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D4DJの魅力

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    by K

    D4DJの魅力
    新環境で我発狂という感じで日々楽しんでいます。CardGamerKです。

    今回は最近注目しているタイトル、D4DJについて考えたことを書いていきたいと思います。本当はリコリコの魅力とかホロライブの魅力とか、書きたい記事沢山あるんですけどねー。


    なぜD4DJか
    ここ1年半くらいは、半年間同じデッキを使い続けるということをやってきていて、特にここ1年はちょっと使っているデッキが強すぎて他のデッキを一切考えられなかったのが残念な所でした。新環境になり今かなり色々なプールを触れており、とても楽しい時期に突入しています。
    さて、今回なぜD4DJを取り上げるのかと言うと、はっきり言えば大きなポテンシャルを感じるからです。プールから感じるパワーに対して、結果があまり伴っていない印象で、突き詰めた先に更なる可能性を感じるからといったところです。

    きっかけは今年の東京地区。勝率85%のデッキで負けた数少ない1戦が、この東京地区のD4DJだったのですが、まずこの事実がこのタイトルへの興味のきっかけとなります。負けたタイトルがほとんど規制される中、D4DJは当然のようにノータッチなので、必然的に今季の候補のひとつになります。
    またトリコロールの黒枠で入賞していたのも魅力のひとつですね。これは主にハピアラ軸のリンク連パンのデッキですが、黒枠に置けるほどのポテンシャルで、実際に勝っている姿を現地で何度も見ましたので、俄然興味が湧いてくるわけです。


    プールの特徴
    プール全体に興味があるので、プール全体の話をしようと思います。

    7つのグループからなる作品で、特徴としても7つのグループのいずれかを持つキャラで構成された、トライアル3つ+ブースター1つ+PRカードという構成。Call of Artemisというグループを除いた6つのグループが主な収録カードになっており、トライアル3つはそれぞれ2グループずつ収録された内容になっています。
    グループ縛りは緩いデザインでありながら、グループ単で組むほど強いシナジーを形成できるプールで、意図せずともグループ単位のデッキになることが多い珍しい良いプール。直接的なグループ縛りのカードは6グループ2枚ずつ。特定のデッキを組むだけならばトライアルはどれかひとつを2つ購入すれば充分ですが、どのデッキも面白いので3つとも2つずつ購入がオススメです。書き忘れましたが体感、他のプールよりもトライアルデッキ収録カードが強いです。


    Merm4id
    4をAと読ませてマーメイド。黄色単色のグループでグループの特徴は加速です。
    グループ縛りのカードは以下。
    新米教師 日高さおり

    1枚目は5枚集中。炎だけしかヒットしない代わりに5枚集中になっています。加速反応はおまけ程度。注目すべきが集中の対象が炎のみかつ拾える対象もMerm4idのみである点。組んでみればすぐ分かりますが、これの影響で最も縛りがきついグループになっています。他のグループのキャラを採用しても、圧倒的に触れる機会が少ないんですよね。トリガーもキャラに触れるものでは無いので。かといって5枚集中を諦めるほど出張させたいキャラも現状あまりないので、純正のグループ単を組むことになります。

    いつもは言えないけど 瀬戸リカ

    このプールの4面指定早出しはどれも強くて、このカードもその1枚。3つ得るテキストがどれも優秀で、グループ単ならば自然に入れたい1枚です。まず75手アンが優秀ですね。アンコールの査定を特徴を縛ることで半分にして実現しています。ツインドライブはストックの良化はもちろん、炎をトリガーした時の効果も誘発回数を増やしに行けるデザイン。加速ヒールは正直これだけだと微妙なのですが、加速反応ストックブーストのキャラがクライマックスもストックブーストしてしまうので、その際にストックを使う手段として非常に綺麗です。


    デッキとしてはかなり強めなデッキになっていると思います。従来の8炎のデッキとしては最強クラスかなと。
    強みとなるギミックに関するカードを紹介します。
    みんなでひとつの夢を 松山ダリア

    そもそもこのカードが使いたくて組んでる節があります。よくある特定のクライマックスがクライマックス置き場にある時ではなく、最近ちょっとずつ増えてる特定のアイコンのクライマックスがクライマックス置き場にある時、同じトリガーアイコンを持つカード。言わずもがな両方のクライマックスに対応している点が良いですね。山戻しを合わせて使う想定ですが、戻さなくてもトリガーチャンスは多いので強力です。チョイスや電源ではないのでリソースに還元では無い点に注意し、打点意識を高めてゲームを進めたいところです。
    一応炎連動もありますがこれはリバース要求である点や返しに1レベにも触られる数字である点などから、あまり狙わなくて良いと思います。普通に捲って1点が強いです。

    うっかりさんの届け物 日高さおり

    隠れまくってるつよつよカード。4ルックの対象が縛られていないので相手に見せることなくイベントやクライマックスを持ってこれます。これは物凄い。
    基本的にショット連動だと思って使います。クロックコストは必要ですが手札を減らさず次のクライマックスを探しに行けますし、加速の1クロックを炎でかき消すデザインなので、それに則って忠実にプレイします。

    そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ

    使われ無さすぎて正しい評価を出来ているか不安ですが、普通にかなり強めなカードだと思います。連動前提にはなりますが、ノーコストで最低でも1点ショット1点ヒール、もしくは4クロックが確定しています。実際には1点ショット2回や5点が余裕で狙えるプールですし、打点調整もやりたい放題なのでめちゃくちゃ評価しています。
    以前他のタイトルに出た似たカードは連パンするデザインだったので恩恵は少し感じづらかったですが、このカードの真価は、3面連動時に山札を一切動かさない事だと思います。3面連動したいデザインですが、その際に返しの山札が、メインフェイズ終了時と同じ山札というのが強みで、とても防御力の高いカードだと言えます。

    Peaky P-key
    ハイフンかダッシュか分からないけど、グループ名にアルファベット以外を入れるデザインみたいです。
    赤色単色のグループでグループの特徴はおそらくピーキーなカードデザイン。

    【参考】
    ピーキーとは、特定の状況下や限定的な範囲においては非常に高い性能を発揮するが、それ以外の状況では神経質な挙動や低いテンションを示す特性をもつ、という意味。

    向かう所敵なし! 犬寄しのぶ

    行き6500出る、クライマックス誘発でストックに飛べるテキスト。おそらくこれまでの同様のカードの中で1番パワーが出るデザインです。基本的に相手のターンに踏まれることが通常のこのゲームにおいてリソースに変換できるのは大きく、それが行き6500というのはかなり有用と言えます。 相手の1連動踏んで返しにストック飛ぶだけですが、それができるカードは現状非常に少ないんですよね。

