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『劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』』について

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    by K

    『劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』』について
    新弾レビューではお久しぶりです。ヴァイスシュヴァルツ楽しんでますか?
    今回はウマ娘に追加が来たということで、旧弾を持ってなくても作れるように新弾だけでレシピを考えてみました!


    リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    ウマ娘のプールを語るのに欠かせないのが継承システム。これだけで1つ記事を書けるほど...いや書こうかな、語ることが多いシステムなのですが、ここでは簡単に今回のデッキコンセプトに関わる部分だけ伝えます。

    ズバリ、<リバースメタイベント>でのマーカー維持です。
    マーカーを持つことによるメリット効果を複数ターン跨いで使うことにより、他のデッキよりも強力な動きを目指すのがコンセプトになっています。


    簡単な回し方、各レベル帯の方針
    マリガン
    レベル1の<扉連動>を目指すデッキなので扉連動セットはキープしたいところ。また早い段階で集中によるアドバンテージを狙いたいので、レベル0はアタッカーとして全て残しても大きな問題は無いでしょう。

    レベル0
    あまり強いレベル帯では無いので、積極的にアタックする必要はありません。相手のキャラに合わせてアタックしていく感じで良いかなと思います。<5枚集中>はヒット率が高いので積極的に使っていきたいです。本領発揮はレベル1以降なので、手札やストックなどリソースを貯めていく動きが良いでしょう。

    レベル1
    扉連動>を狙います。扉連動は2枚抜きなので山が強くなりやすいのが強みです。マーカーは無理に入れなくても良いので、2枚抜きを狙っていきましょう。欲しいカードはトリガーする扉やチョイスで集めるイメージです。
    この時点でマーカー付きの<マンハッタンカフェ>を用意できた場合、次のターンもマーカー付き<マンハッタンカフェ>を維持できないかということが重要です。このデッキでは<リバースメタ>のイベントの他に、<アグネスタキオン>による入れ替えでも後列待避が狙えます。マーカー付き<マンハッタンカフェ>の維持はアドバンテージの加速に繋がるので積極的に狙っていきたいです。

    レベル2
    屈指のパワーカードである<ダンツフレーム>が解禁されるので、これを絡めて<3連動>の用意をしていきます。面を取る事が重要なデッキでは無いので、面に執着することはあまりせず、後列に<3連動>に入れる用のマーカー入り継承キャラを用意しつつ、手札に<3連動>のパーツを用意する感じです。

    レベル3
    3連動の<ジャングルポケット>を打って打点を詰めていきます。基本的にはマーカー4枚を狙います。マーカー入り継承を入れて2枚、登場時の効果でもう1枚、<比例応援>でもう1枚で4枚です。<比例応援>のところは<ダンツフレーム>でも代用可能です。
    この<3連動>の素晴らしいところはマーカーが無くても<トラハル>保証がついていること。マーカー無し3面でも普通に強めなので、展開次第ではこちらのプランをとることもできます。
    またマーカー4枚プランをとった場合は必ず、<マンハッタンカフェ>同様リバースされないような用意が必要です。このデッキは<チョイス連動>を2ターン打つことで勝つデッキなので、これは強く意識してください。<リバースメタ>のイベントは<1相殺>で拾うことが出来るので、道中用意しておくのも大事ですね。


    今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!

    • プリズム
    • ウマ娘というプールに来た追加として一番大きいのがこのカードだと思います。効果自体は既存の他のプールのカードと同様ですが、
      ・継承のアドバンテージを加速させられる
      ・大活躍による対話拒否が可能となる
      ・これが何故か拾える
      という3点がどれも強力で、追加後のウマ娘はまずはここから考えたいところです。青という色を鑑みると1帯青が良さそうなので、<メジロブライト>のおかげでクロックドローも追加ドローもしやすい既存の<ストブ軸>で活躍が期待出来るでしょう。
      余談ですけど割とバグ寄りの動きをするので、1弾のデザイナーはこういうカードを追加する気は無かったんじゃないかな...と思いました。2弾のデザイナーは違うのかなーと。


    • 限界を越えた先 ジャングルポケット
    • 公開の時は、追加弾はこういうデザインかーと思ったんですが、蓋を開ければこのカードしかこういうデザインでは無かったので、ジャングルポケット特有のデザインになっています。そのデザインとは、マーカーの枚数参照。他のカードはマーカーの有無を確認するのに対して、このカードだけ枚数を参照するんですよね。その分マーカーを多く入れるアドバンテージも大きくなっており、<リバメタイベント>で守る価値が飛び抜けて高い1枚です。
      そもそもマーカー無しでも11000ヒールにバーン連動というのが良いですね。柔軟性が高く、強いカードだと思います。

      ちなみにジャングルポケットは2001年のダービー馬。数少ない3歳でジャパンカップを勝った馬でもあります。


    • ミステリアスなウマ娘 マンハッタンカフェ
    • インフレカード。イベントカードを拾うコストって過去のカードを見てもらえば分かりますが、べらぼうに重いんですよね。それだけの価値がイベントカードにはあるという意味なのですが、このカードはめちゃくちゃ軽いです。プール見て一番驚いたのは間違いなくこのカードです。切るカードに指定が無いしいくらなんでも軽すぎます。
      旧弾のイベントカードがどれも使いたくなるテキストなので、それらとの組み合わせはより強力かなと思います。とりあえず<5面ホラー>拾えるの強い...2レベのイベントも強力なものが多いので、色が合えば採用したい1枚です。

      ちなみにマンハッタンカフェは2001年のグランプリホース。ちょくちょく着外も多いので印象薄いかもしれませんが、国内GⅠは3戦3勝と大舞台で強いタイプ。カードゲーマーもこうありたい ですよね。


    • 頂きへの道 メイショウドトウ
    • 新しいタイプの重めの防御札。都合3コスト手札2枚でソウルをマイナス2出来ます。ぶっちゃけデッキやプールとの相性は微妙なのですが、カード強すぎて今回採用しました。
      ソウル減として見ると重いんですけど、普通に2500拳として運用した時に、追加コストで使える防御手段としては破格の性能だと思います。<羽川拳>が2コストでソウルマイナス1ですからね。手札1枚でもう1減はかなり大きいです。
      ソウル減対象がバトル中でないところがとても良いですね。終盤もそうですが、道中キャンセル時にアドバンテージがある下の連動に対して使う手段も強力で、打つ機会のあるデッキでは是非とも採用したい1枚です。

