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8チョイスシンフォギア考察-構築編-

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    by K

    8チョイスシンフォギア考察-構築編-
    前回はデッキの構想段階のお話をしました。
    今回は採用カード1枚1枚について書いていこうと思います。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    採用カードについて
    戦姫絶唱 響

    行き3000の<>で、0では安定感を重視したいので不確定3500シリーズよりも好きなカードです。cip3500の霞の方がより好きですが。
    このデッキには一般的な使い方をしてはいけないカードが多く、この霞も同じです。例えば霞で1枚下げられるからと先攻2ターン目や後攻1ターン目に3パンする使い方は禁忌です。必ず霞で下げられる分までに抑えることが必要です。また移動相手に霞3面も禁忌です。不確定移動相手なら1パン、確定移動相手には0パンに抑える必要があります。
    これらの理由は簡単で、スピードゲームが苦手なデッキだからです。目先のアドバンテージよりも、ゲームスピードが上がるデメリットが大きいということです。このミスで何回も負けたので間違いないと思います。
    とはいえカード単体としては1枚分のアドバンテージを稼いでくれる可能性が高く、1や2でも使える可能性があるので、使い方を間違えなければカードパワーの高さを享受出来るということで4枚採用しています。

    神様のヒカリ 響&未来

    チョイス限定にした代わりに非常に強力な集中です。8チョイスのこのデッキでは存分に使うことが出来るので4投しています。トップチェックは集中ヒット率向上はもちろん、終盤まで腐りづらい汎用性の高いテキストです。またヒット時の1000パンプも、パワーラインが繊細なこのデッキでは有効なタイミングが非常に多いと感じます。素のパワー500は正直痛いですが、それを補ってあまりある強さがあるので4枚で多すぎることは無いと思います。

    聖詠 翼

    以前書いたように互換史上最強種。<切歌>と<>以外採用されているのをあまり見ない事からも伺えるかと思います。
    実は<収録中>として見た時、切歌と比べても翼の方が優秀だと考えています。もちろんテキスト自体は完全互換ですし、宝と組み合わされる切歌の方が相性良いのではと思われると思いますが、実際は真逆なのが面白いところです。
    違いは大きく2つ。CXがチョイスなのか宝なのかという違いと、出てくるものが<切歌>なのか<>なのか。

    CXについては、当たり前ですが宝の方が手札に来やすいです。チョイスが手札に来ることは少なめです。しかし重要なのは手札に来る頻度ではなく、手札に来たクライマックスの立ち位置です。宝の方は宝連動を打つデッキなので打つためのカードですが、チョイスについては打ちたいデッキでは無いのでむしろ効率的に控え室に送りたいカードなわけです。単なる手札1枚として<>ヒールで切る事も出来ますが、クライマックスとして収録中で切るのは手札コストとしての使い方よりも優れていると言えます。
    もうひとつの違い、出てくるものが切歌なのか翼なのかという違いもかなり大きいです。切歌は単なるヒールとして出す使い方よりも、後続を出す使い方の方が優れている都合上、1回のイベントで複数面整える使い方が主になります。ここで注目したいのは手札に戻った聖詠の方で、この聖詠の役割がかなり薄いものになってしまうことが分かるでしょうか。面が埋まっている以上次のターン以降に有効に使えるタイミングは少なくなっていくわけです。それに対して翼は1面しか出しません。なので次のターン以降手札に来る聖詠にも早出し面を増やすという役割があるわけです。早出し面を増やす度、実際にはレベル3でも同じ動きをするので実質毎ターン、収録中+イベントサーチを繰り返す動きになりやすく、ここが切歌よりも翼の方が収録中としてより優秀と書いた理由です。

    もちろんそもそも何回も出さないで良い切歌の方が優秀じゃないかというのは尤もですが、ここではあくまで聖詠同士の比較を行っているので悪しからず。そもそもほとんど違うカードである切歌早出しギミックと翼早出しギミックを単純比較することは困難です。

    ということでレベル2以降毎ターン活躍する1枚です。毎ターン収録中を使えますしサーチからの早出しが出来るので、手札や盤面の質を高く維持するのに貢献します。最終盤まで手札と思い出を行き来させましょう。きっと切歌とは違った印象を受けるはずです。
    元気いっぱい 響

    咲夜>の上位互換。カードが強いですね。最近はきりしらにも採用されることが多く、イベント早出しとの相性の良さが伺えます。
    ただしこのデッキは、そもそも触られずに帰ってくることを期待したいデッキなので、少なめの2枚。<2000応援>に張り替えた後は数字で圧倒していきたいですね。

    アマルガム クリス

    調整の結果2になった枠。相手の速度について行くために使う<高松>です。4落下は1周目に使うのが主で、2周目以降は山のクライマックスを大切にしたいのであまり使いません。失敗の確率が高いのが主な理由で、あまり積極的に使いたくないのですが、ノーコストで山を4枚削れる価値が高いタイミングも少なくないので、触れるところにあって欲しい2投です。

