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8宝ディーサイド考察【2】

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    by K

    8宝ディーサイド考察【2】
    目次
    各レベル帯の動き
    マリガン
    後攻かつ1連動セットがある場合のみ残しますが、それ以外は基本的にレベル0以外全てマリガンします。ここは<るしあ>と同じですね。
    またレベル0のキャラに関しても、<3ルック>はマリガン対象です。<多生>は残すことが多いですが、<集中>やアタッカーが既にある場合は<多生>の価値が下がるので、マリガンするバリューも出てきます。必ず残すのは御三家+<移動>の13枚のみで、総じて積極的にこれらを引きに行きます。
    レベル0
    レベル0はDというタイトルにとっていちばん弱いレベル帯です。これを強く意識することがとても大事です。
    カードパワーの観点で他のタイトルよりも弱いことを認めた上で、ではどうふるまうかというのをデッキ構築段階でしっかりと固めておくことが大事です。
    まずDを使い続けたプレイヤーであるほど共感して貰えると思いますが、負けパターンのひとつがレベル0でのキャンセル数が多くなることによる、相手のレベル先行+自分の処理できない弱い山という展開です。これだけで今期2回負けました。1周目残3で3キャンは仕方ないかなと割り切っていますが、それだけでゲームに負けます。
    また多色デッキの都合で、1-0上がりが弱い点も気をつける。とはいえこれは致命的にはならないのでゲームプランを考えておけば良し。基本は緑発生から<連動>ルートか、青発生から<える>多面で飛ばすだけですね。後列待機しても良いですが、拾い直した方が強いパターンもあるので、使い捨てでも良いと思います。

    こうしたクロック都合を考えてレベル0を動くことになります。2色発生したレベル1のタイミングが強いので、そこまでにどこまでのパーツを揃えられるかを考えることになります。