      ちなみにメイショウドトウはテイエムオペラオーの同期でテイエムオペラオーとメイショウドトウで決まったGⅠなんと6戦。しかも最初で最後の勝利がGⅠ初制覇。ライバルあってのものだなと。



    • 楽しんでいってよ フジキセキ
    • ドラ付き5枚集中+継承。集中は5枚の代わりに多段ヒットしない仕様です。まずウマ娘のプールにとって継承付き集中というのがかなり大きく、使いやすい後列と言えます。旧弾のアンタッチャブル集中、<サクラチヨノオー>との比較になりますが、序盤の安定感やドラの観点で、どちらが優位とは言えない関係です。多段ヒットするほど強い山ではそもそも集中を使わない選択肢が、扉チョイスなのでとりやすく、チョイスで埋めることも出来るので総じて使いやすいかなと思います。

      ちなみにフジキセキはサンデーサイレンスの初年度産駒で、生涯戦績4戦4勝。全ウマ娘の中で最強だと思います。


    今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!

    • 実力派アナウンサー 泉本奈々
    • 色々規格外の1枚。過去に類を見ないテキストで1番気になっています。プール的には扉連動が山を抜けることやイベントが拾えることが大きいかなと思います。扉はともかく電源は場面次第では価値が非常に高く、電源を採用せずにこの恩恵を受けられるのが大きいなと思っています。2枚打ってダブル電源も良いですし、2枚トリガーするのも強いです。上手い使い方を見つけて形にしたいところです。

    • 世紀末覇王 テイエムオペラオー
    • 継承を搭載しようと思うと、使い勝手が良い継承元を探すことになりますが、この<天城>というのは1つ良い継承カードだなと思っています。後列に常駐すると継続的にアドバンテージを生み出してくれますし、後半弱めの天城というシステムの舞台からの退き方として、継承は最高の形です。集中は最終盤まで欲しいことが多いので、序盤を重視するのであればこのカードも選択肢になりそうに思いました。

      ちなみにテイエムオペラオーは世紀末賞金王とも呼ばれる、ジャングルポケットの2つ上の世代の代表馬。特に2000年の8戦8勝という輝かしい成績は今でも色褪せることの無い大記録です。


    • 実証実験 アグネスタキオン
    • レベル1以降では珍しい、条件なしで領域移動テキストを持っている3レベメタのキャラ。任意効果なので単純なメリットであり、踏みたいキャラは舞台から退いて欲しいことが多いので、シンプルながら良い組み合わせのカードだなと思っています。早出しメタ系のテキストで下から領域移動させることは比較的容易ですが、上から踏みながらはあまり無いと思います。領域移動させたいキャラが増えてきたら採用を検討できる1枚です。

      ちなみにアグネスタキオンはジャングルポケットの世代で4戦4勝。たらればはタブーですが、怪我さえなければ主人公は変わっていたと思います。あとダイワスカーレットのお父さんですね。


    まとめ
    ということで今回はウマ娘のデッキを考えてみました。新弾のプールだけでもかなり面白いカードが多く、旧弾にもかなりユニークなカードが多いので、デッキを組むのが楽しい非常に良いプールかなと思います。
    光景があるのが大きく、手札も入れ替わりやすいプールなので、自分好みの50枚を是非見つけたいところです。

早出しメタ拳 古今東西

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    by K

    早出しメタ拳 古今東西
    今回は、早出しメタ拳についてちょっと話していこうかなと思います。攻略的な話はあまりしないので、読み物として楽しんでいただければと思います。
    なお初出についてはわかる限り書いていますが、記憶頼りなので間違っていたらご指摘頂ければ幸いです。


    早出しメタ拳とは
    WSにおける早出しメタ拳はどんなものでしょうか。非公式用語なので正解はありませんが、ここでは、追加コストを支払うことで相手のレベルよりも高いキャラを舞台から領域移動させる助太刀カードを指すことにします。一般的な定義だと思いますが、以下のようなカードは除いています。

    足立拳


    • 戦国クイズ中野三玖 & 笑顔満開Vサイン! 真壁瑞希
    • これらは早出しメタテキストの付いた拳ですが、助太刀を使った時のテキストでは無いので、ここでは除きます。
    バトル中早出しメタ付与拳

    • 特別シード枠 すぐみ
    • これらは助太刀を使った時に早出しメタテキストを付与するもの。使った時のテキストですしちゃんと早出しをメタれるものの、バトル自体は行われてしまうので対象外です。
      ところでこの互換、助太刀のパンプ値を丸ごと無駄にするデザインなのは何故...メタテキストバトル中以外にも付けられて良かったんじゃないかな...あれ君パワー3000か。ちょっと高いね。
    早出しメタ付与拳

    • リフレッシュサマー 西城樹里
    • こっちは振れるんかい!パワー2500!査定が500違うからですね...
      触れるならまぁもう少し使い方が広がります。付与された所をサイドされることも考えると、除去としては微妙かもしれませんが、ノーコストでサイドさせられればまぁ悪くないでしょう。

    ということでここからが本題です。
    なお、細部の違いまで厳密に分類するとあまりグルーピングの意味が無くなってしまうので、青のボトム送りと緑のクロック入れ替えは同種のテキストとして扱っています。


    • ひどすぎる完二ちゃん互換
    • 早出しメタ拳の初出にして全ての査定の基本となっている重要な1枚。もちろん知名度はめちゃくちゃ低い......。
      2500拳に追加3コストで控え送り。とてもオーソドックスですが、オーソドックスイコール使いやすい訳では無いので、この後色々な調整カードが刷られていきます。ちなみに当時は重すぎてほぼ使われませんでした。
      素のパワー2500は今回の記事では、大事です。助太刀は基本的に修正値の2倍が査定なので、助太刀2500は5000査定。つまり早出しメタが1000査定のテキストということです。これがこのあと大事になってきます。

    • 美夏互換
    • 早出しメタと言えばこのカードですよね。<美夏>と呼ばれることは多いですが、広義の<美夏>は早出しメタ全般を指しますし、狭義の<美夏>はこの節にあるカードのみを指すのであいまいではあります。