    Relaxing Beachside 犬寄しのぶ

    このグループのカード、製作意図を汲むの結構難しいカードが多いんですよね。このカードはそんな1枚です。
    普通に使うと9000ヒールで、返しの数字は心もとないキャラ。その代わり、リバースではなくキャンセルを条件として、都合2点ヒールできるテキストです。リバース要求でない代わりにキャンセル要求で、コスト先払いという点も含めてとてもピーキーなデザインですが、相手のプレイによらず1枚で2点ヒール出来る点は破格です。ヒールに持たせる役割にもよりますが、面取りではなく回復することを目的で使うのであれば強く運用することが出来ます。
    D4DJのグループの中ではグループに寄せるメリットが多くは無いため、他のグループに派遣される事の多いプールです。特に0レベ帯は、強いシステムやアタッカーが多く、色々なデッキで見る機会が多いかなと思います。

    ここでは派遣される時もピーキーなカードを紹介します。

    繋がる想いの二重奏 山手響子

    ユニークテキスト+ユニークテキストという評価のし辛い1枚。要は3パン目にレベル置き場全部裏になる代わりに145になって、リバース出来ればさらに重めなコストを払うことで強力な詰めができるよって言うテキスト。リバースさえ出来れば多分<観鈴>より強い()
    それしか書いてないのでリバース避けされると厳しいけど、数字は出るし他2面で詰めてねってメッセージかなと。実用レベルはあると思います。ちなみにレベル置き場全裏でターン帰ってくる時を考えるとクロックの色だけで戦わないといけないので赤単が良く、結果的にグループ単を推奨してきているデザインだったりします。

    Peaky P-key 山手響子

    まさかこのカードが使われるとは...連動プラ2なんで軽視していましたが、しっかり入賞実績のある連動です。その内容はキャンセル時に1点と6点というピーキーなものになっており、キャンセルされるためか連動はプラ2という、なんともワイルドなデザインになっています。4点止められる山に6点入るのか...という不安はありつつ、3面連動がとても容易なので、<光景>絡めたらリーサル長いみたいです。恐ろしい。
    プラ2という扱いづらさはありますが、3面連動のうちひとつでも6点が入ればそのまま勝つので、実は実践レベルの1枚です。参りました。
    燐舞曲
    輪舞曲を文字った燐舞曲。青色単色のグループでグループの特徴は起動効果です。

    【参考】
    異なる旋律を挟みながら、同じ旋律(ロンド主題)を何度も繰り返す形式。

    グループ縛りのカードは以下。

    キミの心を頂きに 三宅葵依

    なんか色々書いてある。とりあえずグループ単なら7000。そこから起動で最大2500パンプ。自身で起動型の手札入れ替え効果あり。
    このカードだけで面を制圧できる相手には強そうなカード。行きも返しも9500スタートは生半可なパワーラインだと対抗が困難。<アリス>が居なくなったのも追い風。手札入れ替えの起動テキストもとても強力。起動反応のパンプデッキは後列で起動を誘発させる必要があることが多く、自身で完結している点が良い。しかもリバース要求とはいえストック消費なしの手札交換は、面を固定したいこのカードと相性抜群。
    一応本気で行き返し面取ってしまうと、リバースするとこらがなくなる点は注意。ただその時は起動効果を使う必要自体は無いので手札管理だけ気をつければ良い。

    紺碧の魔法DJ 月見山 渚

    起動反応で6000に上がるテキストと登場ターンのみカットサーチ。主に助太刀を持ってくるデザインかなと思います。リバースさえ出来れば返し8000が確約されるので安定感があります。特筆すべきは縛っているのはサーチ対象だけなので、サーチ対象さえ山にいれば簡単に色んなデッキに採用できる点ですね。システムでありつつアタッカーとしても運用出来るので、青採用のデッキでは検討の余地があります。

    他のデッキに派遣できる可能性こそ示しましたが、これ以上起動誘発要素を入れると徐々に燐舞曲のカードの占める割合が多くなり、シナジーの観点から少なくともレベ2までは燐舞曲に染まりやすくなります。その場合1レベは7500を使う方が強くなるので、結果的に燐舞曲軸のデッキを組むことになります。

    他のデッキでも活躍できるカードたちを紹介します。

    おもてなしサプライズ 矢野緋彩

    シンデレラ>や<ニモ>系統の20枚落下連動。殺傷力はニモがピカイチなのですが、このカードも<光景>と組み合わせれば安定して詰めに行けるポテンシャルがあります。落下テキストは通常クライマックスを落とせば落としただけ強いのですが、これまでそれを補償する方向のカードってあまり刷られていなくて、アクアくらいなんですよね。他は落としただけ強い、落とさなければ弱いといったデザインです。このカードは4枚以上落とさなかった時には破格の軽さでバーンを飛ばすことが出来ます。沢山落として本体入れても良いですし、少ししか落とせなくてもバーンが飛ぶのは安定していて魅力に思います。
    ニモにも言える事なのですが、シンデレラと違って落下が強制じゃないところも良いところですね。多面連動時にチャンスを生かしやすいので是非このカードを軸にも考えてみたいです。

    至高の一杯をあなたに 矢野緋彩

    これは上のカードとセットで採用したい1枚。最近増えてるレベル3の登場コストとして使える0のキャラですが、残り2つの効果が強すぎてビビります。<収録中>として使いつつ<2000拳>を拾いながら退場出来るので、1コストで面を使わずクライマックスをキャラに変換できることになります。面を使わずという点が非常に重要で、面取りデッキならば採用を検討したいセットです。

    歌の部屋の誕生日 青柳 椿

    これも採用率めっちゃ低いんですけど書いてあることものすごい1枚。条件満たせば1/0の7500アンコールです。しかも毎ターン増やせます。
    舞台にいて役割が少ないからあまり流行っていないのかなと思いますが、青を採用するデッキならば普通にサブアタッカーとして最強クラスなので、是非採用したいと思います。
    Photon Maiden
    光子乙女。意味はよくわかりません。
    緑色と青色のグループでグループの特徴は共鳴。

    グループ縛りのカードは以下。

    ふたりで進む道の先-Player- 新島衣舞紀

    チユリが使えるのは大きなメリット。最近はプールのほとんどを拾えるチユリをあまり刷ってくれないのですが、グループで使えるカードを作ってくれるだけでもありがたいです。

