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アサルトリリィ 新弾デッキ紹介

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    by K

    アサルトリリィデッキ紹介
    こんにちは。今回は先日発売されたアサルトリリィを組んでみましたので、新弾レビューという形で紹介していきます。

    所感
    まずはプールを見た時の印象から。カードパワーの高いカードが多いものの、組み合わせは色々考えられ、なかなかデッキにする難易度が高いなと感じました。旧弾も良いカードがちらほらあるプールなので、総じてまとめるのが難しそうという印象です。

    アサルトリリィならこれ、というデッキになるのも時間がかかるのかなと思いますし、色々なコンセプトが存在するので、今回は使いたいカードをピックアップしてデッキを組んでいきました。

    まず最初に使いたかったのは<電源連動>。後列連動でストック+1ですし、ドライブ数が増えるのは電源を初め特殊トリガーとの相性が良いと思います。セルフバウンスの電源連動でリソースが増えるものはあまり多くないので、まず初めにこれが使いたいと思いました。

    で、組んでいたのですが結局まとまらずに研究中の状態です。電源系のデッキは安易に組んでも戦えてしまうため、50枚にするのは簡単ですが、それを強い束にするのは大変だと思います。こちらについては乞うご期待という事でお願いします。


    他にもめぼしいカードはちらほらあるのですが、今回使いたかったのがこちらのカード。
    少しテキストを読むだけでも強そうなのが伝わるでしょうか。ストックという貯めづらいリソースが常駐するだけで継続的に補給されるのは破格に思います。そもそも2000応援ですし、対応先もヒール2種と、かなり可能性を感じさせるカードなので、こちらを軸に組んでみました。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    2000応援>を配置してヒール連打したい構成です。余ったストックをバーンに還元できるので、面が取れれば勝ちやすいのかなと思います。12000という数字がネックで、相手次第では面で押されてしまうかもしれませんが、<門連動>で詰めに行くルートも取れるのでなかなか強力です。
    構築の話をすると、まず門の相方は扉かチョイスかなと考えました。レベル3を連打したいので、少しでもキャラを拾える確率を上げたいわけです。本を採用して<本反応>で拾う手もありますが、後列の枠が圧迫されるのでこれをメインコンセプトに据えるのは今回は辞めておきました。
    扉やチョイス連動を探した時に、どれもなかなか強いのですが、山札を削れるところを重視して<チョイス>に決めました。扉も強いんですが、山削りが疎かになりそうなので、連動の強さよりも山管理を優先した形です。欲しいカードがレベル3なので連動の弱さも多少軽減されるかなと思っています。

    レベル0の採用カードですが、連動の価値が高いので<オカケン>は4枚で良いと思います。またストックがあればあとでレベル3で帰ってくるので、集中も<ストブのもの>を採用しました。隣に置くものは上位後列への張り替えを意識して<身代わり>に。2000応援周りのカードを確認すると、レベル3ばかりなのがわかると思います。つまり強く使おうとするとレベル3が非常に多くなるので、カードパワーの高い<クロック相殺>で雑に手札枚数を稼ぎつつ、<コンソール相殺>で質向上を狙っていくタイプにしました。オカケンを含めて手札交換はかなり出来ると思います。またレベル0で集中のストブを発動するには、赤相殺が重要だったりします。

    他に特筆すべきは<黄色のレベル3>でしょうか。これは基本的には経験用で、レベル2での経験6を狙います。ただ青の3を2枚置くルートもあり、この際は手札からの登場を検討できます。バウンスとしての役割もありますが、イベント封じも相手次第では有効利用が出来るので、相手を見てレベル置き場を決めましょう。

    ということで今回は新弾を中心にしたレシピを紹介しました。正直2000応援のストブ効果がどれくらい強いのか未知数なところもあるので、今後使っていって調整していこうと思います。また今回コンセプトにした青以外にも黄色周りや緑も気になるので、とにかく良いプールだなという印象です。

    旧弾と組み合わせて見てみると死に札がかなり少ないプールなのがわかると思います。色々なデッキを試してみたいところです。

ホロライブトリオ考察 後編

    posted

    by K

    ホロライブトリオ考察 後編
    今回はホロライブトリオで使用した8チョイスホロライブのお話をします。

    まずはレシピから。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプトは前の記事参照。
    ホロライブトリオのレギュレーションで、<>に強い構成を意識しています。
    ホロライブトリオ用のデッキと言っても、デッキコンセプト自体はネオスタンダードでも充分通用するものだと思います。環境が違うので細部の変更は必要ですが、基本は強みを伸ばす方向で問題ないと思います。