      完二ちゃん>と比べて舞台のキャラを追加コストにすることで2コストで済むようになっています。舞台のキャラ1体は1コスト分と同等の査定なので素のパワーも2500あり査定通りなのですが、この違いが大きく、当時はこの<美夏>のおかげでDCは環境タイトルとなりました。この傾向は<ニセコイ>や<化物語>の時も同様で、<美夏>があるという強さが環境を支えていました。
      まず合計3ストック消費になったこと。これはる1ターン分のストック量ですが、この効率が良かったですね。軽い訳では無いですが、1ターン分のストックで構えられるのがかなり強くなった点です。8扉が主流の当時、トリガーしたストック3枚丁度全て使えるのも、ストック浄化の点で強かったと思います。
      また舞台のキャラをコストにすること。これは防御札的な使い方が可能になり、早出しメタとしてだけしか使えなかった完二ちゃんと比べて役割が増えました。


    ダイレクト枠を作ることによる打点ズラしとキャンセル率の上昇
    これは特に最終局面ではソウル調整は重要であり、当時の詰めは今ほど強くないのでダイレクト枠によるキャンセル率上昇が非常に有効でした。初期DCの時からずっとある使い方ですが、特にTP全盛期の<POS凛>をダイレクト枠で連パンさせる動きは強力でした。

    サイド枠を無くす
    文字通り終盤打点調整に使われるようなサイド枠を消す役割です。特にレベル1に対してフロントかサイドか選ばれるのは負けに繋がることが多く、それを消す役割があります。クロックが特に詰まってる時に有効な手段ですが、そもそもサイド枠を作らない方が強いのはその通り。

    リバースを回避する
    これは特にニセコイ環境で見られた使い方。<マリカ>のリバース条件を避けるために<美夏>が採用されていました。これが出来るか出来ないかで致死率が大きく違いましたし、これ以後、リバース要求の詰めは常に<美夏>でメタられる事を念頭に置く必要があります。

    ソウル減をサクる
    これは限定的な使い方で主に<ニーナ>軸のひなろじで見られた使い方。永続効果のソウル減は舞台から居なくなれば無効化されるのを利用し、相手のソウルを上げる使い方です。例えば3-6でソウルマイナス2を持った<ニーナ>に<美夏>を構えてる状態が強力です。ソウルマイナス2のおかげでダメージを与えるにはソウル3が必要になりますが、ソウル3を作って1点と宣言されたら、<美夏>で<ニーナ>をサクることによりソウルマイナスが消え、3点になるわけです。これだけでかなり生き残ることが出来ました。

    PIG効果を使う
    カウンターステップにPIG効果を使うことが出来る話で、これも主にひなろじで見られた使い方。山札が弱い時にPIG4枚ルックの<ニーナ>を<美夏>でサクる事で、ダメージ解決前に山を削ることが出来ます。確山ケアとして優秀で、こちらもよく見られたプレイです。

    アンコールする
    最後はサクったキャラをアンコールする使い方。基本的に損失の方が大きいので使うことは少ないですが、<アタック時光景>に対して<光景>をもらう前にアンコールでストックを使っておく使い方があります。手札アンコール持ちであれば、リバースを避けつつ手札アンコールという動きも取れて、8電源では取りやすい行動です。この動きは相手のリバース条件無効化できるので詰めテキストはもちろん領域移動にも強いです。また最近は移動メタで後列に縛られたキャラをサクってアンコールする使い方もあり、別キャラ扱いとして移動が出来るようになります。燃費の悪い使い方ですが、一応選択肢として覚えておくと良いでしょう。

    このように<美夏>は<完二ちゃん>が少し変わっただけですが、今後大流行していく強めのテキストということになります。パワーは2500。査定は完二ちゃんと一緒ですね。


    互換カード
    50
    1枚


    • みさえ拳
    • 1/0の初出で<みさえ>拳と呼ばれますが、その実は単にレベル1になった<完二ちゃん>。1000拳に1000査定で2500なので査定も一緒。レベル1から打てるのがメリットですが、1000は拳としての役割が難しいというのと、レベル1から3コスト払う余裕が無いことなどから、採用率は当時から低かったです。

    • 玉井拳
    • 控えではなくストック送りになった<美夏>。査定も同じ。控えよりもストック送りの方が相手のリソースになるので弱そうに見えますが、このゲームにおけるストック送りはアンコール不可という意味なので、査定的には控え室と同じになっています。
      現実的にはストックプレゼントはあまり強くないので<美夏>の方が強そうですが、そもそも同じタイトルに<美夏>が無いからこれを使うわけであり、無いよりマシだから採用するわけなので、採用率は高かったです。サクる所は同じというのが大きいですね。

    • クロック送り美夏
    • 舞台のキャラに指定が入った代わりにアンコール不可になった<美夏>。実践的にほとんど制約は無いので、アンコール不可のメリットだけ享受出来ている形で強化と言えます。
      ただしクロック送り特有の相手のクロックが0だと使えない問題は別であるので、どちらも選べる時にどちら採用するかは一考の余地があります。

    • クロック送り1レベみさえ
    • 2000査定になってクロック送りになった<みさえ>。クロック送りはクロック0のリスクがありますが、1-0で2レベが出てくることは少ないのであまり気にならないかも。とは言えそもそも<みさえ>が微妙なので採用率は低いです。

    • クロックコスト早出しメタ
    • 舞台のキャラをサクるかわりに1クロックになったメタ拳。パワーは2500と同水準ですが1クロックの方が査定が重い分、ボトム送りになっています。アンコール不可に加えてストックプレゼントもなく、一応逆圧縮なので強めのテキスト扱いですね。
      ボトム送りは悪くないのですが、1クロック重すぎるので採用率は低いです。この後も似たカードが出てきますが、舞台のキャラをサクる使い方が出来ないのが痛手です。今後もあまり使われないでしょう。
      とはいえ艦隊やシャイニングフォースシリーズにはこれしかないということもあり、採用されていたこともあります。

    • ナナ拳
    • ハンドツーカットの早出しメタ。3ストックはハンド2枚と等価っぽいです。査定も一緒。ストックが必要ないのは<美夏>と違いますが、ハンド上限的に手札が4枚になってしまうので、どちらもあるようなプールの場合は<美夏>の方が優先される印象です。とはいえ悪くない水準はあるのでSAOや一花、オーバーロードなど様々なタイトルに採用実績があります。ちなみにパワーは2500なので、査定は<美夏>や<完二>と同じです。


    互換カード
    37


    • 2コス手カット早出しメタ
    • 舞台のキャラではなく手札を切るようになった<美夏>。舞台を固めるデッキでは<美夏>よりも優れた点もありそうですが、現状舞台をサクる使い方の方が強いので採用率は低いです。