    凛と澄ました神楽鈴 新島衣舞紀

    Morfonica>タイプの逆圧縮。<光景>と逆圧縮はバンドリで刷られて規制されて以降、共存してはいけないものとして扱われているみたいです。ちょっと前にKeyに収録されていた気もしますが、後追いで共存出来なくなったのでやっぱりダメみたいです。
    とはいえMorfonica同様、ある程度特徴を縛れば良いみたいです。ということでPhoton Maidenの強みは逆圧縮が使えることです。<光景>は特徴こそ違いますが縛りはなく、共存が可能になっています。

    ということでPhoton Maidenの特徴は、グループを揃えることでネオスタンダードで見ると高水準のカード達が解放されること。揃えるのも難しくないので、これは正当な、縛りカードを使いたいからグループを揃えるグループです。

    ここではPhoton Maidenのデッキで採用されるカードを紹介します。

    Starry Sky 出雲咲姫

    共鳴先に指定されており文句の付けようがない詰めなので、採用率は非常に高いです。しかしながら思い出拳にとても弱いので、面をしっかり並べられて思い出拳を構えられると一気に価値が下落します。そうならないよう、パワーを上げていきたいところですが共鳴先にこのカードが指定されているので上手く上げるのがなかなか難しく、思い出拳に弱い印象は拭えません。
    が、それ以外は普通に強くて<光景>からゲームエンドまで狙えるので、充分強力な詰めカードです。

    Dokidoki Heartbeat 新島衣舞紀

    これは主に昨期に活躍したカード。レベ1から高いパワーで領域移動させられるのでレベ1のラインが高い環境では採用される事があります。今期の<ミュウラン>は拳込だとかなり高いパワーなので触るの大変ですが、それでもCXや何らかのパワーパンプを用意できればレベ1で対抗できるのはかなり魅力です。

    カワイイに捧ぐ三宝 福島ノア

    レベ1に連動を採用しないデッキで採用の可能性があるのがこのカード。レベ0からスピードゲームを仕掛けたりレベ1の準備ができるのが魅力です。パワーも昨今の1連動を踏み返せるくらいは出るので、ネオスタンダードでも見かける1枚です。
    Happy Around!
    幸せの周辺...?確かに雰囲気ある。

    黄色と緑色のグループでグループの特徴はリンク。

    グループ縛りのカードは以下。

    特別な貝殻 愛本りんく

    これまたものすごい<フィレス>です。行き35としても隣3000だとしても。フィレスの仕事量を超えててビビります。グループのキャラ以外はサーチもパンプも出来ないですが、サーチもパンプもしないなら混ぜられるとも考えられます。デッキの大半をハピアラでまとめることが出来れば充分採用できます。

    変わらぬ眼差し 渡月 麗

    グループ統一でバニラサイズと、リンク付きのクライマックス全般に反応するテキスト。グループ統一する価値が1000パンプしか無いので、意外と混ぜられます。ただリンク付きのクライマックスにしか反応しないので、自ずとキャラもハピアラに寄っていく感じです。普通にストブは使いやすいですしトップチェックも有用な場面が多く、複数枚採用して活躍させましょう。

    デザイナーズがリンクアイコンなので、リンクアイコンを使おうとするとハピアラだらけになります。ハピアラ軸のデッキを構成する主要カードを紹介します。

    想定外の大冒険 明石真秀

    単レスト集中に、横入れ替えが付いています。ハピアラ限定ですしハンドを消費するので横入れ替えを圧殺するのと同じリソースを要求されますが、その分下の動きを安定させることが出来ます。特に宝は手に入りやすく、上のチョイス連動が打てないことなどまず無いというのがハピアラの長所です。

    ずっと傍にいてね 大鳴門むに

    デッキエンジンとも言える連動。後列連動なので効果は控えめですが連打しやすく、また召喚先もアドバンテージを重ねるカードで構成されるので安定してゲームを進めていけます。とはいえダイレクト枠は軽くないので、なるべく2面ずつ面に残せるように動きたいところです。

    太陽のような明るさ 愛本りんく

    ネオスタンダードで最も使われているタイプ。トリコロールの黒サイドもこれが多かったです。基本的に3面連動を狙いつつ<バーンキャラ>と入れ替わるので、ダメージチャンスは9回。本体が入ればロングシュートが狙えるセットです。特に相手のキャラがレベル2だとサイドアタックという選択肢があるのも良いですね。新環境では強い部類に入ると思います。
    反面、手札に集めるのがヒールではなく、ヒールと入れ替わることも少ないので、デッキとしてのヒール量は疑問が残ります。また山を大きく動かす連動なので返しの山はぐちゃぐちゃになることも多いです。その辺りを許容するのか、別の選択肢に行くのかという所でもプレイヤーによって差が出てきそうです。

    Lyrical Lily
    叙情的なユリ。1番グループ名っぽい。
    緑色と赤色のグループで、グループの特徴は一応電源?。
    グループ単体で戦うデザインというよりは、他のグループに派遣しやすいデザインに思います。

    グループ縛りのカードは以下。

    入り江に響くホイッスル 春日春奈

    思い出に置いておける集中。主に電源との相性が良いデザインですが、代償として拾えるのはリリリリだけになります。使ってみて感触が良かったらリリリリ縛りも考えますが、他の集中で代用できるので重要度は低そうです。

    木漏れ日にサンゴをかざして 桜田美夢

    赤いツインドライブですが、こちらも正直グループ単にするメリットとしては少し弱めの印象。ただ下の効果が強くて自身にも適用されるので、条件を満たした時は自身も大きく隣も大きくできるので、なかなかのパフォーマンスは出せます。

    大きなケーキの誕生パーティー 桜田美夢

    なぜ3種あるのか...しかもこのカードを採用するメリットというよりは、このカードがパンプする範囲が限定的という見方の方が正しい気がするので、普通にリリリリ単でない限り使わないと思います...