    重要なのはストック面で、基本的に0ストック始動できるのが意識したいポイント。だから無理に0でアタックする必要はありません。1コストあると<集中>や<多生>で拾いに行けるので、自由度が高くなることは確かです。
    むしろ重要なのが控え室のバリューで、<集中>が控え回収であることや<海神>を飛ばしたいことから、なるべく多くのカードを控え室に送ることが重要になります。
    ということでダイレクトして良いのは<移動><フカ次郎><ドジ>の3種9枚。手札に余裕がある時は<多生>、<カズマ>と<収録中>も加わりますが、基本的にドローゴーで問題ないと思います。
    ダイレクト面数も考慮が必要で、いたずらにアタックしてしまうと上から蓋をされてしまったり、キャンセル数によっては0で止められるので注意が必要です。
    基本的に3パンして良いのは<ドジ>を含められるとき。クロックを増やせる点が強力な保険になります。<フカ次郎>は控え肥やしとして強力なので積極的にアタックしたいですが、3パンを肯定するものではありません。
    細かいですが、レベル1に上がったり上がりたての場合は、<フカ次郎>と<ドジ>のうち、<ドジ>から先に使うようにしましょう。これは1クロックで落ちてくるカード、特にその色を確認しておきたいからです。1での色要求が厳しいので、レベル置き場やクロックに不足する色は確認しておきたいですし、クロックに置くカードも変わってくるので<フカ次郎>で何を切って何を拾うかにも影響が出てきます。<ドジ>で拾いたい適当なカードが控えに無い時は<フカ次郎>から処理することもありますが、基本は<ドジ>から使いたい事が多いです。
    レベル1
    Dの1番強いレベル帯です。<海神>の圧倒的スペックにより、他のタイトルと比較できないほどのバリューがあります。基本は<海神>を沢山飛ばしたいので連動よりも優先して<海神>を登場させるのが良いと思います。<連動>はいつでもバリューがありますが、<海神>はやはり一周目が1番バリューがあるので、優先したいところです。雑にストックさえ積んでしまえば、手札は<集中>と<疑似リフ>ですぐに回復させられます。
    また一周目に<疑似現る>が手札にある場合は、強力な起点になるので使うことを十分考慮して立ち回りましょう。素引きに加えて<フカ次郎>で見える事もあるので手札のクライマックス管理は慎重に。山の中に<現る>が何枚残っているかも考えながら手札を交換していく必要があります。
    1番強いレベル帯というのは、ゲーム2ターン目にレベル1で迎えるとやりやすいという意味ではありますが、無理にレベル2に上がらないようにするという意味ではありません。
    レベル2
    前回もちらっと書きましたが、採用カードのほぼ全てが解禁されるレベル帯。レベル1に負けず劣らず強いレベル帯です。開放されるカードが多すぎます。
    まずは<疑似リフ>。これはいわずもがな強力で、レベル1を長くやらない方が良い要因のひとつです。<疑似リフ>の枠で面取りまで担えるので、他の疑似リフデッキとは比較になりません。その分ストック消費は多いのでしっかり<海神>で積んでおく事が大事。黄色は3色目なのでちゃんとクロック含めて発生を維持するのが1番大事だったりします。
    次に上の<宝連動>。9500と数字こそ今ひとつですが、正直素晴らしいスペックの一言。<疑似リフ>からの控え2枚早出しはDの十八番ですが、それを詰めのヒールで出来るのが素晴らしいですね。多面も容易で記憶も満たせていると、レベル2前半でヒールしてアタックしているだけでゲームが終わることもザラで、これが8宝の強みのひとつだと考えています。実際にはこの時点で記憶を満たしていない時もあるので連動の是非は都度考える必要がありますが、無理に連動を発射するか後列待機で連動の面数を増やすか。正しい選択をすれば強力に使えることは間違いありません。
    そして<2000応援>。これがこのプールにあることが素晴らしい。<疑似リフ>のパンプを主張するルートがいつでも取れる強さがあります。大概<疑似リフ>からサーチして隣に上の<宝連動>を並べつつ後列圧殺で<2000>を配置する時になりますが、13000を並べられるのが強みのひとつですね。130出すのが難しいデッキに対しては一気に有利を作ることが出来ます。またこれらどちらかだけ踏める場合に、どちらを残すかも難しい選択になりがちですね。どっちが帰ってきてもリターンがあるのでDとしては良い方向にしか転びません。また<2000応援>にしかできない使い方として後列のカードで<海神>の数字を上げられるというのがあります。<海神>はシステム自体強力なのですが、副作用として入れ替わったあとの<海神>の数字を上げづらいというものがあります。永続パンプの<疑似リフ>と<2000応援>はパンプ出来る数少ない手段のひとつで、115まで上がる点は見逃せません。<ぱーちん>に対して175で踏めるのは<2000応援>ならではの利点なので頭に入れておきたいです。

    レベル2での動きの話に戻りますが、基本的に上で上げた選択肢が増えただけで基本はレベル1と同じです。<疑似リフ>を絡めつつ繰り返し1/0のキャラで優位を拡大していきます。<ジャック>も使えるようになるので常に選択肢として考えておきたいものです。レベル3に温存しておいた方が良いことが多いですが、ゲームを決定づけるようなタイミングで使ったり<光景>を食らった後に使ったりと、3/3の<紙ヒコーキ>には出来ないことも出来るので、ちゃんとレベル2から打てるメリットは頭に入れておきたいところです。
    レベル3
    レベル0程では無いですが、あまり強くないレベル帯です。これがレベル3でパワースパイクを迎える<蘭堂>との決定的な違いで、宝型はレベル2でほぼ100%の動きが出来るだけあって、レベル3は打点が進んだ上にクロック圧縮が望みにくいという弱みだけが残っている形です。長期戦は苦手なので早く倒すことが大事になってきます。
    レベル3で開放されるのは<屋根下>のみ。このカード自体はだいぶ古いカードですが、今でも色褪せない安定感があると思います。連動と違ってコストがかかる上に1点固定ですが、代わりに数字がかなり違います。実はこのデッキで最高のパワーラインを出せるので、踏みたい場合はまずこのカードから考えることになります。ダリフラでもあった組み合わせですが、<2000応援>との組み合わせによって14000になるのは<屋根下>としてはかなり大きく、今のパワーライン相手でも十分にバーンが期待できる1枚となっています。