    >に強い構成にした時、中盤以降のトップドローは弱くなりがちなので、そこと相性の良い<飛龍><チェンジ>がメインギミックになっています。

    各カードについて
    百鬼あやめ 4

    捻り出した環境の答えがこれでした。フロント出来ない可能性のある4000ですが、ホロライブ環境ではかなり強いカードだと考えています。走る系のデッキではデメリットが終盤大きそうですが、このデッキでこのデメリットが痛手になった経験は今のところありません。
    また赤い《2期生》というのも大事です。赤は大事な色では無いのでレベル置き場に置く色としては3色目ですが、いつでも集中で入れ替えられることを逆手に、青の代わりに置くのは有りです。<ハイライト>の早出し条件を満たすにはレベル置き場に赤以外がないといけないので、入れ替える前提でわざと置いておくのも良い戦略になります。

    山田ハーマイオニー湊あくあ 3

    カードが強い+環境的に強いという1枚。高確率で手札が増えますし、3500という数字が優秀です。《2期生》ですしクロックを選べるので色発生にも一役買うと、かなり強い1枚です。ただ中央以外だとほとんどキャラが踏めないので、3枚に抑えています。

    みんなおまたせっ! さくらみこ 2

    こちらも3500という数字を重視しての採用です。あまり<フィレス>を採用したいデッキでは無いので相性は微妙ですが、中盤以降腐らない3500を増やせる観点で採用しています。3500オーバー9枚体制で<>に圧をかける構成になっています。

    ある冬の日 湊あくあ 2

    システム枠。アタッカー多めの構成なのでシステムに割ける枠は少なく、1枚で役割を多く持てる<スパコン>を採用しました。集中ヒット率の向上や手札入れ替えは<GFのそれ>と同じ。スタンド効果はほとんど使わないのでこのデッキではGFのスパコンの方が嬉しかったですね...

    未来へ一緒に 紫咲シオン 4

    雑に手札を増やしたい集中。スタンドしないデメリットが大きいので、集中の枚数を十分用意することで無理やりケアしています。とはいえ使い切りで考えると単レスト5枚集中は破格です。引いたらとりあえず捻るくらいで良いと思います。またレベル置き場入れ替えは主に<チェンジ元>を捻ることで行います。大事なカードをレベル置き場に置きやすくなるので確かなメリットテキストです。パワーに寄与しないこの集中を置きっぱなしに出来るのは、<飛龍>軸のメリットかもしれません。

    思考の放棄 大神ミオ 2

    TD収録の5枚ドロー集中全般が強いと考えていて、色は合わないもののパンプ効果を重視して採用しています。主に雑に捻る用ですが、サーチ集中よりも優先したいタイミングがあるので集中としても劣化ではありません。それは山札が6枚~8枚くらいのタイミングで、このタイミングではドロー集中が勝ります。また集中2面になりやすいのでこの状況になりやすく、5枚集中のスタンドしないデメリットを考えると、総合的に見てこの配分が良いのかなと考えています。

    神頼み さくらみこ 1

    収録中>としての役割はそれほど大きくなく、ほとんど<イベント>を拾いたいから入っています。特定のイベントとはいえイベントを拾える点は大きく、また環境的にメタ効果が強いこと、そもそも<飛龍>を守るのに使えることなどから、採用に踏み切っています。

    お誕生日会 戌神ころね 4

    トライアルであることを忘れさせるような非常に強力な1枚。文句無さすぎます。RRで良いのでは...
    邂逅+アタック時に島風付与。移動に強く、数字も出るので、リバース連動ながらメインプランとして安定します。色々なデッキタイプで採用したいアタッカーだと思います。

    #みかじ絵 桐生ココ 1

    8チョイスとツインドライブの相性が良い話に尽きます。綺麗なストック作りや戻りCXの増加に貢献します。
    本当は2枚入れたいところですが、他にも採用したいアタッカーが多かったので今回は1枚に抑えています。