    Journey of the Lily

    グループ縛りではありませんが、実質かなり縛っているのでここで紹介しておきます。4人揃ってると4コストで、後列にいてもアタック出来るテキストを付与。テキスト付与自体悪くないのですが、面4人の条件やコストの重さから、なかなか上手く使うのが難しい1枚になっています。
    自然に使おうとすると4面指定なので残り1面に付与すると考えれば対象の縛りはなく、スタンダードまで考えれば可能性を秘めたカード。ネオスタンダードだと後列からダイレクトアタックすることによるメリットのあるキャラがほとんど存在せず、単なる連パンイベントとして使うことになります。(デザイン通りなので当たり前ですが)
    シナジーを考えると4パンすることによるメリットは4面連動出来ること。ネーム的には<5枚みちる>が1番スムーズで、普通は3面しか言えない連動を4面使うことが出来ます。しかしながら連動がノーコストであるこのカードでも、メイン開始時から合計12コスト必要で、電源を組み合わせない限り4面連動はなかなか難しいです。3面連動ならばイベントを使う必要性が薄れてしまうのも痛いですね。
    また4面連動する時や他のグループのキャラを並べたい時はネームを満たして効果付与した後に舞台から消えてもらう必要がありますが、スムーズに行えるのは現状2ネーム1種です。爆発4ルックがネームを持っており、PRになると他の指定ネームになるので、これで退場するのが1番キレイかなと。但し1コストかかるので更に重くなる...
    総じて現状のプールだと上手く使いこなせていない1枚です。しかし可能性は感じるので、追加の度に考えていきたいと思います。

    数枚単位で派遣出来る優秀なパーツたちの紹介をします。

    やめられないんだよねー♪ 白鳥胡桃

    このカードのおかげで僕はこのタイトルを考え続けていられます...本当に感謝。
    最後に<光景>無いデッキ使ってたの、おそらくサンシャインですね。それから7年くらいずっと<光景>のあるタイトルを使い続けています。それくらい大切なのでD4DJは良いタイトルです。
    カードの話をすると普通にもうひとつのデバフ効果も強いですね。エリアと違って退場しても良いのが大きく、色々なデッキの色々なシチュエーションで活躍が期待できます。


    悪戯な微笑みを添えて 白鳥胡桃&幸せ満ちる小瓶の中で 竹下みいこ

    リゼロにあった黄色セットが緑で登場。これらはアタッカーを切らしにくく、手札やストックを浄化しながら戦えるので他のデッキに派遣する価値があります。ただD4DJだとトップ依存になっているので、共鳴である副団長セットよりも少し安定感は落ちる印象です。成功すればどちらも破格のパワースパイクとなるので、緑を採用出来れば使ってみたいです。

    木春菊に込めた想いは 春日春奈

    バンドリって未だに選抜なんですよね。このタイトルは<光景>と<椎名>を両立する数少ないタイトルのひとつです。安定感が上がるので色々なデッキに採用しています。

    Call of Artemis
    アルテミスという神を呼ぶコール?
    Call of Artemisというグループはメインではないようで、収録カードはそれぞれの色にキャラ1枚ずつ、計4枚のみの構成です。テキストの特徴は、どのグループのデッキに入れても違和感なく活躍できる汎用テキストである所。これどのグループだろうと思ったら大体このグループでした。
    意外と悪くないカード達なので、4人ともしっかり頭に入れておきましょう。
    ということで今回の記事はここまでになります。
    プールとにらめっこして考えたことをまとめてみたので、これからD4DJ考える人の理解の助けになれば幸いです。プールがかなり考えられていて使えないカードが少なく、非常に好みのプールでした。
    ではまた

ドラ軸ホロライブ考察

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    by K

    ドラ軸ホロライブ考察
    今回は最近爆発的に流行している、門電源ホロライブのデッキについて考察していきます。

    まずはレシピから


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    基本のリスト
    ここで挙げたリストですが、14種類のカードしか採用しておらず、やりたい事がハッキリしていてわかりやすいリストですね。これがあらゆる派生の基本のリストとなります。
    実は私が調整をはじめたのがこのレシピで、良い感じだからフィードバックをくれってところからはじまりました。2戦回したくらいでなるほどこれは強い勝てるレシピであると確信すると共に、自分なりに使い方を研究しました。
    その結果、次に共有した時には発案者と全く違う見解になったのが印象的でした。というか多分私と同じ見解のプレイヤーはかなり少なそうに思います。
    いずれにしてもこのリストが基本になることは間違いないので、まずはこのリストについて、一般的な評価と、私見を分けて紹介したいと思います。読者の方はどちらの見解も把握した上で、自分に合う使い方を模索して行ければ良いのかなと思います。使い方を決めた後は、おそらく基本のリストから変えたくなるところが出てくると思います。このデッキはまだテンプレートが確立しておらず、私も研究中です。環境による所もあるので固まるのはもう少し先でしょう。基本のリストから変える場合は、必ず元のリストの役割を十分理解した上で変えましょう。

    そういえば、(誤植ではありますが)公式サイトに1番最初にこのレシピを載せたのは私です!誰かスクショ持ってないですか()


    一般的な評価
    がうるぐら>の連動は山のドラ率が高い程強力なデザインですが、普通に組んではそこまでの破壊力は出せません。そこで相方を電源にしてコストを踏み倒しつつ、ノーコストのドラ付きキャラを大量に採用することで高いパフォーマンスを実現しています。
    0では純ストックを作りつつ山札を削り、1では電源で<アッシュローラー>を早出しします。加速を使ってストック量を稼ぎつつ、2では電源による<がうるぐら>の着地を狙います。この後3に上がった際は<がうるぐら>多面で詰めに行きますし、2で停滞した場合も1度1面連動を打ってダメージを押し込んでから次のターンの勝ちを狙うのが基本になります。
    一方で加速を多用することやヒールをしないこと、ストックを雑に積む事などから、耐久面で不安のあるデッキになっています。昨今の詰めを相手にするとレベル2から倒されてしまうことも少なくなく、やられる前にやるデッキになっています。

    ここまでの内容は多くの人が記事を書いてくれているのでそちらもご参照下さい。そちらの方向の洗練は、他の方の考察の方が優れていると思います。余談ですが、これくらいやることがわかりやすいデッキだとこんなに分かりやすく流行るんだなと勉強になりました。


    私の考えているこのデッキの動きと強さ
    ということでいよいよ私見を述べていきます。このデッキの強みは<がうるぐら>ではなく、ドラ36枚という構築そのものです。
    全然言わないんですよね<がうるぐら>連動。めっちゃ驚かれるんですけど、3面連動なんて1回しか経験がありません。
    ドラ36枚というバランスブレイカー
    本当にこのデッキ良くないと思うんですよね。15年前に設計されたこのゲームの仕組みから覆すようなリストなので。
    要はこのプールに限らず、ノーコストドラ有りキャラ全てが良くないと考えています。初出は<アイドルマスター>で、その後色々なタイトルに配られましたが、レベル0にドラが付いていることと同じタイトルで0コスキャラでドラ付きのカードが3種類存在することを両立しているタイトルはホロライブが初で、ついに現実的なデッキになってしまったかという所です。