    次回はプレイにおいて気をつける点について色々書いていこうと思います。

8宝ディーサイド考察【1】

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    by K

    8宝ディーサイド考察【1】
    自分のデッキの事は書いておかないとね。

    公式にレシピも残せたので、ディーサイドトロイメライの考察をやっていきます。主に語るのは8宝です。8門も強いデッキなのでどちらを使うかは好みによるのですが、みなさんがどちらを使うか決める為の材料くらいは提示出来たらなと思います。

    まずはデッキレシピから


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは<海神>を使ったグッドスタッフ。とにかく<海神>がパワカなのでこれを使いたい。構築は<海神>を成立させるための下と、<海神>で稼いだリソースを使うための上で出来ています。
    海神>やその他のディーサイドのカード達については環境考察も合わせてお読みください。


    もともと8門のテンプレートが確立しようと言う時に研究をはじめ、3戦程度使った印象が
    「<海神>エンジン強すぎ<亜希>飛ばしてる場合じゃねぇ」
    でした。
    その頃は海神セットが4-4で入ることは少なく、3-3でも<亜希>の都合で1枚しか飛ばないこともザラでした。<門連動>拾うのに1周目に<亜希>使うのは自然、<海神>セットが3つ飛ばせないのも仕方ない、結果こんなに強いカードを3-3でしか入れられない上に結局1枚しか飛ばせてないけどこれ本当に強い使い方か?ってところから、あー門じゃねぇなって考えに至り、はじまりました。この時点で8宝になったのですが、まだ連動のテキストすら把握していない段階でした(下の連動は最悪無しでも問題無い考え)。
    もちろん色を考えれば青いクライマックスの方が良いのですが、そもそも門も本も嫌いだったので早々に諦め。カードパワーというか好みの観点から8宝というところから決まりました。
    色の話だと、緑発生要員が弱いという課題もありましたが、なんと幸運なことに時間が解決してくれました。<発売記念PR>ですね。<擬似リフ>や宝との相性が良く、値千金の追加でした(即4枚採用)。
    他の人が<1点バーンの方の宝連動>で地区を勝っていたのでまずはそこから。正直連動なんでも良かったのでこの時点でそこそこ強かったのを覚えています。
    上の連動が<早出し>になったのは、世の8門の進化がヒント。どうやら8門にPR早出しヒールを入れるのが流行っているということで、早出しヒールの枠が欲しいデッキなのであれば連動こっちじゃね?ということで今の構成に変更になりました。この時は<屋根下>が入っていなかったので、防御札含めてレベル2で全てのカードが使用可能となる素敵なデッキになったのを覚えています。
    あとはマイナーチェンジ。採用を検討したカードや実際採用していたカードについては不採用理由に書くので詳しくはそちらで。

    あとは先にデッキの評価。2022年後期は、正直このデッキ以外考えていませんでした。1番デッキ考えなかった年かも。全ての欲求を満たしてくれるこの8宝ディーサイド以外のデッキは、そもそも考えようとすら出来なかったです。そういう意味で、プレイヤーとしては生き残って欲しいですが、ビルダーとしては間違いなくデッキ選択の幅を狭めているので来期に残らないで欲しいデッキになっています。


    採用カードについて
    気付いた感情 える & 慣れないお出迎え える & 思い出の場所 無弦 各4枚
    御三家。個人的にこれらは4以外ありえないです。レベル0で強く動けるプールじゃないので、次に繋げる<ドジ>や<フカ次郎>も4以外無いと思います。特に<ドジ>はCIP35が素晴らしく、プール的に4枚必須のカードかなと思います。<フカ次郎>に関しては失敗は怖いけど、それで負ける事よりも<擬似リフ>まで山削れなくて負けることの方が多いと思います。<集中>は強いため4。