    FAMS 白上フブキ 1

    サブアタッカー枠として採用したかったもう1枚。これは単にパワーパンプの役割で採用しています。
    レベル0を素のパワー重視で構成している都合で、パワーパンプ系のカードは採用しづらくなります。とはいえ1枚入れることによる対応力の向上は魅力なので、レベル1の枠で採用することにしました。
    基本的にはレベル3をパンプするために使います。触るためよりカウンターで返されない為に使うことが多く、助太刀を拾われたらサーチしたい対象になってきます。

    あの夏で君と 夜空メル 1

    古くは8扉<椎名>を使っている時から、特殊トリガーでいつでも拾える防御札は高めの評価をしています。余裕がある時にいつでも拾える防御札は、安定した動きを助長してくれると思います。
    最も汎用的な防御札として、昨今の2000大正浪漫は最適だと思います。レベル1から使える2000拳の価値は高く、キャンセル率向上や手札の質向上が狙えます。
    是非とも常に控え室に置いておきたい1枚です。

    天音かなた 1

    採用したくて採用したと言うよりも、カードプールの都合でメンバー入りを果たしたという方が正確な1枚。<シャイニングフォース>時代から存在する防御札です。
    性能はかなり微妙で、<幸せスパイラル>です。雑に使っても防御札としては機能せず、裏目も存在するカードです。上手く使う必要がある難しい1枚です。
    このデッキでは、1周目の山削りの意図が10%、確山を晒さないようなケア札としての役割が30%で、残り60%は2000応援のマーカー用です。この役割が1番大きく、プールの都合で採用していることがわかると思います。

    とはいえ1枚持っておくだけで常に確山を晒すリスクを軽減してくれるので、使ってみると悪くないと思います。もちろん<椎名>互換の方が嬉しいですが、無い物ねだりをしても仕方ないので、割り切って上手く使いましょう。
    キツネの波動 白上フブキ 4

    ゴエモン>と同じチェンジ元。多くは語る必要無いと思います。化け物チェンジ元。
    ゴエモン以上の話は出来ないのですが、とにかくチェンジコストがキャラ指定なので、クライマックスは積極的に切るようにしましょう。

    桐生ココ 1

    昨今の2000応援は強いものが多いですが、これもかなり強めに思います。
    このカードは似たようなカードが存在しないので評価が難しいと思います。なので強みの話をします。
    まず登場時に山が強くなる上位応援って他に存在しないと思います。現状唯一このカードだけ、登場コスト1に対して控え室を2枚圧縮するので、配置した方が山が強くなる上位応援となっています。地味といえば地味ですが、非常に強力に思います。

    また<ジャック>のコスト用意の観点で、手札増強テキストが強く使えるプールです。ホロライブのジャックはストックではなく手札を要求するので、ストックを使ってでも手札枚数を多くキープする必要があります。後半常に少ないストックで良いので手札を6~7枚キープするように意識すると、ジャックが常に選択肢にある状態を維持できます。マーカーとなっているカードが欲しいタイミングはもちろん、あまり必要ないタイミングでも、ジャックのコストを維持する意味で手札に還元する価値があると思います。

    順番前後しますが2000応援についても。<飛龍>の行きの数値が不安なので、2000応援の価値が高いと考えています。<飛龍>単体で12000に不安があると言う意味ですが、逆に2000応援込14000の屋根下はかなり強力と言えます。
    また返しにも2000応援の価値は大きかったりします。触れる14000よりも触れない16000。16000の<飛龍>は1度たりとも触られませんでした。

    はあちゃまビーム 赤井はあと 1

    防御札兼拳。コストが重めですが、効果も相応のものなので積極的に狙っていきたいです。
    ホロライブ全てに入れたいくらいのカードで、このデッキでは<飛龍>で面取り仕切った後に生きるカードです。<ジャック>を喋る余裕が無いゲームでも拳として機能するので、邪魔になることはないでしょう。
    ゲーム中1回しか喋らないので1枚。余裕の無いゲームで拾いたい<大正浪漫>や、別角度の防御札である<ドゥーガ>と散らした形です。

    #ホロライブ0期生 1

    ホロライブ環境を読んで採用した1枚。邪魔になるようだったら抜くつもりで試しに採用してみましたが、感触が良かったので正採用になりました。
    基本的には各レベル3の詰めに対するメタカード。<ココ>には完璧な回答になる他、<マリン>や<あくあ>に対しても2パン目以降のバーンをメタれます。バトル中でないキャラに付与した場合はそのキャラがサイドされるとバーンを食らってしまいますが、レベル3が並びやすいこのデッキではあまり気になりません。
    また、そもそも<飛龍>を守る使い方も強かったです。この使い方はあまり想定していなかったのですが、拳よりも確実に帰って来るので、拳よりも信頼出来るカードでした。
    それな!>のテキストと使い方を説明しただけなのですが、やはり<収録中>で拾えるのが破格ですね。1枚でも使いたいゲームで使いやすいので、採用の価値を感じました。ホロライブ環境でなくとも見れる範囲は広いので、<収録中>と合わせて2枠あれば、採用を検討したいセットです。
    こんこんきーつね! 白上フブキ 4