    ヴァイスシュヴァルツのというゲームの設計
    強いデッキ弱いデッキ
    大昔のヴァイスシュヴァルツや、今のヴァイスシュヴァルツブラウを経験しているプレイヤーならば共感いただけると思っている話です。このゲームでなぜ面取りが大事なのでしょうか?
    プリニー隊>42枚にクライマックスを8枚のデッキをよく例にあげて考えています。実はこのゲームの設計上、このデッキでもゲーム終了まで3パンし続けることが可能なんですよね。知っていました?
    1ターンに2枚手札の増えるゲームで、3パンすると3ストック増えます。3ストックでアンコール出来ることにより、手札を減らさずゲーム終了までアタックし続けられるようにそもそも設計されているんですよね。とても美しいなと思います。なのでゲームエンドまで3パンし続けられないデッキは、もしかして<プリニー隊>デッキの劣化?と考えたりします。
    当たり前ですけどこのプレイではまぁ勝てないんですよね。ストックがたまらないので山が強くならないですし、ソウルも低いのでダメージレースも取れません。対して相手はキャラが帰ってくればクロック通過出来ますし、リソースに余裕があればクライマックスでソウル効率をあげることも出来ます。高レベルのキャラを並べてチャンプアタックを強制すれば、ダイレクト枠が出来て更に打点が伸びます。

    ではこの<プリニー隊>デッキを改善してみましょう。ダメージレース負けないためにトリガーアイコンを入れたくならないですか?
    ところがこれは上手く行きません。なぜならトリガーアイコン持ちのキャラは基本的に登場コストがあるので、常に3コストアンコールを続ける<プリニー隊>デッキではアタッカーにならないのです。つまりトリガーのあるカードを入れるとその分必要なストック量が増え、常にアンコールする戦術が取れなくなり、常に3パン出来るデッキではなくなってしまうのです。

    実際には登場コストのあるキャラクターを使うために面取りしたりテキストを使ったりしてやりくりするわけですが、ここがこのゲームの面白い、と感じるように設計されているところなのです。

    設計の外から来た電源とノーコストドラ付きキャラ
    長い間この設計の中で戦っていたのですが、ある時期これが壊れることになります。それが電源の登場です。それまでクライマックスはソウルを増やす役割をになっていましたが、電源はその役割を持たず、登場コストを踏み倒す役割を持っていました。これにより先の<プリニー隊>の話が少し変わることになります。つまりドラ付きキャラを入れても3パンし続けられる可能性が上がったんですね。また電源で出てくるキャラの使い方によってはその後のソウルを稼ぐことも出来、電源環境が始まるわけです。まぁこれはこのゲームの新たな試みという事で、多少規制はありましたが順応されていったと思います。

    これだけでもプレイヤーにとっては新しい事でしたが、ホロライブでは更に登場コスト無しのドラ付きキャラが3種類も追加されることになり、それまでの概念が覆されました。キャラを割らなくてもサイドアタックでもダメージレースが優位に進められ、電源で踏み倒したキャラで割ることさえ叶うことになりました。

    ということで今回のドラ軸ホロライブの強みは、ドラを36枚搭載していることです。
    ダメージレース、勝ち方の考え方
    ここからは実際にどうやって勝っていくかの話をします。感覚としては8電源のミリオンに似ています。

    このデッキの強みはドラ36枚、つまり7割以上の割合でソウルが伸びることになります。一般的なデッキの倍以上の比率で、これを活かして優秀なレベル0アタッカーでアグロしていくのがメインプランとなります。最序盤はダイレクトが3点になるのが大きく、積極的にアタックするだけで相手は1リフするのがやっとになります。これは是非先攻で実感してもらいたい感覚です。中盤以降はフロントアタックが2点になるのが大きいです。クライマックスを貼ってくる相手にもソウル面で負けにくいですし、貼ってこないのであれば打点レースで有利になります。なにより、こちらの門を貼らなくても打点レースが五分という点がプレイ面やカードアドバンテージ面で大きいと考えています。最後は相手よりもリーサルの長いであろう<がうるぐら>で先に詰めるのがメインプランになりますが、実際はここまでの過程の不確定要素が多く、<がうるぐら>を発射するまでもない、平パンで余裕で勝ってしまうゲームや、<ぐら>を発射しても勝てない、耐久プランを取る事も多く、総じて<がうるぐら>を選択肢のひとつとして考えているデッキです。

    今回のリストを基本の形と呼びましたが、これはドラ36枚を実現する最も基本的なリストと考えているからです。ドラ同士を入れ替えても基本のリストから大きく離れはしませんが、実際に使われているリストは36より少ないものも多く、私の考える強みが少し損なわれてしまうという点があります。


