少なかったため、抜けました。<天城>との相性を考えても、相殺よりも数字の出るアタッカーの方が勝るかなと思います。


    フィレス

    コンソールフィレス>または<翼フィレス>。どの道数字に不安が残ります。フィレステキスト自体は悪くないのですが、手札交換は得意なデッキなのでここはデッキパワーを優先して不採用としました。
    テキストだけなら<未来の収録中>の方が勝るかなと思います。こちらはこちらでネームの都合で採用を見送っています。

    白皙の少女 マリア&翼

    ということでネーム最強の後列も選択肢です。終盤<カウンターモジュール>を打つ条件を満たせる点が良いですね。
    このデッキでは<天城>にこだわることにしたので採用していませんが、こちらを採用して集中と合わせて安定性を求める構築もアリだと思います。電源で圧殺しがちになるので、CIPテキストとの相性は良いと思います。

    夢の途中 翼

    追加前は<飛龍>をパンプするために使っていましたが今では全く逆。比例応援でパンプ出来ないクリスをパンプするために採用が考えられます。
    不採用理由は枠のみ。枠があったら1枚は入れたいと思います。ただ枠があったら入れたい、こういうカードの枠が0になったからこそ、このデッキは完成と言えるのかなとも思います。

    一網打尽 翼

    先に述べたように、<翼マリア>かリバメタかと言ったところ。行き大きいのもドラがあるのも相性良いですね。
    翼マリアとの差を感じたのは、ラブライブと対戦した時。絶対踏まれないし6500で一方的に返らない拳を要求出来るから良いなと感じていましたが、これ翼マリアだったら圏外から殴れて返しはチャンプ要求かって考えたら、環境的に翼マリアの方が良いなと考え直しました。
    ただこのカードを抜いてしまったためドラが控えめなのは事実。後半のパンプ率を上げたいならば、リバメタに戻す選択もアリだと思います。

    【STARDUST∞FOTON:知】奏

    奏ネームの赤という点が大きいこのカード。テキストも比較的優秀なほうかなと思います。
    今回は明確にリバースさせたいキャラがいなかったため、採用しませんでした。ここも環境次第かなと思うので、常に採用圏内にいる1枚です。

    風鳴 八紘

    これもかなり昔のカード。って書いてから思いましたが、マリアとかエレベーターとかこのカードとか。意外と古いカードが採用圏になる良いプールだなって思います。 このカード、3種類の反応があるかなーと思います。
    • 翼全体パンプ?強いじゃん
    • いやいやよく読んでみ?音楽特徴無いんよこれ
    • プール全体見てみ。全体パンプの上位後列こいつしか居ないんよ...
    流石に40回見直したんですけどね。居ないんですよねこのプール...

    唯一の全体パンプとあって、出せた時はなかなか強いです。後列<比例応援>+これで、<ヒール翼>が常時13500になります。行きはここからさらに比例応援のパンプが入るので、環境的に考えてもかなり高いラインであることがわかると思います。

    不採用としたのは、ネオスタンダード用に安定感を優先したからです。ネオスタンダードほど安定感を求められないトリオや、パワーラインが勝敗に直結しやすいタイトルカップでは、必ず採用したい1枚です。
    応援マリア

    共鳴は採用しないので、役割としてはネームと応援とストックヒール。1番はやはりネームですね。終盤前列を気にせず<カウンターモジュール>が打てるのが最大のメリットです。
    応援としては<比例応援>よりも500高い程度。確かに魅力ではありますが、比例応援のパンプの方が魅力なのがネック。現状採用していない1番の理由です。面に枠が無い。
    ストックヒールとしての価値は環境次第。回復メタの流行度によりますが、今はそれほどではないかなと。ただ採用しやすいストックヒールであることは事実なので、環境次第で採用する可能性は十分考えられます。
    シンフォギアってプール、何かと追加の度に惹かれるものがあるのか、つい地区に持って行っちゃうタイトルなんですよね。音楽軸が環境になった時期があった覚えは無いので、本当にプレイヤーとの相性が良いのかなと思います笑

    前回からまた大分空いてしまいましたが、他のデッキも徐々に考えがまとまりつつあるので、アウトプットしていけるかなと思います。シンフォギアについては、次はもっと尖らせた門電源や、丸くした8扉などをやってみる予定です。

デッキ考察 -扉電源シンフォギア- 【2】 各採用カードについて

    posted

    by K

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    デッキ考察 -扉電源シンフォギア- 【2】
    各採用カードについて

    こんにちは。今回は扉電源シンフォギアについての考えがまとまったので、書いていきたいと思います。
    まだ前の記事を読んでいない方は先にそちらをご覧下さい。
    目次
    採用カードについて
    "天羽々斬"翼 4枚