    決死の覚悟 未来

    通称<もぎゅっと>。強い感出したい人にはRR<ツヴァイ>。cip4000です。
    イベントの枠が多い都合上、1レベのアタッカーが6枚しか採用できていません。特にチョイス連動は連動として温存したいことを考えると相手のあまり高くないアタッカーを踏むためのカードとしての役割が実は大きいです。レベル1以降でもパンプを組み合わせるとレベル1を踏める事が多く、レベル0の枠でレベル1に触れる優秀さを感じられると思います。
    ということで連動はおまけです。感覚としてはニセコイの<修羅場>に似た感じ。手札に来てしまったクライマックスを損失無しで控え室に送るための手段のひとつです。今の環境では連動はおろか、<>すら満足に使わせて貰えない事が多いので、連動をねらうのは辞めましょう。連動出来ないことほど嬉しいことはありません。
    アマルガム 響

    悪い意味でこれしか無い1枚。8チョイスで採用するのはともかく、きりしらで採用するのは多少無理がありますし、遂には錬金術にまで採用される事態になっています。これはひとえにシンフォギアというプールのレベル1が非常に弱くデザインされているためです。他のタイトルと比べた時に、テキストだけでも弱めのデザインが目立つと言わざるを得ません。その中で唯一、まぁ使っても良いかなというレベルなのがこの響なわけです。
    ただ、はっきり言って本当に全然強いカードでは無いので、そこらへんを正しく認識しておくことは重要です。そもそも連動しか書いてないキャラを軸にしたデッキは現代ではほとんど見られませんし、<エミリア>ではなく<クリスタルソング>なので6000しか出ないのが弱いタイミングも少なくありません。また、手札の大切なこのデッキではクリスタルソングとしての役割が主になります。他のデッキでもツインドライブとしての運用をメインにするのは容易ではありません。ツインドライブが有用なタイミングに4ルックではなくツインドライブを選べるというのはこのカードならではの強みなので、上手くツインドライブを選べる状況に持っていきたいですね。

    8チョイスにしようとするとそもそもこのカードを軸にする他無いので、4。デッキパワーはカードパワーだけでは決まらないので、プレイングと他のカードで、他のタイトルに立ち向かいましょう。
    たとえばの話 未来

    いつハル>です。カードパワーが上がってダイレクト枠のキャンセル率が高くなるほど強くなるテキストです。このデッキにそこまでの圧縮率はありません。
    それでも採用しているのは、いつハルの価値が高いのと、ダイレクト枠を作るメリットがあるからです。
    まずいつハルの価値ですが、これは単純にダイレクト枠献上の代わりに手札が1枚増えるメリットがこのデッキでは大きいという点にあります。節約した手札を1点バーンに回せばプラマイ0ですし、ダメージレースを意識するデッキでは無いので、序盤に手札を楽出来ることによって後半巻き返せると考えると価値が高いことがわかると思います。
    また、中盤以降はダイレクト枠を作ることにより、相手のキャラを割る面、餌を作る役割があります。レベル2ではこの餌が意外と重要で、過不足なく相手を3-0に上げるのに貢献します。いつハルの餌が無くなっても、いつハルを上から踏んでくれたらその枠がまた餌なので、ヒール<>の強さを存分に生かすことが出来るわけです。

    役割が多いのですが、1枚で十分な為1。埋まって困る程重要な訳では無いので、ゲームによって使い分けていきましょう。
    決戦の時 響

    こちらも別の方法でアドバンテージを狙うサブアタッカー。不確定とはいえ軽い条件で手札を増やしに行けるのは、全タイトルで見てもなかなか貴重です。
    基本的には0のキャラを餌に手札増強を狙いますが、各種パンプを組み合わせる事でレベル1も餌に出来るポテンシャルがあります。このカードを使うことを考えると、黄<モジュール>もパンプのある4ルックを優先したくなります。
    また小技にはなりますが、<飛龍>のパンプ先として非常に優秀です。もちろん飛龍自身に振りたいタイミングは多いと思いますが、<2000応援>のおかげで飛龍自身に振るのが過剰な場合はパンプ先としてこのカードが検討できます。9000という値は相手に2以上のアタッカーを要求出来る数字で、踏めないキャラにはサイドを要求出来る効果が期待出来ます。
    とはいえサブアタッカーであり手札を増やす手段の一部なので1。サブアタッカー枠を<いつハル>とこのカードで配分を調整しての1枚1枚なので、サブアタッカー枠を増やす際はこの2種から検討することになります。
    イグナイトモジュール

    飛龍>の条件ではありますが、それよりも<1連動>の再現性に目を向けた採用です。1レベ連動と同色の4ルックイベントは連動の再現性を上げる効果が期待できます。さらに4ルックイベントのデメリットとして2周目以降使いにくいという点がありますが、思い出に行く点やパワーパンプとして使える点が優れており、非常に強いカードだと思います。これのおかげでシンフォギアの黄色1連動には一定の強みがあると考えています。<島風>の時は地区でもお世話になりました。

    役割が非常に多く、強いカードであるため4。2ドロー1ディスの<イグナイトモジュール>にもチョイスを引きに行く役割が持たせられますが、2000パンプとしての役割が違いすぎるので、4ルック4で問題無いと思います。