    各レベル帯のプレイについて
    ここからは実際にプレイ中に気をつけている点を書いていきます。

    マリガン
    マリガンではまずプレイアブルなカードを引かないと序盤も何も無いので、レベル1以上のカードは全てマリガンします。レベル0のカードは全て残しますが、電源だけ迷うところです。レベル0が十分引けていない場合は切ってしまった方が安定しますし門ケアにもなりますが、キープ出来るとレベル0で<電源連動>を狙えるので、電源で出すキャラを補給出来そうかという観点で考えて貰えればと思います。
    レベル0
    レベル0ではとにかくダメージレースを意識します。なるべくダイレクトしたいというよりも、なるべくダイレクトを喰らいたくない思考です。引いたカードでアタックするだけなのであまりプレイの幅は広くありませんが、ダイレクト枠を空けるのは<いろは>が戻ってきたところだけにしたいです。
    電源連動>についてですが、もしレベル0で<電源連動>できるタイミングがあれば、レベル0を召喚するでも良いので<電源連動>を使いましょう。よくここで電源を温存するプレイを見ますが、次のターンに電源を打てなくてもさほど問題では無いですし、もし引けるなら機会損失を回避することが出来ます。なにより<電源連動>は手札+1なので、今強い動きを優先したいと思います。
    レベル1
    レベル1でもほとんど意識することは変わりません。もちろんプレイアブルなカードが増えたり電源で<アッシュローラー>を出せるようになる違いはありますが、基本的には手のカードで相手の面を割っていきます。
    先に電源を打てなくてもさほど問題無いと書きましたが、それは<アッシュローラー>の登場コストが1だからです。1コスト軽減の為の電源の価値はあまり高くないですし、早出しのメリットもレベル1で加速を使える程度。返しの数字に不安がありますし、全然出せなくても良いと考えています。加速のストックブーストに頼るプレイでは重要度が上がりますが、ダメージレースを意識するプレイではレベル1での加速は必須ではありません。むしろ不確定ストブを消費することを考えると、実質的なストックブーストの価値はそれほど高くないと考えています。(レベル2での加速は次のターンにレベル3のキャラで消費出来るため)
    風真いろはについて
    このデッキにおける<風真いろは>の価値はものすごく高く、実は<風真いろは>を活かすためのデッキと言っても過言ではありません。レベル0-1は特に活躍するタイミングなので、その話をしていきます。
    パンプテキストに関してはそれほど難しくありません。登場時に高確率で2000パンプ出来るものですが、自身を含めてどこにでも振れるのがとても強いです。単にバニラサイズになるのも優秀ですし、2つ振ることで4000パンプとなり、レベル1を割ったり高レベルのキャラをパンプしたり出来るので、これだけでかなり踏める自由度が上がります。レベル1のキャラにあまり力を入れていないこのデッキでは長く活躍出来るアタッカーです。
    そしてメインのテキストは落下とセルフバウンスです。2枚落下してレベル2以上がめくれればセルフバウンス出来ますが、初期山での成功率は半分以上あり、なかなかの成功率と言えます。また落下するのも大事で、1周目の山も早くなりますし、<電源>や<ドキテマ>の選択肢を増やすことにも貢献します。
    1周目は特にセルフバウンスを期待して配置する事になります。成功すればハンドプラス1ですし、失敗した際はアンコールも視野に入るくらい優秀です。成功した際のダイレクト枠は気になりますが、ここはそもそもこちらのデッキはドラが乗る確率が高く、ドラが乗れば五分だという認識でダイレクト枠を開けましょう。乗らないとダメージレースではディスアドバンテージになってしまいますがそもそも手札+1ですし、向こうのドラが乗った3点をキャンセルした場合のアドバンテージが大きいので、ダイレクト枠はなるべく空けたくないものの、空けても十分リターンが見込めると思ってバウンスします。
    レベル2
    レベル2でも基本は同じですが、<加速>の選択肢と<ぐら>で詰める選択肢、相手の詰めを耐える選択肢が出てきます。
    加速>についてはゲームの流れにもよりますが、基本的に1面で十分に考えています。なんなら2面いても両方加速しないことも度々あります。これはストック量よりも山の強さやダメージレースを重視しているからで、ワンクロックが重いのもそうですが、それ以上に不確定ストブ2枚を嫌っています。特に有利な局面で山札を2枚動かすのはリスキーで、アタック前から考えれば5枚の不確定要素なのでなかなか加速した方が良い局面が少ないです。また返しに上手くキャンセルしたとしてもそのストブ2枚を確認せずにリフレッシュに入ることがリスクであることが多く、なかなか効率よく使うことが出来ません。結局<ぐら>や<わため>などレベル3のキャラでストックを使えるタイミングでないと有効に使いづらく、加速が必須にはなっていないということです。
    ぐら>で詰める選択肢ですが、門を貼ることによるソウル上昇で相手のキャンセル率が上がり、門を消費することで返しの詰めが怪しくなり、自分の山を壊すことで返しの山が怪しくなるので、そのターンにある程度勝てる算段がある時しかこの選択肢は取りません。とはいえぐらは1面でもバーンの数が多く強力なので、相手が2の後半であればこの選択肢も悪くありません。また連動後の山が強くなるのであれば、山のために連動することはあります。
    耐える選択肢ですが、これはこちらが2の後半の時に取る選択肢で、このターンには詰められないけど返しに負ける可能性がある場合に取ります。<ジャック>があると選択肢が広がるのですが、無い場合は基本的に強い山で面を開けて返すというプレイになります。特に<いろは>は相手ターンになってから山を削ることが出来るので、例えば山5枚内クライマックス1枚という時に、クライマックスを貼りながら<いろは>をチャンプするというプレイが取れます。打ったクライマックスは山に戻りますし、トリガーした場合はアンコールすることでそのクライマックスを控え室に送りつつ確山を削れます。トリガーしなかった場合は1キャン残るので、有効なケアだと思います。
    レベル3
    1番簡単なレベル帯で、<ぐら>でも平パンでも良いので、とにかく勝ってください。ダメージレースが強みのこの束で、こちらが3なのに相手が4になっていない事が既に非常事態です。基本的にここからダメージレースをひっくり返すのは難しいので、一刻も早く勝ちましょう。ヒール量が無いので長期戦は苦手です。
    ここまで読んできてお分かりかと思いますが、私のプレイは<ぐら>3面を狙っていません。そのために無理する価値が低いと考えているのと、2の前半から倒す必要性を感じていないこと、2の後半から倒すならば2面連動で十分と考えていること等が理由です。そもそも平パンで勝ちたい、勝てるポテンシャルのあるデッキだと考えていますし、3面に寄せるとそれ以外の選択肢を取りづらくなるんですよね。常に3面を狙って安定して勝てるなら否定はしませんが、私は2面を狙う方が必要<ぐら>枚数も少なく、安定して勝てると感じたのでこういうプレイになっています。

    手札の作り方
    手札の作り方と言っても選択権があるカードが<電源連動>、<ラミィ>のルック、<ドキテマ>の回収、<集中>の回収くらいに限られるので、あくまでイメージをお伝えします。基本的には序盤はドラのないカードを手札に集めてください。例外は2枚目の<電源連動>のみで、基本的にドラ無しのカードを集めます。
    これはもちろんデッキ内のドラ率を高める効果も期待していますが、どちらかと言うとドラ無しのカードは手札から登場するために採用してるからというのが大きいです。使わなくても良いならドラのあるカードを代わりに入れたいくらいなので、必然的にドラ無しのカードを集めると動きが強く安定します。
    特に<電源連動>で持ってくる筆頭候補は<ドキテマ>です。中盤まではこれで問題無いはずです。
    一応例外として、レベル2に上がる前のタイミングで、キャラを踏むために手出ししたい場合のみ、<アッシュローラー>も選択肢に入ります。ドラ無しカードばかりだと踏みにくくなるので状況を見てアタッカーを拾うのも大切です。
    後半はまず、いの一番に<わため>を拾ってください。このカードの強さは2つあり、ひとつはるしあの時にも述べた、<収録中>テキストです。このテキストのおかげで<ぐら>にも<光景>にも<>にも触れる、というか文字通り何でも拾える恐ろしい汎用性を誇っており、クロックドロー次第でプランを変えられるのが魅力です。
    もうひとつの魅力は、ほぼ確実にクライマックスを用意出来る点です。横拾い全般の強みなのですがあまり語られることが無いのでここで書いておきます。
    似た役割のカードにXルック系のカードがよく挙げられますが、使ってみるとだいぶ違います。早い話が、山札にクライマックスが無いと同じ役割は果たせないんですよね。当たり前ですが。これが実は結構起きる話で、主に<光景>を喰らった後の話で、そもそも山札に門があるかわからない状況や、キャンセルで既に山から無くなっている状況など、結構差が出ます。
    もちろん一長一短なのでどちらが良いとは一概には言えないですが、私は計画的に2面連動しやすい<わため>の方が、確実なので好みです。他のデッキのXルックだとイベント探せたり、クライマックスが見つからなくても圧縮になったりするんで良いんですけどね。<ぐら>は山崩しちゃうので微妙なんですよね。