    冷静な軍師 ジェシカ 3枚


    8宝ディーサイドの救世主。緑、多生、2落下ってこれブースターに入れておいてよ!って1枚。
    永らく4だったのですが、<疑似現る>を採用した段階で枠や役割の都合で減りました。<フカ次郎>成功率は上がったのでヨシ(<大正浪漫>失敗率も上がってるのは内緒)

    熱き高校生ファイター 龍平 1枚

    流石に4枚の<海神>を3枚飛ばさないと<連動>言えないのは厳しいので保険の意味で1枚。
    先攻で引けたら強いのと、終盤後列配置出来ると打点ずらせるのとでなんだかんだ役割はある。

    世紀の大発見 花菜 1枚

    宝切るカードなんですが持っておく行為は余裕が無いゲームでは弱いので、基本は<集中>や<多生>から拾ってくる用。思い出メタもこのデッキにとってはメリットしかありません。
    2枚は安定しますが爆発力が無くなるので1。素引きは難しくなりますが拾う使い方ならこれで十分。

    生徒会選挙 周一 1枚

    うまぶりカード。コンセプト的に必要なカードでは無いので使い方が納得いかない場合は<収録中>2枚目でよいかと。
    使い方は以下
    • 宝噛む読み8バックの時に宝噛めなかった時の保険
    • 連動探し
    • 手札の宝切り
    • ソウルパンプ
    • 3枚削り
    • 擬似リフタイミングで擬似リフや欲しいカードを戻して探すことで擬似的な回収
    • 上宝連動>バーンの点数操作


    海神の力 える & 不思議な転校生 える 各4枚

    これが4-4で使えるデッキを目指しているので4-4。ここが減るなら8門で<蘭堂>の記憶と共存させた方が良いと思います。

    魅惑のルージュ 愛莉 3枚

    朧とルーティング。宝をノーコストで切れるルーティングの価値は意外と大きい。主に1周目に連動を狙う。
    実際にはマーカーやレベル置き場に最優先で選ばれるので、採用枚数ほど使いません。
    採用枚数はかなり特殊な考え方が必要で、0から4までどれもあり。いずれの場合もマーカーに埋められるので後半のトップドローが弱くなることはあまり無いので多く積みやすい。
    4枚:2面連動を狙う形。複数枚の素引きが期待できる枚数で最もスタンダード。
    3枚:1面連動を狙う形。1枚の素引きが期待できる枚数で、隣に<える>を添える場合はちょうど良い。
    2枚:連動を狙うゲームで拾える枚数。素引きは厳しいが必要な時に持ってくる使い方ならば2枚でも機能する。
    1枚:ワンチャン連動が出来れば良いなという枚数。有効なタイミングで触れるところにあればラッキー。連動無しでも6000出るので単にアタッカーとしての役割も。
    0枚:8宝であれば良い考え方。1連動の宝である必要は無い。クライマックスの色に合う1アタッカーが無い所が気になるが、デッキパワーは最大。但し宝のトリガーをケアできなくなるので自由度の面で少し不安か。

    デッキの考え方に照らしながら5択を選ぶことになる。変遷としては4枚→3枚。後述する最新版では2枚。4枚の時は<比例応援>も採用していた。

    このデッキでは1周目にどれだけ<海神>を飛ばせるかが大事なので、そことアンチシナジーということで枚数を絞った。手に連動キャラがあっても面に枠がない事が珍しくなかったので、枠を削ってデッキパワーをあげることに。4枚だとそれはそれで安定するので、あくまで考え方次第。
    極楽宝船 1枚