    【羅刹零ノ型:知】翼

    早出し以外のアタッカーがどうしても欲しかったため採用しています。基本的に数字しか書いてないですし、単体ではほとんどコストの無駄に終わるので、早出しの横に出すことが前提のカードです。使わないゲームはチョイスで埋める筆頭候補です。
    面取り出来ないと手札がないデッキなので、早出しの横に添える役割が全てです。早出しは何らかの手段で対処されたとしても、このカードが帰ってくればOKというスタンスで使っています。2面取れてるなら1面は楽させても良いのですが、1面しか早出し出来ない展開では2面目として活躍します。
    おまけとして<飛龍>が落とせるので1圧縮貰っておきましょう。チョイスケアにもなりますし、<収録中>で拾って飛龍召喚に繋げることも出来ます。が、あくまでおまけでOKです。
    役割が限定的なので1。チョイスデッキはこういったカードを埋めることを前提に採用できるのが長所ですね。
    渚の散歩道 未来

    コンセプトカード。ほとんど前の記事で書いたのでここでは簡単に。よほどのことがない限り配置必須です。2枚目はチョイスで埋めてOK。チョイスをめくった時の処理を忘れないようにしましょう。<ルビィ拳>と組み合わせるとなかなかいやらしい動きが出来ます。

    天羽々斬

    早出しイベント。きりしらだと4採用されることも多いですが、このデッキでは2が適正と結論づけました。サーチ出来るところにある事が重要で、同じ1枚を繰り返しサーチし打ち続けるイメージです。本当に1枚で回せる見通しがたった時だけ、レベル置き場と入れ替えます。基本はレベル置き場に置かない運用です。

    バーニング・エクスドライブ 翼

    チョイスで拾う拳の枠。<美夏>を打つほど余裕は無く、山崩しの役割を持たせられるのでピッタリの1枚。必須カードと言えます。
    ただ拳が1枚で良いのかというと微妙なところ。埋まると困りますし、2枚に増やしたいとは思います。今回は枠の都合で、1枚に我慢しました。面取りに拳は大事なものの、そもそも拳を要求されないようなゲームや、ヒール連打するゲームを狙った方が、デッキの良さを生かせるという考えで、優先順位を決めました。

    【蒼ノ一閃滅破:心】翼

    未だ最強を疑えない汎用ヒール。最近は特に返しの思い出送りの価値が高い環境になっていると思います。1点バーンに甘えて<光景>を切ってることもあり、役割の多い1枚です。

    戦姫絶唱 翼

    シンフォギアには非常に嬉しい追加。汎用過ぎて特に語ることはありません。イベントと合わせて多面早出しによる面取りを狙いやすいので、きりしらとは違った形で面展開を狙っていけます。
    千鳥>ヒールなので4は過剰ということで3。積極的に展開していきたい1枚です。

    "剣にあらず"翼

    面取り総大将。数ある<飛龍>の中でも出てしまえば最強種です。出てしまえばと書いた通り、カード単体では<神楽坂>や<花陽>の方が優秀です。自身参照の早出し条件は、流石にスロット的な負担が大きいと思います。

    とはいえ様々な早出し手段が用意されているのがシンフォギアのプールの面白いところ。古くは電源で<イチイバル クリス>と共に出し分けるデッキを地区に持っていった事もあります。

    今回追加された<ハバキリ>は、毎ターン打ち続けることが容易なデザインになっており、飛龍召喚のための有力な選択肢のひとつになっています。今回はこのハバキリで早出しする事をメインプランに、デッキを構築しました。
    この出てしまえば強い飛龍を存分に生かすのが、コンセプトでもある<2000応援>です。最強種である所以、つまり単体11000という数字を存分に活かせるようになりました。まず2000応援込13000という数字は、応援1面+レベル3の値としては最大値に近い数字で、大半のデッキに対して高い要求として立ちはだかります。また行きの数字に不安があることが多い飛龍互換ですが、レストパンプ込14000は安心しやすい数字と言えます。このように11000あることを存分に活かせるようになるので、飛龍にとってこの2000応援の追加はかなりありがたいものです。

    4000パンプに関しては、ゲームによって使い方が変わります。面取り重視の時は自身に振って1面は確実に返ってくることを狙い、ダメージレースを重視する時はヒール<>に振りバーン回数増加を狙います。飛龍が上から踏まれたところを返しにバーンの餌に出来る展開も多くなります。相手がまだレベル2であったり、高レベルキャラの多面展開が難しそうな場合は、レベル3以外のキャラを4000パンプすることで2面取る事を狙います。
    いずれの場合も、飛龍単体が相手にどれくらいの要求になるのかを考えることが重要です。応援の有無で11000、13000、15000、17000の4つが選べますが、相手のデッキの理解度によって良い配置を考えることが出来ます。先にも書いたように13000が有効な相手に対しては非常に強く出れます。また3面の数字を重視する際は2000応援のかからない面に4000上昇することで13000オーバー3面の要求を作るのがオススメです。

    数字しか書いていない+死にテキストというあまり強力とは言えないカードですが、デッキ内における役割が非常に重要なので2枚採用しています。デメリットというかほぼ着地条件である<イグナイトモジュール>に関しては、サーチを入れていません。<咲夜>による延命は一応可能であるものの、<イグナイトモジュールサーチ>を入れないと3枚は多すぎるかなと思います。より飛龍に寄せたくなった場合はイグナイトモジュールサーチを入れましょう。もっともそれで飛龍を3にするならば、いっそ4入れて自身で早出し条件を達成したい気がするので、別デッキになりそうです。書いていたらこれも考えたくなってきました...