    なんだかんだでデッキコンセプト。ホロライブ環境に限らずネオスタンダード環境でも、<飛龍>は強い立ち位置にいると思います。ホロライブ環境では<ハイライト>が天敵ですが、面取りが勝ちに繋がりやすい環境なので十分強力かと思います。
    またバーンテキストがついているので盤面維持がそのまま勝ちに繋がりやすいのも良いですね。<飛龍>は基本的にレベル2から出せるようなデザインになることがほとんどなのですが、このカードは早出しテキストが飛龍本体に書いていない分、維持する価値も高くなっているわけです。同じようなペルソナの<飛龍(ゴエモン)>と比べると、コストやクロックに干渉する点は同じですが、行きに2000上昇する分こちらの方が飛龍としてより強力に感じます。ちなみにプール的にはヒールが積みづらいホロライブでは<ゴエモン>の方が嬉しかったですし、ヒールは間に合っているペルソナでは<フブキ>の方が良かったのですが、上手くいかないものですね。
    ということで必死で盤面維持しましょう。コンセプトなので4。
    未来へ一緒に 大空スバル 2

    ヒール枠。なのですが、面取りは<飛龍>で間に合っているので、入れるならば打点に干渉するカードが好ましく、<スバル>になりました。不確定ながら高い確率でバーンを喋れるので、なかなか強い動きが出来ることが多いです。もちろん不確定なので信用しづらいので、実際にはファイナルターンにしか使えませんが、十分に思います。経験が重くないデッキならばぜひ採用したい1枚です。
    ちなみに貴重な黄色い2期生。序盤にレベル置き場に置いておく選択肢はかなり有りです。最終版必要になったタイミングで控えに落とせるので、チョイスケアになるわけです。ただ黄色い2期生はこれしか入ってないので、必然的に他の色と変えることになります。単に入れ替えると色が消えかねないので上手くやりましょう。
    未来へ一緒に 百鬼あやめ 2

    ホロライブのプールで最強のカードであり、ホロライブ環境の終点で待ち構えるラスボス、それがこのカードです。面取りが基本となるホロライブ環境においてハイライトがささる状況が非常に多く、手札アンコール持ちも少ないため、状況をひっくり返す1枚です。これがいるから<ときのそら>が良い立ち位置に収まっているのだと思います。
    さらにこのデッキはおそらく早出しが1番狙いやすい構成だと思います。赤を3色目にする事が強要されるので、この程度の採用が1番早出ししやすいわけです。これはこのデッキのホロライブトリオでの強みだと思っています。
    強いため2。ネオスタンダードでも強いので、3でも多くはないと思います。
    未来へ一緒に 星街すいせい 1

    早出しヒール。ヒール枠であり、早出しである必要はなかったのですが、2000応援に必要とされているので採用しました。2000応援のマーカーになるのが最大値です。必要な時に拾えるようになるので1番良い位置です。2枚目以降は枠次第ですが、2000応援をより重視したい場合以外は1で十分に思います。


    チョイス8

    1連動4と、自由枠4。扉も考えましたが、色の関係や、チョイスで拾う選択肢が取りづらくなる為8チョイスで構成しました。不発の確率を構築で下げることが出来れば、扉の上位互換として運用できますね。

    ちなみに全く調べていないんですが、ホロライブトリオで連動4枚しか入ってないデッキ持っていった方他に居ます?あの広い会場で、もしかして私1人だったのかな...とか考えていました。どうでも良いですが...
    各レベル帯での動き
    マリガン
    レベル0と<チョイス連動>、<連動のチョイス>を残す、めちゃくちゃ簡単なマリガンでOKです。チョイス連動は<収録中>でないと拾えないですし、0切ってまでチョイスを引きに行く必要もありません。