    初期に1度考えて、カードパワー低すぎて辞めて、地区で負ける中で採用に踏み切ったカード。横しか切れない現るって普通に弱い...
    負ける中で感じたのは、負けパターンが同じであること。特に有利なタイトルへの負けが目立ったことから見直しました。
    デッキが強いと思っているのは山が強いからで、そのために8宝を使っている。山の強さは山札に帰るクライマックスの総数が大事なので、下ブレた時に手札のクライマックスが処理できずにリフレッシュするのはせっかくのカードパワーをリスクに晒すことだと判断し採用に踏み切りました。元々<フカ次郎><収録中><多生><連動>と、手札のクライマックス処理手段を豊富に採用したデッキですが、そういうゲームは大体キツいゲームなので、面を使わずに処理できるこのカードは値千金でした。横しか切れなくて全然良い。横無い時はそもそも使う必要が無い。
    ということで<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の枠にこのカードを採用した地区から勝率が一段アップしました。思惑通り、カードパワーで勝っているタイトルに負けにくくなったのが地区では1番大きかったです。実際には1周目に素引きした時や<フカ次郎>でめくれたゲームのバリューが非常に高く、今ではかなり評価してます。
    デッキとしては<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の方が綺麗で再現性が高いのですが、ここからは多少妥協してでも負けにくいデッキにチューニングした形です。

    伊吹咲 愛莉 1枚

    擬似リフ>から持ってこれる防御札の安定感。防御札無いデッキ使えません。<思い出拳>はメタ札であり防御札では無いかなという認識。
    地区の決勝では3-0と2-5から切られて居るので<大正浪漫>では力不足かもしれません...

    馳せる想い 1枚

    これが無かったらD使ってないですし、使ってても門だったと思います。防御札無いデッキ使えません...<ジャック>の安定感凄いです。
    2枚目かさばると弱いので1。デッキの枠の観点や、山が薄くなるので他のデッキよりも触れられる機会が多いことも理由のひとつです。

    "夢見る人" 花菜&まろん&樹理 4枚

    大前提として上の連動がヒールであるか無いかはかなり大きな差があります。ある程度思考停止で集める札がヒールか否かはデッキの動きに非常に大きな差を生み出すと考えています。だからDCは<ひまり>だし、五等分の花嫁が強いわけです。Fateの<ライダー>も良かったですね。<マリン>や<ドラゴン>が評価出来ないのも同じ話。(但し<るしあ>は神)

    Dサイドはそこらへんがちゃんと強くというか私向きに作られていて、どの詰めも使いたくなる魅力があります。宝連動で早出しヒールの役割もあり申し分ないのでこのカードは4枚です。というか多面して強い連動は4以外無いと思います。

    最高のアイドル ありや 3枚

    カードパワーお化け。タイトルを象徴するカードとして良いですね。このカードももしプールに存在しなければ、私が使うことは無かったでしょう。
    強いカードは4理論で4だったのですが、前述した通りそれだけでは取りこぼすゲームが出てきてしまったので3。宝なので行方不明になることも多く、3は甘えていると言えば甘えています。ただ替えがたいものもあったので我慢の3です。こんな強いカード4枚積んで文句を言われることはありません。

    戦場だってステージ ありや 1枚

    そろそろ<屋根下>で通じなくなってきたかもしれない。これがジェネレーションギャップか...
    まんま<屋根下>。横の要らない詰め。<擬似リフ>の都合で12000出るのも良い。
    詰めを連動だけに頼りたくなかったので1。とりあえず絶対仕事はあるのでどう転んでも弱くないサーチ候補。

    ミステリアス転校生 える 1枚

    上位応援の枠。<擬似リフ>のパワーパンプを活かすなら、上位応援はやっぱり入れたい。他の応援もどれも候補だが、決め手はヒール。強いデッキでストック沢山溜まるんだから、ヒールは多い方が強いでしょという。ここはもう決まってからずっとこれなので固定かなと思います。