    花咲く勇気 / 観覧車の中で

    8チョイスが流行したのはここ1年くらいの認識ですが、構築さえ合致すれば8扉よりも自由度が高いという印象です。不発機会が多いことから8扉よりも構築への要求度が高いですが、上手く束に出来れば強力なアーキタイプになることをこの1年で実感しました。このシンフォギアもその中のひとつで、元々高レベル帯が多くなりがちで、そのサポートカードとして控え室に高レベルカードを落とすギミックに富むシンフォギアのプールでは、8チョイスは8扉よりも強いアーキタイプだと考えています。

    今回は、各採用カードについて書いていきました。各カード念入りに役割ごとに枚数を調整してあるのが伝われば幸いです。もともとこのコンセプトを使っていた方にも、新たな視点に繋がっていれば幸いです。

    最終回となる次回は実際にどのようなことを考えてプレイするのかと、不採用カードについて書きたいと思います。

8チョイスシンフォギア考察

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    by K

    8チョイスシンフォギア考察
    こんにちは。
    今回は早い段階で完成と言える形にたどり着けた、8チョイスのシンフォギアを紹介します。

    発売2週間程度で最終形までたどり着き、それから現在まで1枚も変わっていないので、かなり良いデッキが出来たかなと自負しています。

    まずはレシピから
    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは、8チョイスシンフォギア。<2000応援>を使いたいところからスタートし、シンフォギアのプールで8チョイスをやろうと考えました。
    2000応援については、単純に2000応援にレスト1000パンプが優秀だなと感じました。SAOアニバーサリーの<アスナ>の時も感じたことで、永続上昇と起動上昇の組み合わせは小回りが効きやすいところが魅力です。
    パワーパンプのままではデッキコンセプトまではなりにくいのですが、更にもう1つのテキストがついているのでこれがコンセプトになりました。そのテキストはチョイスをトリガーする度に相手のデッキトップチェックするというもの。ソウル3までならば打点期待値がかなり上がるテキストです。2000応援で面取りしてチョイスをトリガーしたら打点が通しやすいというデッキを目指しました。

    2000応援を軸にする都合上、レベル3の早出しはほぼ必須。まずは素直にレベル3響のどれかを軸に早出しするデッキを試みました。<ガングニール>を採用して響を早出しする形は、登場させるレベル3響としてあまり良い響が見つかりませんでした。

    新チョイス連動

    単体10000ヒールのチョイス連動で、早出しする価値が見いだせず。

    はやだしヒール

    単体10000ヒールに<聖剣>早出し。悪くないけど流石に環境的にカードパワー不足。早出しする価値が見いだせず。

    新風連動響

    単体11000ヒールに風連動。8チョイスにこだわらず2枚くらい風を採用しても良いかなと。ただイグナイトモジュールが打てないとゲームが崩壊するのに、それだけ寄せるバリューを見いだせず。

    ガングニール響

    単体11000の<武蔵>的な何か。単体11000は魅力だがそもそもカードがあまり強くない。

    旧風連動響

    料理コンテスト>(伝われ)
    風打つデッキでは無いので以下略

    激槍ガングニール響

    単体11000アンタッチャブルショット。1番強く感じた候補。早出しした時のバリューが1番大きい響かなと。ただショット自体はチョイス捲って打点をキャンセルされないようにアタックするコンセプトとの相性が悪い。

    こう見ると、響のレベル3って尽く、早出ししたいと思えないんですよね...ガングニール周りを採用する価値が見いだせませんでした。

    次に考えたのが、<Xルック響>を早出しする形。早出ししつつ手札が増えるカード全般を高く評価していて、古くは<青小咲>、<影遁>から、最近エラッタされた<シズ>まで、長くお世話になっています。Xルック響も良いところだけ見れば単体11000にXルックが書いてある早出しと、十分すぎるスペックです。
    実際使ってみると悪くは無いのですが、パワーパンプの条件、ガングニールをレベル置き場にというのがかなり弱いと感じました。ガングニールにデッキの枠を割かないといけないのが痛いところですね。

    というふうにどうやって組んでもガングニール周りを搭載する価値を、各種レベル3響に感じず、断念しました。

    じゃあ早出しされるレベル3が強いキャラを選ぼうということで選ばれたのがクリス。<イチイバル クリス>に加えて新弾で汎用<ヒール>が追加されたので、これもかなり期待して作りました。

    結論としては、少し想定と違うところが見つかって上手くいかなかったという感じでした。イチイバルクリスに関してはバニラサイズゆえに2000応援の恩恵を十分には受けられず、上から踏まれる展開が多く、せっかくの赤アンコールも手札の少ない8チョイスではあまり強く使えず、ジリ貧になる展開が多かったです。汎用ヒールに関してはやはりイチイバルをレベル置き場にという経験がかなりネックでした。1つ前の、手札にバウンスする<イチイバル>で運用出来れば良かったのですが、経験となるとどうしても新<イチイバル>を使用することになり、使いづらさがありました。

    いやーやっぱり上手く出来てますねこのプール。響を選んでもクリスを選んでもデッキスロットを圧迫するので、なかなか素直に上手くは行ってくれません。経験指定が良い調整になってますね。
    ここで、このデッキは研究が一段落ついて、1回デッキコンセプトを諦めました。というか他のコンセプトで良いコンセプトないかなー錬金術やるかなーみたいな感じです。

