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『移動』古今東西

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    by K

    『移動』古今東西
    今回は、移動についてちょっと話していこうかなと思います。攻略的な話はあまりしないので、読み物として楽しんでいただければと思います。
    なお初出についてはわかる限り書いていますが、記憶だよりなので間違っていたらご指摘頂ければ幸いです。


    移動とは
    WSにおける移動とはどんなものでしょうか。非公式用語なので正解はありませんが、ここでは相手のアタックフェイズのはじめに自身を舞台の別の枠に移動させるテキストを指すことにします。一般的な定義に近いと思いますが、もっと狭い意味で使われることもあるのかなと思います。


    ミカサ移動

    移動を先のような定義にした時、今回の趣旨とは若干ズレる移動の話を先にします。まずはミカサ移動です。
    3レベミカサ>のテキストをミカサ移動と呼ぶことが多く、【1】コストで後列含めどこかと入れ替わることが出来る、500査定のテキストです。
    フロントアタックされた場合のバトル相手を変更することが出来、後列に逃げることも出来るので、腐ることの少ないテキストです。一方で自身と入れ替わる相方のスペックも重要で、そもそも入れ替わる相手がいないと使えないテキストなので、考え無しに使うとそこまでパフォーマンスを出せないことも。
    レベル1やレベル2にも刷られており、8電源ホロライブで<ルーナ>を相方に入れ替わる<かなた>や、電源で早出ししたキャラを踏むために出てきた相手のキャラに刺さる<四糸乃移動>など、定期的に環境で活躍しているイメージです。どれもミカサ移動以外のテキストが強いですよね。

    ハリーエルス移動

    ミカサ>移動に似ていますが、【1】コストが不要になった代わりに移動先が限定されているテキストです。テキスト自体は似ているのですがこの縛りがとても大きく、全く異なる使用感の移動となっています。メリットとしてはノーコストである点が大きく、投資無しに恩恵を受けることが出来ます。
    ただ相方が決まっているので両方とも生き残ることが前提のデザインになっており、デザイナーズコンボの域を出ることが非常に難しいです。

    デザインとしては片方が行きに強いテキスト、もう片方が返しに強いテキストになっている事が多いですね。また<レム><ラム>も含めて片方のテキストでもう片方も登場させられるデザインが多く、総じてガッツリデッキに組み込むタイプの移動になっています。

    さて、これらは移動と呼ばれこそしますが、実際の動きは入れ替わる事であり、これから紹介する移動とは毛色が異なります。今回紹介したいのは主にレベル0で使用可能な移動達。

    ということでここからが本題です。


    純移動
    前列の空いている枠に移動するテキストを、他に何も条件が無いことから純移動または自由移動と呼んでいます。初出は<方向音痴>......ではなく実はKOFの<Kを超える者>が初出。<Kを超える者>はWSにおける移動の初出で、<シャマルザフィーラ>や<リームシアン>、<着替え中のシリル>と共にスタンダードで活躍しました。話が逸れましたが、デメリットが無くなった<黒子>をはじめ、純移動は昔の環境タイトルの強みの1つと言えました。今では以下に紹介する様々な移動が登場し、1000査定であることが大きな痛手となっていて下火になっています。以下で紹介する前列移動はこの後全て500査定ですが、これは裏を返せば移動テキストだけ見たら純移動より強いテキストは存在しないということかなと思います。
    純移動は1000査定という査定の重さと、移動という強さの活かし方が相まって、あまりインフレが進んでいません。具体的には、未だに<方向音痴>の2500という数字がかなり強いです。移動に大事なのは行き踏めることよりも返しに生き残ることであり、返しに安定して2500以上出せる純移動は<方向音痴>以外だとデメリットの重い<ハン・ソロ>のみです。なぜこうなっているかと言うと、移動は初手に使うことが多いので他のキャラの枚数を参照するようなパンプテキストを付けても発動機会が少ないんですよね。この使い方だけなら前列枚数制限を付ければ達成出来ますが、今度は2ターン目以降に1500以下になってしまうので、総合的なパフォーマンスを出しづらいのです。それでもイベ助封じや【2】アンコ付与、面全部指定を付ければ2500以上にも出来るはずですが、全く刷られない所を見ると開発的にまだそこまでインフレさせて良い訳では無いという判断なのかなと思います。刷ろうと思えば3500の純移動も刷れますからね。あったら今でも強力かなと思います。
    正面移動
    正面にキャラのいる枠にしか移動出来なくなった移動です。純移動に比べてダイレクト枠に逃げることが出来なくなっています。これは生存率がウリの純移動と比べると痛手で、生存率観点での評価はかなり下がります。フェアリーテイルエクブの<グレイ>が初出。
    生存率観点では純移動に勝てないので、正面移動に限らず他の移動は500査定という査定の軽さを強みに、数字で差別化をはかっていくことになります。特に<ゴブリンスレイヤー>はその代表例で3000というサイズにレベル+1とサイド封じがついています。レベル0参照相打ちに処理されることなくバニラサイズでフロントを強要するので、生存率はともかく相手のキャラスペックの要求はかなり高いものになっています。また正面移動は3500のものをいくつか刷られており、<美遊>や<卯月>などデメリットも重めですが、正面のキャラのスペックを要求するものも多い印象です。
    正面にキャラが居たら移動
    最近刷られたタイプの移動で、正面にキャラが居る時だけ純移動になります。生存率観点では正面移動と違い純移動と同等なので、移動としての評価はかなり高くなります。デメリットとしてはダイレクト枠を塞ぐ役割としては使いにくいという点があり、序盤に無視されてダイレクトされることも多いです。また終盤後列から前に出ていく使い方も出来ないので、やはり純移動と全て同じということにはなりません。
    こちらは純移動と似た役割だからか、正面移動よりもあまりテコ入れされていないように思います。初出のデート・ア・ライブの<四糸乃>は不確定かつ行きだけ高いデザインですし、その次のアサルトリリィの<梨璃&夢結>はバニラサイズありますが、それ以上はあまり刷られていない感覚です。とはいえこの移動効果以外に効果が刷られていなくても2500あるので、大体純移動相当の働きは出来ます。
    拳移動
    全力の拳>が初出なので拳移動と呼ばれます。落下して指定特徴やネームなら移動出来るテキスト。落下移動と言われることもありますが、落下する所までは一緒で、その後の処理が違う移動が複数刷られているので、拳移動だけの事を落下移動と呼ぶのは推奨しません。

    デメリットとして指定キャラじゃ無ければ失敗するようになった移動。使う視点では稀に程度失敗する移動で、安定感の無さは気になります。一方山を削ることが出来るのはメリットと考えることが出来るので、移動以外の役割も持てるのはメリットです。
    相手視点での評価が難しいのが拳移動。<>でリバースさせたい場合、ほぼ成功する拳移動は基本的にリバース出来ないと考えた方がよく、そういう意味では純移動相当の価値があります。一方で稀にでも踏めれば良いと思って上からアタックしようとするのは容易でリスクも少なく、この場合稀にだとしても移動出来ないのは小さくないデメリットです。
    また単純に失敗するパターンは大体クライマックスを落とした場合なので、移動出来ないことに加えてクライマックスも無駄に消費してしまうのが痛いですね。落下は任意なので選べるという意味ではまだ救いがありますが、結構ブレの大きいテキストと言えます。