    • 2コスキャラ指定カット早出しメタ
    • 手札カットが指定のキャラに限定された早出しメタ。代わりに査定同じで控えでなくアンコール不可になっています。アンコール不可としての役割は一定あります。
      ただハンドカットの強みのひとつに手札のクライマックスを切れるというのがあり、このカードはそのメリットがなくなっているのが少し残念。舞台のキャラをサクりたくない程舞台が強く、アンコールも封じたい時だけ強みがある、限定的なカードに思います。

    • 4面条件レベ1早出しメタ
    • 4面条件つけることにより1コスト軽くなったタイプの1つ。4面条件により1コスト軽くなっているのがかなり強いです。
      とはいえこのカードは1/1の1500拳なのでそれ以外の役割を果たしづらく、あまり活躍していません。そもそもストック要求する早出しメタはレベル1では使いにくく、レベル1で使わないならレベル2の同テキストの方が強いので、ストック要求する1レベの早出しメタは全般的に採用率が低く、例外はありません。

    • 1レベ美夏
    • 文字通り1レベにした早出しメタ。3ストックはレベル1だと重い話。

    • 1レベルストック送り美夏
    • 文字通り1レベにしたストック送り早出しメタ。1レベで3ストック使いながら1ストックプレゼントはかなり使いにくいです。

    • ハンドクロック1レベ早出しメタ
    • 手札をクロックに置くことで2コスト軽減してアンコール不可出来る早出しメタ。ハンドカットになってクロック送りになってますが、レベ1というストックが大事なタイミングにあまりストックを使わずにメタれるのはこれまでのメタとは違うところ。レベ1で打つ分には悪くないです。
      ですが採用するとなると早出しメタとしての役割はレベル2以降も期待されるもの。レベル2以降ではクロックが重く、結局採用率は高くなりにくい印象です。1で打てれば強いんですけどね。
      あと1/1の拳って1/1であるメリットがほとんどないので、1/0に同じテキストがついた方が強いです。2/0の拳が無い以上1レベ拳のメリットのひとつがノーコストであることなので......。

    • 指定キャラクロック早出しメタ
    • 指定のカードをクロックに置く代わりにストックが不要になっているメタ。一長一短ですが縛ってる分だけあって、打てれば悪くないコスパではあります。これノーコスト拳についたらもう少し日の目を見るかも...?

    • クラマ切りボトム送り拳
    • 手札カットがクライマックスになった代わりにボトム送りになったバージョン。舞台のキャラの代わりに手札のクライマックスを要求するので使いづらさが目立ちますが、ボトム送りという強みはあります。

    • 4面条件早出しメタ
    • 4面条件をつけることで少し軽くなった早出しメタ。軽い条件で軽くなっているのは嬉しいですが、<美夏>と比べるとキャラサクれないのがやはり少し気になるところ。1コスト舞台キャラサクりになったらかなり強そうな互換です。

    • 4面条件ストック送り早出しメタ
    • 査定は1つ前のと同じ。まぁ同じプールに選択肢としてあるのは悪くないですね。

    • エミリア拳
    • 比較的古株のエミリア拳。手札の指定のキャラを切る事で1コスト軽くなりボトム送りになった<美夏>です。手札カットがキャラなのでボトム送りになっていますが、現実的にはそこまで重い条件ではなく、手札の不要なカードと1ストックでは1ストックの方が重要なタイミングも少なくないため、採用率は高い印象です。効率だけなら<美夏>の方が使いやすいんですけどね。アンコール不可も効果として大きいので、互換はまだ少ないですが、かなり活躍している互換だと思います。

    • ストック入れ替えエミリア
    • ボトム送りとストック入れ替えは実は完全に査定が同じ訳ではなく、実はボトム送りの方が軽くなっています。というのをこれを調べてて初めて知りました。
      手札カットに指定が無くなった<エミリア拳>。クライマックスを切れる代わりに?ボトム送りではなくストック入れ替えとなっています。一応ボトム送りは逆圧縮分で査定重いんですかね。そういえば0相殺も、青のボトム送りが1番重いですね。

    • Richelieu級戦艦1番艦 Richelieu(リシュリュー)
    • かなりユニークなコストで、互換カードもないのでまぁ<リシュリュー>で良いでしょう。控えからクロックに2枚。リソースを消費せずクロックが2枚増える、かなり驚きのコストです。
      査定的にはまぁ理解出来るコストですが、実際には2レベ以降のクロック2枚はとても重いので全く使われていないです。せめてレベル1から使えれば......。

    • めぐみん
    • ハンドツーカットの1/0早出しメタ。これも1000査定なので素のパワーは2500です。レベル1から打てる点とストックを消費しない点、手札カットに指定が無い点やそもそも1/0の拳に早出しメタが着いている点などメリットが多く、採用されている印象です。反面助太刀としての役割はほとんど果たせないので、その意味では割引。それでもストック消費なしに打てるのが魅力で、現代でも採用されることが少なくありません。

    • 2カット思い出送り早出しメタ
    • ストック送りと同様に、思い出送りも、控え送りと同じ査定になっています。アンコール不可というメリットと相手の圧縮というデメリットで相殺してる形ですね。アンコール不可も思い出送りも現実的にはメリットに働くことが多いですが、相手にとって重要でない場合は圧縮を手伝ってしまうので好みが出るところです。もっとも、ネオスタンダードでは選択肢がないのですが。

    • 2カット思い出送り1レベ早出しメタ
    • だいたい<めぐみん>と似た特性です。思い出送りですが一長一短なのも同じ。相手の1周目の圧縮あげるのが微妙なので、どちらかと言えば<めぐみん>の方が好みです。

    • 2カットストック送り早出しメタ
    • 控え室送りとストック送りは査定同じなので。アンコール不可は強いですが、このあと査定を重くしたストック入れ替えが登場するので、正直ストック入れ替えの方が嬉しい...