    で、改めて新弾のプールを見直したのですが、他にコンセプトとしたいカードは見つかりませんでした。もちろん宝周りのきりしらはあからさまにカードパワーが高く、デッキになりそうなカードではあるのですが、こういう構築自由度の低いコンセプトは世の中で他の人が練るのを待つことにしています。自分でやるより何人もで並行してやった方が効率よいですからね。また自由度が低いと書いたように、自分の中でネックになる点があり、その先は難しいかなと考えていたことも理由の一つです。その向こう側に持っていく、赤<モジュール>を最初に採用した人は天才だと思います。素直に尊敬です。

    話が脱線しましたが、2000応援コンセプトを諦めるも、他にコンセプトが見つかりませんでした。錬金術はもちろん別ですが。

    ここで視点を更に前に戻しました。そもそも俺がシンフォギアで1番使いたいカードなんだっけ。言うまでもなくヒール<>です。(旧弾の記事まだの方は読んでみてね)今でも<ジョーカー>と対をなす最強汎用ヒールだと思っています。俺使いたいのこれじゃん8チョイスで試さない理由ある?ってことで再び8チョイスを再開することになります。
    当初全く想定してなかっただけあって、結構噛み合い悪い所もありました。8チョイスなのに上真っ青だし、<聖詠 翼>で切るクライマックスあるの?とか。そもそも全く違うものを混ぜているのに狙った相乗効果は一切無かったので、無謀かなと思いつつ始めました。

    とりあえずヒール<>と新しい<リズベット>、<ハバキリ>周りを入れてあとは既存の8チョイスっぽいたたき台を作って使ってみる。もちろんコンセプトもなにもあったものでは無いので動きはちぐはぐ。ただし2戦目終盤に、頭の中で何かが繋がる感覚を覚えました。この感覚共有したいですね。

    そこから20分位はデッキを使うのを中断して脳内作戦会議。気付きを洗い出して整理して、最適な構築、コンセプトに導く時間を作りました。
    気付きは大まかに分けると以下4点。
    • 他の聖詠は1周目に有効なテキストが付いていてそれをめあてに使えるが、<>や<切歌>などの<収録中>型は2周目以降の役割が強く、使い勝手やデッキスロットの考え方が全く異なるカードであるということ。

    • そして比べてみれば歴然、圧倒的に収録中型が強すぎること。<>や<クリス>の追加テキストはそもそも採用され辛いテキストであり、有効な場面は現れないことも多く、イベントサーチ枠としての採用になる。対して収録中型は収録中という採用率の比較的高いテキストであり、有効なタイミングが多いので、収録中枠としての採用が可能になる。つまり、デッキのスロットの枠が段違いなわけである。

    • 手札に戻ってきた聖詠翼がとても強い。一度に展開する切歌は腐りがちなのに比べて、1面ずつ出す翼の場合は、毎ターン早出しのサイクルを作ることに貢献する。2以降は1ターンに1度早出しができたり収録中を使えるサイクルが、ゲームが終わるまで続くということ。このサイクルを活かした構成が望ましいと考えた。

    • 面が踏まれずに返ってくると、自然に勝ちが転がり込んでくるデッキを構築可能であることに気がついた。面にオールインし、応援付きの125や130が触られない展開になると、ヒール<>が強すぎてあっという間にダメージレースが有利になってしまう。逆に面が無いと押し込めないので、面が帰ってくることが非常に重要。

    ということで、2に上がったターンにリズベット+3翼で2面早出しをし、1面はかえってきてほしいような構築に変更した。1面返ってくればもう1面早出しは非常に容易なので、自然と有利になる。120オーバーを触れないような相手にはリズベットとヒール翼でイージーゲームが出来るが、135を継続的に出せるデッキにはかなり不利な構成になった。ちょっとRewrite対サンシャインのよう。触り続けられる相手に対する回答として、<飛龍>搭載を決意。1面返ってくるアドバンテージが大きすぎる。
    上が決まって使っていくうちに、コンセプトに不満が無くなったので、あとは下の選定。0~1はあまり強いプールでは無いので、多パンよりも確実に踏めることを優先した構成に。上のストック効率が良いので、少ないストックのまま2に上がっても多面展開からまくることが出来るデッキに仕上げました。

    ということで今回はこのリストにどのようにたどり着いたかを書いてみました。次回はいよいよ採用カードについて書いていきたいと思います。

虹ヶ咲考察8電源編 後編

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    by K

    虹ヶ咲考察8電源編 後編
    最終回の今回は、採用している各カードについてと、8電源デッキとしての虹の立ち位置を書いていきます。
    前編・中編の記事を読んでない方はそちらも読んでみてください。
    デッキレシピ
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    各採用カードについて
    ばかしてあげますよー 中須 かすみ

    前述していた通り、コンセプトカード。ノーコストノーリスク0~4までの任意落下を高く評価しており、山の調整に使う場合は<フカ次郎>よりも著しく優秀です。黄色いクライマックスしか拾えないので8電源で使うことになるとは思いませんでしたが、8電源における山削りは0レベではもちろん道中も重要なので、クライマックスを取れるテキストは一旦忘れましょう。
    正直任意落下テキストだけでも採用していたと思いますが、もうひとつのメインとも言える共鳴テキストは非常に強力です。2000パンプとソウル+1ですが、行き3500はもちろん重要なのはソウルが2ということ。レベル0のキャラのソウルが2になるのは打点効率という点で非常に強力で、運用は違いますがかの<隼鷹>を彷彿とさせます。特にチャンプ枠がソウル2なのは打点レースがまるで違ってきます。積極的にアタックしたい1枚です。
    ということであまりにも強すぎて4。共鳴条件が自身ということもありますが、枚数制限が無ければ8枚入れたいと感じたレベル0は恐らく初じゃないかなと思います。
    ミルキーハニー 中須 かすみ