    こちらも「正面に居たら移動」と同じくインフレは控えめ。3000程度までしか上がっていないので、その不安定さもあり最近は下火になっているかなと思います。
    共鳴移動
    拳移動と同じく相手視点では移動するか分からない移動。相手のアタックフェイズのはじめに共鳴対象を見せると移動出来ます。
    使う視点だとはっきりいってかなり弱いです。共鳴対象を第1ターンに要求されている点がかなり厳しく、移動としての安定感は拳移動よりもずっと低いです。
    相手視点だと移動するかどうかは分からず、かつ拳移動と違って不確定では無いので、移動しないと読むことはかなり難しくなっています。なので<>はおろか踏んでみるということも、移動されたらせっかく作った数字が無駄になってしまうのでやりにくい選択肢です。また共鳴移動は数字が高く設定されがちで、共鳴出来ますかって移動を要求するのも少し骨の折れる数字になっています。なので共鳴先が無くても生き残ることもあり、実際に共鳴移動している瞬間は少ないカードです。
    りん移動(ラブライブ、PD鏡音リン)
    【1】コスト払うと移動出来る、コストはかかるものの純移動です。ノーコストで移動出来る純移動に比べて【1】コストは重いと思われがちですが、実は言うほど微妙でもありません。特筆すべきは移動しなければノーコストである点。つまり移動したい時にだけコストがかかる点です。実は移動したいタイミングって、明確なアドバンテージが約束されている時なんですよね。自身が生きたり、相手のリバースを避けたり。【1】コスト払えば代わりにそれらのリターンが確実に得られる(得られない時は移動しないため)と考えれば、【1】コストの価値があることも多いということです。
    普通の移動と比べて、そもそも割られていない時は同じパフォーマンスです。3面割られている時も移動しないので同じパフォーマンスです。移動すれば生き残る時だけ【1】コストが必要ということで、対価として500要求が上がっていると考えれば悪くないわけです。
    尤も現状、ほとんど忘れられていて一切テコ入れされていないこのテキスト。中央移動のようにサイズを大きくしてインフレさせればかなり強いんじゃないかなと思っているテキストです。
    ことり移動
    ラブライブの<ことり>だけのテキストで、拳移動と同じような動きをしますが移動できるのはレベル0以下のカードが落ちた時のみです。レベル1以上のキャラが落ちた時は移動出来ませんが、クライマックス(と一応レベル0のイベント)が落ちた時に移動出来るのが大きな差です。構築次第で成功率を100%まであげることが出来ますが、現実的には半分移動できれば良い方になりがちなので、拳移動よりも移動成功率はだいぶ低めです。
    移動するかどうかわからないという意味では拳移動と同じですし、この移動は失敗時には確実に山札の圧縮になっているのがメリット。安定感だけはこちらの方があるかなと思います。
    白露移動
    こちらも<白露改>だけのテキストで、移動の条件は<ことり>と同じですが、失敗時には控え室にいってしまいます。また<ことり>は任意ですが<白露改>は全て強制効果になっています。どういうこと?と思うかもしれませんがなんとこのテキスト0査定です。パワーを全く下げること無く移動出来る(かもしれない)テキストなんですよね。
    このカードに関して特筆すべきは、いずれにしてもリバースされないという点です。成功すれば移動ですし失敗すれば控え室なので、いずれの場合も正面のキャラにリバースされることを回避できます。実際には他に空き枠がないと移動できないのであまり出てこないテクニックですが、相手としてはリバース出来るか分からないというのはやりにくさがあります。そもそも2500以上のキャラを正面に置かないと移動しません踏めませんになりますしね。要求するだけしていなくなる感じのカードです。
    ティガー
    いよいよ移動かどうか怪しい<ティガー>。500査定のテキストで、落下したカードのレベルによってストックか他の枠か控え室に移動します。特筆すべきは最も確率の高いレベル0の時にストックに飛ぶ点で、ダイレクト枠こそ出来ますがレベル0のキャラとしてはかなりリソースに貢献しやすい1枚。相手関係なくリソースを稼げるのは悪くないのでは。ハズレ扱いのレベル3に関しても、ダイレクト枠の代わりに山圧縮していると考えれば大きなデメリットでも無いかなと。
    落下から移動まで全て強制である点には注意が必要です。ちなみにリバース要求の相手に対して<ティガー>3面はかなり有効です。が、相手のアタックフェイズのはじめにこちらも誘発順を迷うことになります()
    中央移動
    ここからは移動方式ではなく移動という行動自体を制限するタイプ。まずは中央移動です。中央移動はその名の通り中央に移動するタイプの移動。移動前は右か左に居なければならず、純移動に比べるとかなり移動は制限されています。生存率の観点では2/3程度になっていますが、リバース避けは十分役割を持てます。
    中央移動はインフレのテコ入れを強く受けており、最近の多くの中央移動が3500とオーバースペックになっています。中央移動の採用率の高いタイトルは中央にキャラを置かせることでメタれるので、中央でダイレクトアタックするようにするテクニックは必須です。
    右移動
    中央移動はさておき右に移動する移動もあるんですよね。中央か左にいる必要がありますが、特に1番左から1番右に、中央を介さず移動できるのはメリット。中央は応援が2重で効くことや中央パンプなどの影響もあり数字が高くなりがちなので、それらを回避できるのはメリットです。
    左移動
    永らく右しか存在しなかったのですが、左移動も刷られました。これでより覚えることが多くなったわけですね。基本的には右移動の逆です。たまたまか狙ってかは分かりませんが、パンプテキストも同じですね。色は違いますが基本的に同じようなカードです。
    余談ですが、これら2種同じタイトルに刷ったらもう少し強くなるんじゃないですかね。中央移動のある艦隊はある意味もう強くなっていると考える事も出来ますが。あと右とか左ってのは使用者目線なので対戦相手のあなたの視点だと左右逆になる点も注意が必要です。
    中央にいたら移動
    今度は移動前の場所が限定されているタイプ。前列中央にいると移動します。前列中央以外にいると死にテキストになるので、これがいるタイトルには中央以外でアタックするのが良いです。注意したいのは前列中央にいれば自由移動...では無い点です。実はこのタイプは移動が強制なんですよね。なので移動しない選択肢がなく、実際には中央に配置しないと発動しない、右または左に移動しないといけないテキスト。感覚としては右移動や左移動と同じ感じです。ただ両サイド空いてないと実質移動出来ない(必ず空いてる方に移動しなければいけない)ので、2ターン目以降は結構渋いです。
    エリコ移動
    説明が難しいというかテキストまんまなので読んでください。
    ゴブリンスレイヤー>のような正面移動と比べて、基本的には正面にキャラがいると移動出来ないので劣化なのですが、隣と入れ替わる効果のおかげで、絶対にバトルを発生させるというようなテキストになっています。これは一見すると正面移動の劣化ですが、盤面が埋まる中盤以降もずっとテキストが有効である上に、アタックするなら強制でバトルさせることが出来るので相手が3パンしない選択肢を非常に取りづらくしています。例えばパワー500のシステムと一緒に並べても、そのシステムを踏むには最低2体は前列に並べてくださいという要求が出来ます。逆にレベル3と一緒に並べても、レベル3を処理するなら私と必ずバトルしてねという要求が出来ます。
    総じてとても好戦的で率先してリバースしてしまうようなテキストで使い方が難しいですが、相手のリソースを枯らして3パンすら危うくさせるようなデッキで使ったり、前列に3面並べないようなデッキに対しては上手く役割を作れるテキストです。
    リマ移動
    何がなんでも前列中央に移動する移動。強制的に中央に行くので移動としての価値は皆無ですが、後列から中央と入れ替わることが出来るので身代わりのような役割を持てるテキストです。1連動やレベル3など踏まれたくないカードの身代わりとしては最低限役割をこなせます。
    ちなみにこのテキスト、レベル2や3、特に大活躍とかについたら、電源との相性良さそうですよね。
    あやめ移動
    落下してレベルに応じて指定の枠に移動するテキスト。枠を選べないので移動としての役割はほとんどありませんが、相手からしてもどちらに移動するかわからないのでリバース避けにはなります。
    どの枠に置いてもそれぞれの移動に比べて不自由な移動にはなりますが、どこに置いても移動出来るかもというのが一応の強みと言えそうなので、後攻など相手側にキャラの置く枠の優先権がある場合では有用なのでしょうか。
    それよりも明確な強みが実はあって、このテキストなんと250査定なんですよね。500査定よりもさらに半分というのが強みと言えるでしょう。