    • 2キャラカットボトム送り1レベ早出しメタ
    • 切るカードをキャラに指定した上で2000査定となった<めぐみん>。代わりにボトム送りになっています。キャラカットはデッキによっては使いづらいですが、大きな制約では無いので、アンコール不可のメリットを享受出来るタイミングも少なくありません。

    • 2カットボトム送り早出しメタ
    • 査定重くすればハンドカットに制限を加えることなくボトム送れるんですよ。ならこっちの方が強いかな流石に......。採用率もそこそこありました。

    • 2カットレベ1クロック送り早出しメタ
    • コストは<めぐみん>と同じで、査定を1000重くしてアンコ不可にしたパターン。クロック送りはクロック0では使えないのがネックでなかなか採用しづらいので、採用率は高くない印象です。

    • 2キャラカットボトム送り早出しメタ
    • 手札カットをキャラに制限した上で査定を倍にすることでボトム送りが実現しました。このタイミングのキャラ2枚カットは少し制限が強く、イベントやクライマックスを抱えるタイミングでもあるので、使いづらさが目立ちあまり採用されていないように思います。

    • 2カットボトム送り早出しメタ
    • 3000査定にして手札カット制限無くしました!出来るんかい!
      パワー500まで削った助太刀。流石に強いので採用率が高い印象です。

    • 2カットストック入れ替え早出しメタ
    • 2000査定にしてストック入れ替えにしました。ボトム送りには3000査定必要だったことを考えると、やはりストック入れ替えの方が少し軽いんですね。

    • 2カットストック入れ替え1レベ早出しメタ
    • 2000査定にしてストック入れ替えになった早出しメタ。色々査定の話してますが基本的に素のパワーが関係するタイミングなんてほとんど無いので、素のパワーが低ければ低いほど強いです。1レベからアンコール封じ偉いね。パズドラでは手のクライマックスを切るのにお世話になりました。

    • 指定カット早出しメタ
    • このカードしか存在しませんが、指定のキャラをカットすることで<美夏>に比べて2コスト軽くなった早出しメタ。指定キャラ指定は気になりますが、打てれば悪くない効率です。こればかりはデッキの特性によってコストの重さが変わってくるので一概には言えませんが、いつでもキャラをサクるという点では<美夏>の方に軍配が上がり、効率面ではこちらに軍配が上がる印象です。

    • にこ拳
    • 初出は古くラブライブですが、互換が意外と少ないにこ拳。<完二ちゃん>より1ストック軽い代わりにレベ0蘇生が付いています。蘇生出来ないタイミングは少ないので、アタック数は減らせない<美夏>といったところ。大概そのレベル0はチャンプするだけなので、舞台は帰ってくることが多いです。
      単純にリソースが溜まってない段階でも軽めのコストで打てるのが優秀で、採用されることがあります。特にレベル0が相手の控えに無いタイミングでは単純にメタ拳としての役割を果たすので強力です。またアンコール不可ではないですが、蘇生したキャラでアタック出来なくなるので、非常にアンコールされ辛いというメリットもあります。

    • 指定カットにこ拳
    • こちらも指定キャラをカットすることで2コスト分の働きをしているタイプ。基本は<めぐみん>と同様ですが、打てるタイミングが早い分指定キャラを要求されるタイミングも早いので、少し使いづらい印象です。打てればかなり強いです。

    • ココア拳
    • 1コストが代わりに舞台のキャラコストになった<にこ拳>。<ココア拳>なのでコ拳と呼ぶことも。査定的には適正な1枚です。
      査定的には適正な中で誕生した強力な1枚で、かつて選抜入りしましたし今でも互換が刷られない1枚。査定通りで極端に強いのはゲーム性を感じられてとても面白いですね。
      強かった点は主に、都合1コストという実践的な軽さと、レベル1における舞台のキャラをサクるコストの軽さです。都合1コストというのは早出しするためのリソース量と全く見合っておらず、楽に早出し出来る環境ではなかったこともあり、環境にかなり大きな影響を与えました。特に舞台のキャラをサクるコストは<美夏>を初め色々なカードで指定されるコストですが、レベル2以降は舞台のキャラが減ってしまうデメリットがあります。レベル1ではそもそもキャラが帰ってこない事が普通であり、ほとんど舞台のキャラが減ってしまう事がデメリットでは無かったんですよね。2レベで打つ時こそ少しだけ気になりますが3レベではサクれるメリットがあるのは<美夏>の項で書いた通り。レベル1ではそもそもリバース避けによって相手のリソースを増やす動きを阻害するメリットもありました。査定通りのコストですがゲーム的にとても強く、今でも語り継がれるカードになっています。



    • 2レベココア拳
    • 2レベになった<ココア拳>。選抜カードの互換でも2/1になるだけで健全になることを体現しています。ちなみに2500拳としての役割はありますし、別に都合2コストでも悪くないので、このカードも全然悪くないカードだと思います。

    • 加速早出しメタ
    • これもユニークカード。とってもユニーク。
      まず早出しメタコストが、<美夏>に比べて1クロックの代わりに1コスト軽くなっています。これ自体はこれまでも何度かあったコストの変化で査定通り。ユニークなのは加速と書いてあり、追加で1000数字が上がるところ。これは唯一のテキストで、他とは一線を画します。さらにこの加速と書いてあるところも重要で、プール内に加速反応があるので、そのトリガーにもなるメリット効果。
      ここまで読んでわかる通り、ちょっとメリットが多すぎるんですよねこのカード。他と同じパワー2500だしどこから査定持ってきたんだと思ってよく見ると...なんとこれ2000助太刀なんですね。現状唯一のレベル2の2000拳。最近はレベル1でも2500拳がデフォルトなのに...
      2000拳なので助太刀テキストは2000査定。つまり早出しメタのテキストなんと3000査定です...まぁ助太刀使った時のパワーあげるにはそれくらい必要なのかなと思います。

    で、実際のこのカードですが、まー弱いですね。見た目以上に使いづらいです。
    まずテキストつかわないと2000拳というのが、採用面での難しさがあります。レベル2の助太刀にはレベル1に比べて数字を期待する訳ですし、500の差とは言え毎ゲーム常に付きまとうので、かなり気になりますそもそも1/の2000拳ですら採用されにくい時代ですからね...
    それからメリットのはずの加速の1000パンプの恩恵を受けられるシーンがとても限定的というのがかなり残念です。うまくいけば3000カウンターとして使いつつ早出しをメタれるのですが、早出しメタを打ちたいタイミングはほとんど初出パン目ですし、メタれる対象からアタックされることがほとんどです。上手く3000拳として機能させつつメタを機能させるのは至難の業です。
    そしてれが出来ないとただの2000拳になってしまうとなると、わざわざ採用するメリットがかなり少ない1枚になっています...
    ちなみに加速反応を誘発させられるのは他にないメリット。加速反応を軸にしたコンボパーツとして採用するのは、まぁ許容できるかなといったところです。


    • 経験美夏
    • 重めの経験を条件に1コスト軽くなった<美夏>。経験は指定の2色なので重いものの、恩恵も1コストと大きいので悩みどころ。
      経験が重くない構築を作れれば採用したいですが、安定志向な人には向かないかもしれません...