    各共鳴かすみの軸になりうるカード。記憶を満たすことで共鳴コストとしてのワイルドカードになります。
    思い出に行く方法も優秀ですね。山削り系と共に、積極的にアタックして行きたいアタッカーです。これ系によくあるサイドされると居場所が無いということが、起動効果によって抑制されているのが良いですね。
    ただ共鳴周りでまとめて見るとデッキのスロットをかなり使うので、このカードまで採用されているリストはあまり見ない気がします。このデッキでも4種類の共鳴のうち2種類しか採用できていないですからね。
    比例応援>だけだったら記憶かすみは採用しなかったと思いますが、流石に<ツチノコ>を強く使おうとすると、記憶まで入れて寄せた方が強いと思います。記憶かすみを手札にキープしつつ戦わないといけないですが、最後に控えの任意のキャラと交換出来る特典は十分な保障かなと思います。

    余談ですが、永続効果と自動効果と起動効果を全て持つレベル0のキャラって超珍しくないですか?
    ハートを咲かせます♪ 中須 かすみ

    おかけん>の採用理由って色々あると思うんですけど、大体サーチしたいのはレベル1のキャラであることが非常に多いと思います。このデッキではレベル0しかサーチしないので、そういう意味でかなり異端な採用かなと思います。普通はサーチしたいレベル0を増やそうという話になるのですが、各4積んでいるのでもう無理です。
    基本的には記憶<かすみ>の共鳴を満たした状態を作るために使います。思い出と手札に1枚ずつ必要なので、結構要求高いんですよね。おかけん含めて達成を狙いに行きます。
    記憶かすみが満たせそうな場合、おかけんを使う次の理由はクロックを増やすためになります。手札を増やすために打つことはあまりありません。<比例応援>の共鳴ならクロック増えないですし、おかけん前列に出したくないですし。クロックを増やしたい場合のサーチ先はほとんど<ツチノコ>です。いつ使うか分からないツチノコを手札に持ってきます。
    クロックコストが控えからなのはこのデッキでは明らかにメリットですね。山1枚削れない差は各種落下テキストのおかげでほとんど誤差で、経験を満たしにいけるメリットがかなり大きいです。
    このように色々と噛み合いがよく、ツチノコかすみを強く使える条件が揃っていたのでこちらも4。ここまでの4-4-4はコンセプトが変わらない限り固定だと思います。
    いざ! 大海原へ 桜坂 しずく

    これは普通に8電源として強いカードとして採用しています。山削りとしての役割はほとんど<ツチノコ>の劣化。手札入れ替えとして差別化して運用していくことになります。とはいってもそもそも特定のカードを手札に揃えるコンセプトで8電源を組むのは非常に難しいので、そのような構成にはなっていません。手札の質を向上させることよりも手札を切ることの方を重視して運用が良いと思います。イベントが手に加わったらラッキーですね。

    元気を届けろ! 宮下 愛

    自由枠として色々試していた枠で、最終的にはPR愛に決まりました。色々出来そうに思っていたのですが、結果的には<おかけん>の役割の延長としての枠になりました。拾う先はほとんど0のかすみ2種で、後半は電源連動<せつ菜>です。あとワンチャン2落下での<ツインドライブ>落ちを狙います。あんまり強い使い方じゃないな...
    ということでこのデッキではあまり強く使えていないかもしれませんが、それでもなお採用してしまうくらいこのカードは強いです。控えとのキャラ入れ替えに2落下が付いたカードは多いですが、その中でも2落下次第で控え入れ替えが出来るのはこのカードだけです。このカードを出すのは控え入れ替えをしたい時だと思うので、当たり前ながら落下次第でストックを節約出来るのが優秀です。腐りやすいパワーパンプ系とは十分差別化されていると思います。
    PRカードで入手が難しく、必須カードでは無いということで持っていない方も少なくないと思いますが、これは間違いなく強いカードで常に採用候補上位に上がってくるので、2枚は持っておいた方が良いと思います。
    宮下 愛

    虹8電源の顔。手札アンコールにツインドライブは<アーチャー>を採用したかった私としては満点です。ストックを綺麗に作れるのが大きく、デッキとしての平均の動きが安定します。綺麗なストックを5枚程度積めれば、あとは毎ターン上から2~3枚を使って戦えば良いイメージです。
    最強なので4。6枚くらい入れたいですけど0のアタッカーでも十分戦えるので他のアタッカーを入れようとは思いませんでした。

    ホームページ公開! 中須 かすみ

    8電源虹の核。このカードを中心に手札や舞台を作っていくのが1番強いと判断しました。手札アンコールばかりの構成なので、手札の質よりも枚数を重視し共鳴は毎ターン使います。比例応援のパンプもレベル3同士の面の取り合いで大事になってきます。必ず面に配置します。
    しかし手札から出す必要は全くないので、素引きしなければ電源で配置するだけです。1枚配置で良いので4枚でなく3枚に抑えています。本格的な面の取り合いになった場合、後列を比例応援2面にすることもありますが、その後の手打ち電源が弱くなることは意識しておきましょう。