    ところでこんなに堂々とした250査定テキストって他にあまりありません。テキストよりも査定の方が目につく1枚です...
    追跡封じ(ルートディスターブ)
    いわゆる後列移動。最初は後列移動という名前でいわゆる<ルートディスターブ>って書こうとしたのですが、いわゆる<ルートディスターブ>って何人に伝わるんだってなって入れ替えました。【1】コスト払って後列に移動する1500査定のテキストで、後列という安全枠に移動する分査定が重くなっています。が、<りん移動>よりも確実に【1】コストでアドバンテージを得られる事から採用率は結構高めです。最近のレベル0についているものはアタッカーとして運用しやすいですが、元々の<ルートディスターブ>は<屋根下>避けにタイトルカップやとある環境で活躍したカードだったりします。
    五月移動
    正面にキャラが居たらトップ公開して指定キャラなら後列に移動出来るテキスト。キャラ単向けカードで採用率も低めなので知名度は低いですが、普通に強いテキストです。公開と落下の違いはあれど、基本的に拳移動が後列にも移動できる感じです。成功率も高めなので、今後増えてくるとインフレだなと考えています。
    相手移動
    これは定義上ここに含むか怪しいのですが、まとめて紹介します。まず基本的な相手移動のテキストは1000査定のテキストで、相手の前列のキャラを他の前列の枠に移動させることが出来ます。相手が空いている枠を作っている場合は非常に有効なテキストです。
    500査定となった亜種が2種あり、ひとつは拳移動と同じ条件で相手を移動させられる<大鳴門むに>です。もうひとつは移動させない場合に自壊する<真宵>なのですが、実は相手移動は<真宵>が初出なので真宵移動とも呼ばれます。動かせなかった場合に自壊するのはデメリットですが、動かせる場合も動かさずに自壊出来るのはメリットだったりします。
    本当の自由移動
    逃げ回るガチョウ>です。なんと移動する枠に制限がなく、後列に移動することも出来ます。
    条件もめちゃくちゃ軽く、99%以上のデッキに対して本当の自由移動として機能します。アンリエットだけが捕まえられる原作再現なんですかね。最近のタイトルに刷られたらまたインフレが加速すると感じます。

    散々書きましたがこのカードは公式大会で使えないジョークカードです...ジョークカードにしては随分まともに強めのデザインだなとは思いました。

    ということで今回は移動について一通りおさらいしてみました。みなさん半分くらいは知っていましたか?9割以上知ってた人は凄い知識量だと思います。

    それではまた会いましょう。

D4DJの魅力

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    by K

    D4DJの魅力
    新環境で我発狂という感じで日々楽しんでいます。CardGamerKです。

    今回は最近注目しているタイトル、D4DJについて考えたことを書いていきたいと思います。本当はリコリコの魅力とかホロライブの魅力とか、書きたい記事沢山あるんですけどねー。


    なぜD4DJか
    ここ1年半くらいは、半年間同じデッキを使い続けるということをやってきていて、特にここ1年はちょっと使っているデッキが強すぎて他のデッキを一切考えられなかったのが残念な所でした。新環境になり今かなり色々なプールを触れており、とても楽しい時期に突入しています。
    さて、今回なぜD4DJを取り上げるのかと言うと、はっきり言えば大きなポテンシャルを感じるからです。プールから感じるパワーに対して、結果があまり伴っていない印象で、突き詰めた先に更なる可能性を感じるからといったところです。

    きっかけは今年の東京地区。勝率85%のデッキで負けた数少ない1戦が、この東京地区のD4DJだったのですが、まずこの事実がこのタイトルへの興味のきっかけとなります。負けたタイトルがほとんど規制される中、D4DJは当然のようにノータッチなので、必然的に今季の候補のひとつになります。
    またトリコロールの黒枠で入賞していたのも魅力のひとつですね。これは主にハピアラ軸のリンク連パンのデッキですが、黒枠に置けるほどのポテンシャルで、実際に勝っている姿を現地で何度も見ましたので、俄然興味が湧いてくるわけです。


    プールの特徴
    プール全体に興味があるので、プール全体の話をしようと思います。

    7つのグループからなる作品で、特徴としても7つのグループのいずれかを持つキャラで構成された、トライアル3つ+ブースター1つ+PRカードという構成。Call of Artemisというグループを除いた6つのグループが主な収録カードになっており、トライアル3つはそれぞれ2グループずつ収録された内容になっています。
    グループ縛りは緩いデザインでありながら、グループ単で組むほど強いシナジーを形成できるプールで、意図せずともグループ単位のデッキになることが多い珍しい良いプール。直接的なグループ縛りのカードは6グループ2枚ずつ。特定のデッキを組むだけならばトライアルはどれかひとつを2つ購入すれば充分ですが、どのデッキも面白いので3つとも2つずつ購入がオススメです。書き忘れましたが体感、他のプールよりもトライアルデッキ収録カードが強いです。


    Merm4id
    4をAと読ませてマーメイド。黄色単色のグループでグループの特徴は加速です。
    グループ縛りのカードは以下。
    新米教師 日高さおり

    1枚目は5枚集中。炎だけしかヒットしない代わりに5枚集中になっています。加速反応はおまけ程度。注目すべきが集中の対象が炎のみかつ拾える対象もMerm4idのみである点。組んでみればすぐ分かりますが、これの影響で最も縛りがきついグループになっています。他のグループのキャラを採用しても、圧倒的に触れる機会が少ないんですよね。トリガーもキャラに触れるものでは無いので。かといって5枚集中を諦めるほど出張させたいキャラも現状あまりないので、純正のグループ単を組むことになります。

    いつもは言えないけど 瀬戸リカ

    このプールの4面指定早出しはどれも強くて、このカードもその1枚。3つ得るテキストがどれも優秀で、グループ単ならば自然に入れたい1枚です。まず75手アンが優秀ですね。アンコールの査定を特徴を縛ることで半分にして実現しています。ツインドライブはストックの良化はもちろん、炎をトリガーした時の効果も誘発回数を増やしに行けるデザイン。加速ヒールは正直これだけだと微妙なのですが、加速反応ストックブーストのキャラがクライマックスもストックブーストしてしまうので、その際にストックを使う手段として非常に綺麗です。


    デッキとしてはかなり強めなデッキになっていると思います。従来の8炎のデッキとしては最強クラスかなと。
    強みとなるギミックに関するカードを紹介します。
    みんなでひとつの夢を 松山ダリア