    門は打たない
    がうるぐら>の連動ターン以外は、絶対に門を打たないのが鉄則です。これは強く意識してください。
    門を貼るのはソウルをあげるためだと思いますが、このデッキのドラ枚数的にソウルは十分足りてます。キャンセルに弱いデッキなので、着実にダメージを刻んでいってください。
    引いたり拾った門はどうするのかという話ですが、もちろん<ドキテマ>で切っても良いのですが、電源連動に触れているゲームでは全てクライマックス入れ替えで電源に変えましょう。電源で踏み倒してドラで打点を作る、これがこのデッキの強い動きだと考えています。クライマックス入れ替えが4枚も入っているので、意図せずとも門とセットであることは多いですね。電源連動が無い場合も門を抱えるよりは電源にしてしまった方が良いことも多いです。


    今回は、流行りの門電源ホロライブに関して、考えていることを書きました。この形も流行る前はかなり勝てたのですが、流行ってみると意識されることも増え、ミラーもこの構築のままでは優位にたちづらいので、今1度コンセプトを考え直す時期にきていると考えています。環境もそろそろ変わりますし、また進捗があれば書きたいなと思います。

アリス3面世界地図

    posted

    by K

    アリス3面世界地図
    こんにちは!

    今回は今更ながらSAOの<アリス集中>についてまとめていこうと思います。意外とこの話題に触れてる記事が少なく、これから組みますという方やメモリアルカップの時に役立つと良いなと思います。これまで自信なく使ってたけどまとめられてることによりプレイの指針がハッキリとしたという既存プレイヤーも居ると嬉しいですね。
    概要
    皆さんは<アリス集中>する時にどのような状況を目指していますか?またその状況にできない時にどのように妥協して動きますか?

    多くのプレイヤーはある理想形を目指して動いていると思います。その理想形は全員同じではなく、また毎試合その理想形を実現できる確証はありません。

    そもそもSAOプレイヤーに求められているのはその理想形を毎試合実現することではなくその先、毎試合微妙に違う配置に対して、いかにその時の最適解を導き出して実現するかにあります。山削りのカードが多彩とはいえ、事前に想定していた理想形を実現できないゲームは少なくありません。その時にちゃんと適切な動きを実現出来るか出来ないかで、かなりデッキとしての安定性が変わってきます。

    そして細かい計算の話をすると実は結構複雑で、パターンも沢山あります。各事象に対してそれぞれ厳密に計算することも出来ますが、その数字を出したところで読者の糧にするのは非常に難しいと考えています。

    今回は緻密な計算では無く、マクロで見た時の各プランの立ち位置について書くことで、全体像を認知してもらおうと思っています。全体像を認知することで、色々なパターンで理想形に近づくことが容易になります。


    前提条件
    変数が多すぎるので簡単のためいくつかの変数を固定します。リフレッシュを挟まず<アリス>3面を目指しており、控え室の<2/1アリス>の枚数を4枚とし、手札の<アリス集中>は2枚とします。山札の枚数とストックの枚数の組み合わせをこの記事ではノードと呼ぶことにしますが、慣れない方はルートと読み替えてもOKです。<ソルティリーナ>の絡むノードで必要な<ソルティリーナ>の枚数は1枚であり、その際は<アリス集中>は1枚で十分だったりしますが、今回の記事ではそこはターゲットでは無いので各々状況に応じて必要なパーツを考えてください。3枚目以降の集中や山札に戻すカードがあると更に複雑になりますが、基本的には<ソルティリーナ>の絡むノードにおいてストック1枚分の価値があると考えておけば差し支えないです。

    前提多すぎて複雑だし頭に入ってこないよ!って方も多いと思いますが、とりあえず先に進んでください。先を読んで突っ込まれそうな所を先に潰しておく前提条件なので、あとで疑問が出てきたら読み返すくらいでOKです。
    添付画像1.jpg
    上記画像に関して基本的には上に行くほどストック枚数が少なく済み、下に行くほど成功率が上がります。
    また、同じ行で右に行くほど単純な3面成功率が上がり、左に行くほど山札が多い枚数でもより少ないストックで効率よく3面出来る確率が上がります

    母なる大地、山6ストック3ノード
    最初に紹介するのは、<アリス>3面世界地図の原点とも言える偉大なるノード、「山6ストック3」です。このノードがどれくらい偉大かというと、あらゆるノードはこのノードから生まれていると言える、まさに母といえるノードです。このノードが無ければ他のノードを考えることは出来ません。まず最初に理解するべきノードです。

    この山6ストック3ノードは、<アリス>3面を最も効率(コストパフォーマンス)良く実現出来るノードです。当たり前ですが4枚戻して4/10が<アリス>の山で集中を3回打ちます。3ストックで<アリス>3面が目指せるので効率が最高です。効率が最高というのは、例えば山札が5枚以下ですとリフレッシュしてしまいますし、7枚以上だとヒット率が下がります。他のノードはストックを4枚以上使ってしまうので、このノードはストックに対して効率が最大ということです。

    じゃあ毎回このノードを目指せば良いじゃないかという話ではありません。これはあくまで効率最大のノード。コスパは良いですが3面失敗率もそこそこあります。というかこの後紹介するどのノードよりも、3面成功率は最低になっています。


    道は2種類だけ
    偉大なるノードを改善する方法、この世界地図の道ですが、2種類しかありません。ここを理解すると一気に全体像が見えやすくなります。

    偉大なるノードは効率が最高ながら成功率は最低でした。道はどちらも効率を落として成功率を上げる道です。そういう意味でこの道のどちら側の方が優れるというのは一概に議論できません。
    効率を下げるというのは即ち必要ストック枚数がどちらも1枚増える道です。そして成功率をあげるのは、山札を削って集中のヒット率を上げる山札マイナス2枚の道と、山札を増やして集中の試行回数を増やす山札プラス3枚の道の2つで全てです。この世界にはこの2種類の道しかありません。