    レベル0
    レベル0ではパワーの高いレベル0でアタックします。特に<4000>はめちゃめちゃ強力で、1度しか割られませんでした。<中央3500>はもちろん中央配置になりますが、他は端に配置が基本です。これはこのデッキに限らずネオスタンダードでホロライブと対峙する時はいつも気をつけていることですが、パワーがいくつであっても中央は避けるようにしましょう。例えば中央の3500よりも端の2000の方がおすすめです。これは<中央3500>をかなり高く評価しているからで、高く評価している多く積まれているであろうカードに簡単に処理されないようにする工夫です。
    2ターン目には集中を捻るようにしましょう。そのために6枚入れてますし、1周目の集中はそれだけ捻る価値があります。8チョイスなのでどんなにヒットしても手札バーストはしないと思います。

    レベル1
    レベル1でも手札バーストしない程度に集中を捻ります。<チョイス連動>出来る試合では過剰になる可能性がありますが、とにかく集中で手札の枚数を稼ぎに行きます。サーチやチョイスで手札に集めるのは<チェンジ元>。埋めるのは<チェンジ先>が理想です。チョイス連動出来ないゲームでもチェンジ出来れば巻き返せるので、チェンジ元を集めるのに集中しましょう。

    レベル2
    レベル2ではチェンジを狙います。2面以上チェンジしたいところです。一緒に<2000応援>を配置したり、拳を握れると良いですね。また<チェンジ元>を<集中>で捻ってレベル置き場を弄るのは忘れずに。2枚目のチェンジ時にで手札に戻ってきた1枚目の<チェンジ元>はコストでを切ってしまってOKです。以降ストックに埋める筆頭候補が<チェンジ元>になります。


    レベル3
    レベル3では<ジャック>を構えつつ死なない程度にヒールしましょう。行きの数字に不安があれば、<ハイライト>での盤面破壊も選択肢になります。通常ヒールとして出した<スバル>は登場ターンに喋るよりも、<飛龍>で活かして次のターンに喋ることが多いです。


    ホロライブトリオのお話
    ホロライブトリオでの戦績についても簡単に触れておきます。5勝1敗だったのですが、危なかったゲームが1つと、負けたゲーム1つについて書きます。
    危なかったゲームは8宝との対戦。<モカ>が重かったですね。盤面やダメレは終始有利に進めていましたが、詰めがないのを良いことに3-4から山で耐えるターンを作られてしまい、ここを3キャンされてからのモカで死にかけました。各種防御札をちゃんと用意しても切られうるので、早く詰めることを意識した方が良さそうです。
    また負けたゲームは構築段階で切っていた<ときのそら>+<ハイライト>型。ときのそらのコスパに加えてこちらの面を破壊して来るので、最も重い相手です。一応ときのそら側がレベル3になるまで飛龍で面を取れる予定でしたが、速攻で3-0上がりされてそこからキャンセルされる展開になってしまい、完敗しました。

    ホロライブ環境に限ってもここら辺がこのコンセプトの限界かなと思いました。ネオスタンダードでは早出しメタを食らう可能性が上がりますが、その分ハイライトは減るはずなので、ネオスタンダードでも全然戦えるデッキでした。

    ただ先程も書いたように、やはりハイライトが環境の終点という印象は強く持ちました。対応札が無く、走る事しか狙えません。<>に始まり、<ハイライト>で終わる、そんなホロライブトリオの環境考察でした。

    まとめ
    ホロライブトリオ用に組んだ8チョイスホロライブですが、<飛龍>がネオスタンダードでも強いので、そのままネオスタンダードでも強力な動きが出来るデッキになったと思います。レベル0の構成くらいは変える余地があるかとも思っていたのですが、2ターン目に集中を捻るメインプランを考えると、<4000>が強いという結論になりました。

    また来年おそらくホロライブ限定大会があると思います。おなじようなプールで行われるはずなので、ここで書いた内容が役に立つことを願っています。


    それではまた!