    ネーム指定の3枚公開。だいたい実戦レベルにならないことが多い互換ですが、ここまでプールが追加されればさすがに話が変わってきます。<>の調整版であることは間違いありませんが、<リバース時>や<pigテキスト>に比べれば、かなり暁に近い感覚で使うことができます。
    手札や山の調整はもちろん、 電源との相性が非常に良い1枚。3枚なので外すタイミングも少なくないですが、勝敗に直結することはほぼゼロです。山がケアできない方が負け筋なので、文句なしの4投です。<天城>のパンプで35になるのも良いですね。

    "ガングニール"奏 4枚

    古いカードですし、スペックが高いわけではありません。なんなら<イチイバルクリス>との相性は悪いです。しかし4枚確定枠だと考えています。理由は名前と色。採用圏内の奏ネーム(赤)のレベル0。これだけで他に候補が少ないため、筆頭候補になります。
    実際スペックは悪くないです。<天城>のパンプ込5000は踏まれにくいですし、リバース時のボトム行きも<サーチ集中>なので情報アドバンテージの方が大きい場合がほとんど。3アンコしたいタイミングはほとんどないデッキですし、イチイバルクリスがいる場合はむしろアンコールコストとして手札に温存したいくらい。
    総合的に考えると4枚しかないかなと思います。

    【騎刃ノ一閃-終雷:体】翼 4枚

    電源との相性が良い<天城>互換。PRとして刷られた時から電源と一緒に採用されることが多かったかなと思います。このデッキでは1周目の山削りや2周目以降のリソースとしての役割が大きいです。
    最初2枚、直ぐに3枚になりましたが、最終的に4枚に。序盤の安定感の向上に加えて、そもそもレベル置き場に置きたいカードが少ないデッキであるということも4枚の理由です。上の<>と併せてレベル置き場に置くことが理想的な動きです。

    想いを束ねて 翼 3枚

    常駐するリソースとしてほぼ一択。2周目以降は電源で圧殺する可能性が高いため、手札にもいて欲しい1枚。4枚にしたいくらいですが、1周目は<天城>の方が勝るので3枚。トップチェックはドラチェックやアタック順調整に使えますが、最大のメリットは電源打って初パン電源をケアできる所。トップが電源なら打たない選択肢が出来るメリットが、純粋に手札が増えてる点で優秀だと感じました。初パンクライマックスを嫌って<2ルック>からアタックすることも出来るので、意外と死にテキストでは無いなと言うのが感想です。

    【息抜きデート】調&エルフナイン 1枚

    普通のデッキならば手札が増える<絆(リンク)>の方が強いと考えていますが、このデッキではこちらの方が優ります。電源デッキなので500のキャラを出す代わりに手札を増やすメリットがメリットになりづらい点、電源で出したいキャラを切れる点、山サーチによる圧縮が強力であることなどが理由です。ダブル赤モジュール体制を取れるようになったので、強力なカードになったと思います。

    あ、あと調ネームです。なので<比例応援>のパンプが入ります。忘れないように...

    終わりなき闘争 翼 4枚

    評価が別れるところだと思いますが、ズバリめちゃくちゃ強いと思います。使うまでは地味な印象しか無かったのですが、<比例応援>や<集中>、なにより電源との相性が最高ですね。これでオバスペって凄い。
    先にも書きましたが、入れられるなら6枚積みたいアタッカーです。赤モジュールや集中で手に加えることも。文句なしの4投です。

    再びのステージ マリア&翼 3枚

    当初の予定とだいぶ変わってしまった1枚。1/1リバメタにしては珍しくドラのある<>は<比例応援>との相性が良いなと思い組んだデッキでしたが、翼マリアの方が強いですね。残念ながら?
    もともとリバメタの時点で文句は無かったです。リバメタなので低い返しは気にならず、行きは比例応援のパンプもあり一方的に踏めるので相性は良かったです。
    ただそれ以上に相性が良かったのがこの翼マリア。ドラ以外満点でした。
    比例応援込で返し95とチャンプ強要できる点、システムにサイドされない点、なにより翼ネームの赤いカードという点が大きいですね。他の電源デッキの例に漏れず、0で翼マリアを電源で出せるかが1つ勝負の分かれ目になります。
    電源で出したい1/1は既に比例応援がいることや、手札アンコール持ちが少ないため終盤邪魔になりがちなことから3枚。レベル置き場に置きたい1枚でもあります。
    【翼を休める場所】奏&翼 2枚

    書くことない()
    翼ネーム、20拳、拳で面維持するデッキ、2枚です。

    忠告する翼 2枚

    ある意味デッキコンセプト。書きたいことはだいたい上で書きました。翼と調しかパンプしないので気をつけましょう。ノリで比例応援までネーム指定にならなくて本当に良かった。
    イグナイトモジュールというイベントや扉はドラが無いので、その分アンチシナジーなのが美しくない点。このデッキは完成系まで行ったと思っているので、別の切り口からこのカードを存分に使うデッキを再び考えてみたいと思います。