    サンセットアクション & 仲良しの孔雀さん 4枚

    我宝好きすぎる。負けた決勝はどちらも宝で宝吸ってて戻り悪くて負けました。だから出来るだけアンノウンは無くしましょう。ちゃんと戻して山で勝つデッキです。そこ門なら勝ってたんじゃない?っていうたらればは流石に議論しにくい。期待値を追うゲームなので総合的に判断しています。

    次回は各レベル帯の動きを書いていきます。
    大分書きたい事が多いので長期連載になりそうです。

環境考察2022 後編

    posted

    by K

    環境考察2022 後編
    前編はこちら

    ここまでほとんどディーサイドトロイメライの話しかしていないので、これを受けた今期の環境の話に移ります。

    6月あたりに他のところで少し話す機会があり、その際に話した事なのですが、ここまでカードパワーが偏ると、環境そのものを変えてしまう可能性がある話をしました。フェアゲームではディーサイドが頭ひとつぬけており、それが顕著なので逆にディーサイドに強い構築や、ディーサイドに出来ないことを出来るデッキが流行っていくということです。

    この話をしてからだいぶ経ちましたが、2022後期の環境ではこれが観測できたのかなと思います。


    ディーサイドの特性
    ディーサイドに強いデッキが台頭するということなので、ディーサイドの特性を挙げていきます。
    • レベル1の連動+レベル3の連動という構成
    • 1001が8枚
    • レベル1では8000~8500まで、レベル2に対しては+6000
    • レベル2では11000がひとつのライン。
    • レベル3ではフルパワー<蘭堂>が最大15000
    • レベル2から3レベのバーン連動が打てる
    最後のバーンの所は、これを耐えられないようなスキを作ってしまうデッキは活躍しにくいという、ボーダーのようなもの。同じ土俵で戦っても勝てないので、これらの特性に無い要素を持ったデッキが台頭することになります。


    ホロライブかなたマリン
    クライマックス
    8


    (参考レシピ : WGP2022博多地区 トリオサバイバル入賞)

    レベル1の連動+レベル3の連動というオーソドックスな構成から外した形。レベル1の連動をそもそも採用しないことで差別化をはかっています。
    基本となる動きはレベル1以下ではひたすらリソース稼ぎ。クライマックスを使用するのではなくクロックをリソースとして稼ぐのが特徴。レベル2の連動が非常に強力なのでここで巻き返しを狙う。
    レベル2の連動がリソース面で強力というのは他のデッキにない要素で、それだけでカードパワーを逆転させられることから、ディーサイドに立ち向かえる手段のひとつとして早い段階から注目されていきました。
    宝チョイスプロセカ
    クライマックス
    8


    (参考レシピ : WGP2022京都地区 ネオスタンダード準優勝)