ホロライブトリオ考察 前編

    posted

    by K

    ホロライブトリオ考察 前編
    こんにちは。今回は先日行われたホロライブトリオというレギュレーションで考えたことをまとめておこうと思います。

    まずはレギュレーションについて簡単に。
    TD7つ+ブースター144種。約300種のカードプールからデッキを3つ用意して競うレギュレーションです。全員が同じタイトルを使用し、かつ同じカードはチームで4枚までということで、これまでに無い新しいレギュレーションだったと思います。特に発売から1週間後にそのプールの理解が求められるという点では、MTGの大型大会に似たものを要求されていると感じました。

    カードプールの話の前に、調整方法についても触れておこうと思います。カードプールが公開された日の夜にチームメンバーの3人で相談するタイミングを作ったのですが、開始5分でこれは無理だと感じました。私が充分な時間を必要とするプレイヤーであることもありますが、3人でも容易ではないと感じたわけです。デッキリストの案自体は結構出てきたのですが、1番難しいと感じたのは環境の把握の方です。出てくるリストの案はどれも我々が考えたもので、そのリストだけを仮想敵とするのはとても愚かです。環境把握に必要なのは強いリストではなく使用者が多いリストであり、これを3人で全て用意するのは至難の業です。さらに環境把握を誤ると使うリストの選定基準も誤りとなり、取り返しのつかないことになります。ここらへんはリスト公開前に考えていたことですが、開始5分で、うんやっぱ無理だよねと再認したわけです。

    結局他のチームと共有し、6人で考察をはじめました。なるべく違う思考を持ったチームと共有するべきで、結果的に6人とも異なるデッキを使っていたので、大成功だったと思います。色々な考え方をするプレイヤーが6人も集まれば、流石に当日初見のデッキはほとんどありませんでした。

    ネオスタンダードも人生も同じですが、限りある時間の有効活用と、それを実現出来る環境作りは非常に大事だなと感じました。

    では本題となるカードプールの考察を。
    各レベル帯に関して、どのレベル帯も様々な選択肢があります......

    で終わっては意味が無いのですが、最初から色々な選択肢が用意されているプールというのはかなり特殊です。普通のプールはいくつかしか選択肢が無い事が多いのですが、ホロライブはかなり多くの選択肢が用意されており、最初からトリオを行う想定で作られたプールなのかなと思います。

    そして面白いのが、実は様々な選択肢が無いレベル帯があるところです。それがレベル0です。このレギュレーションにおけるレベル0には明確に環境が存在しており、最初にレベル0の3人での分配イメージが固まりました。

    ホロライブトリオにおけるレベル0
    ヴァイスシュヴァルツにおけるレベル0は、ほとんど上から引かなければいけないことから、最も構築による影響が大きいレベル帯だと思います。有効なカードを大量に採用しなければいけず、採用以外のソリューションを用意しづらい項目です。

    ホロライブにおけるレベル0を考えた時、まずはオーソドックスに強いカードを探しました。これはどのプールでも同じで、オーソドックスに強いカードが強く使えるプール、環境であれば、それを軸に組むのが強いことが多いです。

    オーソドックスに強いカードを探したところ、すぐに見つかりました。それが3000の<>です。3000も強いですが、そもそも霞がネオスタンダードでも遜色ないテキストということで、まずはここからスタート。
    次に考えるのは霞を上手く使えるプールなのか。これは組み方次第ですが、問題なく上手く使うデッキは作れそうです。0のアタック数が増えがちなので、レベル1が宝連動のデッキだと相性が良さそうです。

    そしてホロライブにとって最重要だったのが、霞が強い環境なのかという観点で、結論全く問題なく霞の強みを発揮出来る環境でした。ここがホロライブトリオ環境考察のスタート地点になりました。

    霞が強すぎる
    ホロライブトリオは<>の強さを存分に発揮出来る環境という話をしましたが、一応その根拠を書いておきます。
    霞の環境内での評価をする時に確認しているリストです。
    1. 霞が単体で踏める環境なのか
    2. 霞がキャラを踏める環境なのか
    3. 霞テキスト以外の環境での立ち位置
    1.は単純に数字の話です。今回の場合は3000で、これで踏める3000以下のキャラがどれくらい採用される環境なのかという観点です。レベル0だけ1周して貰えればわかると思いますが、この環境では3000は圧倒的に高く、1つ目の条件はほとんど問題ないことがわかります。
    2.はテキストの話です。<>がキャラを踏めないのは主に<移動>や<中学生>が採用される場合です。特定のカードとはいえ、環境的にこういったリバース避けのカードが多いと、相対的に<>の評価は下がります。ですがホロライブのプールは移動が少なく、トリオなので採用されている事も少ないので、ほとんど気にしなくて良いと言えます。
    3.は実は1番重要で、<>テキストを使わない中盤以降の強さのお話です。いくら強くてもレベル0でしか生きないカードはカードとしての評価は微妙になります。特に<純移動>が採用されづらいのはここらへんが要因です。ホロライブにおける3000は先に述べたように高い水準で、中盤以降も相手のレベル1以上のアタッカーを要求することが出来ます。