    そもそもこのカードが使いたくて組んでる節があります。よくある特定のクライマックスがクライマックス置き場にある時ではなく、最近ちょっとずつ増えてる特定のアイコンのクライマックスがクライマックス置き場にある時、同じトリガーアイコンを持つカード。言わずもがな両方のクライマックスに対応している点が良いですね。山戻しを合わせて使う想定ですが、戻さなくてもトリガーチャンスは多いので強力です。チョイスや電源ではないのでリソースに還元では無い点に注意し、打点意識を高めてゲームを進めたいところです。
    一応炎連動もありますがこれはリバース要求である点や返しに1レベにも触られる数字である点などから、あまり狙わなくて良いと思います。普通に捲って1点が強いです。

    うっかりさんの届け物 日高さおり

    隠れまくってるつよつよカード。4ルックの対象が縛られていないので相手に見せることなくイベントやクライマックスを持ってこれます。これは物凄い。
    基本的にショット連動だと思って使います。クロックコストは必要ですが手札を減らさず次のクライマックスを探しに行けますし、加速の1クロックを炎でかき消すデザインなので、それに則って忠実にプレイします。

    そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ

    使われ無さすぎて正しい評価を出来ているか不安ですが、普通にかなり強めなカードだと思います。連動前提にはなりますが、ノーコストで最低でも1点ショット1点ヒール、もしくは4クロックが確定しています。実際には1点ショット2回や5点が余裕で狙えるプールですし、打点調整もやりたい放題なのでめちゃくちゃ評価しています。
    以前他のタイトルに出た似たカードは連パンするデザインだったので恩恵は少し感じづらかったですが、このカードの真価は、3面連動時に山札を一切動かさない事だと思います。3面連動したいデザインですが、その際に返しの山札が、メインフェイズ終了時と同じ山札というのが強みで、とても防御力の高いカードだと言えます。

    Peaky P-key
    ハイフンかダッシュか分からないけど、グループ名にアルファベット以外を入れるデザインみたいです。
    赤色単色のグループでグループの特徴はおそらくピーキーなカードデザイン。

    【参考】
    ピーキーとは、特定の状況下や限定的な範囲においては非常に高い性能を発揮するが、それ以外の状況では神経質な挙動や低いテンションを示す特性をもつ、という意味。

    向かう所敵なし! 犬寄しのぶ

    行き6500出る、クライマックス誘発でストックに飛べるテキスト。おそらくこれまでの同様のカードの中で1番パワーが出るデザインです。基本的に相手のターンに踏まれることが通常のこのゲームにおいてリソースに変換できるのは大きく、それが行き6500というのはかなり有用と言えます。 相手の1連動踏んで返しにストック飛ぶだけですが、それができるカードは現状非常に少ないんですよね。

    Relaxing Beachside 犬寄しのぶ

    このグループのカード、製作意図を汲むの結構難しいカードが多いんですよね。このカードはそんな1枚です。
    普通に使うと9000ヒールで、返しの数字は心もとないキャラ。その代わり、リバースではなくキャンセルを条件として、都合2点ヒールできるテキストです。リバース要求でない代わりにキャンセル要求で、コスト先払いという点も含めてとてもピーキーなデザインですが、相手のプレイによらず1枚で2点ヒール出来る点は破格です。ヒールに持たせる役割にもよりますが、面取りではなく回復することを目的で使うのであれば強く運用することが出来ます。
    D4DJのグループの中ではグループに寄せるメリットが多くは無いため、他のグループに派遣される事の多いプールです。特に0レベ帯は、強いシステムやアタッカーが多く、色々なデッキで見る機会が多いかなと思います。

    ここでは派遣される時もピーキーなカードを紹介します。

    繋がる想いの二重奏 山手響子

    ユニークテキスト+ユニークテキストという評価のし辛い1枚。要は3パン目にレベル置き場全部裏になる代わりに145になって、リバース出来ればさらに重めなコストを払うことで強力な詰めができるよって言うテキスト。リバースさえ出来れば多分<観鈴>より強い()
    それしか書いてないのでリバース避けされると厳しいけど、数字は出るし他2面で詰めてねってメッセージかなと。実用レベルはあると思います。ちなみにレベル置き場全裏でターン帰ってくる時を考えるとクロックの色だけで戦わないといけないので赤単が良く、結果的にグループ単を推奨してきているデザインだったりします。

    Peaky P-key 山手響子

    まさかこのカードが使われるとは...連動プラ2なんで軽視していましたが、しっかり入賞実績のある連動です。その内容はキャンセル時に1点と6点というピーキーなものになっており、キャンセルされるためか連動はプラ2という、なんともワイルドなデザインになっています。4点止められる山に6点入るのか...という不安はありつつ、3面連動がとても容易なので、<光景>絡めたらリーサル長いみたいです。恐ろしい。
    プラ2という扱いづらさはありますが、3面連動のうちひとつでも6点が入ればそのまま勝つので、実は実践レベルの1枚です。参りました。
    燐舞曲
    輪舞曲を文字った燐舞曲。青色単色のグループでグループの特徴は起動効果です。

    【参考】
    異なる旋律を挟みながら、同じ旋律(ロンド主題)を何度も繰り返す形式。

    グループ縛りのカードは以下。

    キミの心を頂きに 三宅葵依

    なんか色々書いてある。とりあえずグループ単なら7000。そこから起動で最大2500パンプ。自身で起動型の手札入れ替え効果あり。
    このカードだけで面を制圧できる相手には強そうなカード。行きも返しも9500スタートは生半可なパワーラインだと対抗が困難。<アリス>が居なくなったのも追い風。手札入れ替えの起動テキストもとても強力。起動反応のパンプデッキは後列で起動を誘発させる必要があることが多く、自身で完結している点が良い。しかもリバース要求とはいえストック消費なしの手札交換は、面を固定したいこのカードと相性抜群。
    一応本気で行き返し面取ってしまうと、リバースするとこらがなくなる点は注意。ただその時は起動効果を使う必要自体は無いので手札管理だけ気をつければ良い。

    紺碧の魔法DJ 月見山 渚

    起動反応で6000に上がるテキストと登場ターンのみカットサーチ。主に助太刀を持ってくるデザインかなと思います。リバースさえ出来れば返し8000が確約されるので安定感があります。特筆すべきは縛っているのはサーチ対象だけなので、サーチ対象さえ山にいれば簡単に色んなデッキに採用できる点ですね。システムでありつつアタッカーとしても運用出来るので、青採用のデッキでは検討の余地があります。

    他のデッキに派遣できる可能性こそ示しましたが、これ以上起動誘発要素を入れると徐々に燐舞曲のカードの占める割合が多くなり、シナジーの観点から少なくともレベ2までは燐舞曲に染まりやすくなります。その場合1レベは7500を使う方が強くなるので、結果的に燐舞曲軸のデッキを組むことになります。

    他のデッキでも活躍できるカードたちを紹介します。

    おもてなしサプライズ 矢野緋彩

    シンデレラ>や<ニモ>系統の20枚落下連動。殺傷力はニモがピカイチなのですが、このカードも<光景>と組み合わせれば安定して詰めに行けるポテンシャルがあります。落下テキストは通常クライマックスを落とせば落としただけ強いのですが、これまでそれを補償する方向のカードってあまり刷られていなくて、アクアくらいなんですよね。他は落としただけ強い、落とさなければ弱いといったデザインです。このカードは4枚以上落とさなかった時には破格の軽さでバーンを飛ばすことが出来ます。沢山落として本体入れても良いですし、少ししか落とせなくてもバーンが飛ぶのは安定していて魅力に思います。
    ニモにも言える事なのですが、シンデレラと違って落下が強制じゃないところも良いところですね。多面連動時にチャンスを生かしやすいので是非このカードを軸にも考えてみたいです。