    • ハンドカット思い出
    • 手1枚をコストにストックが1枚軽くなっている思い出送り<美夏>。同じような査定にミクのカウンターがあるので恐らく査定同じはずなのですが、このカード何故か3000あるんですよね...どこから持ってきたんだ。
      2カット思い出送り早出しメタと比べてもちょっとこれら謎です。使い勝手は良い方なので採用率は高めです。

    • ハンドカットストック送り
    • 1コス手カットでストック送り。コスト軽すぎる。一瞬目を疑うテキストですが2500査定のテキストですね。遂にここまで来たか......。
      普通にコストが軽くて強いのですが、舞台のキャラをサクる役割が持てないので汎用性は少し低め。相手との差分が都合3コストというところは<美夏>と変わらないので、マイルドなインフレですね。

    • めぐる拳
    • フリーレン>より随分早く登場してますが、条件はあるものの満たせればこちらの方が強いと感じる1枚。手札カットではなく舞台サクりがコストになっています。
      助太刀の追加効果の条件が4面条件なのってかなり強いですよね。満たさないタイミングの方が少ないので。このカードは特に、4面指定によって1コスト軽くなっているのが大きく、優秀なカードだと思います。

    • バウンス
    • 1コスト軽くなって控えではなくバウンスになりました。面白い互換で新たな試みですね。カードアドバンテージこそ得られないものの、早出しを面から退かせる役割は果たせるので、軽さが魅力。<ココア拳>と違って面を空けられるのがメリットになっています。
      カードパワーがインフレしてくると手札1枚の価値が減少していくので、相対的にバウンス効果は強い効果になっていきます。そういう意味では期待の1枚ですが、サクりの役割を持てない点はマイナス。コストがサクりになったら活躍の機会が増えていくように思います。


    ということで今回は、早出しメタ拳を一通り振り返ってみました。大体のキャラがパワー2500なんですけど、ちょっとずつインフレしてたり違ってたりするんですね。
    とりあえず早出しメタを食らった時は、必ずどういうコストでどこに移動するテキストか確認しましょう。そして控えやストックではなくボトムやクロック行きだった場合、何らかの条件がついているか助太刀自身のパワーが2500よりも低くなっているはずです。いずれにしても処理ミスを防ぐ為にちゃんと確認しましょう。

時間切れしないように実践していること

    posted

    by K

    時間切れしないように実践していること
    こんにちは。
    最近のカードは処理が多く、35分という当初の25分という制限に比べて10分も長くなった制限時間内においても、時間切れするゲームが少なくありません。プレイヤーは制限時間内にゲームを終わらせる必要があり、これは今後も変わらないでしょう。

    制限時間内に終わらせるためにできることは沢山あります。時間切れしそうになったら、その度にタイムマネジメントを反省すべきだと考えています。この人が時間切れするなら仕方ないと思えるプレイヤーは個人的には今まで2人しか見たことがないので、この記事を読んでいる多くの方もまだ削れる部分があるのではないかと思います。


    今回は競技性の高い試合の中で私がいつも意識していること、その中でも特に努力があまり必要ない、今から実践できる技術について書いていきます。大事なのは、相手との不要なコミュニケーションコストを削り、ゲームについて考える時間を増やすことです。


    手札を置くことで、基本動作を早くする
    手札を常に持ってるのは時間がかかるひとつの要因です。手札を確認する必要があるときだけ持ち、他のタイミングでは他のカードと混ざらないように別に置いておき、両手を基本的行動に使えるようにしておくのが基本です。手札を置くことを覚えるだけで、かなり他の動作が早くできます。

    WS20240618_K_1.jpg


    基本的行動を早くする
    ゲームの基本になる行動を早くする。これが1番大事です。なぜならどのデッキでも頻出する行動だからで、これが0.5秒早くなるだけでもゲーム全体ではかなり変わってきます。
    ダメージ解決は滞りなくスマートに、1枚ずつクライマックスが捲れるまで捲ります。1枚ずつという点が重要です。つまり、ちゃんと1枚ずつ捲る動きを身につけましょうという意味です。めくっている間に一喜一憂してる場合ではありません。確定した点数を正しく素早くルール通りに解決しましょう。そしてキャンセルが発生しなかった場合、それらをスマートにクロックに置きましょう。この手順は特に両手を使った方が早いので、手札は置いておきましょう。素早くクロックにおけるように普段から意識しています。
    間違えて2枚捲る、そもそも1枚1枚捲るのが遅い、キャンセルしなかったカードをクロックに並べるのが遅いというのは、全てプレイヤーが意識することでかなり時間が短縮出来るポイントで、1ゲームで通してみるとかなり変わってきます。

    決まった枚数スマートに解決する
    集中をはじめ指定枚数落下系の山上から何枚捲るというテキストですが、これはダメージと比べて枚数が確定しているので1枚ずつ捲る意味がありません。1枚1枚捲るよりも指定枚数上からピックしてめくる方が早いです。あとめくる枚数及びヒット枚数は必ず口に出して言うようにしましょう。後で何ヒットだったっけというやり取りが激減します。これは<光景>や<シンデレラ>のような山上落下系テキストでも共通の話です。

    リフレッシュ処理を早くする
    シャッフルするだけと思うかもしれませんが、ほぼ必ず毎試合発生するのがリフレッシュ処理です。この時間が短いほど、トータルで時間切れするゲームは確実に減ります。こういった毎ゲーム必要な処理を早くすることが大事です。
    リフレッシュはシャッフルするだけですが、リフレッシュ前の内容把握はお互い大事です。シャッフルしだして見たいと言われた場合、時間ロスになります。

    またリフレッシュの直前の行動を声に出し、お互いリフレッシュがどの処理の間に入っているのか共通認識にしながらシャッフルに入るのも大事です。クロックワンドローしてリフレッシュ、2点目まで捲ってリフレッシュ、トレジャー捲ってリフレッシュなどなど。大会の対戦動画でルールミスでお蔵入りになるのは、リフレッシュ間際に処理が飛んでることが少なくありません。