    【FIERCE MAIDEN:知】クリス 3枚

    電源で出すキャラとして及第点の1枚。ネームがアンチシナジーなのでここも無理矢理感がありますが、まぁプールにないものは仕方ないですね。シンフォギアの音楽レベル2。この条件で40回は検索して同じリストを眺めていたと思います。(2/2バニラまで考えた)
    行きが125以上にならないので、環境に合わせて他のパンプ手段を入れたいところです。

    赤モジュール 2枚

    最後に採用したカード。ドラとの兼ね合いでイベントは抑えたかったけど無理だった。ごめん強すぎるわ。
    6枚入れたい2種の翼を拾うことが8割。6枚ずつ入れられれば抜けるかも?
    あと同じネームじゃなければ<青モジュール>も入れたかった。まさか青モジュールでネームに苦しむとは思わなかった。

    【蒼ノ一閃滅破:心】翼 4枚

    もう言い切っても良いかなと。これシンフォギア史上最強のカードですわ。
    オリカかなと思うくらい最強の1枚。非連動ヒール最強と言えば<JOKER>が有名だけど、JOKER超えてるかなと思います。調応援の値段下げてる一因だと思う。
    1枚でゲームに勝つカード。面取りこそ最高だと確信させてくれる。電源で出しても残り2つのテキスト強すぎる。
    4枚以外考えられない1枚。このデッキ以外でも積極的に使っていきたいと思います。

    "イチイバル"クリス 2枚

    電源で出すカードとして最高級の1枚。ソウル減、アンコールってだけで大半のデッキに強く出れるのに、稼いだリソースは最高級の連パンに毎ターン還元できる...こちらも強いカードだと思います。
    ただ数字が10000止まりなのは昔からの難点。先の「大半のデッキ」以外に対して強く出れない所。このデッキではプランを<翼ヒール>と使い分けることで、克服しています。1点バーンの翼ヒールはfateや冴えカノなどのダメージを刻みたい相手に、ソウル減3点バーンのクリスはけものフレンズやラブライブなどの行きだけ高いタイトルに対して使い分けます。
    赤アンコールなので扉や電源で維持できる点が良いですね。翼や奏の赤いカードにこだわっているのは、このアンコール条件も理由の一つです。
    電源で出したい割合を考えて2枚。流石に素だしはあまり強い行動じゃないので、積極的に電源での登場を狙っていきます。
    "輪廻するフィーネ"マリア 1枚

    とても古い<扉連動>で、これまであまり注目されて来ませんでしたが、一周回って活躍できるようになった珍しいカード。今年はかなり活躍できる環境だなと思います。
    最低限のヒールに加えて、おまけの連動がついていますが、このおまけが今の環境だと強いですね。昔よりも前列のスペックが上がっている結果、昔軽かった査定が今になって活きるのは面白いですね。同じような他のカードとしては、ディスガイアの<ヴァルバトーゼ>やラブライブの<狐の嫁入り>、DCの<和泉子>などが挙げられます。
    トップ盛りなので比較的腐ることは少ないですが、中でも特にゴブスレや青ブタに対して意識して握ります。2枚にした時もありましたが、1枚は飛龍になりました。
    "剣にあらず"翼 1枚

    ウワサの<飛龍>。メリット2つデメリット1つ。内訳はメリットの1つが死にテキストでデメリットが重い。大丈夫これ?
    バリューはなんといってもその圧倒的なサイズ。返し単体15は流石に大きいですし、行きも比例応援のパンプを振れる翼ネームというのが大きいです。終盤は自身よりも翼ヒールにパンプを振ることの方が多いですね。
    常に踏んでくるラブライブやけものに対して確固たる有利が欲しくて採用しました。モジュール4になったのも飛龍のデメリットを考えて仕方なく。でも電源で出てくる動きが強いので、価値は高いと思っています。
    カウンターモジュール 2枚

    強化版<ジュピター>...とは呼びたくないくらいには条件が無視出来ない1枚。それでもサーチできるんですからさすがに強いです。
    ヒールに加えて3000カウンター。打てれば流石にすごい強いですね。特に助太刀封じ擁するタイトルに重宝します。序盤から抱えても良いですし、タイミングを見て山からサーチしても強力です。

    この使い方が強いと考えていて、3枚に増やした途端にストレスに変わったので、2枚が最適かと思います。他モジュールに散らした方が強力ですしね。

    扉 4枚

    扉アイコンっていつ弱くなるんでしょうかね笑
    連動無しでも強いです。シンフォギアにおいては相手の面を除去する汎用的なカードとして、色さえ合えば常に候補に上がる1枚です。門電源のシンフォギアも考えていますが、青ブタの大活躍が解決する気がしなくて困ってます...

    電源 4枚

    SAOと同じスタンスの4電源。扉と使い分けられる扉電源が強いですね。レベル2以外にも出したいレベル1や3が多いので、電源としてのポテンシャルを活かしやすいプール、活かしやすいデッキになったと思います。

    次回は各レベル帯の動きと、不採用カードについて、そしてまとめを書いていこうと思います。

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