    至高の一杯をあなたに 矢野緋彩

    これは上のカードとセットで採用したい1枚。最近増えてるレベル3の登場コストとして使える0のキャラですが、残り2つの効果が強すぎてビビります。<収録中>として使いつつ<2000拳>を拾いながら退場出来るので、1コストで面を使わずクライマックスをキャラに変換できることになります。面を使わずという点が非常に重要で、面取りデッキならば採用を検討したいセットです。

    歌の部屋の誕生日 青柳 椿

    これも採用率めっちゃ低いんですけど書いてあることものすごい1枚。条件満たせば1/0の7500アンコールです。しかも毎ターン増やせます。
    舞台にいて役割が少ないからあまり流行っていないのかなと思いますが、青を採用するデッキならば普通にサブアタッカーとして最強クラスなので、是非採用したいと思います。
    Photon Maiden
    光子乙女。意味はよくわかりません。
    緑色と青色のグループでグループの特徴は共鳴。

    グループ縛りのカードは以下。

    ふたりで進む道の先-Player- 新島衣舞紀

    チユリが使えるのは大きなメリット。最近はプールのほとんどを拾えるチユリをあまり刷ってくれないのですが、グループで使えるカードを作ってくれるだけでもありがたいです。

    凛と澄ました神楽鈴 新島衣舞紀

    Morfonica>タイプの逆圧縮。<光景>と逆圧縮はバンドリで刷られて規制されて以降、共存してはいけないものとして扱われているみたいです。ちょっと前にKeyに収録されていた気もしますが、後追いで共存出来なくなったのでやっぱりダメみたいです。
    とはいえMorfonica同様、ある程度特徴を縛れば良いみたいです。ということでPhoton Maidenの強みは逆圧縮が使えることです。<光景>は特徴こそ違いますが縛りはなく、共存が可能になっています。

    ということでPhoton Maidenの特徴は、グループを揃えることでネオスタンダードで見ると高水準のカード達が解放されること。揃えるのも難しくないので、これは正当な、縛りカードを使いたいからグループを揃えるグループです。

    ここではPhoton Maidenのデッキで採用されるカードを紹介します。

    Starry Sky 出雲咲姫

    共鳴先に指定されており文句の付けようがない詰めなので、採用率は非常に高いです。しかしながら思い出拳にとても弱いので、面をしっかり並べられて思い出拳を構えられると一気に価値が下落します。そうならないよう、パワーを上げていきたいところですが共鳴先にこのカードが指定されているので上手く上げるのがなかなか難しく、思い出拳に弱い印象は拭えません。
    が、それ以外は普通に強くて<光景>からゲームエンドまで狙えるので、充分強力な詰めカードです。

    Dokidoki Heartbeat 新島衣舞紀

    これは主に昨期に活躍したカード。レベ1から高いパワーで領域移動させられるのでレベ1のラインが高い環境では採用される事があります。今期の<ミュウラン>は拳込だとかなり高いパワーなので触るの大変ですが、それでもCXや何らかのパワーパンプを用意できればレベ1で対抗できるのはかなり魅力です。

    カワイイに捧ぐ三宝 福島ノア

    レベ1に連動を採用しないデッキで採用の可能性があるのがこのカード。レベ0からスピードゲームを仕掛けたりレベ1の準備ができるのが魅力です。パワーも昨今の1連動を踏み返せるくらいは出るので、ネオスタンダードでも見かける1枚です。
    Happy Around!
    幸せの周辺...?確かに雰囲気ある。

    黄色と緑色のグループでグループの特徴はリンク。

    グループ縛りのカードは以下。

    特別な貝殻 愛本りんく

    これまたものすごい<フィレス>です。行き35としても隣3000だとしても。フィレスの仕事量を超えててビビります。グループのキャラ以外はサーチもパンプも出来ないですが、サーチもパンプもしないなら混ぜられるとも考えられます。デッキの大半をハピアラでまとめることが出来れば充分採用できます。

    変わらぬ眼差し 渡月 麗

    グループ統一でバニラサイズと、リンク付きのクライマックス全般に反応するテキスト。グループ統一する価値が1000パンプしか無いので、意外と混ぜられます。ただリンク付きのクライマックスにしか反応しないので、自ずとキャラもハピアラに寄っていく感じです。普通にストブは使いやすいですしトップチェックも有用な場面が多く、複数枚採用して活躍させましょう。

    デザイナーズがリンクアイコンなので、リンクアイコンを使おうとするとハピアラだらけになります。ハピアラ軸のデッキを構成する主要カードを紹介します。

    想定外の大冒険 明石真秀

    単レスト集中に、横入れ替えが付いています。ハピアラ限定ですしハンドを消費するので横入れ替えを圧殺するのと同じリソースを要求されますが、その分下の動きを安定させることが出来ます。特に宝は手に入りやすく、上のチョイス連動が打てないことなどまず無いというのがハピアラの長所です。

    ずっと傍にいてね 大鳴門むに

    デッキエンジンとも言える連動。後列連動なので効果は控えめですが連打しやすく、また召喚先もアドバンテージを重ねるカードで構成されるので安定してゲームを進めていけます。とはいえダイレクト枠は軽くないので、なるべく2面ずつ面に残せるように動きたいところです。

    太陽のような明るさ 愛本りんく

    ネオスタンダードで最も使われているタイプ。トリコロールの黒サイドもこれが多かったです。基本的に3面連動を狙いつつ<バーンキャラ>と入れ替わるので、ダメージチャンスは9回。本体が入ればロングシュートが狙えるセットです。特に相手のキャラがレベル2だとサイドアタックという選択肢があるのも良いですね。新環境では強い部類に入ると思います。
    反面、手札に集めるのがヒールではなく、ヒールと入れ替わることも少ないので、デッキとしてのヒール量は疑問が残ります。また山を大きく動かす連動なので返しの山はぐちゃぐちゃになることも多いです。その辺りを許容するのか、別の選択肢に行くのかという所でもプレイヤーによって差が出てきそうです。

    Lyrical Lily
    叙情的なユリ。1番グループ名っぽい。
    緑色と赤色のグループで、グループの特徴は一応電源?。
    グループ単体で戦うデザインというよりは、他のグループに派遣しやすいデザインに思います。

    グループ縛りのカードは以下。

    入り江に響くホイッスル 春日春奈

    思い出に置いておける集中。主に電源との相性が良いデザインですが、代償として拾えるのはリリリリだけになります。使ってみて感触が良かったらリリリリ縛りも考えますが、他の集中で代用できるので重要度は低そうです。

    木漏れ日にサンゴをかざして 桜田美夢

    赤いツインドライブですが、こちらも正直グループ単にするメリットとしては少し弱めの印象。ただ下の効果が強くて自身にも適用されるので、条件を満たした時は自身も大きく隣も大きくできるので、なかなかのパフォーマンスは出せます。

    大きなケーキの誕生パーティー 桜田美夢

    なぜ3種あるのか...しかもこのカードを採用するメリットというよりは、このカードがパンプする範囲が限定的という見方の方が正しい気がするので、普通にリリリリ単でない限り使わないと思います...