    4枚ストックの場合
    添付画像2.jpg
    山4枚ストック4枚のソルティリーナノード
    では母なるノードからの2つの道の先を見ていきます。
    まずは山札を2枚減らす道の先から。この道は後で山札に2枚戻すことにより開始を2枚少ない状態ではじめることが出来る道です。少ない状態でスタートするということはその分集中のヒット率が上がるということで、<アリス>3面の成功率が上がっています。山札戻しには<ソルティリーナ>を使用することを想定しており、この道は<ソルティリーナ>が必要になります。3枚目の<集中>でも代用可能ですが、この後更にこの道を選ぶ場合を考えておくと一旦<ソルティリーナ>が必要と考えておいた方が簡単です。
    山9枚ストック4枚の試行回数ノード
    もうひとつの道の先が、この山9枚ノードです。山札を3枚増やすことによりヒット率は多少下がりますが、4回の試行回数を得ることが出来ます。

    2つの道の比較
    この先の議論の前に、この2つの道の比較を行っておきます。
    ソルティリーナ>の道の特徴ですが、集中のヒット率を上げる道なので集中を外すと必ず3面に失敗してしまうという点と、どんな場合においても常に1ストック余分に必要になるという点があります。
    対して試行回数の道の特徴ですが、単純にヒット率は下げてるので1回の集中の効率は下がっています。しかし山札の枚数が多くて良い点、そのため戻さなくてもアリスが山札に残っている可能性の高い点、<ソルティリーナ>が不要な点、上振れを引くと3ストックという母なるノードと同じ効率で実現しながら、山4の状態でクライマックスを張れるかもしれない点など、総合的にメリットが多いように思います。
    ただ3面の成功率自体は<ソルティリーナ>の道の方が改善率が高いので、この辺りはプレイヤーの好みによるところもあると思います。

    次に、各ストック4枚ノードから更に道が続いた、ストック5枚ノードについて書いていきます。


    5枚ストックの場合
    添付画像3.jpg
    神童、山2枚ストック5枚ノード
    「山4枚ストック4枚ノード」から更に<ソルティリーナ>派生させた、この「山2枚ストック5枚ノード」ですが、これまでの他のノードとは圧倒的な違いがあります。それは、このノードでは<アリス>3面の成功率が100%になることです。これまで母ノードから改善を重ねてきましたが、ここで遂に3面成功率100%に達することになります。これは非常に重要な事で、効率を見ずに必ず3面したいタイミングで、確実に決めることが出来るノードになります。

    具体的には、(0/2)の山からスタートして2枚戻し(2/4)→集中(0-1/1)→4枚戻し(3/5)→集中(0-2/2)→2枚戻し(2/4)→集中(0-1/1)の手順で、どんなめくれ方をしても3面出せます。

    またこのノードが既に成功率100%なので、ここから派生される「山5枚ストック6枚ノード」、「山8枚ストック7枚ノード」など、あらゆるノードのアリス3面成功率は全て100%になります。そういう意味で、神童ノードと呼んでいます。

    試行回数に寄せた山12枚ストック5枚ノード
    こちらは試行回数を更に増やしたノード。最大5回の集中で3ヒットすれば3面出ますし、当たり方次第ではストックを温存したり山札を削らないで済む可能性のあるノードです。流石に成功率100%には勝てませんが、こちらは山12枚とあまり削る必要が無いのが利点になるでしょう。

    複合版の山7枚ストック5枚ノード
    こちらは両方の道を1回ずつ進んだノード。試行回数の道の上振れ期待や集中を外しても3面チャンスが残るメリットと、<ソルティリーナ>の道の山札を少ない状態にするヒット率向上を目論んだ、複合ノードです。
    集中のめくれ方で動きを変えられるので、あまり見ないですが、こちらも有力なノードです。

    以降のストック6枚以上は同じように各ノードからプラス3枚またはマイナス2枚なので割愛します。


    6つのノードとそれ以外の考え方と注意
    ということで個別に全部で6つのノードの紹介をしました。この世界地図にはこれら6つのノードと、それらになれなかったノードが劣化として存在しているのみです。
    これら6つのノード以外は、近傍のノードの劣化になるので、集中し始めるときにどのノードを意識して動いているのかを自覚することが大切です。
    なお、近傍と書きましたが、山札の枚数のズレが許されるのは多い方のみです。1枚でも少ないと、それより更に少ない山枚数の劣化になります。また、そこからのズレが大きいほど劣化度合いも激しくなります。例えばストック4枚の時に山10枚の場合は9枚ノードの1枚劣化で済みますが、8枚の時は9枚ノードの劣化にはなれず、4枚ノードの劣化となってしまうので、4枚分の劣化となってしまい、成功率の低下はとても酷いものになることに気をつけてください。


    応用例
    今回は控え室に4枚<アリス>のある前提で話しましたが、実戦ではここの条件が変わることが多いです。例えば2枚しか無ければそもそも3面は出来ないですし、3枚しか無い場合も、先程の神童ノードの成功率が著しく落ちます。
    この場合も応用は簡単で、どちらも選べる場合はソルティリーナの道よりも試行回数の道を選んだ方が良いです。
    理由はいくつかあるのですが、基本的にはアリスの枚数が少ないとその分多段ヒットの確率が下がり、戻す必要が出てくる確率が下がるからと考えて良いです。
    またボトム<アリス>の裏目が4枚の時よりも厳しいので、ボトム<アリス>の確率を下げる意味でも山の枚数は多い方が良いです。
    アリス>の枚数が少ない場合はその分多段ヒットの確率が減るので、ヒット率では無く試行回数を求めた方が良いということです。

    また一応、スタート時に<アリス>が2枚以上山に残ってるルートでは山の枚数を2枚少ない状態からスタート出来たりするのですが、この応用は狙って行うのが非常に難しいのでほとんど出てきません。なぜなら、2枚少ない状態からスタートするために山を削る過程で<アリス>が捲れてしまうリスクが大き過ぎるからです。結局山の枚数を調整する際にはこの考えは使えず、たまたま山に残っていてかつ山を削り終わっている状況でしか使えないので、応用できる機会がとても少ないということです。


    最後に
    集中をはじめるタイミングについて、理解は深まったでしょうか?色々なパターンがありますが、実はどれも密接な親子関係があり、これを理解すれば慌てることは少なくなるかなと思います。
    アリス>に限らずカードゲームは、少しでも勝率の高い選択肢を選び続ける事で勝率を上げていくゲームです。日々鍛錬を積み重ねていきましょう。

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