    ドンドン行くよ! 宮下 愛

    後述しますが、8電源ミラーで虹にアドバンテージがある所以。特に面にオールインという8電源にはめっぽう強く出れます。言わずもがな、2000パンプが強力ですね。ツインドライブとの相性も良く、特化すれば20000越えのパワーも作れます。
    ただ常に配置したいカードでは無いのが、採用枚数1の理由。基本的に<比例応援>+電源召喚枠で運用するので、行きの数字しか役割のないこのカードは配置するメリットが少ないと思います。使いたいタイミングで電源から召喚する使い方をするので1枚です。8電源において必要な時にだけ釣る運用ができる後列は相当強いと思います。

    愛! LOVE! YOU! 宮下 愛

    手アン+ツインドライブは強いのですが、流石にツインドライブの1000査定をまともに食らってしまった形で、パワー不足は否めません。レベル3に触るのにも何かのサポートが必要な場面が多く、アタッカーとしての役割よりもツインドライブとしての役割の方が大きいです。
    ツインドライブ8枚体制で綺麗なストックを作っていきたいので4枚。パワー勝負は<ライオン>や応援<>の役割です。

    虹ヶ咲学園2年生

    川中島の合戦>が1コスト上がって2点になりました。コストの上昇は安くないですが、その分ダメージも強力になっています。特に2-5から2点で3-0に上げるのを狙えるところが良いですね。
    カウンターとして使うには面が強く、相手をリバースさせられることが重要なので、8電源でこそ生きるかなと思います。虹とマッチングした際は2000以上勝ってる状態でアタックしたいですね。

    Emotional Power 優木 せつ菜

    11000ヒールに使いやすい連動が付いていて文句なしの1枚。後列でも連動出来るのがすごいですね。ヒールの中でそもそも1番パワーが高いので、8電源とも相性が良いヒールと言えます。連動はコストに対してバーン点数が控えめな設定なので、是非とも<逆圧縮>や<バーン>イベント、<ライオン>連パン等と合わせて使いたいところです。

    音がたくさん重なって楽しいね♪ 上原 歩夢

    ライオン>互換です。とはいってもライオンとは比べ物にならないほど強化されています。1コストでスタンドするようになり、レベル2から全体1500の恩恵を受けることが出来るのはかなり強力に感じました。既存の8電源では2/2の数字を上げるために全体1500を出している所が、このデッキではアタッカーとして全体1500を出せるので、面取り性能がかなり高いカードになっています。まさに面にオールインするコンセプトに合致する1枚です。
    その後出た<ごちうさ>では、もはやハンドコストすらなくなり1コストでスタンドするようになりましたが、代わりに手打ち以外で生かしづらくなっているので、良いバランスになっていると思います。歩夢は終盤、常にハンドの余裕があれば連パンの選択肢を取れるのが大きいですね。
    経験でレベル置き場に置くこともあり、4で全然多くありません。全体1500を4入れるレシピはなかなかないと思うのですが、歩夢の使いやすさがうかがえるかなとおもいます。
    夢のメインステージへ!

    最初は評価を迷いましたが、今はかなり高い評価で結論付けました。強い(2枚残し)逆圧縮が2コストになって面を圧迫しないのに大きなパワーパンプがついているのは、単純にめちゃくちゃ強かったです。無理やり黄色を入れても採用したい魅力があります。
    特に8電源としては、面を圧迫しないメリットが大きく感じました。<逆圧縮キャラ>は最終盤面に必要なことはあまりないですからね。多面連動を狙ったり、前のターンからキャラが盤面に残りやすい8電源では、面を圧迫しないメリットが大きいと思います。イベントという加えづらさも、<フカ次郎>4のデッキではそこまで大きな問題ではないと考えています。欲しい時に探しに行けるのが良いですね。

    探しに行ける枚数ということで2。ミリオンでは探しに行けないので4入れてましたが、元々8電源とイベントカードは相性が悪いので、適正枚数を探すのは重要です。


    レインボーローズ 優木 せつ菜 / 信頼する、あなたへ

    8電源のデッキは2種類に分けられると考えていて、それは
    「電源が強いため8投」のデッキと、
    「電源以外ありえない」デッキの2種類です。
    多くの8電源は前者で、電源をトリガーするメリットが大きいデッキと言えます。こういったデッキは実は8枚全て電源である必要性は必ずしもなく、強力な電源でないCXコンボを採用するために、1~2枚は他のCXにし、6~7電源という選択肢を考えることができます。もちろん結論としてその価値がないと判断されれば8電源になります。結果的に多くの8電源は、電源8枚がいちばん綺麗にまとまったデッキになるわけです。こういったデッキで行き詰まった時は、是非6~7電源も選択肢として考えてみてほしいと思います。
    今回の虹ヶ咲は「電源以外ありえない」型の8電源です。これは電源が8枚入っている事はあまり重要でなく、山札に電源以外のクライマックスが入っていないことが重要な8電源です。要は山のクライマックスが減るタイミングでは常に電源の恩恵を受けなければ上手くいかないようなデッキが、この「電源以外ありえない」型の8電源です。ミリオンや今考察している虹ヶ咲がこの型に該当します。
    何故電源以外ありえないのかというと、コンセプトの段階でトリガーする電源を頼っており、引いたりトリガーしたりする電源以外のクライマックスの使い方が、最初からプランに含まれていないからです。使い方がプランにないので、1~2枚だけでも混ぜると、デッキパワーが大幅に落ちてしまうわけです。ここで扉引いてどう使うの?っていう。