    Journey of the Lily

    グループ縛りではありませんが、実質かなり縛っているのでここで紹介しておきます。4人揃ってると4コストで、後列にいてもアタック出来るテキストを付与。テキスト付与自体悪くないのですが、面4人の条件やコストの重さから、なかなか上手く使うのが難しい1枚になっています。
    自然に使おうとすると4面指定なので残り1面に付与すると考えれば対象の縛りはなく、スタンダードまで考えれば可能性を秘めたカード。ネオスタンダードだと後列からダイレクトアタックすることによるメリットのあるキャラがほとんど存在せず、単なる連パンイベントとして使うことになります。(デザイン通りなので当たり前ですが)
    シナジーを考えると4パンすることによるメリットは4面連動出来ること。ネーム的には<5枚みちる>が1番スムーズで、普通は3面しか言えない連動を4面使うことが出来ます。しかしながら連動がノーコストであるこのカードでも、メイン開始時から合計12コスト必要で、電源を組み合わせない限り4面連動はなかなか難しいです。3面連動ならばイベントを使う必要性が薄れてしまうのも痛いですね。
    また4面連動する時や他のグループのキャラを並べたい時はネームを満たして効果付与した後に舞台から消えてもらう必要がありますが、スムーズに行えるのは現状2ネーム1種です。爆発4ルックがネームを持っており、PRになると他の指定ネームになるので、これで退場するのが1番キレイかなと。但し1コストかかるので更に重くなる...
    総じて現状のプールだと上手く使いこなせていない1枚です。しかし可能性は感じるので、追加の度に考えていきたいと思います。

    数枚単位で派遣出来る優秀なパーツたちの紹介をします。

    やめられないんだよねー♪ 白鳥胡桃

    このカードのおかげで僕はこのタイトルを考え続けていられます...本当に感謝。
    最後に<光景>無いデッキ使ってたの、おそらくサンシャインですね。それから7年くらいずっと<光景>のあるタイトルを使い続けています。それくらい大切なのでD4DJは良いタイトルです。
    カードの話をすると普通にもうひとつのデバフ効果も強いですね。エリアと違って退場しても良いのが大きく、色々なデッキの色々なシチュエーションで活躍が期待できます。


    悪戯な微笑みを添えて 白鳥胡桃&幸せ満ちる小瓶の中で 竹下みいこ

    リゼロにあった黄色セットが緑で登場。これらはアタッカーを切らしにくく、手札やストックを浄化しながら戦えるので他のデッキに派遣する価値があります。ただD4DJだとトップ依存になっているので、共鳴である副団長セットよりも少し安定感は落ちる印象です。成功すればどちらも破格のパワースパイクとなるので、緑を採用出来れば使ってみたいです。

    木春菊に込めた想いは 春日春奈

    バンドリって未だに選抜なんですよね。このタイトルは<光景>と<椎名>を両立する数少ないタイトルのひとつです。安定感が上がるので色々なデッキに採用しています。

    Call of Artemis
    アルテミスという神を呼ぶコール?
    Call of Artemisというグループはメインではないようで、収録カードはそれぞれの色にキャラ1枚ずつ、計4枚のみの構成です。テキストの特徴は、どのグループのデッキに入れても違和感なく活躍できる汎用テキストである所。これどのグループだろうと思ったら大体このグループでした。
    意外と悪くないカード達なので、4人ともしっかり頭に入れておきましょう。
    ということで今回の記事はここまでになります。
    プールとにらめっこして考えたことをまとめてみたので、これからD4DJ考える人の理解の助けになれば幸いです。プールがかなり考えられていて使えないカードが少なく、非常に好みのプールでした。
    ではまた

ドラ軸ホロライブ考察

    posted

    by K

    ドラ軸ホロライブ考察
    今回は最近爆発的に流行している、門電源ホロライブのデッキについて考察していきます。

    まずはレシピから


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    基本のリスト
    ここで挙げたリストですが、14種類のカードしか採用しておらず、やりたい事がハッキリしていてわかりやすいリストですね。これがあらゆる派生の基本のリストとなります。
    実は私が調整をはじめたのがこのレシピで、良い感じだからフィードバックをくれってところからはじまりました。2戦回したくらいでなるほどこれは強い勝てるレシピであると確信すると共に、自分なりに使い方を研究しました。
    その結果、次に共有した時には発案者と全く違う見解になったのが印象的でした。というか多分私と同じ見解のプレイヤーはかなり少なそうに思います。
    いずれにしてもこのリストが基本になることは間違いないので、まずはこのリストについて、一般的な評価と、私見を分けて紹介したいと思います。読者の方はどちらの見解も把握した上で、自分に合う使い方を模索して行ければ良いのかなと思います。使い方を決めた後は、おそらく基本のリストから変えたくなるところが出てくると思います。このデッキはまだテンプレートが確立しておらず、私も研究中です。環境による所もあるので固まるのはもう少し先でしょう。基本のリストから変える場合は、必ず元のリストの役割を十分理解した上で変えましょう。

    そういえば、(誤植ではありますが)公式サイトに1番最初にこのレシピを載せたのは私です!誰かスクショ持ってないですか()


    一般的な評価
    がうるぐら>の連動は山のドラ率が高い程強力なデザインですが、普通に組んではそこまでの破壊力は出せません。そこで相方を電源にしてコストを踏み倒しつつ、ノーコストのドラ付きキャラを大量に採用することで高いパフォーマンスを実現しています。
    0では純ストックを作りつつ山札を削り、1では電源で<アッシュローラー>を早出しします。加速を使ってストック量を稼ぎつつ、2では電源による<がうるぐら>の着地を狙います。この後3に上がった際は<がうるぐら>多面で詰めに行きますし、2で停滞した場合も1度1面連動を打ってダメージを押し込んでから次のターンの勝ちを狙うのが基本になります。
    一方で加速を多用することやヒールをしないこと、ストックを雑に積む事などから、耐久面で不安のあるデッキになっています。昨今の詰めを相手にするとレベル2から倒されてしまうことも少なくなく、やられる前にやるデッキになっています。

    ここまでの内容は多くの人が記事を書いてくれているのでそちらもご参照下さい。そちらの方向の洗練は、他の方の考察の方が優れていると思います。余談ですが、これくらいやることがわかりやすいデッキだとこんなに分かりやすく流行るんだなと勉強になりました。


    私の考えているこのデッキの動きと強さ
    ということでいよいよ私見を述べていきます。このデッキの強みは<がうるぐら>ではなく、ドラ36枚という構築そのものです。
    全然言わないんですよね<がうるぐら>連動。めっちゃ驚かれるんですけど、3面連動なんて1回しか経験がありません。
    ドラ36枚というバランスブレイカー
    本当にこのデッキ良くないと思うんですよね。15年前に設計されたこのゲームの仕組みから覆すようなリストなので。
    要はこのプールに限らず、ノーコストドラ有りキャラ全てが良くないと考えています。初出は<アイドルマスター>で、その後色々なタイトルに配られましたが、レベル0にドラが付いていることと同じタイトルで0コスキャラでドラ付きのカードが3種類存在することを両立しているタイトルはホロライブが初で、ついに現実的なデッキになってしまったかという所です。