    レベルアップ処理も一瞬で
    レベルアップは主にダメージを受けた時、クロックが増えることにより発生しますが、なるべくレベルアップ時にレベル置き場に置くカードは7枚目が見える前にある程度想定しておきます。7枚見えて初めて考えはじめるのは時間ロスであることが多いです。もちろん7枚目によって状況が変わることもあるので想定したカードを必ず置く訳では無いですが、想定するだけでトータルの時間は削減出来ます。
    またレベルアップ時に控え室に置くカードはいかなる場合も6枚です。これを両手で3枚ずつ持って相手に共有するのはめちゃくちゃ大事でかなり意識しています。クロック枚数を間違えてレベルアップすることが一切なくなります。相手の思い違いでクロック枚数ズレてない?ということも発生しなくなるので、これは長い目で見るとやった方が良い動作だと思います。

    S__71385151.jpg


    アタックフェイズ時の宣言は適切なタイミングに宣言する
    もうこれに尽きます。これだけなのにほとんどのプレイヤーが出来ていません。

    アタック宣言時に必要なのはパワーでもソウルでもなくフロントかサイドか、アタック方法だけです。トリガーチェックより前にソウルやパワーは一切宣言しません。こちらのトリガー処理前に相手がダメージ解決してしまったり、フロントかサイドか分からなくなる大きな要因になります。こういったトラブルの時間は、お互いの時間を削ることになりますからね。トリガー前にパワーやソウルの宣言は全く必要ないので、相手に聞かれるまでは絶対に宣言しません。相手に聞かれるのはトリガー前に相手に選択権がある場合もしくは相手がこちらの処理に着いて来れてない場合なので、こういった場合はトリガー前にちゃんと確認する必要があります。

    ソウルは相手のカウンターステップに必ず宣言します。カウンターを使わない場合相手に求められるのはダメージを解決することです。何も無ければダメージ処理を行って問題ないですよという所で初めてソウルを宣言するということです。これを徹底する事でトリガーの処理の前にダメージ処理をしてしまう事故がほとんど無くなります。
    「フロントアタック2点から2点扉、あ、まだ回収してないです」こんなやり取りは、2点と宣言してる側にもコミュニケーションエラーの要因があるかなと思います。
    「フロントアタック、扉、回収して2点」
    これならコミュニケーションエラーは起こりづらいです。

    パワーはそもそも宣言しないです。これは、そもそもルール上パワーを宣言する必要が無いからです。パワーの確認をされた時だけしっかり計算して共有しましょう。何故かと言うと、宣言しようとすると500単位まで正確に共有する必要があり、そこを誤ると不正な情報を宣言したことになってしまうリスクがあるからです。時間をかけてリスクを負う行動をするメリットが皆無なので、確認された時に共有すれば十分です。多くの場合これはカウンターステップまたはバトルステップに確認することになりますし、相手もちゃんとパワーの計算をしている場合、パワーの確認フローを経ることなくバトル終了まで行けるので、大幅な短縮になります。

    まとめると、ソウルはカウンターステップ、パワーは宣言しない、です。これだけでかなり時間が短縮されます。

    強制効果と任意効果の違いを認識し、必要な宣言だけをする
    これも不要なコミュニケーションを減らせる技術です。
    まず強制効果ですが、選択肢の無い強制効果は基本的に、宣言の必要はありません。なぜなら勝手に誘発してしまい、それを止めることは出来ないからです。一応誘発時にパンプする数字が確定する系のカードは、どう言った数字が確定するのか共有しておく事でコミュニケーションエラーを防げるので、宣言しても良いかなとは思いますが、それほど重要でない場面では不要な場合も少なくありません。
    また選択する必要のある強制効果は、自分のも相手のも含めて必ず宣言忘れが無いようにしましょう。あとで強制効果の処理忘れが発覚した場合、大きなロスになります。
    逆に任意効果ですが、これは解決したい時だけ宣言するようにしています。任意効果を解決しないことを宣言しても何もメリットが無いので。解決したい任意効果だけ宣言することを徹底しています。

    マリガン後に先1の事を考える
    時間切れ回避はゲームがはじまる前からはじまっています。特に先攻の場合、マリガン後は1ターン目の行動を考えています。この手の中から概ねクロックに叩くカードを想定します。開始ドローで何を引いたら手の中のそのカードではなく上から引いたカードをそのまま叩くのかを考えます。7枚の初手で考えられる動きを想定します。このあたりまでは制限時間のはじまる前にできることなので、うっすらとだけでも想定しています。
    またこれは少し難しいかもですが、相手のマリガンから相手のデッキや手札、1ターン目の動きを想定することも、試合開始前にやっています。まぁこれを出来る人の多くは言われなくても開始前にやってると思いますし、やっていない人は1ターン目にもやっていないでしょうから、これによる時間短縮はほとんどありませんが。ダイレクトアタックをどの枠でするか、相手の動きが強そうか弱そうか位は想定しておきたいですね。

    先1は3~5秒
    試合開始前にこれだけ考えるようになると、先攻1ターン目は秒で終わらせることが出来ます。アタックするだけなら3秒で終わらせることを心がけています。少し考えても5秒で終わることがとても多いです。もちろん先1に色々な処理を行えるデッキは別ですが。
    7枚の初手でやれる事はそれほど多くないので、初ターンの行動はある程度形式化しておくべきです。正直ほとんど相手は関係無いので、1人回しで補える判断です。このハンドならこう、このハンドならこうと、予め動きを決めておけば、円滑にゲームを進めることが出来ます。


    公開情報はお互いに分かりやすく
    公開情報は文字通り公開の情報。相手に確認されることが多いので、両者から見て分かりやすく。もっと言えば、そもそも確認されないよう、見ればわかるようにを心がけています。

    まず舞台を綺麗に。どこの枠にどのキャラが配置されているのか、ちゃんとルール通りに置きます。レストの角度や向きが揃っていないと認識の阻害になります。
    クロックも同様。向きを揃えて適度に広げて。重ねすぎてると枚数が分かりにくくなりますし、クロックの内容も確認しづらくなります。広げすぎると控えと混ざるので、適度に広げておくのが良いです。
    山札は程度が難しいですが、枚数が少ない時は広げるようにしています。これは枚数の確認をしやすくするためで、特に薄い山で重なっているよりは、数枚広がっていた方がコミュニケーション短縮に繋がります。