    長くなりましたしここで書くようなことでもなかった気がしますが、とにかくこの虹ヶ咲は電源が8枚でないと困るタイプの8電源です。そもそも2種とも連動なので、普通に組んだら4-4になるのですが。
    かぐやや無職転生、防振りなどの8電源は、6~7電源でも良い系の8電源なので、是非とも構築の引き出しを増やしていただければと思います。


    8電源虹ヶ咲の立ち位置
    最後に8電源というデッキ全般についてと、虹ヶ咲の立ち位置について書きたいと思います。

    まず8電源が新弾が出る度に研究される理由について。これはあまり好ましい理由では無いのですが、電源以外のクライマックスで出来ることがタイトル間で大差無くなってきており、強力な確立されているデッキに対抗出来る、電源を使わないデッキが作りづらくなっていることにあります。特に1連動の差が顕著で、ゲーム全体としてそれほどユニークな動きをしないデッキの場合、強い1連動を擁する既存のデッキになかなか対抗できないんですよね。これはあまり良くないことなので、今後に期待しています。
    ところが電源系に目を向けると、そこには無限の可能性が広がっていることがわかると思います。電源系は各タイトルでやれることのレパートリーが豊富で、他のタイトルの劣化に非常になりづらいんです。現存する8電源はどれもユニークなデッキと言えると思います。電源の可能性の高さと電源以外のマンネリ化が合わさって、8電源の流行が来ていると思います。そしてそれはこれからも続くトレンドだと思います。

    とはいえ、その流行の8電源系にも少しずつ限界が見えてきました。それは8電源ミラーという限界です。8電源が流行れば流行るほどミラーの確率も上がり、そのミラーが8電源を抑止する結果になっています。

    どういうことかと言うと、まず8電源ミラーはお互いに手札が全く増えないマッチだということです。8電源系のデッキはレベル1連動で継続的に手札を増やすという戦略が非常に取りにくく、手札の枚数は面のやり取りに大きく依存してしまいます。片方が手札を増やし8電源が面でリソースを主張するのが一般的な流れですが、8電源ミラーではこれらが正面衝突してしまうわけです。
    そして8電源ミラーの面白いところは、相性差がハッキリしがちなところです。ソウル押しがあまり無く面の勝負になるので、デッキコンセプト同士が真っ向からぶつかり、相性の良い方がかなり優位に立ってしまうわけです。この話は単純に数字の話だけでは無いので、実際に8電源ミラーをやってみてもらえればと思いますが、明確な有利不利が顕在化しやすいと思います。

    前置きが長くなりましたが、今回お話したかったのは8電源デート・ア・ライブ・リペアのお話です。データは特に用意してないんですが、8電源デアラって4~5月頃から急に数を減らしていませんか?
    私は減ったと思っていて、その要因が8電源虹ヶ咲にあると思っています。すなわち8電源虹ヶ咲と8電源デアラでは虹ヶ咲に分があり、デアラが厳しいため数を減らしているのではないかということです。
    そしてそのデアラ不利要因、もっと言えば虹ヶ咲が一般的な8電源全般に対して有利に立てる元凶、それが応援<>です。
    ドラ捲ったら2000パンプ、ただそれだけで、このカードが規制されるほどの強さだとは決して思いません。実際突発的な行きのパンプはそれほど強いとは言えず、8電源でないデッキならばあまり脅威に感じないと思います。しかし8電源視点では話が変わってきます。

    先程8電源は手札が増えにくい話をしましたが、極論普通の8電源は3面割り続けていれば手札は枯れていきます。大昔のWSのように、面取りを忠実にやると8電源はめちゃくちゃきついんです。もっとも8電源側もそんなことはわかっているので3面割られないように工夫するわけですが。
    この、「8電源がされると困る3面割り」を容易に出来る8電源...それを可能にしているのが、応援愛なわけです。パンプ値が高すぎて簡単に3面割れてしまいますし、相手としても対策がありません。これを電源で釣り上げられるのだから8電源虹ヶ咲は8電源ミラーではかなりの強さに位置していると考えています。
    なんだよ8電源虹ヶ咲最強かって思われても困るので、虹ヶ咲の苦手な相手についても書いておきます。それは今回全く触れなかった「<調>応援」互換を擁する8電源です。現在だと8電源シンフォギアと8電源SAOでしょうか。特に現在の8電源界隈では最も上位に位置するのが8電源SAOなので、研究してみると面白いと思います(上位=最強という意味ではありません)。
    ということで今回は8電源虹ヶ咲の立ち位置について書いていきました。8電源ミラーだけでも沢山書くことが出来る内容で、今回はそのほんのさわりだけ書きました。
    8電源虹ヶ咲を通して考えたことをまとめ、一区切りつきましたので、また次回会いましょう。読んでくれた皆さんありがとうございました。

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