    ヴァイスシュヴァルツのというゲームの設計
    強いデッキ弱いデッキ
    大昔のヴァイスシュヴァルツや、今のヴァイスシュヴァルツブラウを経験しているプレイヤーならば共感いただけると思っている話です。このゲームでなぜ面取りが大事なのでしょうか?
    プリニー隊>42枚にクライマックスを8枚のデッキをよく例にあげて考えています。実はこのゲームの設計上、このデッキでもゲーム終了まで3パンし続けることが可能なんですよね。知っていました?
    1ターンに2枚手札の増えるゲームで、3パンすると3ストック増えます。3ストックでアンコール出来ることにより、手札を減らさずゲーム終了までアタックし続けられるようにそもそも設計されているんですよね。とても美しいなと思います。なのでゲームエンドまで3パンし続けられないデッキは、もしかして<プリニー隊>デッキの劣化?と考えたりします。
    当たり前ですけどこのプレイではまぁ勝てないんですよね。ストックがたまらないので山が強くならないですし、ソウルも低いのでダメージレースも取れません。対して相手はキャラが帰ってくればクロック通過出来ますし、リソースに余裕があればクライマックスでソウル効率をあげることも出来ます。高レベルのキャラを並べてチャンプアタックを強制すれば、ダイレクト枠が出来て更に打点が伸びます。

    ではこの<プリニー隊>デッキを改善してみましょう。ダメージレース負けないためにトリガーアイコンを入れたくならないですか?
    ところがこれは上手く行きません。なぜならトリガーアイコン持ちのキャラは基本的に登場コストがあるので、常に3コストアンコールを続ける<プリニー隊>デッキではアタッカーにならないのです。つまりトリガーのあるカードを入れるとその分必要なストック量が増え、常にアンコールする戦術が取れなくなり、常に3パン出来るデッキではなくなってしまうのです。

    実際には登場コストのあるキャラクターを使うために面取りしたりテキストを使ったりしてやりくりするわけですが、ここがこのゲームの面白い、と感じるように設計されているところなのです。

    設計の外から来た電源とノーコストドラ付きキャラ
    長い間この設計の中で戦っていたのですが、ある時期これが壊れることになります。それが電源の登場です。それまでクライマックスはソウルを増やす役割をになっていましたが、電源はその役割を持たず、登場コストを踏み倒す役割を持っていました。これにより先の<プリニー隊>の話が少し変わることになります。つまりドラ付きキャラを入れても3パンし続けられる可能性が上がったんですね。また電源で出てくるキャラの使い方によってはその後のソウルを稼ぐことも出来、電源環境が始まるわけです。まぁこれはこのゲームの新たな試みという事で、多少規制はありましたが順応されていったと思います。

    これだけでもプレイヤーにとっては新しい事でしたが、ホロライブでは更に登場コスト無しのドラ付きキャラが3種類も追加されることになり、それまでの概念が覆されました。キャラを割らなくてもサイドアタックでもダメージレースが優位に進められ、電源で踏み倒したキャラで割ることさえ叶うことになりました。

    ということで今回のドラ軸ホロライブの強みは、ドラを36枚搭載していることです。
    ダメージレース、勝ち方の考え方
    ここからは実際にどうやって勝っていくかの話をします。感覚としては8電源のミリオンに似ています。

    このデッキの強みはドラ36枚、つまり7割以上の割合でソウルが伸びることになります。一般的なデッキの倍以上の比率で、これを活かして優秀なレベル0アタッカーでアグロしていくのがメインプランとなります。最序盤はダイレクトが3点になるのが大きく、積極的にアタックするだけで相手は1リフするのがやっとになります。これは是非先攻で実感してもらいたい感覚です。中盤以降はフロントアタックが2点になるのが大きいです。クライマックスを貼ってくる相手にもソウル面で負けにくいですし、貼ってこないのであれば打点レースで有利になります。なにより、こちらの門を貼らなくても打点レースが五分という点がプレイ面やカードアドバンテージ面で大きいと考えています。最後は相手よりもリーサルの長いであろう<がうるぐら>で先に詰めるのがメインプランになりますが、実際はここまでの過程の不確定要素が多く、<がうるぐら>を発射するまでもない、平パンで余裕で勝ってしまうゲームや、<ぐら>を発射しても勝てない、耐久プランを取る事も多く、総じて<がうるぐら>を選択肢のひとつとして考えているデッキです。

    今回のリストを基本の形と呼びましたが、これはドラ36枚を実現する最も基本的なリストと考えているからです。ドラ同士を入れ替えても基本のリストから大きく離れはしませんが、実際に使われているリストは36より少ないものも多く、私の考える強みが少し損なわれてしまうという点があります。