    こちらもレベル1+レベル3連動という形から外してきたタイプ。レベル0とレベル2にずらすことでディーサイドに出来ない動きを実現しています。
    特にレベル0の<宝連動>はカード自体がとても優秀で、ディーサイドともやりあえるスペックがあります。レベル2の<連動>はカードのスペックというよりも、パワーラインが環境に合致しているイメージ。出来ることもディーサイドより多く、十分な差別化が出来ている印象です。
    各種8電源
    五等分を筆頭にデアラや虹、ミリオンやプロセカなどが環境に顔を見せました。これは凄く簡単で、電源であれば1001型のディーサイドと比較されることが無いので、早くから頭角を現していきます。ここでネックになるのが<海神>の存在で、<海神>に踏まれてアンコール出来ない8電源は姿を消すことになります。代わりに踏まれてもアンコールして手札が持つ8電源や、レベル3を電源で出すことをメインとした8電源が活躍していきます。
    現状8電源と言えば五等分というイメージも強いですが、ディーサイドとの差別化とディーサイドの踏みにくいライン(レベル2で115オーバー)をどう実現するかに着目すれば、チャンスがあるタイトルは多いです。
    特に新しいタイトルだとオーバーロードの8電源に注目しています。<応援>によってレベル1から、ディーサイド含む多くのタイトルに全く踏まれない面を作れるので、デッキ相性で有利を取れることがかなりあります。今後注目のデッキと言えます。
    扉型虹
    レベル1では8000-8500という特性をついたデッキタイプ。ただし<海神>の都合でレベル2キャラでの実現は意味が無いので、このコンセプトが実現可能だったのは虹ただ一つのみです。
    やることは簡単で、ディーサイドが触れないパワーラインをメインコンセプトにしようと。適任なのが<新弾扉連動>で、後列込で見事にちょうどディーサイドが触れないパワーラインを実現しています。<海神>のクライマックスフェイズに登場する関係でパンプが入れにくいという弱点をうまくついています。
    この形と対戦する際に気を付けて欲しいのが、記憶の達成方法。<扉連動>のパンプ条件の記憶が意外と重いので、思い出に行くカードにはサイドしたり領域移動させたりして、記憶達成を遅らせるとより大きなリターンがある場合が多いです。
    扉電源うさぎ
    レベル1での連動を採用していないという点でも差別化をはかっているうさぎですが、このデッキはレベル2での11000ラインを強く意識しています。
    ディーサイドが高効率でリソースを稼いだとしても、こちらが踏まれなければリソース差は付き辛いという理論の元成立している形に思います。とにかくレベル2からのキャンセルだけで簡単に有利に立ててしまうスペックがあります。特に2000応援が強力で、8電源系のデッキに強く出れるので、独特なデッキですが居続けている印象です。
    ホロライブときのそら
    クライマックス
    8


    (参考レシピ :WGP2022名古屋地区 ネオスタンダード優勝)

    こちらはディーサイドの特性というよりも、ディーサイドとそれをとりまくタイトルから生まれた環境に対して強く出れるということで結果を残し出しているデッキ。宝によるソウル減点の連打が、カードパワー差を巻き返せるというデッキになっています。
    実際ディーサイドはソウルを1001に頼っている所があり、<蘭堂>はバーンするのにコストがかかるので、サイズ+ソウル減点の<ときのそら>や<ありさ>は相性が良いと言えます。また<かなた><マリン>には数字の面で強く出れますし、そもそもディーサイドが面をガチガチにするタイプでは無いので、盤面破壊系自体採用率が低く、ソウル減点が活躍しやすい環境にあるといえます。なかでも多面の容易な<ときのそら>が活躍しているのも不思議はないでしょう。
    宝プリコネ、メイドラゴン、スーパースター、ピクサー
    これらは詰めが強い系タイトル。道中はディーサイドに劣るとしても、最後が強く差別化出来ているタイトル達。プリコネやメイドラゴンはレベル2からの殺傷力があり、ピクサーやスーパースターはやはり山札からのクロックシュートが強力。強い詰めというのはそれだけでそのタイトルを使用する理由になり得るので、ここら辺のタイトルが成り立っているわけです。そういう意味では8扉五等分もここに該当しますね。
    その他のタイトル
    このようにディーサイドを中心としてなんらが強みがあるタイトルが環境を構築しているわけですが、逆に挙げたような強みが無いタイトルは、カードパワーベースで問題がある訳では無いものの、あまり活躍できなくなっている印象です。例としては宝以外のプリコネ、かぐや、レヴューや冴えカノなどです。どうしても1連動+3連動という構成で比較すると、ディーサイドに勝る点が少なくなってしまうんですよね。これはひとつ、今のWSの自由度を下げている点で、規制対象となりうる観点だと思います。


    まとめ
    一方で実際は大会で勝つタイトルは、だいぶバラバラになってきました。環境が成熟した証拠で、ディーサイドトロイメライの活躍は、特筆すべきという基準ではなくなってきています。

    なので今回のところは、環境の中心というタイトルではあるものの、最強タイトルという訳では無いかなといったところで止めておきます。
    使用制限により終わってしまう環境かもしれませんが、この環境はディーサイドに対する答えをプレイヤーが用意した形の環境なので、もう少し楽しみたいなという気持ちもあります。

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