    控え室は公開情報の中でも変化の大きいところで非常に重要です。僕個人としては、時間を見つけてはソートするようにしています。ソートすると控え室の特定のカードの枚数が一目で分かるようになります。手に取って確認する時もとても早いです。ここのコミュニケーションがめちゃくちゃ短縮できるのが、他のプレイヤーとの違いなのかなと思っています。

    S__71327998_0.jpg


    ちなみにこれだけ聞いた人に、ソートするとリフレッシュの時シャッフル大変じゃない?と言われることがあるのですが、これは大きな間違いです。シャッフルは事前にソートされているかされていないかによってやり方を変えて良いものではありません。事前にソートされている場合このシャッフル方法はダメだと言うのであれば、そのシャッフル方法は事前にどんな状態であろうとダメです。事前の状態によらずランダムになるようなシャッフルが求められるので、ソートの有無に関わらずそのようなシャッフル方法は改善すべきです。よって、控え室のソートとシャッフルは全く別の話題です。

    シャッフルの練習をする
    ゲーム開始前も含めて、ゲーム中何度もシャッフルの機会があるこのゲーム。そのシャッフル動作を手短に行えるようになるのも、時間を有効利用する技術のひとつです。
    シャッフルで求められるのは無作為化。いかに短時間に無作為化出来るかを念頭にシャッフル方法を考えます。

    メインはファローシャッフル
    ファローシャッフルがどのようなシャッフルかはここでは書きませんが、このシャッフルは短時間に良く混ざるので大変優秀なシャッフル方法だと思っています。これを基本にしているので、自分の構成はもちろん、相手のスリーブ構成を見て上手にファローシャッフル出来る練習をしています。スリーブによってはファローがとてもやりづらいスリーブもあるので、少なくとも自分は使わないようにしています。

    ファローにヒンドゥーシャッフルを混ぜる
    ファローだけでもよく混ざるのですが、必要回数の面では途中にヒンドゥーシャッフルを混ぜるのがより効果的です。これにより短時間で効率よく混ぜることが可能になるので、基本的にこの2種しか行いません。ファローに比べて相当簡単で短時間で行えるので必ず身につけたいところです。ただしヒンドゥーシャッフル自体はあまり混ざらない、それだけだと無作為化に時間がかかるシャッフル方法であることは認識しておきましょう。他のシャッフル方法の無作為化を促進する役割が強いです。

    ディールはシャッフルとしての価値が低い
    ディールシャッフルはシャッフルと名がついているものの、無作為化の観点ではかなり効果が小さく、時間もかかるのでシャッフルとしては採用しないことを強くオススメします。
    まず無作為化の観点ですが、ほとんど0です。1回50枚ディールをした時に出来上がる山札は、ディールの方法にランダム要素を加えない限り常に同じ、つまり全く無作為化出来ていないことになります。2度繰り返しても同様で規則正しいディールシャッフルを続けることは無作為化の観点では完全に時間の無駄です。ランダム要素の与え方も難しく、例えばディールする山を右から順のような一意なものではなく、ランダムに配ることでランダム要素を加えることが出来ますが、これはシャッフルしているように見せて自分の好きな順に配置出来るということなので、やはり無作為化の観点では意味がありません。最後に出来た山を積んでいく順番にも自由度がありますが、これもシャッフルする側が選べては意味がありません。たまに見かけるのがせっかくディールした山をひとつにまとめる時に、全ての山を横からまとめて1つの山にまとめる(横差しのような形)方法がありますが、これは最初の方にディールしたカードは下の方へ、後にディールしたカードは上の方に固まるので、やはり無作為化の観点では非推奨です。
    総じて時間がかかるのに無作為化要素が皆無なので、自分は絶対にやりません。やるのは枚数を確認する目的でだけです。ディール以外のシャッフルを身につけましょう。

    時間外の対戦開始前にディールを行うこと自体は否定しませんが(意味無いですけど)特に席についていきなりディールシャッフルをはじめるのは無作為化観点で何の意味もなく、何を見せられているんだと思います。せめて2~3回他のシャッフル方法を行ってからディールするようにしてください。初期配置の分かっている状態でのディールシャッフルはシャッフルしているように見せるパフォーマンス以上の価値がマジで皆無です。もしこのディールの前に特定のカードだけまとめてる状態ではじめていたら、それは作為的にシャッフル後の山に偏りを持たせる目的の行為であり、積み込みと言えるでしょう。

    これらの行為が対戦相手に見られないかは時間切れの話とはまた別のお話ですが、気をつけて相手の無作為化を見守るのも重要です。


    スタンドレストリバース動作をスマートに
    スタンド、レスト、リバースという状態変更はゲーム中何度も行う行為であり、これらにかかる時間を減らすことで効率化がはかれます。特に複数枚の処理は効率化が狙えるポイントです。
    スタンドは主にスタンドフェイズに行うのですが、特に5面ともレストからスタンドにするような動作を、1枚1枚行うのは非常に時間がもったいないです。両手を使って指で行えば0.3秒で全てスタンドさせられるので、両手で複数枚スマートに行うようにしましょう。
    レストは主に起動コストとして複数面レストにするタイミングがありますが、これも両手で一気にコストを払う方が早いです。多用するデッキではかなり時間が変わってきます。
    リバース動作が複数キャラ同時に発生することは現状ありませんが、時短ポイントとしてはアンコールステップに複数面リバースしている際の処理です。アンコールのような何かしらのテキストを使う場合は1枚1枚処理した方が良いですが、何も無い場合は1枚1枚控え室に置くよりも、リバース状態のカードを複数枚舞台でまとめてから控え室に置く方が早いです。基本的に3面踏むのが強いゲームなので序盤から中盤にかけて頻出するシーンであり、実践するメリットも大きいです。

    そもそもカードの扱いに慣れる
    最後はそもそも論ですが、特に自分のデッキサイズのカードの扱いに慣れましょうという話です。常に使うカードの扱いに慣れるのは当然大事なことです。カードサイズが大きいならば小さめのスリーブを使うことを検討しましょう。薄いならば厚いスリーブを使いましょう。
    手札を落としたり、クロックや盤面が分からなくなったり。解決領域が分からなくなったり。これらは全てプレイヤーの努力で改善可能なコミュニケーションです。0にするのは難しいかもしれませんが、なるべくこんな事態にそもそもならないようにしましょう。


    ということで今回は、制限時間内に終わらせるために私が実践していることについて書いてみました。全てを実践するのは難しいと思いますが、ひとつでも参考になり、ひとつでも時間切れのゲームが減ることを願っています。

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