    こういった観点で、強みを遺憾無く発揮出来る上に天敵がほとんどいないので、<>が強すぎる環境だと結論づけました。お察しかもしれませんが、そもそも3000が大きい環境なんですよね。なのでここから考えていきます。
    余談ですが、ここまで書いて、<>に関する考察記事を1本書いた方が良いと感じましたので、執筆をはじめました。

    ということで<>が強すぎるホロライブトリオ環境におけるレベル0の構成について考えることになります。考え方は大きく3つ。
    1.霞に寄せる
    1番素直な構成。強いカードを強く使う構成で、デッキ全体として<>を使っていることを意識したフェアゲームを押し付けるような構成に出来ると、強力なデッキが作れそうです。

    2.霞をメタる
    環境的に強い<>も、意識すれば弱体化させることが出来ます。<>が3000あるならばこちらは3500を超えるアタッカーで固めようという構成です。レベル0の数字を意識することで、どの構成にあたってもレベル0では優位にたちやすいといえます。その分後半腐りやすいカードが増えるので、手札の入れ替えを意識したデッキ構成が求められます。

    3.霞は諦める
    環境であることを認めた上で、割り切る選択肢。トリオなので<>4のデッキに当たる確率は最大でも33%なので、割り切るのも一つの手です。ただマッチングした場合は序盤の主導権を握られてしまうことは必至です。<>避けはおろか、<>を踏み返すのすら負担になります。なのでフェアゲームを仕掛ける構成よりも、強いカードで制圧して序中盤をひっくり返せるような構成が良いと思います。


    レベル0の3構成が決まり、あとは分担して、上を決める作業ですが、レベル0の時点でかなり方向性が決まったので、あまり悩むところはありませんでした。ということで僕らのチームが選択したのが以下のリストです。

    デッキレシピ1(宝チョイス)
    クライマックス
    8


    デッキレシピ2(宝電源)
    クライマックス
    8


    デッキレシピ3(8チョイス)
    クライマックス
    8


    各レシピについての解説はしませんが、書いておきたいことが数点。

    1つ目はレベル2とレベル3の環境の話で、実はレベル0の霞のようにレベル2とレベル3にもホロライブトリオ最強生物が存在しています。
    レベル2は<ガッツンダー>です。レベルが下がる<ルーナ>以外全てのデッキに対して汎用的に強く出れるので、記憶が満たせるならばこちらもフェアゲームを押し付ける強力なデッキが作れます。
    レベル3は<ハイライト>です。レベルが下がる<ルーナ>以外全てのデッキに対して汎用的に強く出れるので、3デッキ全てに搭載したいくらいのカードです。
    色々なデッキタイプにあたる可能性があるので、こういった汎用的な強みを発揮出来るカードが強い環境でした。

    余談ですが、<ルーナ>強かった説ありますね...全く考えていませんでした。
    2つ目は<ジャック>の存在です。これは簡単で、<ジャック>が打てるデッキに当たる可能性が低くないですよということで、だからといって構築を変える程の影響は無さそうです。単に防御札が打たれる可能性のある環境であることを意識しましょう。
    3つ目は反省の話です。戦績の話をすると、宝電源6-0、8チョイス5-1、宝チョイス1-5でした。8チョイスの話は次の記事でするので、宝チョイスの反省を書いておきます。

    流石にここまで負けるデッキを組んだ覚えは無いので、大会後にチームで反省を行ったのですが、結論から言うと調整不足でした。<ココ>は強力な詰めではあるものの、相手の山依存になってしまう運要素が多く、バーンが飛ばず詰めきれないゲームが多かったとのことでした。調整の過程で自分がやられまくったので問題視していませんでしたが、確かに運要素が高い詰めであることを十分共通認識化し切れていなかったと反省しました。今組み直すなら上は<扉連動>(2バーン)に変えるという話だったので、これは立派な反省事項だと思い書きました。そもそも<>4の時点でフェアゲームでの勝ちを目指すので、運要素が高い<ココ>よりも、確実にキャンセル要求数を増やす<扉連動>の方が相応しかったと反省しました。

    長くなりましたが今回はここまで。

    次回は私の使用した8チョイスのデッキに関して書いていこうと思います。

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