    各レベル帯のプレイについて
    ここからは実際にプレイ中に気をつけている点を書いていきます。

    マリガン
    マリガンではまずプレイアブルなカードを引かないと序盤も何も無いので、レベル1以上のカードは全てマリガンします。レベル0のカードは全て残しますが、電源だけ迷うところです。レベル0が十分引けていない場合は切ってしまった方が安定しますし門ケアにもなりますが、キープ出来るとレベル0で<電源連動>を狙えるので、電源で出すキャラを補給出来そうかという観点で考えて貰えればと思います。
    レベル0
    レベル0ではとにかくダメージレースを意識します。なるべくダイレクトしたいというよりも、なるべくダイレクトを喰らいたくない思考です。引いたカードでアタックするだけなのであまりプレイの幅は広くありませんが、ダイレクト枠を空けるのは<いろは>が戻ってきたところだけにしたいです。
    電源連動>についてですが、もしレベル0で<電源連動>できるタイミングがあれば、レベル0を召喚するでも良いので<電源連動>を使いましょう。よくここで電源を温存するプレイを見ますが、次のターンに電源を打てなくてもさほど問題では無いですし、もし引けるなら機会損失を回避することが出来ます。なにより<電源連動>は手札+1なので、今強い動きを優先したいと思います。
    レベル1
    レベル1でもほとんど意識することは変わりません。もちろんプレイアブルなカードが増えたり電源で<アッシュローラー>を出せるようになる違いはありますが、基本的には手のカードで相手の面を割っていきます。
    先に電源を打てなくてもさほど問題無いと書きましたが、それは<アッシュローラー>の登場コストが1だからです。1コスト軽減の為の電源の価値はあまり高くないですし、早出しのメリットもレベル1で加速を使える程度。返しの数字に不安がありますし、全然出せなくても良いと考えています。加速のストックブーストに頼るプレイでは重要度が上がりますが、ダメージレースを意識するプレイではレベル1での加速は必須ではありません。むしろ不確定ストブを消費することを考えると、実質的なストックブーストの価値はそれほど高くないと考えています。(レベル2での加速は次のターンにレベル3のキャラで消費出来るため)
    風真いろはについて
    このデッキにおける<風真いろは>の価値はものすごく高く、実は<風真いろは>を活かすためのデッキと言っても過言ではありません。レベル0-1は特に活躍するタイミングなので、その話をしていきます。
    パンプテキストに関してはそれほど難しくありません。登場時に高確率で2000パンプ出来るものですが、自身を含めてどこにでも振れるのがとても強いです。単にバニラサイズになるのも優秀ですし、2つ振ることで4000パンプとなり、レベル1を割ったり高レベルのキャラをパンプしたり出来るので、これだけでかなり踏める自由度が上がります。レベル1のキャラにあまり力を入れていないこのデッキでは長く活躍出来るアタッカーです。
    そしてメインのテキストは落下とセルフバウンスです。2枚落下してレベル2以上がめくれればセルフバウンス出来ますが、初期山での成功率は半分以上あり、なかなかの成功率と言えます。また落下するのも大事で、1周目の山も早くなりますし、<電源>や<ドキテマ>の選択肢を増やすことにも貢献します。
    1周目は特にセルフバウンスを期待して配置する事になります。成功すればハンドプラス1ですし、失敗した際はアンコールも視野に入るくらい優秀です。成功した際のダイレクト枠は気になりますが、ここはそもそもこちらのデッキはドラが乗る確率が高く、ドラが乗れば五分だという認識でダイレクト枠を開けましょう。乗らないとダメージレースではディスアドバンテージになってしまいますがそもそも手札+1ですし、向こうのドラが乗った3点をキャンセルした場合のアドバンテージが大きいので、ダイレクト枠はなるべく空けたくないものの、空けても十分リターンが見込めると思ってバウンスします。
    レベル2
    レベル2でも基本は同じですが、<加速>の選択肢と<ぐら>で詰める選択肢、相手の詰めを耐える選択肢が出てきます。
    加速>についてはゲームの流れにもよりますが、基本的に1面で十分に考えています。なんなら2面いても両方加速しないことも度々あります。これはストック量よりも山の強さやダメージレースを重視しているからで、ワンクロックが重いのもそうですが、それ以上に不確定ストブ2枚を嫌っています。特に有利な局面で山札を2枚動かすのはリスキーで、アタック前から考えれば5枚の不確定要素なのでなかなか加速した方が良い局面が少ないです。また返しに上手くキャンセルしたとしてもそのストブ2枚を確認せずにリフレッシュに入ることがリスクであることが多く、なかなか効率よく使うことが出来ません。結局<ぐら>や<わため>などレベル3のキャラでストックを使えるタイミングでないと有効に使いづらく、加速が必須にはなっていないということです。
    ぐら>で詰める選択肢ですが、門を貼ることによるソウル上昇で相手のキャンセル率が上がり、門を消費することで返しの詰めが怪しくなり、自分の山を壊すことで返しの山が怪しくなるので、そのターンにある程度勝てる算段がある時しかこの選択肢は取りません。とはいえぐらは1面でもバーンの数が多く強力なので、相手が2の後半であればこの選択肢も悪くありません。また連動後の山が強くなるのであれば、山のために連動することはあります。
    耐える選択肢ですが、これはこちらが2の後半の時に取る選択肢で、このターンには詰められないけど返しに負ける可能性がある場合に取ります。<ジャック>があると選択肢が広がるのですが、無い場合は基本的に強い山で面を開けて返すというプレイになります。特に<いろは>は相手ターンになってから山を削ることが出来るので、例えば山5枚内クライマックス1枚という時に、クライマックスを貼りながら<いろは>をチャンプするというプレイが取れます。打ったクライマックスは山に戻りますし、トリガーした場合はアンコールすることでそのクライマックスを控え室に送りつつ確山を削れます。トリガーしなかった場合は1キャン残るので、有効なケアだと思います。
    レベル3
    1番簡単なレベル帯で、<ぐら>でも平パンでも良いので、とにかく勝ってください。ダメージレースが強みのこの束で、こちらが3なのに相手が4になっていない事が既に非常事態です。基本的にここからダメージレースをひっくり返すのは難しいので、一刻も早く勝ちましょう。ヒール量が無いので長期戦は苦手です。
    ここまで読んできてお分かりかと思いますが、私のプレイは<ぐら>3面を狙っていません。そのために無理する価値が低いと考えているのと、2の前半から倒す必要性を感じていないこと、2の後半から倒すならば2面連動で十分と考えていること等が理由です。そもそも平パンで勝ちたい、勝てるポテンシャルのあるデッキだと考えていますし、3面に寄せるとそれ以外の選択肢を取りづらくなるんですよね。常に3面を狙って安定して勝てるなら否定はしませんが、私は2面を狙う方が必要<ぐら>枚数も少なく、安定して勝てると感じたのでこういうプレイになっています。

    手札の作り方
    手札の作り方と言っても選択権があるカードが<電源連動>、<ラミィ>のルック、<ドキテマ>の回収、<集中>の回収くらいに限られるので、あくまでイメージをお伝えします。基本的には序盤はドラのないカードを手札に集めてください。例外は2枚目の<電源連動>のみで、基本的にドラ無しのカードを集めます。
    これはもちろんデッキ内のドラ率を高める効果も期待していますが、どちらかと言うとドラ無しのカードは手札から登場するために採用してるからというのが大きいです。使わなくても良いならドラのあるカードを代わりに入れたいくらいなので、必然的にドラ無しのカードを集めると動きが強く安定します。
    特に<電源連動>で持ってくる筆頭候補は<ドキテマ>です。中盤まではこれで問題無いはずです。
    一応例外として、レベル2に上がる前のタイミングで、キャラを踏むために手出ししたい場合のみ、<アッシュローラー>も選択肢に入ります。ドラ無しカードばかりだと踏みにくくなるので状況を見てアタッカーを拾うのも大切です。
    後半はまず、いの一番に<わため>を拾ってください。このカードの強さは2つあり、ひとつはるしあの時にも述べた、<収録中>テキストです。このテキストのおかげで<ぐら>にも<光景>にも<>にも触れる、というか文字通り何でも拾える恐ろしい汎用性を誇っており、クロックドロー次第でプランを変えられるのが魅力です。
    もうひとつの魅力は、ほぼ確実にクライマックスを用意出来る点です。横拾い全般の強みなのですがあまり語られることが無いのでここで書いておきます。
    似た役割のカードにXルック系のカードがよく挙げられますが、使ってみるとだいぶ違います。早い話が、山札にクライマックスが無いと同じ役割は果たせないんですよね。当たり前ですが。これが実は結構起きる話で、主に<光景>を喰らった後の話で、そもそも山札に門があるかわからない状況や、キャンセルで既に山から無くなっている状況など、結構差が出ます。
    もちろん一長一短なのでどちらが良いとは一概には言えないですが、私は計画的に2面連動しやすい<わため>の方が、確実なので好みです。他のデッキのXルックだとイベント探せたり、クライマックスが見つからなくても圧縮になったりするんで良いんですけどね。<ぐら>は山崩しちゃうので微妙なんですよね。


    門は打たない
    がうるぐら>の連動ターン以外は、絶対に門を打たないのが鉄則です。これは強く意識してください。
    門を貼るのはソウルをあげるためだと思いますが、このデッキのドラ枚数的にソウルは十分足りてます。キャンセルに弱いデッキなので、着実にダメージを刻んでいってください。
    引いたり拾った門はどうするのかという話ですが、もちろん<ドキテマ>で切っても良いのですが、電源連動に触れているゲームでは全てクライマックス入れ替えで電源に変えましょう。電源で踏み倒してドラで打点を作る、これがこのデッキの強い動きだと考えています。クライマックス入れ替えが4枚も入っているので、意図せずとも門とセットであることは多いですね。電源連動が無い場合も門を抱えるよりは電源にしてしまった方が良いことも多いです。


    今回は、流行りの門電源ホロライブに関して、考えていることを書きました。この形も流行る前はかなり勝てたのですが、流行ってみると意識されることも増え、ミラーもこの構築のままでは優位にたちづらいので、今1度コンセプトを考え直す時期にきていると考えています。環境もそろそろ変わりますし、また進捗があれば書きたいなと思います。

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